フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
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次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF32名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:07:09.23ID:xnHTCaF3 その後いろいろ調べた結果、Resources.GetBuiltinResourceはArialフォントしか取得できないということがわかりました。どのウエブサイトにもArialフォントを取得する例しか出ていないことで、それは明らかです。
Resources.Loadでフォントを取得するのは、それよりか少しマシで、妙なタイミングの時だけ他のフォントも取得できました。実行しながらインスペクターを見ると、確かにフォントの欄が指定したフォントの名前に変わっています。
しかしインスペクターでは変わっていても、実際の画面では変わっている時と変わっていない時があります。
変わっている時は、インスペクターのフォントをスクリプトで指定したフォントと同じ名前にした時と、その後インスペクターのフォント欄をNONEにした時です。
しかしインスペクターのフォント名をスクリプトで指定したフォントを違う名前にすると、何か壊れたような文字が表示されます。その後NONEにしても同じく壊れた文字になります。
えっとつまり当方はどこが間違っているでしょうか? という質問ですね。
この質問がしたかったので、質問スレ立てました。
よろしくご教授のほどおねがいいたします!!!!!!!!!!
Resources.Loadでフォントを取得するのは、それよりか少しマシで、妙なタイミングの時だけ他のフォントも取得できました。実行しながらインスペクターを見ると、確かにフォントの欄が指定したフォントの名前に変わっています。
しかしインスペクターでは変わっていても、実際の画面では変わっている時と変わっていない時があります。
変わっている時は、インスペクターのフォントをスクリプトで指定したフォントと同じ名前にした時と、その後インスペクターのフォント欄をNONEにした時です。
しかしインスペクターのフォント名をスクリプトで指定したフォントを違う名前にすると、何か壊れたような文字が表示されます。その後NONEにしても同じく壊れた文字になります。
えっとつまり当方はどこが間違っているでしょうか? という質問ですね。
この質問がしたかったので、質問スレ立てました。
よろしくご教授のほどおねがいいたします!!!!!!!!!!
3名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 13:04:30.56ID:ZpEdwXJ/ キムチやるやん
4名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 16:26:38.22ID:VqutCIJh イースみたいなゲーム何で作る
2017/10/30(月) 20:31:47.39ID:x+DbF/Iy
>>2
ここはマニュアルに書いてあるんだが、日本語版は翻訳が糞過ぎて意味不明なのでハマるかも知れないな
TextMeshが正しく描画されるためにはTextMeshにフォントがセットされていて、レンダラーに使用するフォントのマテリアルがセットされている必要がある
TextMeshのインスペクタからフォントを変更するとマテリアルも変更されるが、NONEを指定した場合や、スクリプトから変更した場合にはマテリアルは変更されない
よってTextMeshのフォントをスクリプトから変更する場合以下のふたつの手順を踏む必要がある
1.TextMeshのfontにフォントをセット
2.RendererのsharedMaterialにフォントのmaterialをセット
リソースからの読み込み自体は正しく読めているように見えるのでセットする手順に合わせて変数に一旦受けるぐらいでいいはず
ここはマニュアルに書いてあるんだが、日本語版は翻訳が糞過ぎて意味不明なのでハマるかも知れないな
TextMeshが正しく描画されるためにはTextMeshにフォントがセットされていて、レンダラーに使用するフォントのマテリアルがセットされている必要がある
TextMeshのインスペクタからフォントを変更するとマテリアルも変更されるが、NONEを指定した場合や、スクリプトから変更した場合にはマテリアルは変更されない
よってTextMeshのフォントをスクリプトから変更する場合以下のふたつの手順を踏む必要がある
1.TextMeshのfontにフォントをセット
2.RendererのsharedMaterialにフォントのmaterialをセット
リソースからの読み込み自体は正しく読めているように見えるのでセットする手順に合わせて変数に一旦受けるぐらいでいいはず
2017/10/30(月) 21:35:27.67ID:ZdBtf9G3
Unity本書いてるクズがキムチを悪人にしたて上げただけなんだよ
勘違いしてBlenderスレまで追ってきて攻撃しやがって!おい!出て来い!○すぞ!本作家!!
勘違いしてBlenderスレまで追ってきて攻撃しやがって!おい!出て来い!○すぞ!本作家!!
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