フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
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次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF32名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:07:09.23ID:xnHTCaF3 その後いろいろ調べた結果、Resources.GetBuiltinResourceはArialフォントしか取得できないということがわかりました。どのウエブサイトにもArialフォントを取得する例しか出ていないことで、それは明らかです。
Resources.Loadでフォントを取得するのは、それよりか少しマシで、妙なタイミングの時だけ他のフォントも取得できました。実行しながらインスペクターを見ると、確かにフォントの欄が指定したフォントの名前に変わっています。
しかしインスペクターでは変わっていても、実際の画面では変わっている時と変わっていない時があります。
変わっている時は、インスペクターのフォントをスクリプトで指定したフォントと同じ名前にした時と、その後インスペクターのフォント欄をNONEにした時です。
しかしインスペクターのフォント名をスクリプトで指定したフォントを違う名前にすると、何か壊れたような文字が表示されます。その後NONEにしても同じく壊れた文字になります。
えっとつまり当方はどこが間違っているでしょうか? という質問ですね。
この質問がしたかったので、質問スレ立てました。
よろしくご教授のほどおねがいいたします!!!!!!!!!!
Resources.Loadでフォントを取得するのは、それよりか少しマシで、妙なタイミングの時だけ他のフォントも取得できました。実行しながらインスペクターを見ると、確かにフォントの欄が指定したフォントの名前に変わっています。
しかしインスペクターでは変わっていても、実際の画面では変わっている時と変わっていない時があります。
変わっている時は、インスペクターのフォントをスクリプトで指定したフォントと同じ名前にした時と、その後インスペクターのフォント欄をNONEにした時です。
しかしインスペクターのフォント名をスクリプトで指定したフォントを違う名前にすると、何か壊れたような文字が表示されます。その後NONEにしても同じく壊れた文字になります。
えっとつまり当方はどこが間違っているでしょうか? という質問ですね。
この質問がしたかったので、質問スレ立てました。
よろしくご教授のほどおねがいいたします!!!!!!!!!!
3名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 13:04:30.56ID:ZpEdwXJ/ キムチやるやん
4名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 16:26:38.22ID:VqutCIJh イースみたいなゲーム何で作る
2017/10/30(月) 20:31:47.39ID:x+DbF/Iy
>>2
ここはマニュアルに書いてあるんだが、日本語版は翻訳が糞過ぎて意味不明なのでハマるかも知れないな
TextMeshが正しく描画されるためにはTextMeshにフォントがセットされていて、レンダラーに使用するフォントのマテリアルがセットされている必要がある
TextMeshのインスペクタからフォントを変更するとマテリアルも変更されるが、NONEを指定した場合や、スクリプトから変更した場合にはマテリアルは変更されない
よってTextMeshのフォントをスクリプトから変更する場合以下のふたつの手順を踏む必要がある
1.TextMeshのfontにフォントをセット
2.RendererのsharedMaterialにフォントのmaterialをセット
リソースからの読み込み自体は正しく読めているように見えるのでセットする手順に合わせて変数に一旦受けるぐらいでいいはず
ここはマニュアルに書いてあるんだが、日本語版は翻訳が糞過ぎて意味不明なのでハマるかも知れないな
TextMeshが正しく描画されるためにはTextMeshにフォントがセットされていて、レンダラーに使用するフォントのマテリアルがセットされている必要がある
TextMeshのインスペクタからフォントを変更するとマテリアルも変更されるが、NONEを指定した場合や、スクリプトから変更した場合にはマテリアルは変更されない
よってTextMeshのフォントをスクリプトから変更する場合以下のふたつの手順を踏む必要がある
1.TextMeshのfontにフォントをセット
2.RendererのsharedMaterialにフォントのmaterialをセット
リソースからの読み込み自体は正しく読めているように見えるのでセットする手順に合わせて変数に一旦受けるぐらいでいいはず
2017/10/30(月) 21:35:27.67ID:ZdBtf9G3
Unity本書いてるクズがキムチを悪人にしたて上げただけなんだよ
勘違いしてBlenderスレまで追ってきて攻撃しやがって!おい!出て来い!○すぞ!本作家!!
勘違いしてBlenderスレまで追ってきて攻撃しやがって!おい!出て来い!○すぞ!本作家!!
2017/10/30(月) 21:40:14.33ID:WUsAsE8y
○すぞ=醸すぞ?
2017/10/30(月) 22:01:25.82ID:n8PWXg6O
>>2
フォント関連のアセットをかいましょう
フォント関連のアセットをかいましょう
2017/10/31(火) 07:28:07.45ID:8EowonW/
キャラ変更機能を実装したいのですが、難航しています。 位置を変えずにキャラだけを変えるにはどうすればいいですか?
やはりemptyに非アクティブキャラを入れて一緒に動かし、アクティブを切り替えるしかないのでしょうか。
もっと簡単、もしくはコードの管理がしやすいものがありましたら、アドバイスお願いします。
やはりemptyに非アクティブキャラを入れて一緒に動かし、アクティブを切り替えるしかないのでしょうか。
もっと簡単、もしくはコードの管理がしやすいものがありましたら、アドバイスお願いします。
2017/10/31(火) 08:46:25.80ID:hwIml5Uz
>>9
切り替えられるキャラが固定ならそれでもいいと思う
無制限に切り替えられるなら動的にロードと解放を繰り返して読み替えるしかないね
ちなみに位置だけの問題なら普通はモデルそのものを動かすのではなく、親にゲームオブジェクトを置いてその座標を動かすのが一般的だと思うぞ
切り替えられるキャラが固定ならそれでもいいと思う
無制限に切り替えられるなら動的にロードと解放を繰り返して読み替えるしかないね
ちなみに位置だけの問題なら普通はモデルそのものを動かすのではなく、親にゲームオブジェクトを置いてその座標を動かすのが一般的だと思うぞ
2017/10/31(火) 17:09:04.05ID:8EowonW/
2017/10/31(火) 21:20:17.83ID:5DvSBczH
ここだとスレ違いかもしれないんだけど
マネージャーとかハンドラとか言われるものって
押す→ボタン 管理
↓ ↑│
ボタン2表示選択┘│ 結果表示
↓ ↑
処理呼び出し────┘
こんな感じで処理の呼び出しにだけ使うのと
┌─┐
結果表示←─┐ ↓ │
ボタン──→管理 ┐│
↓↑ ││
ボタン2表示選択││
↓│
処理呼び出し
みたいに全ての処理やらなんやら経由させるのどっちがいいの?
ボタン1押したらボタン2が表示される
みたいな簡単で単純な処理でも管理噛ませた方がいいの?
マネージャーとかハンドラとか言われるものって
押す→ボタン 管理
↓ ↑│
ボタン2表示選択┘│ 結果表示
↓ ↑
処理呼び出し────┘
こんな感じで処理の呼び出しにだけ使うのと
┌─┐
結果表示←─┐ ↓ │
ボタン──→管理 ┐│
↓↑ ││
ボタン2表示選択││
↓│
処理呼び出し
みたいに全ての処理やらなんやら経由させるのどっちがいいの?
ボタン1押したらボタン2が表示される
みたいな簡単で単純な処理でも管理噛ませた方がいいの?
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