製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG_Studio Part8【同人ゲーム板】
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1501447648/
●SRPGStudio総合スレ その1【ゲームサロン板】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 25章
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1499767086/ Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
FE風のゲームが作れます
Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
それでも分からなかったらスレで質問をしましょう
Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部の「お問い合わせ」から報告をして下さい
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】
Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう
Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません 183名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 10:07:44.70ID:k1Zs193j
幸運の確率で必中のスキルをすべてのクラスに持たせると
攻撃が必ず命中系のスキルと両方持ってる場合、どちらかが無駄スキルになるな
幸運の確率で完全ガードのスキルはそうはならない
184名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 10:11:10.16ID:q3hlWN73
必中系のスキルの判定は技パラめーたにするのは?
185名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 10:20:14.54ID:k1Zs193j
>>184
技と幸運で分けても、確率が高い方のみしか判定が無い
同じ確率だとIDの数値が少ない方が優先されてもう片方は判定が無い
188名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 10:30:14.75ID:MPj5+xjp
必中2種類もいらんだろ
192名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 11:10:32.66ID:k1Zs193j
>>188
このソフトは、必中も必殺も月光も滅殺もHP1にするのも
すべて必中系スキルなんだよ
194名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 11:11:28.91ID:k1Zs193j
2回攻撃も3回攻撃もそれ以上もすべて相殺し合う
195名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 11:12:55.47ID:k1Zs193j
連続と流星が同確率でIDの数値が流星の方が大きいと、流星は判定が無い
200名前は開発中のものです。2017/07/26(水) 11:44:04.70ID:MPj5+xjp
>>192
連続攻撃や防御無視を別判定にしたいなら
wikiにあるプラグインでカスタムスキルとして作れば機能すると思う 701名前は開発中のものです。2017/08/15(火) 20:33:16.59ID:K81d3cvf
最初から大作作ろうとするとエターなりがちだしその方がいいよな
ところでMAP上のショップに立ち寄って品揃えまで確認したら
キャンセルしても待機状態にさせる事って出来ないかしら
702名前は開発中のものです。2017/08/15(火) 20:54:29.09ID:zg6Xt9UC
UnitCommand.Shop._moveScreen=function(){
if(SceneManager.isScreenClosed(this._shopLayoutScreen)){
this.endCommandAction();
return MoveResult.END;
}
return MoveResult.CONTINUE;
};
703名前は開発中のものです。2017/08/15(火) 21:33:06.70ID:K81d3cvf
>>702
スクリプト弄らなきゃできない案件だったか、ありがとう!!
本当に助かります おはようございます。
私は以前「アポカリプス(仮)」という作品を「絵がへたくそな人」という名義で公開していた者です。
製作を続けている最中に自作品の完成度の低さに気がつき、作品に大きく手を加えてリニューアルした作品がこれとなります。
まだまだ至らない部分が多いですが、そのあたりについてもご気軽に指摘してくだされば嬉しい限りです。
パスワードは以前と同様「srpg」となります。
変更点・ゲーム内容など詳しくはゲーム内に同封された「READ ME」を参照ください
https://www.axfc.net/u/3843273
本作品を未プレイの方向けに製作したポスターとなります
絵のクオリティなどの参考にご参照ください
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1361356.png ユニットイベントのコマンドって選ぶと即座に発動しちゃうけど、
これに誤爆防止のために発動するかどうか選択肢をつけることってできる?
メガザルみたいに、発動すると自分は戦闘不能になるけど味方回復みたいなスキルを作ってみたけど
うっかり誤爆すると萎えると思って
本当に発動しますか はい いいえ みたいな感じの イベントの中に選択肢を仕込んで選択肢用スイッチで飛ばすようにすればいい
具体的にははいの時にA、いいえの時にBとして
Aを選んだ時しか発動しないようにすれば >>10
いや、コマンドスキルとして使いたいんだ
イベントだと選択肢使えるけど、ユニットイベントだと使えないのが不便 >>9
どのバージョンで作っているのか分からないけど
アプデで確認メッセージっていう項目が追加されたから
そこにテキストが入ってるとユニットコマンド使用時に確認メッセージとはい、いいえの選択肢が出る >>12
今
バージョン1.141で作ってるけど、その項目に文字入れるとコマンド自体が作動しなくなる(バグ?)
更新するとスクリプト動かなくなりそうで面倒くさかったんだよね
他に方法なさそうだし更新してくるわ >>12
最新のにしてみたけどやっぱり確認メッセージでないわ
新しいデータで試したらちゃんと出てきたから、入れてるスクリプトとの兼ね合いが悪いのかも…… 1個1個スクリプト外して確認していくしかないね
原因になってるスクリプトの新しいバージョンも出てるかもしれない Wikiの毎ターン周囲のフニットのHP回復スキルが
スキル所持者が2体以上いるとアニメ演出がずれてしまっているので
見ていましたら修正をお願いします これはコンフィグで設定させてほしいなって思う項目ってある?
例えば霧アニメ(フォグ)のオンオフとかテキスト効果音だけは消したいとか スクリプト書けない口先野郎は調子に乗らないでほしい 騎乗兵→重装兵みたいな感じでクラスチェンジで別のクラスになるとバグるんだけど、同じ症状のひと居る? >>26
あーすまん
クラスチェンジ自体はちゃんとできるんだけど、ステータス画面を開くとゲームが停止する
同じクラスにクラスチェンジした場合は問題無し プラグイン全部引っこ抜いた?
ステータス画面ならステータス画面の表示系のバグかも
クラスグループ設定がミスってる可能性も >>28
スクリプト抜いて調べたら、統合-Calculatorの統合CalBが原因っぽい。これを抜いたら正常に動いた
でもこれ抜くといろいろ困る……どこが干渉してるのかさっぱりわかんないから、直しようがないわ…… 最近別の人がバグ修正やってたみたいだから
そっちの最新版使うとか 俺も詳しくないけどCalB入れただけでバグるかなぁ
別のと競合してる可能性あるし統合Calだけ入れてバグるかも確かめてみたら? >>31
各種武器の達人、回避、殺し系スキルを入れたパラメータ計算を行っているから
変な設定を入れているとステータス画面を開いてパラメータを計算した瞬間に落ちるのかもしれない
その重装クラスのスキル設定に心当たりない?
それらのスキルのカスパラがおかしいのかも >>32
>>33
解決した。CalBとスキル:○○装備.jsのスクリプトが競合していた模様
スキル:○○装備.jsの方を更新したら問題なく動いたわ。アドバイスありがとう 自作でグラを作ると地獄だからRTPの顔だけ差し替えてグラ作ろうとしたけどこれでも地獄だな
RTPはやたら使ってる色数多いからRTPに溶け込ませようとすると死ぬほど細かく色を塗らなきゃならない
ついでに肌や服の色も差し替えるとなると1クラス作るだけで軽く1週間はかかる >>7
最初のマップで盗賊から逃げ回ってみると、
扉が勝手に開けられておかしなことになるw ヴェスタリアサーガ、炎魔法に歩兵系特効持たせたのおかしいよな?
ただでさえ騎兵に比べて不利なのに 馬が火を怖がるから騎兵特攻とかなら分かるが歩兵か… バランス的に、歩兵系に特効な武器は1つだけあるくらいがちょうどいいと思う
魔法は有利だから魔道系特効な武器はたくさんあっていい FEの改造でそういうのあったな
風が騎兵特攻、雷がアーマー特攻 改造FEだと
炎=騎馬or重装特効
風=飛行特効
雷=重装特効
なのがほとんどだったと思う すまん属性の組み合わせはうろ覚え
三属性の特攻を歩兵、騎馬、アーマーに振り分けてた 特効が多すぎると詰将棋みたいにガチガチになって面倒になる
最適解以外は全部ダメってのはつまらん 特攻を回避できるようにキャラを選択すれば二軍落ちのキャラも腐りにくくなるぞ SRPGもTCGみたいに色んな性能のユニットがいて
コンボとかシナジーとか狙えれば楽しそうなんだけど
大半のゲームは顔と持ってる武器が違うだけのバニラアタッカー軍団なんだよなあ 特効の攻撃力が1.5倍だとそうそう詰将棋にはならないよ >>37
ダウンロード、ならびにご意見ありがとうございます。
該当バグと致命的なバグを修正したパッチを公開いたしますので、何卒ダウンロードしていただくようお願いいたします。
https://www.axfc.net/u/3844850 計算式にもよるけど確かに1.5倍はちょうどいいかも
2倍かそれ以上は瞬殺される可能性が高いから詰め将棋になる うちも1.5にしてるな
クリティカルは2.5にしてた 1.5倍だと序盤は鉄の弓(笑)だけど力上がってくる終盤はやばいよな
力20、鉄の弓の威力が6だとして
(20+6)*1.5=39
ヒエッ…… クリティカルは攻撃から防御引いた値に倍率かかるけど
特効は攻撃そのものに倍率かかるからねぇ 特効係数小さいと強キャラゴリ押しで楽勝になることもあるからな
特効で瀕死になるくらいのをそっと混ぜておくくらいが個人的にはベスト >>45 みたいな設定にするなら剣斧槍の3すくみと同等くらいのマイルド補正でいいのかもなあ
たしかに特効だらけは面倒 ただでさえ魔防が低めに設定されてるアーマーに魔法の特効つけるのはやりすぎに思うな
アーマーキラー以外の特効は無しで良いくらいだろ アーマー特効は自軍専用でいいんじゃないかとすらおもう
ただでさえ移動遅いのは致命的なんだし アーマーは刃物系の武器に強いとか、バッドステート(毒・出血?)耐性とか
アーマー系専用武器を作るとか アーマー系にクラススキルとしてレベル×2(%)の確率で発動しダメージを50%減らすスキルを持たせると
武器が強くなったことによる雑魚化を防げる 半減スキル良いよね、うちもクラススキルで持たせてる
うちのは技*2+10%で比較的発動しやすくしてるな
当たれば必ず1ダメージ通るようにしてるけどスキル発動するとノーダメにできるから
アーマーの時だけキーン!ってノーダメSEが鳴る 結局のところ足の遅さのデメリットがってことなら
敵のアーマーはまあそのままいつものアーマーにしといて
自軍のアーマーは動けるデブとか万能アスリートタイプとかにして移動を上げればいいのでは ヴェスタリアサーガのボナセルの移動がデフォで5以上だったらぬるすぎる アーマーなんて別に弱くても良くないか
重装好きの為のロマン枠ということで
序盤敵にいると手こずるが終盤になると倒すのが楽になって自軍の成長が実感出来る
そういうユニットということで全然アリだと思うんだけど 特効無効スキルなりアイテムなり持たせれば簡単に強敵化も出来るしな 特効無効スキルなりアイテムなり持たせるだけで
終盤の強敵として使いやすいぜ 敵アーマーは追撃不可のスキル持ってるだけでクソうざいよ アーマーは守備+10とか、かなり補正がすごい盾を装備できるけど
盾に対して特効がある武器がわんさかあるってのはどうよ?
グラフィックが盾持ちなのにさらに盾ってどういうことよって突っ込みは無しで やはりカッコいいアーマーのことなら
ベルウィックサーガみたいに
大盾を持ってるマーセルの方かな
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366431.png
勝手に他人の将軍の盾素材を作ってみたけど 馬防柵とか破城槌とか攻城塔とかユニット化できんかな 大盾封じのスキルを持ってる相手には大盾が発動しない
というのにして、大盾封じをイラナイツに持たせるとおもしろそう >>79
mya-3氏にアーマー2つ、もこふわ氏に2つ、Japanweb氏に2つぐらいか?
確かに微妙な数字 ふわふわ氏のアーマーはオリジナルの全身を動かす歩行モーション自体は
この中で最も「らしい」くて良いが初期の作品だからか鎧のクオリティに難がある
Japanweb氏は下級アーマーは文句無しだが
上級アーマーが元々問題が多いエンペラーの改変のせいで極めて使いにくい
という訳で個人的にはmya-3氏のアーマーが最も扱いやすいと思う 質問です
出撃開始を選んだ時に出る「出撃を開始しますか?」の確認メッセージは
どこで編集できますか?
初歩的な質問だったら申し訳ありませんが自分なりに探してみたものの
わからなくて教えていただけたら嬉しいです 使ってるProjectのPluginの中にテキストファイル作る
下の文コピペして出撃を開始しますか?の部分を出したいメッセージにしたら保存して拡張子.jsにして終わり
こうしておけばアップデートしたときいちいち書き換えなくていい
StringTable.UnitSortie_Question = '出撃を開始しますか?'; エンペラーが使いにくいのは分かる
けど、当時としてはjapanweb氏はかなりやり手というか、革命児だったんだぜ
まぁ氏が改編するの気長に待とうや 問題は前に問題起こしてることと
商業使用がNGな事だ 最近このスレもキチガイが出てこなくなったから有意義に働くようになったな
プログラム的な上級話題を語れるワッチョイスレ
雑談に近いゲームシステム的議題を語れるこことうまく分かれてる
同人スレ?さぁ知らない子ですね…・ ぶっちゃけ商業利用言うけど、このツールで商業作る企業っているの? 倫理観の薄い個人が法人名乗って作ったとしても商業は商業なので絶対無いとは言い切れんのが困る 問題はワッチョイの方は「自作品晒しに最適」と言われてる割には
自作品での感想は殆ど回ってこないらしい事だな
3人くらいがアップした作品の感想が1か2しか来ないという過っ疎過疎な状態
まあ>>52がdl数0とかになってるくらいだから
それはどこ行っても同じかもしれんが 最近は完成ゲーム増えてるし敢えてスレの作品のプレイに時間割く人が減っただけだろ
プレイしてもらいたかったら話題になるような工夫とアピールが必要 宣伝した結果「売名乙」「うざいしね」とかの惜しみない声援が飛んでくるのもむべなるかもだしなぁ 今のところってだけで今後飛んでくる恐れはあるぞ
んでもって非難された製作者が怖がって作品がエターナル可能性も否定できん 同人板のスレはなんでああなってんの
スレというかあの板全体的になんか病んでるでしょ >>88
ありがとうございます
コマンド名を変えてたので違和感があったんですが
お陰で助かりました >>101
あっちは製作者じゃなくてプレイヤー?も居つくから雰囲気も変わるでしょ >>101
あの板自体にガチヤバイ荒らしが住み着いてる
1スレに1人で600レスくらい書き込むような奴 せめてプレイした奴はなんでもいいから感想書くようにすればもっと盛り上がるだろうにな
どうせ普段はレスもロクに付かず停滞してる時期長いこともあるし
意見討論の場を提供することもできてメリットしかないのに >>101
あっちはランキング厨がいるせいで対立煽りが発生してる DL数200足らず、トータル順位10000位以下のものまでランキング付けするとか
ほとんど悪質な晒し上げだよなw
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1505456703/14 >>109
シンフォギアで、敵のなかったことにする回復能力を、防御って言ってたから。 たまに自分へのステータス付与100%がミスるんだがデフォ計算式で回避率みたいの設定されてるの?
それ系のスクリプト関係全く弄ってないんだが >>110
防御魔法っていうと支援系か何かだと勘違いされそうだから何かしらフォローがあれば
>>111
バッドステート無効のスキル保有してたりする? >>112
いや、スキル無所持でミスるんだ
細かく言うと
支援:攻撃補正のスキル付与100%がたまにミスる
コピペで作った上記の防御補正のやつはなぜかミスらない ステータス付与のやり方が分からないからなんとも
杖なのかアイテムなのか武器による攻撃なのかイベントなのか ああ、説明不足ですみません
wikiにあるEXアイテムのプラグインでのEXアイテム使用で自分へのステータス付加です すみません自己解決しました!!
状態異常被らないように色々弄ってたのが原因だったみたいです 回避の計算式の速さを敏捷に変えるにはどうしたらいいの? ノ´⌒`\ ∩___∩ ━┓ /
γ⌒´ \ | ノ\ ヽ. ┏┛ /
.// ""´ ⌒\ \ / ●゛ ● | ・ /. ___ ━┓
.i / \ ,_ i )\ | ∪ ( _●_) ミ / / ― \ ┏┛
i (・ )゛ ´( ・) i,/ \ 彡、 |∪| | / / (●) \ヽ ・
l u (__人_). | . \ / ∩ノ ⊃ ヽ / / (⌒ (●) /
_\ ∩ノ ⊃ / ━┓\ ∧∧∧∧∧∧∧/ /  ̄ヽ__) /
( \ / _ノ | |. ┏┛ \< > /´ ___/
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\ _ノ / | 'ー=‐' i ・ \ \_ ⊂ヽ∩\
/´ `\/ > く \ /´ (,_ \.\
| / _/ ,/⌒)、,ヽ_ \ | / \_ノ
| / ヽ、_/~ヽ、__) \ ここちゃんと読んで
http://srpgstudio.com/lecture/scriptplugin.html
AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) {
var avoid, terrain;
var cls = unit.getClass();
var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit);
if(weapon == null){
kousoku = RealBonus.getSpd(unit);
}else{
kousoku = AbilityCalculator.getAgility(unit,weapon);
}
// 回避は、(攻速 * 2) + 幸運、幸運要らない時は消して
avoid = (kousoku * 2) + RealBonus.getLuk(unit);
// クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する
if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) {
terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
avoid += terrain.getAvoid();
}
return avoid;
}; 攻撃するとHPが減るっていう武器を作る方法ってある? クレクレ君大漁発生うざ
ドヤ顔で沸いてくるスクリプト厨もうざ AbilityCalculatorって使ってるプラグイン多いからこうしといたほうが問題おきにくいと思うけど
そのまま使うにしてもkousokuの宣言ないから書いたほうがいい
(function(){
var alias = AbilityCalculator.getAvoid;
AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) {
var param, value;
var avoid = alias.call(this, unit);
var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit);
//残りはgetAgilityまんま、getAvoidで2倍されるのでそこだけ*2
if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) {
return avoid;
}
if (DataConfig.isBuildDisplayable()) {
param = ParamBonus.getBld(unit);
}
else {
if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) {
param = ParamBonus.getStr(unit);
}
else {
param = ParamBonus.getMag(unit);
}
}
value = weapon.getWeight() - param;
if (value > 0) {
avoid -= value * 2;
}
return avoid;
};
})(); それはどうでもいいからさ
俺は力と技と速さとパワーと賢さを回避と命中にしたいけどどうすればいい? 上で最近キチガイ見なくなったとか書かれてたから
悔しくて戻ってきちゃったのかな やっぱゲサロのワッチョイスレは必要だな
キチガイのいるなしで使い分けよう こうなったらラッキーマンひゃっほーい世界を作りましょう:
getPower:
pow += RealBonus.getLuk(unit) * 3
getHit:
hit += RealBonus.getLuk(unit) * 5
getAvoid:
avoid += RealBonus.getLuk(unit) * 5
getCritical:
Cri += RealBonus.getLuk(unit) * 2 powerとは君たちの言う魔力のことだ
私は似非ファンタジー()ではなくリアリティな世界観に基づいたgameを作っているクリエーターなのだよ
だから僕は非科学的な語は別の言葉に置き換えている
だから!魔防も!賢さに!?置き換えたんだ!?? (´・ω・`)
/ `ヽ. >>135さん、お薬出しておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・`)
/ `ヽ. 今度カウンセリングも受けましょうねー
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\ いつも思うんだけど普通は薬出すより先にカウンセリングでは そういえばヴェスサガってジスカール、ロランの戦闘は
同盟なのにリアル戦闘だよね?あれってどうやるの? ヴェスタリアが同じもの使ってるかは知らんが
そういうスクリプトwikiにあるよ 準備画面でユニット整理からユニット入れ替えしても、整理画面では
入れ替わるけどマップの配置自体には影響してないみたいなんだけどこれってそれでいいのかな? >>142
おい!同盟軍の戦闘をすべてマップで行うのチェックを外すだけでええやん! >>144
どう考えてもいらないから項目ごと消してる そっか、俺もその方法での入れ替えはずっと使ってなかったしまあそうだよね
他にも気になるとこあるから一応公式に報告してみるわ >>144
仕様。ユニットの順番を入れ替えた分は次の章から影響する。 おまえら地味ゲーツクルの好きだな。
俺はステータスは全部6桁。
移動力は手加減して1248に抑えてやる
これは慈悲さ。神ゲーの予感がして笑いが停止しないわ ステの上限を3桁以上にする方法って今のところないんかな?
>>150じゃないけどインフレ演出はやってみたい 俺はParamGroupのgetValidValueの値をいじって無理矢理上限突破させてる
ただそれだけだとクラスチェンジとかステいじるイベントで999に戻ったり色々問題出る
スクリプト分かる人ならちゃんと出来るかもね カスパラと置き換えればいい
スキルの発動率でステータス基準設定が出来なくなるが >>152
クラス上限値などを算出している箇所をイイ感じにインフレさせとく(こんなふうにしとけば無条件に上限値10000になる)
BaseUnitParameter.getMaxValue = function() {
return 10000;
};
あとはプラグイン作っておいてゲーム開始後に
ユニットの各ステータスを無理矢理増加させれば4桁以上のパラメータを実現できる
(setParamValue(index, value)のvalueにでかい値つっこんでおく)
UIで初期設定するのは無理 上限外したあと能力増やすだけなら「パラメータの増減」でツール上でも4桁以上に出来るよ
ただクラスチェンジとユニットの能力変更はその辺の設定を経由してないっぽい(?)から
そういうの使うとアウトなのは同じだから結局不便だけど
インフレ派としては気が向いたら公式に要望出してくれると嬉しいな ステータス画面やレベルアップ表示の末尾に0を付け足して見た目だけインフレさせる方向 お小遣いは500億円よ〜って500円くれたお母さん思い出した 無限武器をどうにかして確率発動にしたいんですが、wikiにあった幸運依存で武器節約のスクリプトは導入しても使えず、スキル発動条件追加のスクリプトも導入したのですが元々発動条件を弄れないスキルは確率にできないようで困っています。
一からスクリプトを書くしかないんでしょうか。 自分でもちょっと性格悪いと思うが俺もそう聞かれたら>>160と答えたくなる
確率発動型スキルにするのは難しいが幸運武器節約を直すだけなら
難しくないからちゃんと頼めば誰かやってくれるかもしれない >>159
ちょうど自作に突っ込んでた
UI上でいったん先制や連続スキルにして発動率を設定してから、耐久無限スキルに戻すと反映される
https://www.axfc.net/u/3846912 移動力は手加減して1248でも12億4800万でもおなじだと思うの 機能してるかは知らないけど地形の消費移動力99999まで入れられるから
消費移動力100の地形とかばっかりなのかもしれない いつものがこうやってデカイ数値を言えばインフレ厨が悦んで相手してくれるって学習するからやめといた方がいいぞ >>162
まさに求めていたものでした!
ありがとうございます! >>162
えなにこれ便利
早速使わせてもらったわ ドルイド女の歩行とモーションってあったっけ?
シャーマンではなく どうせ少し前のレスで言われてたスクリプトちょっと変えただけだろ
調子のんなゴミ ステート攻撃スキルだったらスキルの有効相手設定でやれんじゃない?
武器にも追加ステート付与じゃなくてステートスキル付与すれば応用利きそうだし >>174
ステート付与するスキルとかアイテムの方に○○のスキルを持っている相手には発動しないand効かないって設定にするのはどうだろう >>177
聖戦みたいに追撃スキル持ち以外は追撃できない仕様にするとか 特殊な達人限定のスキルにする手もあるね
加賀さんのベルサガとかハーチウムはそんな感じ 普通に作っているとどうしても騎兵マンセーゲーになっちゃうから
その補填の意味も含めて剣士や徒歩弓兵の上級職限定スキルにすると捗りそう 弓歩兵は命中ボーナスつけるだけで弓騎兵と差別化できる
射程3のロングボウを専用武器にしてもいいし
問題なのは剣士だよ
間接攻撃できない、移動力もないでどうやって強くしたらいいの…… 回避と必殺が剣士の持ち味だけど
命中高めの調整にされたら普通に雑魚だよな
個人的には要らないクラスだから自作にはいないな
傭兵でいいじゃんてなる 追撃も騎兵の問題も調整の仕方次第でどうにでもなるでしょ
特に追撃なんてどうにもならなかったら本家でとっくにリストラされてるわ 実は、斧をすべて騎兵特効にするだけで騎兵問題は解決できるんですよね
鉄の槍が威力8命中90重さ7で、鉄の斧が威力10命中70重さ9でも
騎兵特効あるならバランス良い >>183
間接攻撃もできればいいんじゃないだろうか >>189
間接武器使える剣士ってなんだかなあ
剣士には兵種スキルとして見切りを付けてあげることにしたよ
雑魚敵が怒りとか持ってるバランスだからこれで結構強くなるはず >>190
弱い投げナイフくらいはアリだと思うんだけどなぁ >>191
投げナイフはシーフの武器にしてるのだ……すまない……
剣士は正々堂々としてるイメージだから射程外から攻撃するとか卑怯なことさせるのは抵抗がある サムライは弓や鎖鎌や手裏剣や鉄砲や含み針まで出来れば習得するのが推奨されてたらしいがなー 剣士は射程外攻撃がキライ
移動力が騎兵に敵わない
それでも活躍できる剣士を作りたい時
アイク:なら俺みたいな剣士をモデルとして作ればいい
シャナン:神器で補足すればオッケー
ラクチェ:そうですね、まず流星は基本
マリータ:流星は強過ぎと思うなら後半で習得するのも一つの選択
アルム:剣士だけが村人ループが出来るクラスにすればいい
セリカ:騎兵が活躍できない地形で構成するマップが多くあれば
ファラミア:・・・そんなに射程外攻撃がいけないのか
トルード:・・・見切りがあれば十分だ
ナバール:・・・フッ >>191
そう言って、非公式サンプルはダガーを投げるゲームになっていったぞ!! 剣は間接攻撃できないから三すくみの補正で少し有利にしてるな
剣オンリーのキャラは間接攻撃の回避率を高めにしてる こうなったらラングリッサーみたいに歩兵>槍兵>騎兵>歩兵にすれば......
そして飛兵と魔道士最強ゲーになってしまった 斧が槍に強いことからして意味わかんないから気にするなよ >>203
あらゆる武器が騎兵に強くなるなそれだとw 斧はアーマー特効だろ。常識的に考えて
・・・より虐めが加速するって? 俺は剣槍斧以外にナックゥを導入
4すくみとはいいものだ ヴェスタリアサーガのファンネルはバランスを崩壊させている ファンネルによってリリアでさえ、ボナプロよりも優秀な壁になってしまう。 ナックゥは斧に強くて剣に弱い
剣対斧は互角なんだね
だから剣士が山賊に有利じゃないんだねー いつのまにかSRPGStudioの広告出来ててびっくりした 騎兵だが、こっちでは長槍を歩兵専用武器として加えている。
命中高め騎兵特効付きのパイクやサリッサで多めに出すと騎兵は突貫しにくくなる。
まぁそもそも騎兵の運用的に耐久高すぎるからもうちょっと低めでもいいんじゃないかと思うけどな。 そんな事よりSTEAMにSRPGSTUDIO製ゲームでたな Steamで売ってる以外に何のウリも無いゲームだった そのゲームは1マップ目がサンプルゲームの1マップ目そのまんまなんだよな
マップチップは差し替えてあるけど 次に出るSRPG Studio製ゲームはこれのパクリだって言われたりして もしかしてRTPのスチル画像使ってるゲームって初めて?
事情をよく知らない海外勢にとってはあのゲームが初SRPGStudioだろうしな
RTP=あの適当なゲームって印象になっちゃってるかもしれない >>225
eventstillのRTP画像ならスーパーナッシュ君がタイトルに使ってる wikiにしかない作品なんてろくに認知されてないと思うがな 海外勢の作品で製作途中だけど
クオリティすごいのいくつかあるのは知ってる
国内ですらRTP頼りの作品たくさんあるのに
Steamのに別にそんなに噛み付かんでもいいんじゃないの >>225
まあ、そういう空気は名作を一本だけでも出せば一発で覆せるよ 海外勢ってツクール製のゲームがそうだけど
国内作品でも見受けられないキチガイじみた作り込みの作品あるしな
SRPGStudioも海外で広まればとんでもないものが出てくるかもね どんだけクォリティ高くても日本語じゃないんでしょう? 簡単な英語も読めないアホじゃなければプレイは出来るだろ タダでも要らない
10万くらいくれたらプレイしてやっても良い >>238
UI周りが凝ってる
シチュエーションとか凝ってる
結構守備範囲が広い
欲を言えばたわし成分がほしい 敵の行動予測表示とか面白いな
コントローラーでの決定ボタンが他と違ってるのはやめて貰いたかったけど >>242
まじで何回も孕ませれるから、チャレンジしてみよう このスレで流れてくるのが18禁のゲームばっかってのがもう斜陽って感じ
18禁嫌いな奴はこのスレを利用するのはやめた方がいいかもしれんな 古参のFE信者は腐れフェミババアみたいなの多いからなあ 別に伝聞風に言わんでも作ってますって言っても良いよ エロゲ作ってても制作に関わる技術的な話とかなら良いと思う
関係ない性癖の話を大声でされると不快 少なくとも、この製作ソフトで作られたゲーム作品の話題が、
18禁スレではないのに18禁のものばかりだったら、どう考えても斜陽だよね エロ野郎はただのアンチで他作品に話題をそらして勢力分散が狙い そもそもここ製作スレだからスレチというか雑談というか ただテキスト読むだけのノベルはこのご時世時間の余裕が無くて流行りにくいしなあ…
最悪画像だけ割られておしまいになりやすいし 敵のエンペラーの下級職もきっちり設定しとかなくていいのかどうなのか? エンペラーはボスクラスの専用として想定されたなんじゃ? ロマサガ2みたいに
誰でも選択によって自由にエンペラーになれる仕様はいいかも >>272
見た目的にはフンボルトよりイワトビの方が上級職っぽい 敵の上級職は、下級職の基本パラを設定してパラメータボーナスを設定する? 上級も下級も基本パラメータは同じでボーナスで差を出してるな
あと成長値が少し違う
最終的に様子見ながら数値いじる 味方の上級職と敵の上級職、初期上級のクラスは別にしてるわ
じゃないと調整がめんどくさい >>272
イワトビとフンボルトとエンペラーは種が遠すぎる
せめてアデリー→キング→エンペラー辺りで頼む 敵の上級を下級と基本値を同じにしてボーナスつけてると
エンペラーだけ下級設定してないともやっとするよね・・・ エンペラーが雑魚敵の如く沸いて出てくる作品じゃなければそれで問題無いんじゃないですかね さっきからこまかいこと気にしすぎだろw
いつまで経っても完成しないぞ 別にエンペラー画像がエンペラーじゃなくてもいいと思うんですが、それは 王冠と外套の有無の違いなだけなのに
位の違いがはっきりわかる秀逸なデザイン 少なくとも、エンペラーの下級クラスを設定しないとまずい場合は設定するけどね 最近テストプレイなどのゲーム画面が起動するのが異様に遅いのですが
(ソフトの入れ直しなど試しました)
原因として何か考えられる点ってありますでしょうか??
完全にお手上げ状態です。。。 思ったけど、熊とか戦闘モーションでない物か。
あれば使うのだが。 虎はあるからそれを元に自分で作ってみれば良いんじゃないか 虎に見えるかもしれませんがこれはあくまで熊です
という具合に押し通そう ケンタウロスとかウルフリングとかキャントールとかアルマジロ?とか色々欲しい ケンタウロスは誰かがアップしてたと思うぞ探してみなよ 群れで行動しないタイプの動物は使いどころ限られるから書きたくないと思う 幻獣召喚みたいな魔法エフェクトにも使えるから
動物系のモーションは意外と汎用性高いんじゃないかと 他の人が18禁ゲームにランタイム素材を使用してそれを販売する
↓
全年齢ゲームを製作して公開する
↓
ゲームをDLした警官の子供のプレイ画面を警官である親が見る
↓
その親は上に書いた18禁ゲームをプレイしたことがあり
プレイ動画を見てその18禁ゲームと勘違い
↓
子供に18禁ゲームをDLさせたとして逮捕
ってなったら怖い・・・。 危機感を持たないキモウヨの知能の方がヤバいんだけどな 画像被りなんか気にしてたら自作素材じか使えなくなるわ 自作以外は基本的にどっかで被ってるよなぁ
質の良い物ほどみんな使いたがるもんだしな なんか敵AIが硬いキャラ優先に殴ってくるんだが本来は柔い相手優先だよね?
なんか弄ったかもと思ったがスクリプト無しで敵の優先順位よね? >>320
最後変になってる
スクリプト無しで全体の敵の狙うAI弄れないよね? 命中率や必殺率も総合して判定されているから
紙キャラ無視してアーマーを狙いにいく可能性はある
どのように重みをつけるのが正解なんだろうね >>320
もうちょい調べてみたけど
コンフィグ2のHPの上限値次第でダメージのスコア計算に補正がかかる
0-99で6倍
100-499で1倍
500-999で1/2倍
1000以上で1/5倍
HP二桁でドンパチやるような作品で上限値を9999にしているなら
命中率を優先しがちになってしまうかも
下げるだけで改善されるかもしれない >>324
これだ!!
ありがとうございます!!
途中から変にアーマー狙いだしたのはステ上限上げたからでした!! ねくらマップチップ使ってるからかな
全体の雰囲気がかなり良いと思う アニメとかキャラ絵じゃなくてマップチップにこだわってるの初めて見たw スキルを5個以上覚えたらスキル取得アイテムを使えなくしたいのですが
どう設定すれば良いのでしょうか? 「表に出ているユニットスキル」(クラススキルや隠しスキルは考慮しない)が5つまでっていう制限をつけたいならこうかなあ、いずれにせよスクリプト書かないと無理
(function(){
var GET_SKILL_ITEM_LIMIT = 5;
var tempFunctions = {
SkillChangeItemAvailability: {
isItemAllowed: SkillChangeItemAvailability.isItemAllowed
},
ItemMessenger: {
isUsable: ItemMessenger.isUsable
}
};
SkillChangeItemAvailability.isItemAllowed = function(unit, targetUnit, item) {
var skillList, skillCount;
var result = tempFunctions.SkillChangeItemAvailability.isItemAllowed.call(this, unit, targetUnit, item);
if (result === true && item.getSkillChangeInfo().getSkillControlType() === IncreaseType.INCREASE) {
skillList = targetUnit.getSkillReferenceList();
skillCount = skillList.getTypeCount() - skillList.getHiddenCount();
return skillCount <= GET_SKILL_ITEM_LIMIT;
} else {
return result;
}
};
ItemMessenger.isUsable = function(unit, item) {
var skillList;
var result = tempFunctions.ItemMessenger.isUsable.call(this, unit, item);
if (result === true && item.getItemType() === ItemType.SKILLGET && item.getSkillChangeInfo().getSkillControlType() === IncreaseType.INCREASE) {
skillList = unit.getSkillReferenceList();
return skillList.getTypeCount() - skillList.getHiddenCount() <= GET_SKILL_ITEM_LIMIT;
}
return result;
};
})(); みんな仲間なのに、こいつには支援あり、こいつには支援なしって差ができるのがなんか嫌・・・ そんな全員が手をつないで完走するかけっこじゃないんだから まぁ命賭けてる戦争で信頼できる戦友がただのクラスメートと一緒にされるのはね
その中でも嫁や血縁関係にあるものはやはり特別なのだから
特別支援関係にあっても良いと思うが マリィと賢者の森面白いな
こういう自軍にモブユニットがいるの好きだわ 他の人が18禁ゲームにランタイム素材を使用してそれを販売する
↓
全年齢ゲームを製作して公開する
↓
ゲームをDLした警官の子供のプレイ画面を警官である親が見る
↓
その親は上に書いた18禁ゲームをプレイしたことがあり
プレイ動画を見てその18禁ゲームと勘違い
↓
子供に18禁ゲームをDLさせたとして逮捕
ってなったら怖い・・・。
こいつか >>332
スクリプトに入れたら無事使えなくなりました
ありがとうございます! >>340
ゼイドは恋愛支援も友情支援も受けている >>348
あれで友情感じてなかったらホエルンもアトルも相当なタマだぞ GETENでマーシャルが登場早々にグリフォンナイトから必殺1%食らって死んだり(オリーブがまだお姉ちゃん取得してなかった)
マリィと賢者の森でクリュセイスが開幕でキラービーから必殺1%食らって死んだりして思ったけど
必殺率軽視してる作者さん多くないかね ヌルゲーと言いつつあのキラービーはなかなかキツイな >>350
それは必殺率を軽視してるんじゃなくて
必殺を織り込んだ上で作ってるだけだろ 常に1%を気にしてプレイできるのは相当なヌルゲーだけだろ そもそも本家だって必殺率1%食らって死ぬとか稀にあっただろ
SRPGstudioのツール自体そのものが
多少の事故戦死が起こり得るゲームシステムの作品をベースにしてるわけで
それを全部安全牌にして進められるように調整するかどうかは作者次第だろうけど
んなこといったら命中率99%外して負けたとかも同じことだしキリがないしな ただ確かにマリィと賢者の森の通常難易度の練習マップは
敵ターンのイビルプラント攻撃→キラービー必殺でHP最大からでも死ぬ可能性が低い確率ながら有り得るから
実際に初見で出くわしたら偉そうに囮役買って出たクリュセイスが瞬殺されるってネタにはされるかもしれん 守備3回避120の風魔導士が
パラが汎用だけど発動率100%の必中持ちのガトリングボウ持ちのアーチャーに
ズタボロにされて死んでくのって興奮するよね 俺はサンジュストくんがズタボロに殺される姿を見たいな >>361
それも含めて「こまめに回復しないと死ぬよ」
っていうチュートリアルだろーがwww HP全快の状態から1ターンで死亡はチュートリアルになってるのか? 世の中には軽く小突かれただけで一発で赤十字が出るゲームもあるし多少はね? 1%の必殺引いちゃったなら仕方ないでしょ
こっちの命中が100じゃなければ攻撃ハズレ続けて死ぬこともあるし >>365
だから、イビルプラントとキラービーの攻撃を同じターンで受けるような戦い方をするのが悪い。
キラービーからの必殺被弾を考慮すれば、ターンを分けて受けるようにするべきだと分かるはず。 作者が想定している様にプレイする人って実は少ないからな
例えば楽になるルートやギミック用意してもそれに気付かずに進めたり それでもクリアできるなら良いよ
想定したルート以外じゃほぼ不可能とかいうのはマズイけど 初っ端でこれだけ話題になるのも珍しいな
尖ってるわけでもないのに グラの良さもあるけど
短編で完結してるから話題にしやすい 短編はやっぱりサクサク感あっていいな
ちょっと物足りないぐらいがちょうど良い ほんとこれ
ランタイムサーガみたいにダラダラ引き伸ばされるよかずっといい せっかくだから最近プレイした短編〜中編の印象をまとめてみた
セント・ライト事件譚 → ちゃんと完結している短編、オススメ!
とある少年の冒険譚 → ちゃんと完結している短編、オススメ!
マリィと賢者の森 → ちゃんと完結している短編、オススメ!
名もなき扉 → 中編の皮をかぶった長編(1章あたりの長さが他作品の2〜3倍はある)
サタニックワーカー → ポテンシャルは高そうだけど未完成
ファイアーワンマップ → いかにも試作品って感じだけどエンディングが複数あっていい
ヴァンパイアの系譜 → エンディングが投げやり(いかにも続編への色気を出している展開)
GAIA Crest Prologue → 連載が打ち切られた漫画っぽい(俺たちの戦いはこれからだ!的な)
ロスト戦役 → 同じく連載が打ち切られた漫画っぽい(俺たちの戦いはこれからだ!的な)
Regain! → 何の脈絡もなく突然イチャイチャする展開の応酬だが、一応話は完結している
コーネリア戦記 → いかにも試作品って感じ
トリアエズ戦記 → 同じくいかにも試作品って感じ
アカウント戦記 → 一応完結している短編(ただし会話がウザいことだけは人を選びそう)
DRAGON FALL → ポテンシャルは高そうだけど未完成
フェルミリシア → 自分的には面倒なので途中で投げた(トラキアが好きな人は好きそう) 向こうのスレまたタイトルが分かりづらいとかって話してんのか あっちのスレ頭おかしいのばかりだからこっちで話したくなるのはわかる ヤバい粘着荒らしがいるのは知ってるけど
それ以外のゲームの評価とか雑談のレベルも若干池沼入ってる感じあるわ >>377
せっかくだから、>>376を制作する側の観点で見てみようぜ!
1.ひとつの作品としてしっかり完結させると好評価
2.話の風呂敷を広げるだけ広げてたたまないのはNG
3.続編ありきのシナリオ構成はプレイヤーに見透かされる
4.会話に顔文字やwwwを使うテキストは万人受けしない
5.トラキアのリスペクト作品も万人受けしない
6.たとえダラダラ展開であっても長編の方が短編よりも人気
7.オリジナル絵すらも長編有利・短編不利をくつがえせない
8.試作品や未完成作は短編よりもさらに格が落ちる
個人的には、質の高い短編がリリースされる方が嬉しいんだがな。
>>374が言っているように少し物足りないくらいがちょうどいい。 >>380
同人板の連中はIQだけじゃなくてEQも低そうだな。
マイナーな作品が持ち上げられるとすぐに発狂する。
596名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 18:02:39.89ID:jMINfosR
サタニックワーカーとかいうゴミ、未完成のくせに
動画がアップされてるし感想が二つもついてやがる
俺の作ったゲームにも感想よこせよクソジャップが >>384
そいつはどっちかと言えばこのスレから出張してるやつだろう 未完が人気でないのは妥当かもしれんけど
製作スレではむしろそっちで賑わった方がいいな
作者のモチベになるんじゃないかな 全然感想が来ないからモチベダダ下がりでエター状態の俺もいるぞ 感想が欲しいからゲーム作るってのはあまりいいことだとは思わない
もちろん感想来たら嬉しいけどね
ゲーム作るの楽しいから作るってのが一番長続きするんじゃないかな
でも自分一人で全部やるなら楽しくない作業もやらなきゃいけないんだけどな!!!
シナリオ作るの嫌ぜよ書きたくないぜよ……
そもそも私に書きたい物語なんてないんじゃ…… ツイッターでも始めたら?
生産的な話し合いができるし、憧れの作者と繫がれる楽しさもあるよ。 ツイッターはツイッターで合わないのがいるからこっちの方が気楽だ 馴れ合い苦手な人もいるだろうしツイッターで無理に発言しなくても良いけど
やっておくと素材の更新とかのチェックとか役に立つよ 制作で溜まったキチゲを向こうで発散してる作者とか
気に食わない作者に向こうで粘着してる作者は絶対いると思う 更新来てるね。主にアニメ(モーション)関連っぽいが
個人的にはメッセージの表示数いじれるようになったっぽいのが嬉しいな
解像度横800とか1024に合わせてテキストウィンドウサイズを変更しても、
テキスト書ける量は解像度横幅640と同じだったし、制限きついと思ってたんだ >>386
「賑わった方がいいな」みたいな他人事いってないで
自分で積極的にプレイ感想を書いたれやw ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
( ) \_____
| | |
(__)_) 偉そうに能書きをブッいておきながら
かたくなに感想は書かないスタイルw このツールって、製品版でもshiftキーで一括選択とかできないの? >>404
コントロールキー押しながらクリックだと、クリックした部分だけセンター北出来るぞ >>406
とりあえず体験版で3面くらい作ってみて
挫折したらそこでバイバイ
もっと続きを作りたくなったら購入
みたいなノリでいんじゃね?? 熟練度が上昇するに従って命中率が上昇するってシステムを作ろうとして
とりあえずCB氏の「$singleton-calculator_custom.js」の記述を弄って
AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) {
var cls = unit.getClass();
var hitb = cls.custom.hitp;
var value;
の下に
var values;
を加えてから // 武器の熟練度が(ランクD)の場合、Dランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 31) {
values = (ここに数字が入る);
}
// 武器の熟練度が(ランクC)の場合、Cランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 71) {
values = (ここに数字が入る);
}
// 武器の熟練度が(ランクB)の場合、Bランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121) {
values = (ここに数字が入る);
}
// 武器の熟練度が(ランクA)の場合、Aランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 181) {
values = (ここに数字が入る);
}
// 武器の熟練度が(ランクS)の場合、Sランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 251) {
values = (ここに数字が入る);
} という感じでクラスごとの補正について記した後に原文の最後にvaluesを加える形で
if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') {
// 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values );
}
else{
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb;
}
return value;
};
って感じに記述したんだがゲームで確認すると命中率の値が--になってしまって機能しなくなってしまう
誰か解決できる人がいたら教えてくだせえ
他のスクリプトや記述でいい方法があるのならそれでもOK
(連レス申し訳ない、改行が多すぎって弾かれるのよ……) >>413
それ熟練度が30以下だとvaluesに何も値が入ってない状態(undefined)になってしまう
undefinedが計算に混じって計算結果がおかしくなって表示できなくなってしまってるんじゃないかな ほんとに「$singleton-calculator_custom.js」だったら頭の$でスクリプト自体無効化されてない?
あとあんま関係ないけどwikiにある奴だと経験値の算出部分のバージョンだいぶ古いっぽいけど平気? 自分の場合、統合calのSランク補正の数値弄ってE〜Sまで補正付けたけど
3すくみ不利だとこの補正切るやり方がわからなくて結局諦めた >>414
なるほど、ありがとう
アドバイスに従って
// 武器の熟練度が(ランクE)の場合、補正をつけない
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) <= 30) {
values = 1;
}
の記述を増やしたらちゃんと機能した……のはいいけど、
今度は本来かかるはずの補正がかからない……
どれだけ武器レベルを上げても確率は1%も変動しない……
武器レベル自体はステータス画面のページ切り替えでちゃんとレベルが上がってる事を確認したし
これは最初から自作した記述自体が間違ってるって事……? よく分からないけどまず自分で記述追加する前はうまく動いてたん?
追加部分がまずいんだったら新しい変数とか作らずに単純にSランク補正のコピー増やしたら
武器ランクC以上でvalueを+1、B以上でさらに+1……Sだと累計で+5みたいな感じにして >>418
うーん……自分で記述したものを抜いた素の記述でも機能していないみたいだな……
素の01〜04…、10…のプラグインだけを新規プロジェクトに突っ込んで武器ランクをSにして確認したけど
全く命中率は変わってなかった
そもそもが動いてないとはまいった 他のスクリプトファイルに
AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) {
と書かれているものがあったらそいつが邪魔だから消すか、
頑張って合体させるしかない >>420
いや、完全に新規作成したプロジェクトでやったんだ
だけど何故か動かない、同梱されてた他のフォルダもきちんと導入してるのに
今のバージョンじゃ動かないとかあるのかな? >>421
AbilityCalculator.getHitは最新版でも使われている
たぶん最初からこのメソッドはあったと思うからstudioのバージョンは関係ないと思う
以下のように最後のあたりのif文でroot.logを4箇所に仕込んでみて
コンソールログでどのように表示されるか確かめてみればはっきりするかもしれない
これらがログに全く出力されなければ書いた部分を通過していない事になる
hitbやvalueやvaluesの値を出力するように仕向けているから値がおかしくなってないかついでにチェックしてみるといいかも
root.log("if文の前まで到達");
if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') {
root.log("trueと判定");
// 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values );
}
else{
root.log("falseと判定 hitb =" + hitb);
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb;
}
root.log("if文終了:value = " + value + "values =" + values); よく見たら>>415の通り
ファイル名自体が悪くて機能が無効化されているのでは
でも、その場合競合もしてないはずのに
命中率が表示されないって現象の説明がつかないな >>388
序盤は山賊、中盤は敵国攻めたり攻められたり、黒幕は竜
なんだ、シナリオなんて要らないじゃないか! >>388
シナリオが面倒な人は戦略SLGやRTSのキャラ性が薄いゲームのキャンペーンシナリオとか参考にすれば良いと思う
基本的にマップ前に説明が入るくらいでシナリオは簡潔
その手のゲームはキャラやシナリオが薄い分ゲーム性が重要
逆に難しいかもしれないけどね SRPGって時点でSLGに比べてゲーム性に大幅なハンデやしなあ FE好きなユーザーってシミュレーションってよりもRPG寄りのゲームがやりたいんじゃないかなって思わなくもない >>422
わざわざありがとう、試してみたよ
熟練度Sの状態で試した結果↓
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
(以下延々と続く) >>429
つまり書いたスクリプトの処理は確実に行われていて
武器レベルSの補正が1
命中は支援効果抜きで80と計算されているわけだけど
数値は合ってる?
補正が1なのがおかしいというのであれば
何らかの理由で武器レベルが251に達しておらず武器レベルSのif文を通ってない可能性が濃厚
80だけがおかしいなら最後の計算式の(数値)の部分が色々誤っているだけ
ここまで計算通りなのに実際に表示される値が全く違う場合は
競合ファイルが紛れ込んでいるとしか思えない >>427
高い難易度のゲームを叩くヤツとかそうなんだろうな ユニットに顔グラがついてレベルの概念がある時点でRPG要素強いからなぁ
顔なしで兵種のみのSLGとかRTSに比べるとどうしてもメインのユーザー層が違うしね
でもまぁ、ヘックスマップじゃないターンベースのSRPGで高難易度とか言っても
包囲要素もないし壁作るのもヌルすぎて高難易度()って感じだが ストーリー気にするタイプはRPG寄りが好きなんだろ
俺はRPG自体あまり好きじゃなくてゲームのストーリーとかどうでもいいと思ってるタイプだが ・ベタな剣と魔法のファンタジーで好きな子育てたいライトRPGヲタ
・ガチSLGはやりたくないけどパズルや戦術ぽい気分は味わいたいライトSLGヲタ
・特定のブランド信者
あたりのスキマ層がメインの産業やしな、SPRGって 出たばかりの時はRPGシミュレーションと名乗ってた >>430
調べてみたらどうも「ランクは間違いなくSになっている筈なのにランクEとしての処理(つまり30以下の場合)しか行われない」みたいな感じになってるらしい
俺の勘が正しければ「たぶん書き出しが全く同じ処理が連続して行われた場合最初の一回のみ参照してあとは無視」されるようにSRPGSTUDIOの仕様でプログラムされてるから
elseのif文とか使って一回目の処理で書き出さなきゃならないけど
実は最初の処理自体コンソール上では計算されてるけど何故かゲーム内に反映されてないという謎の現象が起きてるわけで……
投げた。 >>439
あと考えられるとしたら
武器レベルの上限値をカスパラでやたら低く設定しているぐらいかな
クラスなりコンフィグのカスパラにswdMax:1とかaxeMax:1とか書いているとか
カスパラの設定ミスがありえないなら
よほど手の込んだ改修をスクリプトに入れて結果的にバグってるか
いらないファイルがこっそり紛れ込んでいるかしかないけど
プロジェクトファイルやプラグインフォルダの中身を直接見ない事には自分もこれ以上はわからん…スマヌ >>439
武器にカスタムパラメータで武器タイプ {wtype:XX} (XXは数値)が設定されていないんだと思われ。
武器タイプ(wtype)が設定されてないから
武器タイプ(wtype):undefinedになってて熟練度の値が拾えていないんだと思う。 >>442
画像見たけど…
コンソール表示部分の計算式は武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "+" valuesになってるのに
一番最後の命中計算式だけが武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "×" values(+hitb)になってるんだが…
多分それが原因だと思う >>442
if文の順番が前のレスに貼られているやつと逆になってる…
その場合でレベルSだと
全てのif文の中通った上でレベルDの補正値が最後に適用されてしまうぞ
前のレスでは武器レベルが低い順に書かれているからスルーしてた 流れをぶった切って質問です
章のタイトルが長くなると
目標確認ウインドウでタイトルが折り返して二行になってしまいます
だから目標確認見出しの丸紙の横幅を長くして一行に収めたいんです
screen-objective.jsのどこかで横幅を設定していると思うんですけど
どうすればいいでしょうか 信じて送り出したフタナリ彼女が農家の叔父さんの変態調教にドハマリしてアヘ顔ピースビデオレターを送ってくるなんて
を「生業の影で」にする等タイトルを工夫して省略する 毎章テレビ欄のサスペンスドラマみたいなタイトルの付いてるSRPGとか面白そう いっそこういうので
ttps://youtu.be/VGc0fltEw9U >>445
ObjectiveWindowクラスの_drawTopのtitleCountの値を増やすと横に伸びない? >>449
できました。ありがとうございます
それをプラグインにするのがまだ上手くいかないです…… >>443-444
何度もすまない……
だがやっぱり画像の最後にある「命中率が反映されない」という現象は何度やっても治らないんだ……
やっぱ詰みなのか?これは…… >>452
他のroot.logはもう消していいから
return value;の前にroot.log(value);と入れて見ろ
そこで表示される値 + 支援補正値 がステータス画面に表示されるはず
書き方から察するに
命中値 = (武器の命中値) + (技) + (幸運) * 0.5 * (武器LV補正値) + (カスパラによるクラス補正値)
でいいんだよな?補正がかかるのは幸運だけでいいんだよな?
間違っているんだとしたら余計なスクリプトが悪さしている
そこに表示される値がおかしいんだとしたら、単に計算式が想定通りになってないだけ >>451
もしかして…テストユニットの幸運0になってない?(初期データのままだと0の筈だが)
442で挙がってた最後の式が「武器命中率+ 技×1 + 幸運×0.5×values」になってるので
幸運が0だと幸運以降の計算結果は「0×0.5×values = 0」ってなって
武器レベルがSだろうが武器命中率+技の値だけになっちゃうんだけど… >>453
>>455
ありがとう……たぶん>>455のやり方で正しいと思う
とりあえず動いたからゲーム内できっちり動くかどうか確かめるよ
長々と申し訳なかった。ありがとう 既出だったらすまないんだが、目パチとか口パクのスクリプトってどこかにある? 持っているアイテムの耐久値に応じてステータスを上げるって方法ってないかな
耐久値が7の状態だと攻撃力が+7されて耐久値が減るに従って-1ずつされてく、みたいな感じの武器を作りたいんだけど
SRPGのあれこれに載ってる「カスタムパラメータ」の「スクリプトの反映」にある例2を参考に作ろうとしたらよく分からなくなってしまった AbilityCalculator.getPowerでいいなら装備武器のデータ引っ張ってきてるし
weapon.getLimit()を足すだけいいんじゃね >>459
あ、すまん特定の武器だけ
セブンソードって武器を持ってたらその処理は働くけど
アイアンソードって武器だと機能しない、みたいな 俺もスクリプト勉強した訳じゃなくて見様見真似なんで適当だが
if (typeof weapon.custom.Limit === 'number'){pow += weapon.getLimit();}
とかで装備武器にLimitってカスパラに数字が書いてあった時だけ力が上がる感じになるはず
ステータス上げてるんじゃなくて攻撃時のユニット能力補正を参照するとこだから少し変な気もするけど >>461
なるほどありがとう
つまり攻撃力を直接上げるためには別のパラメータを弄ればいいのか……
俺の予想だとたぶんパラメータボーナスのスキルを管理するところにヒントがありそうだな
うーん、ここは分からないから詳しい人が来るのを待とう
こっちでもできるだけ調べてみるけど いや、むしろ攻撃力を直接上げるだけでいいならAbilityCalculator.getPowerでいいと思うよ
ステータスを上げるとか言ってたからParamBonusとかの方をいじった方がいいかと思っただけ >>463
すまん、説明の仕方が悪かった
「力」のパラメータが+されるようにしたい
できれば他の武器だと今度は素早さが上がるとかも 単純に武器のステータスボーナスを耐久値倍にするだけでいいなら
BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusのd += this.getParameterBonus(weapon);の下に
if (weapon.custom.Limit !== null) d *= weapon.getLimit();
とか入れれば何とかなるかも
ただこれはあんまり綺麗な方法じゃないだろうしちゃんとしたものがほしいなら
詳しい人に聞いた方がよさそう >>464
武器補正値計算してんのは
BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusの中の
d += this.getParameterBonus(weapon);って書いてあるとこ
getParameterBonusの中は武器以外の要素も取り扱う事があるからこの部分を改造するのが最も正しい
手抜き気味だけど
if (weapon !== null) {
d += this.getParameterBonus(weapon);
}
ってところを
if (weapon !== null) {
d += this.getParameterBonus(weapon);
if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) {
d += weapon.getLimit();
}
}
っと書き換えて
武器のカスパラに
limitCorrectionIndex: ParamType.POW
って入れてやれば力に耐久力の分だけ補正がかかるようになるかな
素早さあげたければカスパラを
limitCorrectionIndex: ParamType.SPD
にする >>466
わざわざありがとう
でも実行すると「文字コードの認証に失敗しました」とかエラーメッセージが出てきてしまうんだがこれはどうして?
後この処理を単独スクリプトで処理する事って可能かな
万が一アプデした部分と被ると問題になりそうで…… >>467
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) {
<getUnitTotalParamBonusの中身コピペして該当箇所改良する>
};
でいけるけど
今後のアップデートで
getUnitTotalParamBonusの中が変わればうまく動かなくなる可能性はある
アップデートする度に差分がないか確認していくしかない
そうやって管理していくもの
そのエラーは正直よくわからないw変なエディタでファイルを修正してしまったんじゃないか? >>468
メモ帳で拡張子変更してやって、一回弾かれてから拡張子がUTC-8で保存した事に気がついて
他の奴と同じANCI形式で保存したけどやっぱりダメで
もういっそのこと他の奴の記述全部消してそれで上書きしてやって、
でもやっぱりダメで……
それで今に至る >>468
すまん自己解決した
じゃあこれで最後になりそう
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) {
getUnitTotalParamBonus: function(unit, weapon) {
var i, count, item, n, id, objectFlag, skill;
var d = 0;
var arr = [];
// 武器のパラメータボーナス
if (weapon !== null) {
d += this.getParameterBonus(weapon);
if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) {
d += weapon.getLimit();
}
}
return d;
},
って入力したら「構文エラーです」って表示されてしまう
どこか違うかおしえてくれ たのむ! 確認してないけどこれでいいんじゃないの
耐久足すだけだと耐久高い武器でインフレするしカスパラかなんかで最大を決めて
最大 * (weapon.getLimit() / weapon.getLimitMax())とかにしたほうがいいと思うけど
(function(){
var alias = BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus;
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon){
var value = alias.call(this, unit, weapon);
if(weapon !== null && weapon.custom.type === this.getParameterType()){
value += weapon.getLimit();
}
return value;
};
})(); >>471
何から何まですまない・・・
でもゲーム中で確認したけど効果が反映されてないみたいなんだ
プラグインも全部抜いて確認したけど働いてない
もう自分が情けなくて泣きそうだ そのままコピペしたんなら武器のカスパラもtype:ParamType.POWとかにしないと動かんよ >>470
getUnitTotalParamBonusの中全部コピペした上で該当箇所書き換えないと動かんって https://www.axfc.net/u/3855742
ちゃんとしたやつ
さっき言ってたのと違って複数パラメータ補正かけられるようにした
limitCorrectionIndexArray:[<HP>,<力>,<魔力>,<技>,<速さ>,<幸運>,<守備>,<魔防>]
だとして
あげたい能力にだけtrueを書いて他にはfalseを書いてくれればおk
こんなふうに書くと
limitCorrectionIndexArray:[
false,
true,
false,
false,
true,
false,
false,
true
];
力と速さと魔防に耐久の分の補正が乗るようになる
力だけあげたい場合は2番目だけをtrue, 速さだけをあげたい場合は5番目だけをtrueにして他をfalseにすればいい >>475
ええ!?キュウブさんじゃないっすか!!
貴方のスクリプト素材既に使わせてもらってます・・・
わざわざすいませんでした本当ありがとうございます それと>>473さんもこんな夜遅くまでありがとう
これを機にゲーム作りを更に頑張ります >>475
乙
これ武器だけじゃなくて道具で補正かかっても面白いなと思ってweaponの部分をitemに差し替えたら動かないけど
この処理って対象のカスパラ持ちの道具がアイテム欄の一番上にあるかどうかで判定してる? >>478
そのスクリプトは装備武器しか対象にしてない
アイテム処理に関しては
元のgetUnitTotalParamBonusの中を見ると
アイテムを片っ端から取得してパラメータを加算している処理があるからそこ参考 >>479
>>465の奴のすぐ下の奴だよね?
でもこれだと使用不可能アイテムの処理の場合加算がされなさそう あんまりこのソフト処理の仕方がはっきりしてないからね
公式のマニュアルもかなり不親切だし
まぁウディタに比べればこれでも255倍はマシだけど >>482
また成りすましが出てきたか……
こいつのせいで本当に質問が返って来ないこともしばしばあるから本当やめてほしい if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) の中は
補正値0、使用できないアイテムに関する処理は行われないよ
通常のアイテム補正と同じだと思うけど >>484
まいったな・・実は欲しいのはズバリその使用不可能アイテムを持っている時にだけ耐久値に応じてステータスが増減する処理なんだ
公式に要望出すしかないんかな >>483
新規の人以外はほとんどわかってるから反応しない方がいいよ
それでも気になるなら荒し対策で作られたこっちで話すといい
SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/ 使用不可アイテムにカスタムスキル付けて、そのカスタムスキル持ってる時だけ処理が行われるようにすればいいんじゃないの >>486
ありがとう、いや長々と質問したりするならこっちの方が最適かなーと思ってね
>>487
実はそのアイテム(交換不可)の耐久値の値が激しく上下するのがゲームの肝になっててね・・
カスタムスキルでは対処しきれない内容なんだ ???
処理の一番前にカスタムスキルの設定かませるだけやで?
アイテムがなくならない限りカスタムスキルは消えないんだが じゃあ
if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) {
d += n;
}
の後に耐久補正処理入れればいいんじゃね? >>489-490
ごめん、スクリプトに関する知識が全くといっていいほどないんだ
自力でできたのは「杖の時(アイテムID1)の回復を幸運で計算する」というスクリプトを「アイテムID2のアイテムで回復するのを力で計算する」に変更するってのにできたのが関の山 補足すると公式のスクリプトマニュアルとかwikiとか読んだけどそれでもさっぱり分からなかった wikiの武器レベルスクリプト(下のやつ)を入れてみたんだけど
NormalAttackOrderBuildierは宣言されていませんってエラーは一体どうすればいいの… 123410とフォルダがある奴なら普通そんなエラーにはならないはずだからそっちにしたら? >>497
なんでJSいじるのにメモ帳なんて使ってんだよwww
Sublime TextやTeraPadを使えってばwwwww 導入するのサボって俺もメモ帳でやってるよ
不便なのはわかりきっている >>498
でもそうすると結果的に>>411-413みたいに1レスじゃ書ききれなくなってしまうで? メモ帳を使ってってのがまたなんとも微妙にリアルなキャスティングというかw
>>501
イメージファイルじゃコピペできんからな
コピペして改変しないと。一から
JSを手でいじったら大変なことだろ メモ帳も一応、行番号は隅っこに表示できるからやれないこともないけどな メモ帳は一つ前の状態までにしか戻せないのが何より辛いね
かなり先まで進めた後に間違いに気づいたら絶望しかない >>498
そうか、じゃあこうすればいいかな?
改めて症状を説明すると
「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると
そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」
というスクリプトを作りたいんだけど
これ↓を入力すると
「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう
http://www.axfc.net/u/3856348 >>332
過去にスキルの数の事を聞いた者です
プロジェクトでゲームを弄ってる時は異常などなかったのですが
プロジェクトをリリースしていざゲームを起動しようとすると
「Line 38: 文字が正しくありません。」と出てきてしまいます
でもLine 38は最後の;の後の改行した所なんです、だから文字なんてないんです
何が正しくないのか分からないのですがどうしたら良いですか? >>511
それ自体38行もないしどっかに変なの混ざってるんじゃないの? >>511ですがスクリプト名を変えて上の方にしたら
何も言われなくなりました、お騒がせしました
>>512
スクリプトの中身の上にどんなスキルか書いていたので行が伸びたんです
だから38行目は最後の})();の次の行で文字なんてなかったんです
それが訳分からなかったので聞きに来ました
変なのが混ざってるかはまだ分かんないです >>508
つ https://www.axfc.net/u/3856792?key=srpg
BaseUnitParameterクラスのほぼ先頭からgetUnitTotalParamBonus関数までを
元のソースコードから切り取って書いてるせいで"{"と"}"の数が合わなくなってた。
公式のメソッドの書き変えの例とか見て、切り取り方とか覚えるようにした方がいいと思う。
http://srpgstudio.com/developer/override.html >>515
攻撃すると武器の耐久が確率で増えて確率で壊れるスキルがほしいです減らないんです >>515
うわーーーーーーやっと終わった!
きちんと動いたよ、粘り強く頑張った甲斐があった
本当ありがとう! 僕は攻撃すると耐久が確率で増えて確率で壊れて技が3上がるスキルほしいですがどうしていいかわかりません 各キャラのダメージモーションがほしいです
誰か描いてくれませんか? 特定のアイテムを使うと装備してる武器の耐久が減る、みたいなことをやりたい
スクリプトじゃないとできないかな 武器を買うと体格が1増えるスクリプトがほしいですね そうだね、理想のゲームを勝手に作ってくれるスクリプトほしいね ダメージモーションはいいんだが、やっぱのけ反ると吹っ飛ぶでいいんかね?
echoesだと、弓だろうがリザイアだろうが吹き飛んではいたけど エコーズの魔法みたいに、HPを消費する魔法を作りたいんだけど
これもスクリプトじゃないとできないのかな >>525
いらないです
ぐるぐるねじれて真っ二つになるモーションがほしいです ____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 何言ってんだこいつ(>>529)
/ (●) (●) \
| 、" ゙)(__人__)" ) ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_ 死亡したキャラだけがラスボスになるスクリプト
店と高い山が敵ユニットになるスクリプト
フェイスブックにスクショを投稿するスクリプト
ターンがいきなり125ターンになって72に戻るスクリプト
俺がほしいのはこんなもん かまうな
ちょっと本気で分からなかった奴が回答してもらえてたから活気付いてるいつもの奴だわ
いっつも僕のゲームは72通りの武器タイプがあるんだよとか言ってる奴だ 中国では72って縁起が良いというか意味のある数字ではあるからな 72通りってのはずーっと昔に流行ってたアレだよ。確か最初に見た時は2010年。一瞬で廃れたけどね
今考えるとヤラセだったのかもしれん 半分は72.5だから72
だんだん過去に戻っていく恐怖のスキル こうやって発想力の高い人達が案を出せば
発想は乏しいが作れる人達が作ってくれるわけです
過去にもそういうことは何度かありました
かまうなというのはSRPG studioの衰退になるのですよ?遠慮しちゃだめ 発想力?脳カタワの間違いだろ?
おもにてめぇ自身が 発想力高い人スレ立ててそっちで思う存分に案を出してくれ ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
「トドメ騎士団」トドメをさして手柄をあげろ!
http://blog.livedoor.jp/tomatogreen/archives/2022733.html
〜おお勇者よ、ヒノキの棒とは何事だ〜
http://gamemarket.jp/game/%E5%8B%87%E3%83%92%E3%83%8E/
「ドラスレ」〜30分でドラゴンを倒せ!協力型王道冒険RPGボードゲーム〜
https://boardgame-blog.com/dorasure/
こういう系のボードゲーム作ってゲムマやネットで売れば儲かるかも
今ボドゲ界はかなり熱い
ゲームマーケットは毎年130%の成長率で4年前と比べて倍以上の入場数になってるし
ボドゲのイベントは他にもいろいろあるしコミケでも売ることが可能
さらに次のゲムマからは二日開催になるからさらに売り上げが伸びると思う なんか最近より少し前の更新で味方の初期位置が決められるみたいな項目あったけど、これってだいぶ便利になる?
一度最新版に更新して後からまただいぶ前のバージョンに戻すとエラーでて自分で試さないから聞きたくて
味方二十人以上の味方の初期位置をいちいち1ユニットごと動かすの面倒だったから
それが改善されてるなら手間をかけても更新する価値がでてくるんだけど 指定の場所を右クリックすると出撃場所を変更を選ぶとそのマスを出撃場所にできるようになった
でも結局1つ1つ指定していくからそんなに手間は変わらないと思う
Shiftキーでまとめて選択して移動とかじゃないよ 広いマップならかなりやりやすくなる
狭いマップなら大して変わらない さっさと職人さんにはそういうスクリプトを作ってもらいたいものだが理解しているのかね? >>547-548
そういうことか。ありがと
広いマップもあるから更新のしどきか・・・ なんか勘違いしているのがいるけど
スクリプトで自由に変えられるのはゲーム起動中の一部の処理だけやぞ 半分だけ無視する月光剣と天空と抜刀斬剣がほしいです 体験版で作ってたけど割りとサクサク1話作れてしまった。購入決定。
時に、敵からトロフィーアイテム手に入れた時にストックに送れなくするのは
現状だとスクリプト弄って頑張るしかないのかな?
昔のアイテムやりくりするのが好き >>553
作ってほしいなら名称じゃなくて効果を言えよ >>555
俺がSRPGの常識を説明してやろう
月光剣とは相手の防御を減少して攻撃する
俺は防御半減がいい
天空とは太陽剣と月光剣の2連攻撃だ
抜刀残剣というのは相手の防御が2倍になるがこちらの攻撃力が3倍だ
頼んだぞ 場所イベントでセーブポイントっぽいの作ったのはいいんだけど1回使った後もセーブというコマンドだけが残ってしまう
宝箱みたいに使用後コマンド消せないのかね 同人スレの方も見てみると荒らしが同じ時間に両方のスレに出没してんの分かるな >>558
有名作品以外が話題に挙がると発狂するアホのことかw 最初はヴェスタリアとかの大手作者に粘着してたのに
徐々にターゲットを下方修正してるの笑うわ
荒らしの中でも自我肥大が収まって身の程を知りつつあるんやろな >>561
全然そんなふうに見えないんだけど
むしろターゲットが広くなってうざくなったわ
まさか本人か? 変数の調整にあるアイテムの耐久数の代入って直接アイテムを指定する事って無理?
アイテムの位置が意図した位置にないとバグが発生して怖い 素材探すとそこに行きつく事が多いし
使いたくなる気持ちはわかるけどダメだな だめかー
絵が書けないと顔グラがキツい どこにあるんや >>570
有名どころでは↓あたりの素材がオススメ
王国興亡記
http://makapri.web.えふしー2.com/top.html
書き込むとエラーが出るから えふしー を fc に置換してくれ
とりのすみか。
http://tori.aikotoba.jp/
三日月アルペジオ
http://roughsketch.en-grey.com/
森の奥の隠れ里
http://fayforest.さくら.ne.jp/resource.html
書き込むとエラーが出るから さくら を sakura に置換してくれ >>565
いや、イベントで装備のグレードが一時的に上がるってイベントを用意したいんだけど
バランスの関係で耐久数だけはそのままにしておきたいんだよ
その場合その装備の位置ってプレイヤー次第で変わっちゃうからさ いつものとは違うよ
説明下手だからそう疑われても仕方ないとは思うけど >>575
だからアイテムの位置を考慮してイベント作れって言われてるんだと思うけど
変数に全位置のアイテムID取って判別組み込めばいいっしょ >>578
スマン、コンソールに出力しても9999や0が出力されるだけだった
原因は分かる、装備品じゃなくてアイテムの方のIDを読み取らせようとしているから
どうやらこの機能だけではアイテムのIDを読み取ることは不可能らしい
とりあえず公式に要望出してくるよ 確かアイテムのIDは65535だかを足した数になるから変数の上限が足りないだけじゃね?
装備とアイテムのIDが同じになったら判別できないし >>582
武器かアイテムかの判別はisWeapon()がtrueかfalseかで行っていて
アイテムIDはUIで表示されているものと同一だと思ったけど >>582
ちゃんと調べたら65535加算されてた、すまない
ただ変数の上限は6桁ぐらいまで設定できるから要望出さなくても
出力させようと思えばできるはず >>582-584
確かにその通りだった、ありがとう
でも俺の考えてるシステムを搭載するにはこのやり方だとごちゃごちゃし過ぎた上に処理が間違っててバグが発生したし
原因分かってても対処の仕方が思いつかないしで頭がパンクした
結局アイテムIDを直接指定できれば済むだけの話だからやっぱり要望が反映されるのを待つわ、協力ありがとねー 「レベルアップウィンドウにLV表示」
「Lvup1つずつ」
上記二つのスクリプトを一緒に使うと、LVUPした時に
Lv1 → 2
と表示されるはずが
LvNaN → undefined
と表示されてしまいます
一緒に使いたいのですが、どうすれば直るでしょうか >>586
うちは両方使ってるけど普通に動くよ
バージョンが古いとか? >>587
それぞれ対応しているバージョンは
「レベルアップウィンドウにLV表示」が1.145
「Lvup1つずつ」が1.071です >>588
うちは
LV表示が1.108
一つずつが1.094だなぁ
うちのLV表示スクリプトが古いのに気付いたわ
問題なく動くけども うちのLV表示を最新にしてみても動いたから
多分一つずつの方を新しくすれば良いんじゃないか 一つずつを1.094にしてみましたがまだ直りません
他にはスクリプトを入れてない状態です
本体を更新してみます…… ああこれファイルの読み込まれる順番次第で表示がundefinedになりますね
二つのファイルに書かれている
ExperienceParameterWindow.setExperienceParameterDataをうまく合体させてやらないとまずいわ 両者に記載されている
ExperienceParameterWindow.setExperienceParameterDataにおいて
LVアップ時にステータス上昇を1つずつ表示するスクリプトの方は
このメソッドを消す
レベルアップウィンドウレベルアップ表示の方は
最初の行の"alias0.call( this, targetUnit, growthArray );"は消して
"//ユニットレベルを退避の前に" の行より前に
あっちのスクリプトで書いてある事をコピペすれば動くのではないかと
ExperienceParameterWindow.setExperienceParameterData= function(targetUnit, growthArray) {
/////↓ここからコピペ////////////////////////////
var i;
var count = growthArray.length;
var arr = [];
for (i = 0; i < count; i++) {
arr[i] = growthArray[i];
}
this._scrollbar = createScrollbarObject(StatusScrollbarLvUp, this);
this._scrollbar.enableStatusBonus(true);
this._scrollbar.setStatusFromUnit(targetUnit);
this._scrollbar.setStatusBonus(arr);
///↑ここまでコピペ//////////////////////////////
// ユニットのレベルを退避
...
}; ブックマークのユニットってあらゆるマップで共有できるユニットみたいなもの?
どこかで使い方とか解説されてる? このツール、マップ間でイベントやユニットのコピペ直接できないから
別マップからコピペする際に一時的に貼り付けておく場所って感じ なんだ、そういう使い方なんだ思ってたのと違うなぁ…
じゃあアプデ情報にある「ユニットの登場」でブックマークユニットを選択できるように対応
ってのはなんなん?使い方わからなくて探しちゃったよ >>596
言葉通りでしょ
ブックマークから一々貼りつけなくてもいい 「ユニットの登場」ってイベントコマンドのバトル系のやつじゃないの?
それで間違ってないならそれのユニットからはブックマーク選択出来ないんだけど >>586です
>>592-593
そのやり方で正常に表示されました!
ありがとうございました いや、だから今現在普通の人は出来るの?
出来なかったじゃなく現在進行系で選択出来ないんだけど(Ver.1.159) コンフィグの「ユニットの選択時にブックマークタブを表示する」をオンにしてないとか言うなよ そういやこのツール色々とできるけど
今まで、完成したゲームの中でスキルの発動をアニメーションで表現する機能とかカットインとか見たことないわ
凝ったモーションなら色々な作者がやってるけど
あんまり使われてない機能を使ってるとか、既存のシステムを斬新な使い方してるゲームとか見て見たい >>605
ツイッター見ていると
スキル周りで凝ってそうなのは見かけた 不自然な宣伝やめいw
>>606
ツイッター興味ないから見てなかったけど、ちょっと検索してみるわ
あんがと >>607
クオリティ高いしキャラも可愛いな
オッサンキャラが少ないのが残念だけど SRPGは特にオッサンが必要になってくるジャンルだしな オッサンは皆同じ顔になってしまう…と思いきや女も判子だった 流れに便乗して聞いてみるけどモンスターのグラってどこかにないかな
良さげなモンスター素材見つけてもツクール改変でここじゃ使えないから困っているんだ サイドビューモンスター素材はあるにはあるが動かせるとなると記憶に無いな 登場する種族とかがオリジナル多すぎでもうめんどくさいから下手を承知で顔グラは全部手描きにしたわ >>616
ああ、すまん動かない普通の顔グラでいいんだ
wikiにあるモンスのキャラチップと合う顔グラ探しててさ ラグズみたいに変身して戦うってことにしときゃ顔グラが人でもヘーキヘーキ >>605
スキル発動アニメーションは試しにちょっといじってみたけど
ツールのデフォルト仕様上、リアル戦闘時のスキル発動表示のタイミングが
攻撃モーション自体に移行する前なのがネックだわ
これだと大盾みたいに防御側が攻撃を受け止めるようなタイミングでは表示させられんから
実質聖戦の流星みたいな攻撃側の攻撃モーション直前にスパコン的演出としてスキル発動を示すことしかできない
しかも攻撃側の攻撃モーション開始時に直接攻撃でも防御側が写ってないのもデフォだから
その辺も調整しないと、そもそも防御側のスキル発動が演出させても無駄どころか
スキル発動を示す表示が一切なくなる場合も多いんじゃない? >>622
そこ改造して攻撃受けるタイミングでスキル発動させている人いたと思う
できないわけじゃないみたい 改造必要なんか〜い
もしかしてこの機能、リクエストした人以外は今までほとんど使ってなかったのかな たぶん俺の事なんだろうけど
一回要望出した事あるけど通らなかったんで自分でどうにかしたっていう経緯がある
色々変えなくちゃいけないからやり辛いそうではある 思うにカットインとか活用してる人は一人か二人とかしかいないんじゃないかな
自分で要望して実装してもらった機能とかはアプデで分かりやすいバグ出ても
自分で報告するまで直らないこと多いし スキルエフェクトは適した素材を探すのが大変っていうのはある
自作できれば関係ないだろうけどそれでも労力かかりそう >>376 遅レスなのですが>>376の中の
ロスト戦役が打ち切りになったのは
制作者がゲーム会社に就職したためらしい
あまり知られていないようなので情報として書き込み
過去にツイッターで知りましたが久々に作品名見て思い出した
グラフィック全自作だったので惜しい >>626
要望だそうと思ったけど、すでに通らなかった過去があるんかな
俺は改造なんてできないから、すっぱり諦めよう。まぁそこまで欲しいものでもなかったし
>>627
まさしくこれ
すげぇわかる
つか、このソフトの作者機能追加頑張りすぎぃ
そんな1人〜2人しかリクエストしてないような機能まで実装してるなんて
すげぇな。これ以上マニアックにしても、敷居が高くなってくるから、新規の人的な購入意欲はプラマイゼロになりそうだけど
素人考え的には
まあ頑張ってるからには報われて欲しいんだけどな ほぼ毎週アプデしてるしなぁ
バグ修正やらなにやら
いたれりつくせり >>582
このアイテムIDと話とかみたいな豆知識、wikiのどっかにでも乗せときたい情報だよな
ちょうどいい項目ないけど
他にも知っといた方がいい豆知識とか色々あったしな あとsrpgstudio関連でtwitterとかでとったアンケートもまとめたい なにそれ? どんなアンケートだったん? 追加して欲しい機能とか?
って、それだとwikiにもあるな
あれはもう項目の半分化石になりかけてるけど >>634
633じゃないけど俺が見たのは画面サイズのアンケートだったな
結果は800×600のサイズが一番だった ccできないユニットを下級職レベル上限40にしようと思うんだけど
他のユニットと露骨な有利不利って出てくるだろうか
ccボーナス分は成長率優遇するとして経験値の仕様がまだよく分からなくて CCでもレベル1に戻さずに全部上限40で良いんじゃないか >>636
データ設定のコンフィグのどっかに
上(下)級職が下(上)級職を撃破した時の取得経験値補正を設定する所があるから
そこで上下での差は出せる
後クラス設定のページでクラス経験値を設定する項目があるけど
そこに任意の数値を入れると通常の取得経験値にその数値がプラスされる
俺は↑の二人と同様に上限40で上級職に幾らかのクラス経験値をつけてる
撃破に至らない戦闘だけの時の取得経験値についてはよく分かりません 出来はできない時の経験値はsingleton-calculator.jsの798行目あたりから下の方で調整できるから
好きな数値入れて試してみたら良いと思う
思い切って撃破以外は0にしてみれば調整も楽になるかもしれない >>629
>ロスト戦役が打ち切りになったのは
>制作者がゲーム会社に就職したためらしい
なんでそんな個人的な情報を知ってるんだよwww
ストーカーかよwwwww >>641
本人がブログかなんかで書いてたのは見かけたかなw >>641
普通にTwitterに書いていたからだよ
作品Wikiに登録してる作者さん何人かフォローして更新とかチェックしてた時にたまたま見た程度
有名作家じゃない限りそう誰もわざわざチェックせんだろうから
どんな事情あれユーザーにとっちゃ打ち切りでしかないだろうけど作品名見て思い出したので SRPGstudioで味方8人くらいのファンタジーRPG風のSRPG作ろうと頑張ってたけど
RPGMVの新作のSRPGプラグインが触った感じ普通にFE戦闘実現出来てて笑ったわ
いままであるツクールのどのSRPGプラグインよりも計算式は勿論、FEぽい戦闘ビジュアルも作りやすい
ツクールだから素材不足も解決しやすいし、拡張性も高そうだった
個人的には木の裏とか屋根の裏とかレイヤー判定でキャラチップがマップレイヤーの後ろに回れるのと
ワールドマップやフィールドマップ自由に移動できるからFEぽさに縛られないのがよかった
アークザラッドみたいな自由散策型でSRPG作りたい人は乗り換えありやで あれ良さそうだよなぁ
俺も今作ってるのは普通に大軍率いた戦記物だけど
少人数のタクティカルRPGのネタも考えてたから、それはMVでも良いかなって考えてる
マップチップとか装備とかあと画面のレイアウトとかMVの方が理想に近いことできそうなんだよね そんなんあったっけ? そのままマップ上で戦闘するやつしか見たことないな
mvでは試してないけど、aceのだとコレじゃない感がすごかった
ぐぐってもそれをmvに移植したっぽいのが真っ先にきてたし
まあ今作ってるのは仲間が多いから問答無用でSRPGstudio一択だけど
少人数でRPG色が強いのも作ってみたくはあるな >>642-643
https://www.freem.ne.jp/brand/5822
↑の作者ページを見てもブログもツイッターも見当たらない件
たぶん別の制作者と勘違いしてるんじゃないか? ツイッター調べてみたけどアリスソフトに就職してたんね
しかし過去のツイート見ると業が深いな…
あんまりしつこいとヲチになっちゃうからスレチになるけど
このゲーム制作ツールのフリゲクリエイターでゲーム会社に就職したってのはなんか嬉しいね >>651
林先生:もしかしてそのツイッターというのは
あなたの幻覚なのではないでしょうか? R・グループさんもアリスソフトに入って
TSFモノのエロゲーを作ってくれよ! >>660
あんな面倒くさそうなのと一緒に働く社員が可哀想ってもんですよ まーた陰口か
作者が目にする可能性だってあるのにどういう神経してんだ
いいかげんにしろよ アリスみたいな会社行っても企画の主導権握れんだろうから
小さいメーカーを目指そう 他人のふりして憤るにしても
もう少しうまくやらないと荒らしはかえって喜ぶだけなんじゃない? >>663
気難しそうだよねw
差し入れにコーヒーをあげようとしても
「俺は紅茶派だから」と断られそうだw あれはコーヒー淹れたら「こんな豆よりあの豆の方が香りが〜」みたいに上から何か言うタイプだろ >>676
おお、サンクス
これ作者のホームページ一度見てたけど、サンプル画像が一枚だったからまったく気づかなかった
そこのふりーむのサンプルだと凄くわかりやすいな
これは楽しみだ >>675
毎日おねだりばかりしてないで自分で作れよこじきマン ツクールは攻撃方法ごとに戦闘計算式をいじれるからなぁ
Sスタも複数の計算式が使用できれば幅広がるんだけど SRPGだからなー。実装されることはまずなさそう
ツクールと比べるなら
マップの自動生成はを同人作品に求めるのは酷だろうからともかく
UI、とくに一括選択やコピペに制限がかかる基本的なところをなんとかしてほしいかな
もう諦めてるけど >>679
作ってくれとは言ってねーよ
もし作れるなら俺なんかより先に誰かが作ってるだろうしな たぶん、戦闘計算式って書いてたから勘違いしてたんだと思う むしろツール側で決められることが多いとスクリプト側の変数増えて絶対面倒なことになるぞ でもアイテムの耐久数変化くらいはせめてアイテムを直接指定できるようにしてほしいのう 近づいただけで敵を一撃で倒すスキルは常識的に考えて必要だろ なんで誰も作んないんだよ 正確には耐久数を変数へ代入する時にアイテムを上から何番目かじゃなくて直接指定できるようにしたい、か
誰か一緒に公式に要望出そうぜ! いちいち他人を巻き込もうとしないで
サッサと自分で公式に要望を出せよw 1年前くらいに出したけど未だに反映されてないんだよ
あと俺はいつもの奴とは違うぞ?ちょうど少し上にいる奴とはね
こいつのせいで意見提案の空気が悪くなって本当迷惑だ 俺はイベント条件で作ったけど面倒と言えば面倒ではある
ただ耐久数を変数に代入する必要がある人っておそらくそういないからなぁ >>691
どう見ても荒らしっぽいぞw
ID変わってたのと
その一つ前の荒しっぽい >>688と連続だったからなおさら荒らしっぽいしついでに口調も悪い
疑われたくなかったり空気悪くしたくなかったらいあっちで言えばいいのにやらんしな
つか情報不足で直接指定の意味がわかんね
上から何番目で選ぶのは
同じアイテムがある可能性があるから、その中のどのアイテムの耐久を変更すればいいかわからんからそういう仕様になってるわけで
それをあらかじめこっちで指定するなら面倒な手順になるのは無理もない
ややこしい手順の上にほとんど誰も使わないとなるとバグフィスもろくにされないし
リクエストが受け付けられなくてもしゃーねーよ アイテムを直接指定って簡単に言うけど
複数アイテム持ってたらどう判断するんだよ
実装されてもあーだこーだ要望が溢れて
それも取りいれてたら、どんどん複雑になって使いにくくなっていく予感しかしない >>691
何度も言えば作ってくれると思ってるの?クレーマーかな 念のため言っておくとアイテムの耐久変更はアイテム指定で出来るぞ
アイテムの耐久を変数に入れるのが無理なだけで 口調だけでは荒らしとそうじゃないかの区別がつきにくいからな だから全員コテハンで書き込めばいいんだって
ツイ垢持ってるやつは同じ名前でな それ、なりすましするやつが出てくる可能性があるから
やるならここじゃなくてワッチョイある方でやった方が良い
ツイッターやってる人間がわざわざ5ちゃんで名前晒して発言する意味があまり無いけど >>705
見ていると荒らしかどうかというより
荒らしと自覚しているかしてないか程度の差しかないんじゃないか 荒らしが荒らしだと自白するわけないじゃん何言ってんの? 自白とか誰もそんな話してなくね?いきなり話飛んでてこっちが何言ってんの状態
自覚とタイプミスならまぁ、わからんでもないが あぁ、コテハンについて言ってんのかな
アンカないとわかりづらいな >>710
誤読と見せかけて攻撃してくる荒らしだろ アクティブが特定のアイテムを持っていると、アクティブのアイテム欄に指摘されたアイテムが追加されるってプログラムを打ったんだけど何故か機能しない。
ちゃんとOPイベント後を指定して条件も「なし」に設定したのにまるで動かない
ひょっとしたらアクティブに指定してるとこういうイベントって機能しない? OPイベント後だと普通誰もアクティブじゃないのでは あーアクティブってそういう意味もあるか
ありがとうちょっと調整してみるわ あっ! 今気付いたけどダブルミリオンいってたわ
いや〜まいったわ
有料で出すべきだったは 俺の作品の名前を教えておいてやる
ギャランドウ 暗黒の血と光の翼 クソーシャルゲーとかもそうだけどゲームの面白さじゃなくてDL数で勝ち誇る奴らって嫌いだわ
いや、ゲームとして何が面白いの?っていう
まあこいつの場合は荒らしたいだけだから余計論外だが ふりーむのDL数とかはあんましアテにならんから気にすんなよ
アプデが多いほど増えるんだし
まぁ、つまらんゲームはアプデしたとこでDL数が伸びるとは思えんけども どれだけアプデ繰り返そうと未完成品は基本的に相手にされんと思うぞ
それこそよっぽどコアな固定ファンでも付いてない限り 数字は一つの指標にはなるけどそれだけが全てじゃないしな
ランキング上位のものがすべての人にとって必ずしも良いものであるとは限らない >>726
未完成品と短編は伸びないって
統計学的に結論が出てたよなw 統計学知ったかぶりのアホがいいかげんなこと抜かしているだけ にわかが新しい言葉覚えて使ってみたくなっただけやろ にわかは覚えたての言葉をすぐに使いたがるって統計学的にも結果が出てる 敵軍が必ず赤色になる現象って設定で変えることできますか? なるほど、キャラチップの「画像名-a」のところを替えればいいのかありがとう
でもこれマップ表示でやってしまうと敵味方の区別付かなくなるな。アニメーションだけだな変えられるのは 所属マーカーとは自軍か敵かプレイヤーが視認で判別できる機能ですか?
もしかして実装されてるんですか? ユニットの影のあたりに所属の色がつく機能がある
キャラごとに色変えてる人とかにとっては便利な機能だと思う
うちはオリジナル規格で作ってるから恩恵ないけど 追加スクリプトですかね?
ありがとうございます探してみます ゲームのコンフィグで下の方にユニットシンボルっていうのがある
デフォでついてる機能だよ ボスにシンボルついてる作品もあるけどあれはスクリプト? 俺も一時期ステートでボスのアイコンつけてたけど結局外しちゃったな
他のステートついた時にかぶるのがなぁ…
キャラチップの表示条件でもうちょっと見やすくできないか検討中 アプデでデータ条件に役割ついたけど
あれって自軍、敵軍、上級、下級だけだから
あそこにリーダーとサブリーダー選べるようになれば
表示条件で敵リーダーだけキャラチップ変えるとかできるんだよなぁ
要望出すかな… >>758
敵将用で"隠し"ステートをつけとけばそいつを条件に変更できるんじゃないか?
リーダーでもサブリーダーでもないユニットを敵将に据える事もできる分こっちの方が自由度高そう 名軍師は名将ではないの?
仮に諸葛孔明を出すとしたら、スキルは歴史的名将ではなく歴史的名軍師にした方がいいのだろうか? 唐の李靖とかは名将かつ名軍師って感じだな
諸葛亮は名政治家って感じだけど
兵を率いる戦術家の手腕と大局を見る戦略眼の両方もってるキャラって設定ならいいんじゃない
スキルでどんだけ名将とか名軍師ってつけたとこでテキストやシチュエーションで
説得力を出せないと却ってアレだと思う 某馬鹿臭ぇ以降のシリーズとかその極みだしな
シリアスな話が無理だっていう自負があるならそういうのはやめた方がいいかもしれん http://seesaawiki.jp/aigis/d/class_%b1%f3%b5%f7%ce%a5%b7%bf_%b0%ec%cd%f7
>また「回復スキルを持ったユニット」+「後衛軍師のユニット特性」2つの組合わせでよりユニットの回復力を向上させることができる。
>ヒーラー禁止MAPなどユニットの回復がスキル以外で行えない場合、回復補助として使える。
大作からパ(ry >>764
アイアースは戦術レベル?戦略レベルではない? 突然失礼します。
srpg好きの老いぼれジジイですが、このゲームで自分の思うとおりにスクリプトを追加しようと思ったならば、
何を勉強すれば良いかアドバイスをよろしくお願いします。
少し調べたところjavascriptなどプログラミングにはたくさん言語があるようですが。
自分でスクリプト作っておられる方などオススメがありましたらm(_ _)m このゲームのスクリプト作るのに適した言語とかあるのかしら 質問です。
移動前にしか攻撃できない武器ってスクリプトなしで作れますか? >>768-769
JavaScriptだよ
まずはネット上の初心者向け講座でも見てみたら?
そのあとは公式サイトとネット上の数少ない情報でなんとかするしかない >>763
名軍師と名将は重複することもあるが、必ずしも一致するとは限らない。
名軍師かつ名将 李靖薬師、楠木正成、高師直、片倉景綱
名軍師だが名将ではない 張良子房、諸葛亮孔明、足利直義、秋山真之
名軍師ではないが名将 霍去病、岳飛鵬挙、北畠顕家、島津義弘
名軍師でも名将でもない つまりは凡将 studioだと大それた事できないから
JavaScriptの勉強自体はそんなにいらないけど
コードを抵抗無くがりがり読めないときつい 分からない事があるなら積極的にここで聞いてもいいかもね
最近荒らしが幅効かせてるけどあいつは専門的な話はできないからコード系の質問なら割と真摯に答えてくれる それ系の質問ならワッチョイありの総合スレ行くのもありかな
お堅い話ばっかで少し雑談とかしにくくなってるけどその分質問には結構レスある 何度も繰り返し分からない事があるとレスが返ってこない時もあるから俺は基本こっちかな そんなのどっちでも一緒だよw
続くとだいたいわかるからなあ
最初から他人任せ全開なのは初回でもパスしやすいし
逆に自分である程度頑張ってみた人なら何回でも答えるけどな。自分がわかる範囲なら ドイツ語で書かれた文章があるけどドイツ語の読み方が分からないからコツを教えてくださいってくらいなら教えてやるべきだと思うがな
この文章をお前ら代わりに書けってのは論外だが 些細な質問でも同じような疑問を持ってる人が他にもいるかもしれないから。 再攻撃とかクリティカルの戦闘許可系のスキルに発動率つける方法ってないですかね
Otoさんのスクリプトのスキル発動条件使って先制時のみ再攻撃を許可とかやりたいんですけど 村から2人一緒に逃げてくるシーンは、移動が低速だと1人目と2人目の間に6フレームのウェイトがちょうどいいな 俺の作品主人公の
アーダンの影アーダイてやつなんだけど
アーマーナイトのほうがいいかな?
クラスチェンジしたらアーマー捨てて格闘家になるよ アーダイはアーマー特効の怪人拳を使う
元アーマーがアーマーに強い?
アーダイって何者かな? アーダンは武器無しでもエルトシャンを全力パンチしたら倒せるよね? アーダイの前に現れる敵の名はアーダヲ
アーダンに似たジェネラルの正体は? ネタバレ注意
アーダンは言った
アーダイさんあなたはなんですか
アーダイは言った
俺の真の名はアーダア・アーダアです
最初のアーダンだ ザ・ジェネラル(ネイキッド・アーダンの師匠)
ネイキッド・アーダン(ビッグ・ジェネラルと呼ばれる伝説の将軍)
ヴェノム・アーダン(ビッグ・ジェネラルの影武者。元ハイプリースト)
ソリダス・アーダン(バロンとなり一国を支配するネイキッド・アーダンのクローン)
ソリッド・アーダン(ソリダス・アーダンの圧政に立ち向かうロードアーマー) 最近は3Dモデルから簡単に2Dエフェクト作れるツールがあるんだな
絵を書けないけど作りたいエフェクトはあるから助かるわ こんなスレに複数回線と飛行機飛ばしとかどんだけ暇なんだよ
頭がおかしくなった奴にはそんなものはどうでもいいのか 第一章 アーダイという男
ここのボス伝説戦士アーダZはラスボスの2倍のステータスで普通にやってはクリアできません
3ターン目に森に待機すると伝説の武器ドーガが手にはいるんだ
使用回数は1回だが攻撃力99命中率99の最高武器
これをボスにぶつければ楽勝楽勝? ガチでやばいのがいるな
そら皆Twitterに移住するわな >>802
>>804
ずっと前からだよ
だからゲームサロンの方に移住したんだけど結局こっちも立っててループしてるだけ
まあ別にたてるなとは言わないけど、次もたてるなら>>1にここは荒らしが常駐してるから推奨しないって書いとけばいんじゃ?
たててるのが荒らしならガン無視するだろうけど
そもそもサイコパスが何を考えてるのかなんて常人じゃわからんし 登場人物が全員アーダンのゲーム、ちょっとプレイしてみたいw
どこぞのスレに常駐している非難しかできない荒らしよりか
こういう真性のこじらせの方がまだ愛嬌があるw ゴミとゴミを比較してちょっとましなゴミってだけだろ 雄牛の下痢便の臭いと使用済みタンポンの臭いを比べる程度のレベルだな ジェイガンドルフのクラスは何がいいかな?
ジェイガンとガンドルフが同じになるとウォーリアとパラディンが同じになる
移動力25はほしいし力は2だな 移動力25で力2なら蚊でいいな
ついでに速さも25にして技は吸血にしよう 聖戦の系譜はファルコン三姉妹も十二魔将もセリスとフォルセティ使いとだシャナンだけで一網打尽にできるヌルゲー 聖戦の系譜はファルコン三姉妹も十二魔将もセリスとフォルセティ使いとシャナンだけで一網打尽にできるヌルゲー 彼は人から聞いた話をさも自分で経験したかのように語ることで自我を保ってるんだ
そっとしといてやれ >>813
もうお前はFEのオッサンキャラが女キャラを凌辱するエロゲでも作ってろw アーダイスキル
大盾。発動率は技。攻撃無効。
亜阿大。発動率はHP5%以下。2回攻撃。
作者の一撃。発動率は7%。11回攻撃。
催眠術。発動率は62%。相手は混乱。
どうかな? >>821
二回攻撃スキルの発動がHP5%以下は低すぎない?
HP60でも3以下にしないと行けない
これだと7%の方の11回攻撃の方が遥かに機会が多すぎるから何とかした方がいいよ
個人的には二回攻撃なら50%以下とかでもいいと思うよ >>822
7と11には大いなる意味があるのですよ 7と11を足し算すると18
5と2を足し算すると7
つまり7時18分にアーダイは誕生した
62にも意味はあるがネタバレになるので内緒だ いやそこはゲームバランスに合わせて誕生日を変えてしまおう
イレギュラーに応じてそこらへんは臨機応変にしないとね
ゲーム製作の基本だよ 3月1日だからわかりやすく1%3回攻撃でどうかな? >>822
>これだと7%の方の11回攻撃の方が遥かに機会が多すぎるから何とかした方がいいよ
アーダイのHPが140より遥かに大きい可能性もあるよw 味方キャラ全員アーダンのゲームを早くプレイしたい
スクショや動画でもいからアップしてくれよ! 味方全員アーナルのゲームはやってみたい
HP(ホールポイント)が0になるとアーナルのアナルが開発されて戦闘不能 アーダイよおまえは偉大だな
わたしはアーダイだがイーダイなのだよ このツール、イベントのループ処理ってできない?
選択肢出して、正解以外の選んだら選択肢の頭に戻るようやつ >>832
ゲサロ板の方でその話題が出てた
「ループ」でレス検索するとよろし おれの名前を言ってみろ
アーダイ
マンフロイ
ジェイガンドルフレ
ジェイガンドルフレを選ばないとループする ジェイガンドルフレイリアは
ジェイガン、ガンドルフ、ルフレ、レイリアが融合したのですよ このスレのペド野郎どもは和月の二の舞にならないかと怯えて眠ってるんだろうな アーダン「おびえて眠れ。お前たちに明日はない。」
ポリスメン「お前も書類送検にしてやろうかぁ!」 武器は持てないけどコマンドで攻撃できるっていうキャラは作れないの? やっぱそれしかないのか
見栄え悪いからどうにかしたいんだがなあ あと斧というコマンドで斧を選んで攻撃とかできないんかね ジェイガンドルフレイリアリアオージェイガンにはコマンド技を使えるようにしてるよ ユニットコマンド使えばマップ上で敵キャラ選んでダメージ与えるくらいはできる
アイテム操作で装備アイテム一時追加して強制戦闘で敵にID変数を指定すれば
リアル戦闘もできなくもないかも 魔法を武器としてじゃなくてコマンドで別個に使えるようとかにもしたいな
魔法剣士的なキャラを作りたいとやっぱり魔法と武器をその都度使い分けるような感じにしたいし 魔法と武器使い分けるのは簡単だな
ユニットイベントで自分自身にバッドステート付けて魔法禁止・武器禁止にすればいい ああ、バッドステートじゃなくてクラスチェンジ使った方が賢いかな? >>849
ブレイズ連発してクイックかけまくってヒール無駄撃ちしてリターンで逃げるゲームって言われてピンと来るならたぶん分かる そんなんでいいならイベントで作ればいいじゃん
ヒールで経験値稼ぎ以外大体再現できるっしょ アーダイアーダイアーダイ
君の名前を逆に読んでみろ3秒以内に3回な
イダーアイダーアイダーア
君にはアイダーをやろう
アイダーを手にいれた アイダーとは発動すると力と技と現が2倍になるシステムだ
技が2倍になるということはダメージが2倍になるかもしれないしならないかもしれない
画期的なシステムに違いない アーダカ
アーダンの偽物
アーダンとアーダンの影たちを押し潰しアー丼の料理をたくらんでいる悪いやつ ヒーローズでアーダンが出て狂喜乱舞する気持ちは俺も分かるけどなー
だが、アーダン熱が冷めないうちにリリースした方が盛り上がるのは確か 世界広しは鉄の剣を6こもったフリーナイトがいいだろう
運では誰にも負けないし空中浮遊ができる ゲーム作ってるわけでもないのに、そんな妄想の垂れ流しやってて虚しくならんの? 鉄の剣は強い方がいい?
命中率は10にしようかな? このクソのせいで純粋に質問しても荒らしとみなされて質問が帰ってこなくなった それが狙いならそこそこ成果上げてることになるな
まあゲサロのほう使えばいいだけではあるが なんであのスレだけ荒らさないんだろうな
スマホ持ってりゃノーダメージだろうに >>851
形態変化という選択肢もあるぞ
俺は使ってないから勝手が分からないけど あのスレはガチ制作者がいるんで
エア制作者の荒らしはビビって寄り付かない アーダイも形態変化するといいかもね
アーダイマスターに進化だ!? ゲサロの方でも何回か質問がスルーされてる事があるし
このスレの利用層と被ってるというか被害が甚大 というか最近の質問はこっちもゲサロも情報が足りなさすぎてどう手をつけていいかわからんのが多い
自分の環境や状況を前提にされてもエスパーじゃないから無理だよ
なんで急にこんな質問が増えたんだ? その辺のイロハが分かってる人は今更ここで聞いたりとかしないだろうし
してもそれこそちゃんとやってるから相対的に出来てないのが目立ってそう感じるだけ説 同じ人が何度も聞いている節ある
大体情報量足りてない スルーっていうけど答えられないものは仕方ないじゃん
別に意地悪してるわけじゃないんだよ。 このソフトは素人がいじりにくい
計算式変更をプラグインでやれとかなめてる 計算式変えるのはまだ簡単なほうじゃない?
ツクールに比べたら不便かもしれないけど ダメージをアーダイ式に変えるのは簡単でした
あなたたちも楽勝でしょう? アーダインよ俺の名を知ってる?
俺はアーダイだアホーめー
間違えた隙をつくとはやるな、ぐはあ 煽りとか抜きにしてマジで制作中のテストプレイ画面を見たい件 たぶん誰一人として本当に作ってるなんて思ってないよw アーダイよ神の力を見せてやろう
髪の力を思いしれピカーン
なんやて!? 寒すぎて見てらんない
ダメなやつはキチガイの演技すらできんのだな 典型的な小心者のファッションキチガイだもんなあ
狂人を装う理由がただ恥ずかしい本音と出自を隠したいだけ、というのがいかにもお寒いわ むしろここはキチガイと違って俺たちはきっちり作ってるんだぜって所を皆見せてやろうぜ
俺は前のゲームで感想がそもそも来ないという事態になったからとりあえずシステム周りから作り直して
公開はシステム部分だけ体験できる簡易版だけを公開するつもり それいいかもね
俺もシステムメインの3〜5マップ程度の短編でも作ってみようかな
メインで作ってるのはオーソドックスなシステムのシナリオ重視だけど
思い切ってこういうシステムもやってみたいってのもあるし アーダイとその仲間たちは今3%ぐらいできてますよ
あならたちを熱くさせます
どうだ?盛り上がってこないか?? お前のせいでスレが滅茶苦茶
この盛り下がりをなんとかしてくれ 信じられないかもしれないけどこれ1人がID変えまくりながら書きこんでるんですよ アーダンの流れを切ってすまん
3回使える回復アイテムをドロップするように設定したんだけど
敵がアイテムを使い切った後に倒すとそのアイテムが貰えちゃうんだ、3回使える状態で
オプションの武器破損時にドロップトロフィーを削除にはチェックが入ってるのに何故だ? 今作ってるやつ以外にも作りたいやつはあるけどわざわざ顔グラ作るのが面倒なんだよなぁ
敵将は使い回しでいいか
スターシステム的な アーダイ、アーダウ、アーダエ、アーダオ、アーダカ、アーダヲ
彼らはみんなアーダンの影だよ
だからアーダンの顔を黒くするだけで完成さ
アーダイよおまえ悲しむ顔を見せろ?
ふっ残念だったな俺は影なんだ顔は見せられないだ! マップクリアでゲームオーバーってどんなケースなんだろ? >>894
ドロップトロフィーじゃなくてアイテム欄に持たせてるとかは? ドロップアイテムにはジェイガンドルフの合成素材がいいよ 俺の世界征服を阻止できるかアーダイよ
小さいぜセリス2号俺の野望は宇宙だ
ばかなあおああ >>896
>>572-574で挙がってるような
フリー素材を使えばええやんけ >>574は有料素材だけどなw
フレイムなんちゃらでも使われてる >>905
有料だったのか
ただの宣伝じゃねーかw ジェイガンドルフの顔グラほしいですか?
有料なら12000円にしてくれると嬉しい >>574って1行目に有料って書いてあるのになんで読み飛ばされてるんだ アーダイは有料コンテンツにしたい
フルプライスで9800円にしてはどうかな?
子供は買ってくれないかもしれないけど
金のありあまってる大人はきっと買ってくれるよもう毎日夏休みになっちゃうね >>912
素材=無料
という固定観念があって現実が見えなかったとか 改変は無料が基本だけど
普通素材って有料イメージだなぁ
フリー素材って版権フリーであってタダって意味じゃないしな ドロップトロフィーの件は仕様みたいだな
改めて聞きたいんだけどドロップトロフィーに設定したアイテムを
敵が使い切った時、倒しても貰えないようにするにはどうしたらいい? アーダルス王
アーダイよおまえに王位をやろう
アーダイ
いらん俺の胃袋は宇宙だ
アーダルス王
おまえは男だったのか 第2の主人公ダミアン
鼻が長いおかげで彼はアーダイの世界へ転生した
娘に再会するためアーダイのふりをして第2の人生がはじまったのです
私はダミアンにありません アーダイだ すまんが魔法武器の作り方教えてくれ
アニメーションで形式<魔法武器攻撃>のオリジナルモーションを作って
武器データの魔法の武器にチェック入れて戦闘モーションと武器エフェクトを設定した
この状態で戦闘すると戦闘モーションが終わった時点でフリーズする 多分アニメのループ設定できてないのが原因
魔法ループ開始と魔法ループ終了入ってるか確認してみて >>916
死亡時イベントでドロップアイテムの非所持を実行条件にして
〈トロフィーの増減〉コマンドを実行させるやり方はどうかな? コンフィグかどこかに武器破損したらドロップなくす項目あった気がする
違ってたらごめん ダミアンとアーダイ
宿命の対決が始まる!?
わたしがアーダイだ
おまえはダミアンだろ
わたしはダミアンではないアーダイだ
おまえは体が黒色アーダンじゃない
わたしの心は真っ黒だからアーダイだ君の心はピュアだからアーダイじゃなくてただのアーダンなんだ おまえもアーダイだというのか
わたしはアーヴの進化形態イーヴだナーガが使えるのだワハハはは
なんと10章のボスです >>922
できたわ、ありがとよ
>>923
それは試したが武器の時だけで
アイテムは貰えちゃう奴だったよ 昔は演歌ばかりだったのに最近の紅白はわけわからん歌ばかりでひどいな!
って言ってたじいさんを思い出すな
外から見てると時代についていけない古い人間でしかない 画像素材について意見貰うのってここでいいのかな?
女の子ばっかりのゲーム作ってたら
RTPだけじゃ女騎士が足りねぇ!
でもドットろくに打てねぇし、絵もかけねぇ!
せめてfaceだけは数揃えてぇ!
ってことで、コラ画像つくる要領で
鎧の着せ替えして遊んでたんだけども
実際、実用に堪えるかどうか聞きたいんだよな…。 >>933
お言葉に甘えてロダに上げてみたよー。
https://www.axfc.net/u/3866326?key=srpg
ロダとか圧縮とか不慣れだからなんか不備があったらごめん。 >>934
良いと思うよ
欲を言えば髪の毛の色のバリエーションが増えると良いかもね >>935
意見サンクス、ちょっと自信がついたよ。
作ってる最中は
「首長くなっちゃう!肩幅広くなっちゃう!」
ってぐるぐるしてたけど、
その辺の違和感がなければうれしい。 >>936
ごめん、元絵を2枚用意して、切り貼りしただけだから、
色については全く弄ってない(技術が無い)んだー。
やるとしてもmotionのカラーいじったほうが早いと思う。
邪魔になるといけないからそろそろコテ外すよ。意見ありがとう。 アンジャラの色は何がいいと思う?みんなの意見を聞きたい スキルを発動する時に純粋に攻撃時に算出される攻撃力を何倍かにするっていうスキルを作りたいんだけど
(つまり戦闘時にスキルが発動すると指定した倍数分攻撃力が倍増する)
これはスクリプト組まなきゃ無理かな? アンジャラの威力は12ぐらいがいいでしょう
そうしなさい? アーネフとアンフロイとアリアというコンパチキャラを作ってみよう
チップ書くのに便利なソフト何がいい >>948
楽しみにしてるから早く開発中のスクショ晒せや無能 僕もそろそろマジになるよ?みんなに喜んでもらうんだ アーネフ ガーネフ ザーネフ ダーネフ ナーネフ
ダークマージ戦隊5ーネフ! ダークガーネフとライトガーネフを登場させたい
性格はどうしたほうがいいかな?
悪人だと面白い? アスペっぽい荒らしが常駐しているとはいえ
あっちのスレに比べればはるかに平和だ 誰とは言わんが、いつまでもねちねちと陰湿に根にもって荒らしと変わらんな >>968
SRPGStudioが出た当初から時折話題になってたから本気で不満持ってんのは少なくはないと思ってたけど
どうも擁護側含めて荒れる方向に誘導しようとしている奴が数匹混じっているっぽくてカオスになってる
あいつらロプト教団かよ 総合スレは全く荒れてないからまだそこまで
質問したら結構の頻度で返ってくるし
自分も可能な限り返答するようにしているので技術的なことでも困ったことあれば気軽に質問して欲しい
初心者さんも見てね FE信者の人間の小ささとモラルの無さは嫌というほどわかった アプデで反撃が選択制になったけど
そのおかげでいくつかスクリプトが動かなかくなってしまった プラグインのsingleton-calculatorを削除して
新たにsingleton-calculatorをプラグインにコピーして編集したら戦闘できました。 気軽に質問した結果回答が返ってこない事が多いっつーか
もう5回は質問→無回答のラッシュを食らったんだよなぁ 時には自力で調べきる事も重要な能力だぞ、専門外の分野でもな
聞いてどうにかなった試しなんて殆どない 前に確率反撃について色々討論されてたけど
今回追加された機能とプラスすれば実現可能になるんだろうか 「Special」のカスパラを持っている武器で攻撃した時
Specialに入っている数字に応じて攻撃力が倍増されるっていう処理をしようと思って
まずプラグインにこう記述して↓
(function(){
var alias = BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus;
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon){
var value = alias.call(this, unit, weapon);
if(weapon !== null && weapon.custom.type === this.Special()){
value * weapon.custom.Special();
}
return value;
};
})();
それから武器のカスパラにテストとして{Special:999}を記述してテストを実行してみたが
該当の処理が働いてない
何か記述ミスがある? なんでSpecialかっこついてんのなんでthisついてんのtypeってどっからでてきたのなんでvalue計算だけなのif(false){処理;}が動いたらこの世界滅亡するの これって武器についてるパラメータボーナスを乗算するスクリプト作りたいの?
カスパラ使わずそのまま武器のボーナスでかくすればいいと思うんだけど >>985
「計算式の最後で決定する最終ダメージ」を純粋に倍にするって処理が欲しいんだ
細かい計算式でやるゲームじゃなくて感覚でいけるライト向けのゲームって感じにしたいから
切り札の必殺技で大ダメージ与えてスカッとする、みたいな感じで だとしたら上のスクリプトはまずいじる場所からして間違ってるような
攻撃力じゃなくて最終ダメージでいいなら公式プラグインにそういうスキルあるよ
武器にそのスキルつければいいんじゃないかな DamageCalculator.calculateAttackPower
のところでやれい
統合CALに参考になるところあるぞ 村長の病の治療のために村にやってきたシスターが山賊に拉致された
って言ったらどうしても治療前だと思い込んじゃう? 武器ごとに特効係数を変えるスクリプトはあるけどね
特効だから攻撃力にそのまま係数がかかるからちょっと違うけど >>988
統Cal1を参考にしてこう打ち直してみた
(function () {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;
AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
if(typeof weapon.custom.Special == 'number'){
Math.floor(pow * weapon.custom.Special);
}
// 武器の威力 + (力 or 魔力)
return Math.floor(pow);
},
};
でもこうすると今度は「Line 14 構文エラーです」の表示になってしまう・・・ 俺もよく知らんけど閉じ方おかしくね?
最後は>>982みたいに
};
})();
じゃダメなん? },を}にしてreturn Math.floor(pow); の上の行においてみたら >>996
>>997
アドバイスありがとう、参考にしてこれに変えたらとりあえずエラー落ちはしなくなったよ
(function () {
var alias = AbilityCalculator.getPower;
AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias.call(this, unit, weapon);
// 武器の威力 + (力 or 魔力)
if(typeof weapon.custom.Special == 'number'){
Math.floor(pow * weapon.custom.Special);
return Math.floor(pow);
}
};
})();
でもゲーム内で効果を確認したらなぜか攻撃力1として計測されてしまって
ダメージの倍増処理が行われないみたいだ いや待てそれはやばい
カスパラがない時にダメージの値が算出されなくなる
}
// 武器の威力 + (力 or 魔力)
return Math.floor(pow);
};
})();
これでいいと思うよ
いやまあ武器の威力のコメント行はいらんと思うけど Math.floor(pow * weapon.custom.Special);
ってせっかくカスパラ入れて計算した値がどこにも反映されないじゃん
1 + 2 = だけ書いておいて3をどこにも書かずに答案提出している状態 このスレッドは1000を超えました。
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