フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF32017/10/31(火) 08:46:25.80ID:hwIml5Uz
>>9
切り替えられるキャラが固定ならそれでもいいと思う
無制限に切り替えられるなら動的にロードと解放を繰り返して読み替えるしかないね
ちなみに位置だけの問題なら普通はモデルそのものを動かすのではなく、親にゲームオブジェクトを置いてその座標を動かすのが一般的だと思うぞ
切り替えられるキャラが固定ならそれでもいいと思う
無制限に切り替えられるなら動的にロードと解放を繰り返して読み替えるしかないね
ちなみに位置だけの問題なら普通はモデルそのものを動かすのではなく、親にゲームオブジェクトを置いてその座標を動かすのが一般的だと思うぞ
2017/10/31(火) 17:09:04.05ID:8EowonW/
2017/10/31(火) 21:20:17.83ID:5DvSBczH
ここだとスレ違いかもしれないんだけど
マネージャーとかハンドラとか言われるものって
押す→ボタン 管理
↓ ↑│
ボタン2表示選択┘│ 結果表示
↓ ↑
処理呼び出し────┘
こんな感じで処理の呼び出しにだけ使うのと
┌─┐
結果表示←─┐ ↓ │
ボタン──→管理 ┐│
↓↑ ││
ボタン2表示選択││
↓│
処理呼び出し
みたいに全ての処理やらなんやら経由させるのどっちがいいの?
ボタン1押したらボタン2が表示される
みたいな簡単で単純な処理でも管理噛ませた方がいいの?
マネージャーとかハンドラとか言われるものって
押す→ボタン 管理
↓ ↑│
ボタン2表示選択┘│ 結果表示
↓ ↑
処理呼び出し────┘
こんな感じで処理の呼び出しにだけ使うのと
┌─┐
結果表示←─┐ ↓ │
ボタン──→管理 ┐│
↓↑ ││
ボタン2表示選択││
↓│
処理呼び出し
みたいに全ての処理やらなんやら経由させるのどっちがいいの?
ボタン1押したらボタン2が表示される
みたいな簡単で単純な処理でも管理噛ませた方がいいの?
13名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 01:50:57.05ID:f31u9+C6 OpenGL書いたりC4D使ったりしてて、さすがにいい加減ゲームエンジンに移行しようと思ってるんだけど
今からUnityやるとしたら5.6系と2017系どちらがいいのだろうか?
今からUnityやるとしたら5.6系と2017系どちらがいいのだろうか?
2017/11/01(水) 02:17:57.86ID:o3yrqyCI
別に新しい方でいいんでない?
ちょっと不安定なところあるかもしれんけど
ちょっと不安定なところあるかもしれんけど
15名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 05:37:02.17ID:g2MM1AwD なんのゲーム作ればいいかわからん
どこまでやれるか、何が作れるか
どこまでやれるか、何が作れるか
16名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 13:43:08.71ID:/3XiSYLk17名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 14:06:54.19ID:g2MM1AwD ボンバーマンはunityでいけるか
2017/11/01(水) 14:38:26.63ID:tquq4b2R
2ch開いてうだうだ言ってねーでさっさと行動してみりゃいいだろ
2017/11/01(水) 15:24:37.48ID:tfoHvn3H
5年前はオレも15みたいな状態だったわ
このアイデアは実現できるのか、そもそもどんな知識が必要なのかってところ始まり
参考書を見てもわからず挫折を繰り返す。
とにかく苦しんで手を動かし頭を使い覚えるしかない。
そのうち作れないゲームがなくなっていく。
このアイデアは実現できるのか、そもそもどんな知識が必要なのかってところ始まり
参考書を見てもわからず挫折を繰り返す。
とにかく苦しんで手を動かし頭を使い覚えるしかない。
そのうち作れないゲームがなくなっていく。
20名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 15:34:08.65ID:LUgfR2ap 俺は作りたいものが決まってるから迷いは無いな
21名無し@キムチ
2017/11/01(水) 19:37:26.54ID:4oKomx3O2017/11/01(水) 21:07:09.53ID:+LUjZatx
ちょーかんたん
2017/11/02(木) 00:39:22.81ID:LelwDP9i
横スクアクション用に、EdgeCollider2DとPlatformEffector2Dで下からすり抜けられる空中足場を作ったのですが
操作キャラクターがギリギリ足場上に届かない高度までジャンプした際に、移動の向きを変えると足場上まで押し出されてしまいます
キャラクターにつけたBoxColliderの中点がEdgeCollider2Dより高くなった場合に発生するようなのですが、解決策あれば教えていただきたいです
移動はRigidbody2Dの速度を変更させることで実装しています
操作キャラクターがギリギリ足場上に届かない高度までジャンプした際に、移動の向きを変えると足場上まで押し出されてしまいます
キャラクターにつけたBoxColliderの中点がEdgeCollider2Dより高くなった場合に発生するようなのですが、解決策あれば教えていただきたいです
移動はRigidbody2Dの速度を変更させることで実装しています
2017/11/02(木) 13:08:38.88ID:FvNwZDuJ
>>23
衝突関連の処理はアセットをかえば解決しますよ
衝突関連の処理はアセットをかえば解決しますよ
2017/11/02(木) 14:01:08.88ID:iw3722zK
掌田津耶乃いつまでこんなとこ見てるつもりだ?
2017/11/02(木) 14:04:44.30ID:e8RpoWkd
タイムラインでカットシーン作ってるんだけど、
タイムラインで台詞を表示した後にプレイヤーがクリックするまで一時停止ってどうやるの?
タイムラインで台詞を表示した後にプレイヤーがクリックするまで一時停止ってどうやるの?
2017/11/02(木) 14:47:31.69ID:e8RpoWkd
>>26は自己解決しました
ボタンのOnEnableでPlayableDirectorをPauseして、クリック時にPlayableDirectorをPlayするスクリプトつくって
ActivationTrackでそのボタンをActiveにする方法でできました
ボタンのOnEnableでPlayableDirectorをPauseして、クリック時にPlayableDirectorをPlayするスクリプトつくって
ActivationTrackでそのボタンをActiveにする方法でできました
2017/11/02(木) 19:46:09.15ID:l7pjQS2a
2017/11/02(木) 23:17:04.03ID:OjFiv24w
>>23
キャラクターの足元に乗るため専用の小さいコライダー付けるんじゃダメなの?
キャラクターの足元に乗るため専用の小さいコライダー付けるんじゃダメなの?
2017/11/03(金) 13:54:26.91ID:VzgMAYrg
Unityのvideoplayerで特定の色を透過できませんか?
もしくは投下したままエンコできる動画編集ソフトとかありますかね……?
シーンチェンジ作ったんですが、背景に黒が出てしまうんです。
何か方法があれば教えてください。
もしくは投下したままエンコできる動画編集ソフトとかありますかね……?
シーンチェンジ作ったんですが、背景に黒が出てしまうんです。
何か方法があれば教えてください。
2017/11/03(金) 14:46:58.50ID:fDonPpOE
GPUインスタンシングについての質問なのですが、
ライトプローブやライトプローブプロキシヴォリュームを使用するオブジェクトをGPUインスタンシングで描画することはマニュアルに書いてある通り不可能なのでしょうか?
もしそれが不可能だとしたら例えば草原の草などはかなりの負荷を甘んじて一個一個ドローをコールして描画するか、
もしくは全部の草をマージして一個の巨大なオブジェクトとしてそこにライトプローブプロキシヴォリュームを適用するくらいしか思いつかないのですが速度を考えるとそれもちょっと…
一般的にはこのような場合はどうするのが常道なのでしょうか?
教えていただければ幸いです
ライトプローブやライトプローブプロキシヴォリュームを使用するオブジェクトをGPUインスタンシングで描画することはマニュアルに書いてある通り不可能なのでしょうか?
もしそれが不可能だとしたら例えば草原の草などはかなりの負荷を甘んじて一個一個ドローをコールして描画するか、
もしくは全部の草をマージして一個の巨大なオブジェクトとしてそこにライトプローブプロキシヴォリュームを適用するくらいしか思いつかないのですが速度を考えるとそれもちょっと…
一般的にはこのような場合はどうするのが常道なのでしょうか?
教えていただければ幸いです
2017/11/03(金) 21:18:56.34ID:ZHQKhUE6
>>31
透過付きのWebM作れば?
・Unity 5.6 から使える VideoPlayer で透過付き動画を再生する方法
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20170403/1491221194
・透過付きの動画ファイル(WebM)の作成方法
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20170403/1491218822
透過付きのWebM作れば?
・Unity 5.6 から使える VideoPlayer で透過付き動画を再生する方法
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20170403/1491221194
・透過付きの動画ファイル(WebM)の作成方法
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20170403/1491218822
2017/11/03(金) 21:35:09.03ID:VzgMAYrg
36名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 22:26:08.47ID:OvDtmytP UnityでC♯を使っての良い解説本ってないですか?
そういう入門本を何冊か買ったんですけど
どれもスクリプトを単に記載してるだけで
どのコードがどの処理をやっているのかという
根本的な理解に突っ込んだ本がなくて・・・
そういう入門本を何冊か買ったんですけど
どれもスクリプトを単に記載してるだけで
どのコードがどの処理をやっているのかという
根本的な理解に突っ込んだ本がなくて・・・
2017/11/03(金) 23:01:19.44ID:G/xRY80J
これまで買った本を書いてみろ
2017/11/04(土) 00:37:55.95ID:b5sUINCv
>>30
設定した小さいの値の中点より高くなった場合〜などを考えると根本的な解決では無い気がして躊躇ってます…
EdgeとEdgeの判定が出来ればベストなのですが…とりあえずBoxColliderの最少の厚み0.001でバグがなければそれで行こうと思います
ありがとうございました
設定した小さいの値の中点より高くなった場合〜などを考えると根本的な解決では無い気がして躊躇ってます…
EdgeとEdgeの判定が出来ればベストなのですが…とりあえずBoxColliderの最少の厚み0.001でバグがなければそれで行こうと思います
ありがとうございました
2017/11/04(土) 01:23:43.59ID:zAaiKAi+
2017/11/04(土) 01:26:15.29ID:BKFB/8if
>>36
掌田津耶乃が、たいていの言語・フレームワークの本を書いてる
掌田津耶乃が、たいていの言語・フレームワークの本を書いてる
2017/11/04(土) 01:49:37.74ID:Mg6IL33p
C#本は読んだことないな
困った時は他言語から移植
困った時は他言語から移植
42名無し@キムチ
2017/11/04(土) 06:31:09.03ID:m1qvOO3a2017/11/04(土) 06:33:01.56ID:U+9eWtlh
44名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 13:16:17.72ID:2+ElEECs >>37
Unity5オンラインゲーム開発講座
Unity5入門
UnityではじめるC♯
どれもUnityの基本的な使い方の解説のみで(Unity5入門は言語がJSだったけど)
C♯の詳しい詳細な説明はない模様
Unity5オンラインゲーム開発講座は
C♯やUnityのことを多少理解してる人向けっぽくて
初心者向けではなかったです
この中で比較的一番マシな解説本はUnityではじめるC♯だったのですが
簡単なサンプルゲームを通じてUnityの基本的な使い方を教えるのにとどまるもので
C♯の詳細な説明などはなかったです
Unityで開発を進めながらC♯言語の詳細な文法やUnityでのC♯の使い方を
C♯言語初心者でも分かりやすく詳しく解説してる本などを知っていないでしょうか?
一応C♯言語の入門本は持っていて今学習を進めていますけど
UnityでのC♯を使ってのゲームの作り方も知っておきたいのです
Unity5オンラインゲーム開発講座
Unity5入門
UnityではじめるC♯
どれもUnityの基本的な使い方の解説のみで(Unity5入門は言語がJSだったけど)
C♯の詳しい詳細な説明はない模様
Unity5オンラインゲーム開発講座は
C♯やUnityのことを多少理解してる人向けっぽくて
初心者向けではなかったです
この中で比較的一番マシな解説本はUnityではじめるC♯だったのですが
簡単なサンプルゲームを通じてUnityの基本的な使い方を教えるのにとどまるもので
C♯の詳細な説明などはなかったです
Unityで開発を進めながらC♯言語の詳細な文法やUnityでのC♯の使い方を
C♯言語初心者でも分かりやすく詳しく解説してる本などを知っていないでしょうか?
一応C♯言語の入門本は持っていて今学習を進めていますけど
UnityでのC♯を使ってのゲームの作り方も知っておきたいのです
2017/11/04(土) 13:28:30.11ID:okR6Basc
その内容で一冊でまとめられるわけないだろ…
2017/11/04(土) 13:30:49.65ID:okR6Basc
>>44
C#の基本だけで1冊3000円の上巻、下巻
C#でゲームプログラミング本だけで1冊3000円の上巻、下巻 + RPGやレースなどゲームジャンル別にさらに増加
Unityの使い方本だけで1冊3000円の上巻、中巻、下巻
君が要求しているのはこれくらいのボリュームある内容だよ
到底一冊では無理
C#の基本だけで1冊3000円の上巻、下巻
C#でゲームプログラミング本だけで1冊3000円の上巻、下巻 + RPGやレースなどゲームジャンル別にさらに増加
Unityの使い方本だけで1冊3000円の上巻、中巻、下巻
君が要求しているのはこれくらいのボリュームある内容だよ
到底一冊では無理
2017/11/04(土) 14:08:44.26ID:Ycgz5PJN
アセットをかえば本なんていらないでしょう
2017/11/04(土) 14:27:33.07ID:8KDjsqtJ
Unity程度の物に本なんかいらんやろ
グーグル先生で十分
グーグル先生で十分
49名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 15:23:34.31ID:2+ElEECs2017/11/04(土) 16:33:12.92ID:zUb+Fiq0
2017/11/04(土) 16:43:27.01ID:18UX5ImZ
それは何一つ完成せずに終わるパティーンだよ低能
2017/11/04(土) 17:00:42.13ID:U+9eWtlh
>>49
本当にC#の基礎の基礎だけ学んであとはUnityを使って実際にゲームを作り進めながら学習する
ある程度作れるようになってくると中身がわからないのに動くのが気持ち悪くなってくるから中身の処理を学ぶためにゲームグラフィックスや物理エンジンの実装を学ぶ
ぶっちゃけフロントエンドのエンジニアになるだけならUnity上での実装、ネットワーク周り、ちょっとしたシェーダー、アセットマネジメントのためのデータ管理 これだけあれば事足りる
本当にC#の基礎の基礎だけ学んであとはUnityを使って実際にゲームを作り進めながら学習する
ある程度作れるようになってくると中身がわからないのに動くのが気持ち悪くなってくるから中身の処理を学ぶためにゲームグラフィックスや物理エンジンの実装を学ぶ
ぶっちゃけフロントエンドのエンジニアになるだけならUnity上での実装、ネットワーク周り、ちょっとしたシェーダー、アセットマネジメントのためのデータ管理 これだけあれば事足りる
2017/11/04(土) 17:12:26.04ID:okR6Basc
>>49
君の質問にはプログラミング未経験者でいきなりUnity始めて
今も挫折せずやり続けながらこのスレにいる人
そしてオンラインゲームを1本完成させて公開してる人にしか答えてあげられそうにない。
俺の場合はまさにご指摘通りの道を歩んできてるため
Unityなしでもゲームを作れるのだが
俺の真似すると10年はかかる長い道のりになってしまうと思われ正解とは言い切れない
>C#の基本を修めたあとで
>C#のゲームプログラミング本などでゲーム開発の基本を習得した上で
>Unityの使い方本を習うという流れになるのでしょうか?
プログラミングって刀鍛冶や陶芸家(壺つくりなど)みたいに職人色も強いのよ
学習というより熱意と自己工夫、そして自分の怠け心に負けない強さというかなんというか
君の質問にはプログラミング未経験者でいきなりUnity始めて
今も挫折せずやり続けながらこのスレにいる人
そしてオンラインゲームを1本完成させて公開してる人にしか答えてあげられそうにない。
俺の場合はまさにご指摘通りの道を歩んできてるため
Unityなしでもゲームを作れるのだが
俺の真似すると10年はかかる長い道のりになってしまうと思われ正解とは言い切れない
>C#の基本を修めたあとで
>C#のゲームプログラミング本などでゲーム開発の基本を習得した上で
>Unityの使い方本を習うという流れになるのでしょうか?
プログラミングって刀鍛冶や陶芸家(壺つくりなど)みたいに職人色も強いのよ
学習というより熱意と自己工夫、そして自分の怠け心に負けない強さというかなんというか
2017/11/04(土) 18:33:04.50ID:Ycgz5PJN
アセットをかえば熱意と自己工夫はいりませんよ
55名無し@キムチ
2017/11/04(土) 18:52:45.20ID:m1qvOO3a >>49
Unityで開発するには、
当方の場合開発しながらひとつひとつ使い方覚えていって、
プログラミングもtransform.positionみたいな簡単なのから、
「おっ!!動いたぞ!!」ってな感じてひとつひとつ覚えていって、
つまりだんだん覚えた数を増やしていくという泥縄式のやり方で、
いまもそのやり方を継続中ですなwww
Unityで開発するには、
当方の場合開発しながらひとつひとつ使い方覚えていって、
プログラミングもtransform.positionみたいな簡単なのから、
「おっ!!動いたぞ!!」ってな感じてひとつひとつ覚えていって、
つまりだんだん覚えた数を増やしていくという泥縄式のやり方で、
いまもそのやり方を継続中ですなwww
2017/11/04(土) 19:07:07.24ID:5YIZbc8/
>>49
C#を全く知らずにUnityを始めたけど、
基本はBASICやVB.netとそんなに変わらなかった
大文字・小文字が区別されたり、
文末に;がついたり、ブロック文を{}で囲ったり、
条件分岐の比較演算子で、=が==で、<>が!=で、
論理演算子のAndが&&で、ORが||だったり、
For・・・Nextが少し変わった程度だった
(今のところは)
構文の御作法が微妙に違うだけだから、
何か1つのプログラミング言語を経験していれば、
C#自体の敷居は低い気がする・・・
むしろ、transformの構造とか、
Rigidbodyの操作・挙動とか、
Unity特有の部分を覚える方が大変
最初は、とにかく思ったように動かせずに引っかかる
VectorとかQuaternionのメソッド・プロパティとかは、
原理は無視して、ツールとして使えればOKではないかと?
C#を全く知らずにUnityを始めたけど、
基本はBASICやVB.netとそんなに変わらなかった
大文字・小文字が区別されたり、
文末に;がついたり、ブロック文を{}で囲ったり、
条件分岐の比較演算子で、=が==で、<>が!=で、
論理演算子のAndが&&で、ORが||だったり、
For・・・Nextが少し変わった程度だった
(今のところは)
構文の御作法が微妙に違うだけだから、
何か1つのプログラミング言語を経験していれば、
C#自体の敷居は低い気がする・・・
むしろ、transformの構造とか、
Rigidbodyの操作・挙動とか、
Unity特有の部分を覚える方が大変
最初は、とにかく思ったように動かせずに引っかかる
VectorとかQuaternionのメソッド・プロパティとかは、
原理は無視して、ツールとして使えればOKではないかと?
2017/11/04(土) 19:18:45.20ID:5YIZbc8/
2Dなら、
キャラクタ画像をスプライトとして登録、
オブジェクトとして配置、
Collider2DとRigidbody2Dを載せて設定、
(これだけで、地形判定はだいたいできている)
後は各キャラクタにScriptを載せて、
その中に、キー入力時の操作やカメラの移動、
特定物との衝突時の挙動をコーディングすると
これだけで、アニメーションもBGMも効果音もないけど、
動かして、接触に反応するゲームの土台部分はできる
後は、敵や弾などキャラクタを作り分けていき、
スコアを表示したり、残機管理したりを、後で追加していく
シーンを保存して、OP画面やGameOver画面を作成、
Build設定でシーンの順番を登録して、
後は操作やイベントに応じて、各シーン呼び出していく
これくらいで、ミニゲームというか、
ACTやSTGの骨格はすぐにできてしまうのが、
Unityの凄いところ・・・
ゲーム性は、作り上げる中で追加・調整が必要
キャラクタ画像をスプライトとして登録、
オブジェクトとして配置、
Collider2DとRigidbody2Dを載せて設定、
(これだけで、地形判定はだいたいできている)
後は各キャラクタにScriptを載せて、
その中に、キー入力時の操作やカメラの移動、
特定物との衝突時の挙動をコーディングすると
これだけで、アニメーションもBGMも効果音もないけど、
動かして、接触に反応するゲームの土台部分はできる
後は、敵や弾などキャラクタを作り分けていき、
スコアを表示したり、残機管理したりを、後で追加していく
シーンを保存して、OP画面やGameOver画面を作成、
Build設定でシーンの順番を登録して、
後は操作やイベントに応じて、各シーン呼び出していく
これくらいで、ミニゲームというか、
ACTやSTGの骨格はすぐにできてしまうのが、
Unityの凄いところ・・・
ゲーム性は、作り上げる中で追加・調整が必要
2017/11/04(土) 19:43:11.27ID:zAaiKAi+
cやアセンブラをかじってるなら、c#知らなくても十分unity 本でできますよ。
それすらないと、プログラムの本をやっておかないときついかも。
それすらないと、プログラムの本をやっておかないときついかも。
2017/11/04(土) 21:43:17.91ID:1gsjGLhX
unity歴二ヶ月のものですが、c#独学はやめた方がいいと聞きました。
今からでもチュートリアルすべきですか?
今からでもチュートリアルすべきですか?
2017/11/04(土) 23:16:22.32ID:Ycgz5PJN
>>59
アセットを買うべきです
アセットを買うべきです
2017/11/04(土) 23:25:09.45ID:zAaiKAi+
>>59
まぁ、チュートリアルはやって損はないから、やる余裕があって、技術的に詰まってるならやった方がいいと思うよ。
まぁ、チュートリアルはやって損はないから、やる余裕があって、技術的に詰まってるならやった方がいいと思うよ。
2017/11/05(日) 13:42:13.67ID:nHazp7Hq
Quaternion.FromToRotation と Quaternion.SetFromToRotation って何が違うの??
2017/11/05(日) 14:38:31.87ID:fwuOS8fi
Quaternionを作成して返すか、そのQuaternionにセットするかの違い
2017/11/06(月) 11:01:57.79ID:cBGs/gop
くこけ?
2017/11/06(月) 18:14:24.19ID:MMRaoffW
本の通りに操作・入力してるにもかかわらず
No MonoBehaviour scripts in the file ,or their names do not match the file name.
というエラー出るんだけどこれはどういった理由が考えられるのでしょう
No MonoBehaviour scripts in the file ,or their names do not match the file name.
というエラー出るんだけどこれはどういった理由が考えられるのでしょう
66名前は開発中のものです。
2017/11/06(月) 18:49:02.07ID:xBIPSoxk >>65
スクリプトの名前でも変えたんじゃねーの?
スクリプトの名前でも変えたんじゃねーの?
2017/11/06(月) 21:57:19.93ID:MMRaoffW
名前は付け変えてはいないんだけどね
なんかアイコンもC#じゃなくて歯車みたいなのになっちゃってるし
ファイル消して最初からやり直してみる・・・
なんかアイコンもC#じゃなくて歯車みたいなのになっちゃってるし
ファイル消して最初からやり直してみる・・・
2017/11/07(火) 07:59:56.03ID:42jk1WxQ
アセットをかえばいいですよ
2017/11/07(火) 11:00:42.56ID:BvqNxlr9
拡張子が.csじゃなくなってる
or
クラス名がファイル名と違ってる
or
クラス名がファイル名と違ってる
2017/11/07(火) 12:10:21.76ID:ryfVLioV
>>65
スクリプト作る→C#を開く→ファイルの名前変える
の順番でやると
C#のMonoBehaviourの後に書かれてるclass名とファイルの名前が違ってくるのでエラーがでる
ファイル名を変えたときはC#のMonoBehaviourのclassが一致しているか確認
スクリプト作る→C#を開く→ファイルの名前変える
の順番でやると
C#のMonoBehaviourの後に書かれてるclass名とファイルの名前が違ってくるのでエラーがでる
ファイル名を変えたときはC#のMonoBehaviourのclassが一致しているか確認
2017/11/07(火) 12:42:45.11ID:1VeMy6de
もうプロジェクト消しちゃったからハッキリわからないけど
もしかしたら最初スクリプト名入力する時GameManager.cs.csて拡張子が二重になっちゃってたかもしれない
もしかしたら最初スクリプト名入力する時GameManager.cs.csて拡張子が二重になっちゃってたかもしれない
2017/11/07(火) 16:20:02.37ID:7ilGLZQx
MonoBehaviourのクラス名って大文字にしないといけないって聞いたんですけど、小文字でもちゃんと動作できます。
しかし、やはり心配です。バグとかおこるのでしょうか
しかし、やはり心配です。バグとかおこるのでしょうか
2017/11/07(火) 16:47:08.78ID:snJDofSj
2017/11/07(火) 16:53:01.65ID:7ilGLZQx
すみません言葉足らずでした。
全て小文字で書いてます……
全て小文字で書いてます……
2017/11/07(火) 18:01:20.86ID:45U2uVXv
キャメルケースでググってみると、キャメルケースとスネークケースって命名ルールがある
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B9
全部小文字でも問題は起きないけど、読みづらくない?
ThisIsCar (キャメルケース)
thisiscar (唯の小文字)
this_is_car (スネークケース)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B9
全部小文字でも問題は起きないけど、読みづらくない?
ThisIsCar (キャメルケース)
thisiscar (唯の小文字)
this_is_car (スネークケース)
2017/11/07(火) 18:25:29.94ID:Y2qc0xhM
問題なく動くんですね!
確かに読みにくいです……
こらからは大文字で書くよう意識してみます。
ありがとうございました!
確かに読みにくいです……
こらからは大文字で書くよう意識してみます。
ありがとうございました!
2017/11/07(火) 21:23:07.73ID:CdlQ6sWS
俺のはキャメルとスネークを融合した独自ルールなのでスネメルケースってところか
78名無し@キムチ
2017/11/07(火) 22:59:02.33ID:Hc4qrqd+ キムヨナは仏様
79名無し@キムチ
2017/11/07(火) 23:09:58.78ID:Hc4qrqd+ ちょっと質問解決途中で、別の質問ですが、タレントや有名人のスキャンデータって売っているのでしょうか?
出せば売れるから売ってるはずだと思うのですが、検索してもどうも出てこないので、どうなっているのかと思って・・・
ご存知の方がいればよろしくご教授おねがいします!
出せば売れるから売ってるはずだと思うのですが、検索してもどうも出てこないので、どうなっているのかと思って・・・
ご存知の方がいればよろしくご教授おねがいします!
2017/11/07(火) 23:59:26.78ID:7//tOhLI
アンダーバーから始まる変数はどういう意味ですか?
2017/11/08(水) 00:36:24.51ID:13xSi+5R
2017/11/08(水) 01:04:12.77ID:H15q0Ie/
http://isoparametric.hatenablog.com/entry/20070725/1185327261
ハンガリアン記法でm_をつけて、m_fooといったメンバ関数/変数とするところを
mを削って、_fooにしてしまった派がいたらしい
しかし_で始まるのはc/c++では予約語だから慣習としては良くない
個人的にはお勧めしない
ハンガリアン記法でm_をつけて、m_fooといったメンバ関数/変数とするところを
mを削って、_fooにしてしまった派がいたらしい
しかし_で始まるのはc/c++では予約語だから慣習としては良くない
個人的にはお勧めしない
2017/11/08(水) 01:15:22.36ID:Cqp/5ehm
あらら俺のはハンガリアン記法も混ざってるな
ハンスネメルケースってところか
ハンスネメルケースってところか
8480
2017/11/08(水) 01:49:27.67ID:iwCN65TD なるほど、単に識別のためであって特殊な動作をするわけでわないんですね。
ありがとうございました
ありがとうございました
85名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 10:06:12.53ID:+igZYqm+ 2dアクションゲーってどうやって作るの
86名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 11:42:50.54ID:zURBqnNu >>85
キャラクターとアニメーションと当たり判定つくれば終わりやろ。そっからの追加要素は自分次第
キャラクターとアニメーションと当たり判定つくれば終わりやろ。そっからの追加要素は自分次第
2017/11/08(水) 14:36:36.84ID:pf+U8Cjh
ListやDictionaryに入っている変数や値を一つずつ取り出して
それを変数に代入することって出来ますか?
列挙させるのはできたのですが、それを一つずつ取り出す方法がわかりません
それを変数に代入することって出来ますか?
列挙させるのはできたのですが、それを一つずつ取り出す方法がわかりません
2017/11/08(水) 14:40:48.95ID:pf+U8Cjh
少し説明不足でした。
キー等を単一のどれかに直接指定ではなく、
ListやDicitionaryに入っている全てに対してそれを実行したい場合です
全てのキーを一つずつ取得していく感じの動きをさせたいです
ListやDictionaryの中身は常に静的ではなく動的に変化するものです
キー等を単一のどれかに直接指定ではなく、
ListやDicitionaryに入っている全てに対してそれを実行したい場合です
全てのキーを一つずつ取得していく感じの動きをさせたいです
ListやDictionaryの中身は常に静的ではなく動的に変化するものです
2017/11/08(水) 14:56:48.74ID:S5sYQOnS
2017/11/08(水) 15:54:36.69ID:pf+U8Cjh
それだと一つの変数に中身全部持ってきちゃいませんか?列挙っていうんでしたっけ
もしくはやり方によってはそこからどうにかできるんでしょうか
もしくはやり方によってはそこからどうにかできるんでしょうか
2017/11/08(水) 16:11:27.69ID:mznJeY04
なにしようとしてるのかわからないからとりあえずどういうプログラム書け
2017/11/08(水) 16:58:06.95ID:pf+U8Cjh
自己解決しました
2017/11/08(水) 17:12:55.99ID:meNbRk6g
VITA向けに作ったとして
個人製作のものでもPSストアに並べてもらえるの?
個人製作のものでもPSストアに並べてもらえるの?
2017/11/08(水) 20:56:29.88ID:WtvzHkAw
以前はそういうのできたが、今はvitaでソフト出すならplayismとか他のメーカーに売り込むしかない
2017/11/08(水) 22:54:08.46ID:meNbRk6g
そうなんだ
VITA自体下火だし軽くあしらわれそうな気もするね
VITA自体下火だし軽くあしらわれそうな気もするね
96名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 23:25:29.83ID:e4o6nYJV web上で基本料無料展開してガキから一発ねらおう
2017/11/09(木) 00:03:50.69ID:HK4sbaQB
Rigidbody2dでMovePositionを使うと重力値が初期化されるのは仕様?3DのMovePositionと動きが違うみたいなんだけど
2017/11/09(木) 01:39:57.48ID:fJWpVQmR
仕様だよ
俺たちがそう思えばバグですら仕様
信じる事を忘れるな
俺たちがそう思えばバグですら仕様
信じる事を忘れるな
2017/11/09(木) 02:05:51.77ID:wk2mZ9qS
仕様がない
100名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 02:06:23.57ID:sMIx9psX Unity MultiPlayerを使ったサーバを自分で建てようと思ってるんだけどさ
その場合ってCCUの制限なんて受けるもんなの?
https://twitter.com/hecomi/status/631389984130371584
受けないんだとばっか思ってつくってたけど、このツイートの意味してるところがよくわからなくてこのままで良いのか考えちゃってる・・・・
その場合ってCCUの制限なんて受けるもんなの?
https://twitter.com/hecomi/status/631389984130371584
受けないんだとばっか思ってつくってたけど、このツイートの意味してるところがよくわからなくてこのままで良いのか考えちゃってる・・・・
101名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 02:30:06.74ID:D6KzAx7x102名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 05:59:56.06ID:ZQ+J4LBL VideoPlayerのisPreparedって何をしてるかわかる?
Whether the VideoPlayer has successfully prepared the content to be played. (Read Only)
って書いてあるんだがそもそもprepared ってないをつくるんだ?
Whether the VideoPlayer has successfully prepared the content to be played. (Read Only)
って書いてあるんだがそもそもprepared ってないをつくるんだ?
103名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 06:27:41.67ID:ZQ+J4LBL てかさ↓みたいな知識ってどこで手に入れるんだ?
https://www.youtube.com/watch?v=ffJoBfj41GU
海外はこういうの体系化されてるの?いちいち関数とかプロパティの意味調べなあかんし
しかも、リファレンスに書いてある説明画意味不明な時とかもうお手上げなんだが・・・
https://www.youtube.com/watch?v=ffJoBfj41GU
海外はこういうの体系化されてるの?いちいち関数とかプロパティの意味調べなあかんし
しかも、リファレンスに書いてある説明画意味不明な時とかもうお手上げなんだが・・・
104名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 06:38:39.52ID:muw0RtC7 >>100
Unity MultiplayerってPhotonみたいなレンタルサーバのことじゃないの?
UNETはサーバというか通信用のAPI群で、この人はUNETでサーバ作って、Unity Multiplayerで繋げてるってことだと思う
俺の解釈も間違ってるかもしれない。UNETで調べるとUnity Multiplayerが出てくるから混乱する
>>102
Google翻訳
元)Whether the VideoPlayer has successfully prepared the content to be played. (Read Only)
翻訳)VideoPlayerが再生するコンテンツを正常に準備したかどうか。 (読み取り専用)
Unity MultiplayerってPhotonみたいなレンタルサーバのことじゃないの?
UNETはサーバというか通信用のAPI群で、この人はUNETでサーバ作って、Unity Multiplayerで繋げてるってことだと思う
俺の解釈も間違ってるかもしれない。UNETで調べるとUnity Multiplayerが出てくるから混乱する
>>102
Google翻訳
元)Whether the VideoPlayer has successfully prepared the content to be played. (Read Only)
翻訳)VideoPlayerが再生するコンテンツを正常に準備したかどうか。 (読み取り専用)
105名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 06:50:00.27ID:muw0RtC7106名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 10:57:27.19ID:hXX+Utz5 質問なんですが、Unityでメッセージボックスを生成する際、
EditorUtility.DisplayDialog("Title","Message","Ok","Cancel");のボタン2つ表示以外に
もっと多くのボタンを表示する方法ってないでしょうか?
EditorUtility.DisplayDialog("Title","Message","Ok","Cancel");のボタン2つ表示以外に
もっと多くのボタンを表示する方法ってないでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 11:53:28.32ID:8qy6gmak メッセージボックスでそんな事するんじゃない
108名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 12:10:13.23ID:hXX+Utz5 >>107
ですね。単にメッセージ出てくるだけにとどめておきます
ですね。単にメッセージ出てくるだけにとどめておきます
109名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 19:14:57.82ID:c7YNl7Y6 >>106
三つまでならいける。あとUnityEditorのものだからPlayerでは出ないので、プラットフォーム別に実装しないといかんよ。
Android/iOS兼用のアセットはフリーでもある。デスクトップは知らん
三つまでならいける。あとUnityEditorのものだからPlayerでは出ないので、プラットフォーム別に実装しないといかんよ。
Android/iOS兼用のアセットはフリーでもある。デスクトップは知らん
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