【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32

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1名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
2017/11/12(日) 22:25:59.77ID:vUHfAujt
>>157
まずはスクリーンショットを撮影、Texture2D.ReadPixelsでスクリーンの状態をテクスチャに取り出す
この取り出しは、全ての描画が完了した後に行う必要があるのでコルーチンで使ってyield return new WaitForEndOfFrame() の後に処理するか、OnPostRender 内で行うこと

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.ReadPixels.html

次にUnityEngine.UI.RAWImage等を使って画面に表示させるなど好きに表示すればいいが
Texture2Dからスプライトとして切り出して使う場合にはSprite.Createを使う

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprite.Create.html

スクリーンショットはそれなりに大きなデータなのでメモリ上に大量に保持するとプラットフォームやデバイスによっては簡単にメモリ不足に陥るので注意が必要
165名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/13(月) 02:48:21.14ID:oKdIb8XA
GooglePlayでゲームを公開してみようと思うんだけどさあ
ゲーム作成とかしてない普通の人って、Personalでつくった際の起動時のスプラッシュって気になるもんなのかな?
せっかく作ったんだから4万円払って消すべきか、それとも誰もダウンロードしないものに金払うのは無駄か・・・・
166名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/13(月) 03:22:35.75ID:sBzp45E3
>>155
そういうのは既存のゲームでどうやってるかとかを参考にするといいよ、
フェードする影とか使わず、前髪の影とかは落とさないか、アニメ調の三角形の前髪とかにしているのが判るはず
2017/11/13(月) 06:47:27.33ID:s5g22HHh
>>165
誰も気にしないよ
2017/11/13(月) 13:49:26.59ID:6N/7ATcP
前回のプチ講義好評につき第二弾
前回の「Debug.Log("Hello world");」の中身を変えてみよう

int a;
a = 3;
Debug.Log( a );

初心者諸君は「a」と表示されると思うかもしれないが「3」と表示される
これは
『"a"という変数の中には"数字の3"が入っていて、Debug.Logでは中身を表示している』からである。
"int a;"というのが変数である。
変数名は必ず"a"にする必要はない。好きな名前を付けて良い


int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log( hoge );

「"」←これを"ダブルクオーテーション"と言うが、これで括ると変数として扱われなくなり、ただの文字列として扱われるので注意だ

int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log("hoge"); // 3ではなく「hoge」と表示されるようになる

尚、変数は宣言と同時に初期化を行う事もできる

int hoge = 3;
Debug.Log( hoge ); // 3と表示されるようになる

他の例
int a = 1, b = 3, c = 5; // ←同時に複数宣言と初期化が行える
Debug.Log( "aの中身は?=" + a ); // 「+」記号で文字列と変数の結合が可能。「aの中身は?=1」と表示される
2017/11/13(月) 13:51:49.10ID:6N/7ATcP
以上だクソども!
2017/11/13(月) 14:01:29.49ID:r42APvVf
ええやん、ブログ書きなよ
2017/11/13(月) 15:01:54.42ID:2vw+johl
>>166
すみません、言葉足らずだったようです
>>155で言いたかったのは髪の影は普通に出ていて、髪「への」影が落ちなくて困っているという状態だったのです
でもいずれにせよ既存ゲームを参考にしてみるというのは確かにもっともなことだと思うのでちょっと色々とUnity製のゲームを探してみようと思います
アドバイス本当にありがとうございます
2017/11/13(月) 15:08:07.71ID:5H1SgP2a
uGUIのボタンを、ジョイパッドの入力にアサインするにはどうしたらよいのでしょうか?
ジョイパッドでも画面上をクリックでも操作できるようにしたいです
2017/11/13(月) 15:25:38.84ID:yZSpynQt
ジョイパッドで操作するにはStandaloneInputModuleが必要で、これは大抵canvasを生成されたときに一緒に生成されるevent systemにくっついてる。
あとはsetslectとかselectableとか、select()とかで初期に選択状態にするボタンを決めればいいんじゃなかったっけ。
iPhone勢だからうろ覚えだわ。
調べればすぐにでてくると思う。
2017/11/13(月) 19:51:24.69ID:UpB0J/AA
>>168
UnityじゃなくてC#の説明やん
全然好評じゃないのに長々書くということは今後も自己満で続けていくつもりだろうけど
スレチかつ長すぎて邪魔だからコテハン付けてやってくれる?NGにしやすいから
2017/11/13(月) 19:58:15.36ID:0L5Jk4ku
そんな長いか?
2017/11/13(月) 20:00:54.35ID:UpB0J/AA
>>175
これがずっと続いていくなら邪魔だろ
質問でも回答でもなく押し付け
ブログでやるかコテハン付けてNGしやすくしろってだけの話
2017/11/13(月) 21:32:39.58ID:jrTXPUPM
>>173
わかりにくくてすみません
ジョイパッドによる入力はできてます
uGUIの画面上のボタンを押す→ジョイパッドのボタン押された時と同じ動作
みたいなことがやりたいんです
2017/11/13(月) 22:31:53.77ID:VnyF7cK1
あーなるほど。
うーん……ジョイパッド入力した時と同じ動作をいちいち割り当てるのもめんどくさいしなぁ。
すまん、スムーズなのは思いつかん。



if文でボタンの入力判定やってるのなら || ←こいつでできなかったっけ?

if (UGUIの特定のボタンが押された時 || ジョイパッドの特定のボタンが押された時)

または、みたいな意味だったと思う。&&だったら「〜かつ」になるからだめだな。
書き変えるのが面倒だけどこれでいけると思う。違ってたらすまん。

なんせintにしか割り当てたことない初心者だから……
俺も試してみるわ。
2017/11/13(月) 23:11:19.79ID:CXtuY5Dr
upPushFlagとか用意して、女医パッドの上で1、キーの上で1にするのでいかんの?
りりーすはその逆。
2017/11/13(月) 23:24:12.65ID:r5vNl3y9
女医パッドってエロいな
インスピレーション湧いちゃった(≧▽≦)
2017/11/14(火) 00:00:56.41ID:zvCZYltE
 
    /::::i::::、:::ヽ、:::::\:ヽ:\::::::ヽ:::、::ヽ::、:',
    /::i|::l::ト、ヽ::、:::ヽ:、::::::\::ヽ::::l::::ヽ::i:::i:::!
   /:/:!:::!:|::ヽ:\ヽ::::、:\::::ヽ:::ヽ!::::::i::|:::!::!
   !ハ::|::::i::l:|心、:ヽ::\:ヽ_\、\:::ヽ:::|!::|:|i
    i、:!:|:、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj >、ヽi:、|!:|:l
     ヽ:!::トヽ ̄ l! `  ` ̄´ |::l::|:|j:,!:!
      ト、::! u         j |::/lj:::!リ
        ヾ、  丶 -    u リイ:|リ      どこがエロいのか分からない……
        リヽ ‐、ー- 、_   /イ:::i
       rー'"ト:l゙、   ̄   ./  , |::!
      / ヘ ヾ ヽ、 _,. '   / |:'
2017/11/14(火) 09:01:29.80ID:O3xn6GuP
西川先生の胸パッド…
確かにエロくない。
2017/11/14(火) 18:22:31.22ID:+ISdofyE
>>174
やだねったら、やだねー
君が自分の2chID書いた紙を頭頂部に貼り付けた状態で
全裸で土下座した画像をここにアップしてから
初めてお願いできる立場になるんだぜ
2017/11/14(火) 20:06:57.44ID:iSRGd6e+
>>183
子供みたいなレスして恥ずかしくないの?
2017/11/14(火) 20:30:55.37ID:Q4iuhLPN
プロジェクト削除したいのだけど、Windowsの場合、ドキュメント内に作られてるフォルダを消せば良いだけなのでしょうか
2017/11/14(火) 20:31:40.75ID:2ELEHed2
初心者に毛が生えた程度の知識を空気も読まず書き込めるんだから
羞恥心もないんじゃない
一番幸せな生き物かもね
2017/11/14(火) 20:34:35.33ID:2ELEHed2
あら、間に書き込みが

>>185
それで大丈夫だよ
2017/11/14(火) 20:45:49.92ID:Q4iuhLPN
>>187
削除してから同じプロジェクト名でまた新たにプロジェクトを作ったらServicesタブで

プロジェクト名(1)
SERVICES

という風に重複扱いになっててるみたいでなんか気持ち悪いんだけど影響はないのでしょうか
2017/11/14(火) 21:15:43.79ID:2ELEHed2
>>188
あぁローカルだけじゃなくServicesをONにしたのね
文章だと分かりにくいから他人様のだけど参考リンク貼るわ
https://qiita.com/NIGHTNOISE/items/7f869059a6b17c585a2e

上の手順でクラウド側を削除しても同じ事象が出ちゃうならまた聞いて

余談だけど習作とかは新規プロジェクト作る時に「Enable Unity Analytics」をOFFにした方が、
クラウド側に余計なプロジェクト作られないからオススメ
あとから必要になってもServicesタブからONにすればいいだけだから
2017/11/14(火) 21:43:20.00ID:Q4iuhLPN
>>189
勝手にネットに保存されてたんだ
知らなかった・・・
2017/11/14(火) 21:50:01.47ID:Q4iuhLPN
理解しましたありがとうございます
2017/11/14(火) 22:11:51.95ID:VkkwRkXO
ターン制rpgを作っているのですが、ダメージ処理はともかく、アニメーション開始のタイミングやスライダーが減るタイミングの調整がうまくいきません。
調べたところ、時間や、他のアニメーションの終了判定は使わない方がいいということがわかりました。

どうやってタイミングを合わせればいいのでしょうか。
コードの例も書いてくれると嬉しいです。

c#スクリプトでお願いします。
2017/11/14(火) 22:12:30.02ID:Q4iuhLPN
もう一つお願いします
インポートした画像をクリックした時にインスペクター欄の
SpriteEditorのボタンとFilter Modeの間に、Generate Mip Mapsという項目が本によると有るはずで、それで、そのチェックを外せと本には書いてあるんだけど、
自分のUnity上はその項目自体が表示されてないんだけどどうすればいいのでしょうか。
自分が今使っているのは2017.2.0f3 Personal(64bit)というバージョンです。
2017/11/14(火) 22:46:23.21ID:Q2hIczJi
いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
2017/11/15(水) 03:19:12.45ID:jz7wm5oh
バカどもw
2017/11/15(水) 03:23:39.65ID:jz7wm5oh
自分らが早く質問に答えられるレベルになって次の初心者支えてかないとバカが集まるだけでで質問スレの機能が崩壊するぞ
質問1つしたら自分の分かる質問1つ答えるくらいしろ
2017/11/15(水) 14:00:55.77ID:WVSerdRv
ネットイナゴに何を求めているのかw
2017/11/15(水) 16:39:21.38ID:wqAXnxvj
バカチョンに占拠されて久しいからな
延々と一人で自演してるだけでもはやまともに質問するような人はいない
199名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 18:58:28.84ID:ufxCt1cl
>>193
その本のUnityのバージョンは?
バージョンが違えば設定画面も違う場合が出てくるので
無いなら仕方ない

自分のUnityと同じバージョンの説明文を探すか、
本のバージョンと同じUnityをインストールしなさい

ちなみにGenerate Mip Mapsは、そのキャラがカメラから離れて小さい場合に
表示する縮小画像を作るかどうかの設定
ONならバイナリサイズが増える
200名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 19:00:07.20ID:ufxCt1cl
>>190
AnaliticsをOFFにしてアプリ運用してたが、
ある日、ONしたら過去の統計データも表示されてる

OFFでもデータは勝手にUnityが保存してるみたいだぞ
201名無し@キムチ
垢版 |
2017/11/15(水) 19:33:01.31ID:TcH6UF9o
いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
教えてぇぇぇえええええ〜〜〜〜〜〜〜〜っ!!!!!
2017/11/15(水) 23:30:19.28ID:RUML7J1B
>>199
本のはUnity5.4.0f3
自分はUnity2017.2.0f3

自分の方が新しいみたいだけど結構違うのかなー
5.Xとか言う奴に入れ直そうかな・・・
2017/11/15(水) 23:32:47.79ID:RUML7J1B
いやよく見たら本の使ってるVerの方が日付的には4日くらい新しいのかな
2017〜てのと5〜ってのはどっちで覚えたら良いのだろう
2017/11/15(水) 23:43:08.80ID:RUML7J1B
あ、違う全然古いやつだ
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 00:24:44.85ID:uVwIHo6w
unity2017にvisualstudio2015のツールを入れてもassetに出てこないんだけどサポート外?
2017/11/16(木) 00:32:40.72ID:BgXipokm
要らない
2017/11/16(木) 11:50:04.58ID:p+QCRCHX
質問なんですが、Unityでデータ保存をするのにtxt保存を使いたいと思ってるんですが
参考になるサイトってないでしょうか?
2017/11/16(木) 12:02:10.71ID:SWVdKBMN
その質問を書き込むくらいならGoogleで『Unity テキスト 保存』で検索しろよ
最初から他人に聞こうという発想は捨てろまじで
まずはググろうという意識に変えろ
2017/11/16(木) 12:05:16.27ID:zvDvDSya
分からないことはすぐ聞くのが正解。聞ける環境があるというのは大事。そのためにこのスレがある。
2017/11/16(木) 12:09:29.61ID:CTCxMZ9O
>>208
いいじゃねぇか、カキコできるとこあるんだから。

まぁ、ググった方が早いと思えるようになるまでだ。
211名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 12:09:32.72ID:2vqQnq0m
初心者です。
c♯やclassが苦手でまだよく分かってないですが、アプリを作りたいと思ってます。

シナリオゲームのような、選択肢で分岐するゲームを作成したいのですが、データベースは何で作るのがベストだと思いますか?

jsonを検討していましたが
読み書きについて、いまいち良く分かりません。

分かりやすいサイトがあれば教えていただけないでしょうか。

よろしくお願いします。
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 12:13:42.84ID:2vqQnq0m
>>211
unity json 読み書きで検索し
検索結果3ページ分見回した上での質問です。
2017/11/16(木) 12:36:52.04ID:SWVdKBMN
>>209
何が「すぐ聞くのが正解」だよ。新人教育の常套句言いたいだけだろ
百歩譲るとして、俺はそのすぐに聞いてきた質問があまりにも甘えた内容だから
「まずは自分で調べることが大事」ということを回答にして教育したまで

で、お前は>>207の質問に答えてやらないの?
代わりにググって選定してやれば?
当然先輩ヅラしたからにはその内容も懇切丁寧に教えてやるんだよな?
2017/11/16(木) 14:25:53.12ID:zvDvDSya
場を乱すだけの人はどこにでもいるなあ。
2017/11/16(木) 14:26:48.79ID:zvDvDSya
なぜ常套句なのかというと真理だからなんだよね。
2017/11/16(木) 14:36:31.11ID:5SFZsnhR
乞食に答えられる能力はなかった模様w
2017/11/16(木) 14:46:56.00ID:zvDvDSya
ここで君がスパッと答えれば様になるのに。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。
2017/11/16(木) 14:49:45.18ID:5SFZsnhR
基本txtが選ばれないのは、パーサーがないからだよ無能君w
2017/11/16(木) 14:54:48.88ID:zvDvDSya
答えになっていないね。
2017/11/16(木) 14:55:38.79ID:5SFZsnhR
君のレベルでは難し過ぎたかな失敬
2017/11/16(木) 14:55:48.21ID:s0NLk0FT
>>217
ここはお前がスパッと回答する流れだろw
教育論の押し付けだけかよ無能w
2017/11/16(木) 14:56:36.83ID:zvDvDSya
ボロが出ないようにしてるんだろうけど
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。
2017/11/16(木) 14:58:03.31ID:5SFZsnhR
お前の様なアホには分からない様に書いてるだけw
ちんぷんかんぷんなんだろ?
2017/11/16(木) 15:00:02.40ID:zvDvDSya
質問の答えになってないでしょって話。
2017/11/16(木) 15:00:43.61ID:zvDvDSya
感情的にならず落ち着いてレスしてくださいね。
2017/11/16(木) 15:00:52.68ID:s0NLk0FT
無能「分からないことはすぐ聞くのが正解(キリッ」
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」

207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」

コントかよwww
2017/11/16(木) 15:02:30.48ID:zvDvDSya
>>226
ではあなたは分かるのですか?
煽りしかしていないようですがキッチリかっこよい回答を見せて頂ければ良いと思いますよ。
2017/11/16(木) 15:02:46.68ID:5SFZsnhR
乞食必死過ぎて草生えるw
2017/11/16(木) 15:03:37.80ID:zvDvDSya
調べられてからで構いませんので
僕も質問者さんとお待ちしていますね。
2017/11/16(木) 15:10:43.68ID:s0NLk0FT
208のワードで検索すれば1秒で答え出るやんw
無能すぎwそのくせ偉そうww
2017/11/16(木) 15:19:39.34ID:zvDvDSya
懸命の答えが↑だそうです。質問者さん、ご納得いただけましたか?
2017/11/16(木) 15:35:06.76ID:CTCxMZ9O
>>207
https://qiita.com/ele_enji/items/587bf6a3c96ed9b7a1a4

いまココ。
233名無し@キムチ
垢版 |
2017/11/16(木) 18:12:02.69ID:DjUrdDux
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法教えて!!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!
2017/11/16(木) 18:47:47.82ID:dR9s38Lv
>>231
ID真っ赤にしてどしたん?
2017/11/16(木) 19:00:23.55ID:BFOiMq4u
ブラウザにもよりますが何度か書き込むとIDが赤くなるようですよ。
ただそれだけのことがどうかしたのですか?
2017/11/16(木) 19:01:23.53ID:SWVdKBMN
>>208の俺の回答がすべてなのにダラダラ続いてたんだな
>>214を書いた本人が回答もできず場を乱すだけでID真っ赤ってのが滑稽だわ

>>232
お前の言う「ググった方が早いと思えるようになるまで」は、207自身がググらないと経験として身につかないよね
「ググレカス」の5文字で済むところを、わざわざ検索ワードまで書いて最初の一回目を提供してやったのに
お前がググって貼ってるようじゃ台無し
スレが荒れてるのを鎮めようとしたんだろうし実際鎮まったけどさ

これ以上はさらに場を乱すから自己満の教育論を語るのはこれで終わりにするわ
2017/11/16(木) 19:14:13.02ID:BFOiMq4u
まだ引っ張るんだ
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが
2017/11/16(木) 19:20:43.55ID:qQ/Z6F6B
>>236
もう来ないでくれないかな?
あんたはここには必要ない。
2017/11/16(木) 19:24:02.48ID:qjBEPSLd
>>192>>194がいない扱いされててワロタ
2017/11/16(木) 19:42:14.71ID:BFOiMq4u
散々レス返してくるなら答えてしまったほうが早いと思うんだけどねえ〜
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし
241名無し@キムチ
垢版 |
2017/11/16(木) 20:13:21.64ID:DjUrdDux
>>239
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?
2017/11/16(木) 20:39:35.11ID:eKD4OaWt
わかりました!と言っておいて最後は質問になっているks
2017/11/16(木) 21:27:19.80ID:H3lUlT8/
アニメーション側がターンを管理してるシステム側のコンポネントを参照してそれに合わせてアニメーションを変化させればいいとおもいます
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます

ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする

これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです
2017/11/16(木) 21:35:06.11ID:rPRNhjw8
>>241
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答えなかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな

マニュアルの該当ページだけ貼っておく
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html
245名無し@キムチ
垢版 |
2017/11/16(木) 23:28:22.01ID:DjUrdDux
>>244
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!
2017/11/16(木) 23:31:23.90ID:wN+Dw+Cg
やさすぃ
247名無し@キムチ
垢版 |
2017/11/16(木) 23:33:43.66ID:DjUrdDux
あとキャラクターも服も同じ寸法で同じTポーズをとっているのに、長袖の場合キャラが動くと、手が服からはみ出るのですが、どこが間違っているのですか?
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!
2017/11/17(金) 00:23:11.91ID:vvmc0NPE
VISUALSTUDIOとか言うのをついインストールしたっぽいのだけど
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか
2017/11/17(金) 00:54:04.73ID:dD1kst4p
それが無くても作れるよ
あると便利だけど必要ではない
2017/11/17(金) 02:08:04.46ID:4JWi97sr
>>184
これを子供みたいなレスと思う事が子供そのものです
いいですか
教える側に必要なのは
教える方と同じレベルに落とす器用さも必要です
例えば保育士が物凄く偉そうだったらどう思いますか

>>186
答えはノー
ビジネスが絡んでいる以上最初から全てを見せるわけがありませーん
見えない部分、相手の考えをよく考えて見ましょう
2017/11/17(金) 03:10:56.19ID:gLkM0KtL
野良犬に餌をやるな
2017/11/17(金) 03:17:13.53ID:vvmc0NPE
>>249
消しました
アンインストールするの結構めんどくさいですね
2017/11/17(金) 09:44:47.35ID:cCOo9+AM
回答乞食と回答もできないレベルのマウント馬鹿しかいないw
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w
2017/11/17(金) 10:21:10.39ID:GRY07OTc
ではお去りになられればいいでしょう。誰も困りません。
2017/11/17(金) 10:40:04.35ID:fN4qWX6d
>>207です

>>232
ありがとうございます
>>208
調べていないと思いますか?
>>209
ありがとう
2017/11/17(金) 11:23:57.49ID:jAW38BYb
>>255
調べてないと思いますか?って
>>232>>208のキーワードで1件目にヒットするやつじゃねぇかボケw
それをありがとうございますって調べてねぇ証拠じゃねぇかwww
ほんとしょうもない回答乞食ばっかだわ
2017/11/17(金) 11:26:12.02ID:4JWi97sr
>>253
そういわれ続けて数年、Part32まで続いてきている訳だが
この事実についてはどうお考えか?
2017/11/17(金) 11:48:54.87ID:4JWi97sr
さてさて、いつまで経っても自分でググらず初心者のフリして質問スレに質問し続けるキムチ君とそれを注意する大人たちの言い合いより
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました

前回は「Debug.Log」を使った変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。

今回は「変数」について更に詳しく説明します。

「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で
「int」の部分が"変数の型"を表しています。
変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。

"0〜9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。
"0.0〜9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。
"A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。
"true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。


int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成
float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。
string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。
bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。

尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。

エラーになる例
int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません
string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません

"int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。
byteは"0 〜 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。
表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。
intは"-2,147,483,648 〜 2,147,483,647"までの数字を扱えます。
2017/11/17(金) 12:06:00.54ID:4JWi97sr
今回出てきた変数の型以外にも様々な型が存在しています。

整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double

[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 〜 127
byte … 0 〜 255
short … -32,768 〜 32,767
ushort … 0 〜 65,535
int … -2,147,483,648 〜 2,147,483,647
uint … 0 〜 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 〜 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 〜 18,446,744,073,709,551,615

[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。

char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。

[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども
2017/11/17(金) 12:38:40.57ID:Bt1g8pf7
>>253
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな
2017/11/17(金) 12:40:41.95ID:qninLRFu
無給でやってることだから批判はしないけど、スレチかな
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも

たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
https://qiita.com/ShirakawaMaru/items/cb24a8b34c9e338d9bba

こちらは図解付きで、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある
>>258の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる
多分>>258の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ


あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ
UnityではじめるC# 基礎編
https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&;btkr=1

左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ
それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる
こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも
2017/11/17(金) 13:11:40.00ID:qninLRFu
スレチだけど最後にもう一個だけ

>>258の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>258と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
http://csharp.sevendays-study.com

>>258の今日の部分だけを抜き出すなら以下かな
http://csharp.sevendays-study.com/day2.html

こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも
2017/11/17(金) 16:26:09.38ID:1Ztt9wSp
アセットをかえば入門書も不要ですよ
2017/11/17(金) 18:30:02.48ID:UbmyD+2e
新しい手法のマウンティングだな
もうキチガイしか残ってねぇな
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