フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3164名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 22:25:59.77ID:vUHfAujt >>157
まずはスクリーンショットを撮影、Texture2D.ReadPixelsでスクリーンの状態をテクスチャに取り出す
この取り出しは、全ての描画が完了した後に行う必要があるのでコルーチンで使ってyield return new WaitForEndOfFrame() の後に処理するか、OnPostRender 内で行うこと
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.ReadPixels.html
次にUnityEngine.UI.RAWImage等を使って画面に表示させるなど好きに表示すればいいが
Texture2Dからスプライトとして切り出して使う場合にはSprite.Createを使う
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprite.Create.html
スクリーンショットはそれなりに大きなデータなのでメモリ上に大量に保持するとプラットフォームやデバイスによっては簡単にメモリ不足に陥るので注意が必要
まずはスクリーンショットを撮影、Texture2D.ReadPixelsでスクリーンの状態をテクスチャに取り出す
この取り出しは、全ての描画が完了した後に行う必要があるのでコルーチンで使ってyield return new WaitForEndOfFrame() の後に処理するか、OnPostRender 内で行うこと
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.ReadPixels.html
次にUnityEngine.UI.RAWImage等を使って画面に表示させるなど好きに表示すればいいが
Texture2Dからスプライトとして切り出して使う場合にはSprite.Createを使う
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprite.Create.html
スクリーンショットはそれなりに大きなデータなのでメモリ上に大量に保持するとプラットフォームやデバイスによっては簡単にメモリ不足に陥るので注意が必要
165名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 02:48:21.14ID:oKdIb8XA GooglePlayでゲームを公開してみようと思うんだけどさあ
ゲーム作成とかしてない普通の人って、Personalでつくった際の起動時のスプラッシュって気になるもんなのかな?
せっかく作ったんだから4万円払って消すべきか、それとも誰もダウンロードしないものに金払うのは無駄か・・・・
ゲーム作成とかしてない普通の人って、Personalでつくった際の起動時のスプラッシュって気になるもんなのかな?
せっかく作ったんだから4万円払って消すべきか、それとも誰もダウンロードしないものに金払うのは無駄か・・・・
166名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 03:22:35.75ID:sBzp45E3167名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 06:47:27.33ID:s5g22HHh >>165
誰も気にしないよ
誰も気にしないよ
168名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 13:49:26.59ID:6N/7ATcP 前回のプチ講義好評につき第二弾
前回の「Debug.Log("Hello world");」の中身を変えてみよう
int a;
a = 3;
Debug.Log( a );
初心者諸君は「a」と表示されると思うかもしれないが「3」と表示される
これは
『"a"という変数の中には"数字の3"が入っていて、Debug.Logでは中身を表示している』からである。
"int a;"というのが変数である。
変数名は必ず"a"にする必要はない。好きな名前を付けて良い
例
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log( hoge );
「"」←これを"ダブルクオーテーション"と言うが、これで括ると変数として扱われなくなり、ただの文字列として扱われるので注意だ
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log("hoge"); // 3ではなく「hoge」と表示されるようになる
尚、変数は宣言と同時に初期化を行う事もできる
int hoge = 3;
Debug.Log( hoge ); // 3と表示されるようになる
他の例
int a = 1, b = 3, c = 5; // ←同時に複数宣言と初期化が行える
Debug.Log( "aの中身は?=" + a ); // 「+」記号で文字列と変数の結合が可能。「aの中身は?=1」と表示される
前回の「Debug.Log("Hello world");」の中身を変えてみよう
int a;
a = 3;
Debug.Log( a );
初心者諸君は「a」と表示されると思うかもしれないが「3」と表示される
これは
『"a"という変数の中には"数字の3"が入っていて、Debug.Logでは中身を表示している』からである。
"int a;"というのが変数である。
変数名は必ず"a"にする必要はない。好きな名前を付けて良い
例
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log( hoge );
「"」←これを"ダブルクオーテーション"と言うが、これで括ると変数として扱われなくなり、ただの文字列として扱われるので注意だ
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log("hoge"); // 3ではなく「hoge」と表示されるようになる
尚、変数は宣言と同時に初期化を行う事もできる
int hoge = 3;
Debug.Log( hoge ); // 3と表示されるようになる
他の例
int a = 1, b = 3, c = 5; // ←同時に複数宣言と初期化が行える
Debug.Log( "aの中身は?=" + a ); // 「+」記号で文字列と変数の結合が可能。「aの中身は?=1」と表示される
169名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 13:51:49.10ID:6N/7ATcP 以上だクソども!
170名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 14:01:29.49ID:r42APvVf ええやん、ブログ書きなよ
171名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 15:01:54.42ID:2vw+johl172名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 15:08:07.71ID:5H1SgP2a uGUIのボタンを、ジョイパッドの入力にアサインするにはどうしたらよいのでしょうか?
ジョイパッドでも画面上をクリックでも操作できるようにしたいです
ジョイパッドでも画面上をクリックでも操作できるようにしたいです
173名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 15:25:38.84ID:yZSpynQt ジョイパッドで操作するにはStandaloneInputModuleが必要で、これは大抵canvasを生成されたときに一緒に生成されるevent systemにくっついてる。
あとはsetslectとかselectableとか、select()とかで初期に選択状態にするボタンを決めればいいんじゃなかったっけ。
iPhone勢だからうろ覚えだわ。
調べればすぐにでてくると思う。
あとはsetslectとかselectableとか、select()とかで初期に選択状態にするボタンを決めればいいんじゃなかったっけ。
iPhone勢だからうろ覚えだわ。
調べればすぐにでてくると思う。
174名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 19:51:24.69ID:UpB0J/AA >>168
UnityじゃなくてC#の説明やん
全然好評じゃないのに長々書くということは今後も自己満で続けていくつもりだろうけど
スレチかつ長すぎて邪魔だからコテハン付けてやってくれる?NGにしやすいから
UnityじゃなくてC#の説明やん
全然好評じゃないのに長々書くということは今後も自己満で続けていくつもりだろうけど
スレチかつ長すぎて邪魔だからコテハン付けてやってくれる?NGにしやすいから
175名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 19:58:15.36ID:0L5Jk4ku そんな長いか?
176名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 20:00:54.35ID:UpB0J/AA177名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 21:32:39.58ID:jrTXPUPM178名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 22:31:53.77ID:VnyF7cK1 あーなるほど。
うーん……ジョイパッド入力した時と同じ動作をいちいち割り当てるのもめんどくさいしなぁ。
すまん、スムーズなのは思いつかん。
if文でボタンの入力判定やってるのなら || ←こいつでできなかったっけ?
if (UGUIの特定のボタンが押された時 || ジョイパッドの特定のボタンが押された時)
または、みたいな意味だったと思う。&&だったら「〜かつ」になるからだめだな。
書き変えるのが面倒だけどこれでいけると思う。違ってたらすまん。
なんせintにしか割り当てたことない初心者だから……
俺も試してみるわ。
うーん……ジョイパッド入力した時と同じ動作をいちいち割り当てるのもめんどくさいしなぁ。
すまん、スムーズなのは思いつかん。
if文でボタンの入力判定やってるのなら || ←こいつでできなかったっけ?
if (UGUIの特定のボタンが押された時 || ジョイパッドの特定のボタンが押された時)
または、みたいな意味だったと思う。&&だったら「〜かつ」になるからだめだな。
書き変えるのが面倒だけどこれでいけると思う。違ってたらすまん。
なんせintにしか割り当てたことない初心者だから……
俺も試してみるわ。
179名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 23:11:19.79ID:CXtuY5Dr upPushFlagとか用意して、女医パッドの上で1、キーの上で1にするのでいかんの?
りりーすはその逆。
りりーすはその逆。
180名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 23:24:12.65ID:r5vNl3y9 女医パッドってエロいな
インスピレーション湧いちゃった(≧▽≦)
インスピレーション湧いちゃった(≧▽≦)
181名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 00:00:56.41ID:zvCZYltE/::::i::::、:::ヽ、:::::\:ヽ:\::::::ヽ:::、::ヽ::、:',
/::i|::l::ト、ヽ::、:::ヽ:、::::::\::ヽ::::l::::ヽ::i:::i:::!
/:/:!:::!:|::ヽ:\ヽ::::、:\::::ヽ:::ヽ!::::::i::|:::!::!
!ハ::|::::i::l:|心、:ヽ::\:ヽ_\、\:::ヽ:::|!::|:|i
i、:!:|:、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj >、ヽi:、|!:|:l
ヽ:!::トヽ ̄ l! ` ` ̄´ |::l::|:|j:,!:!
ト、::! u j |::/lj:::!リ
ヾ、 丶 - u リイ:|リ どこがエロいのか分からない……
リヽ ‐、ー- 、_ /イ:::i
rー'"ト:l゙、  ̄ ./ , |::!
/ ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / |:'
182名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 09:01:29.80ID:O3xn6GuP 西川先生の胸パッド…
確かにエロくない。
確かにエロくない。
183名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 18:22:31.22ID:+ISdofyE184名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 20:06:57.44ID:iSRGd6e+ >>183
子供みたいなレスして恥ずかしくないの?
子供みたいなレスして恥ずかしくないの?
185名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 20:30:55.37ID:Q4iuhLPN プロジェクト削除したいのだけど、Windowsの場合、ドキュメント内に作られてるフォルダを消せば良いだけなのでしょうか
186名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 20:31:40.75ID:2ELEHed2 初心者に毛が生えた程度の知識を空気も読まず書き込めるんだから
羞恥心もないんじゃない
一番幸せな生き物かもね
羞恥心もないんじゃない
一番幸せな生き物かもね
187名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 20:34:35.33ID:2ELEHed2188名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 20:45:49.92ID:Q4iuhLPN >>187
削除してから同じプロジェクト名でまた新たにプロジェクトを作ったらServicesタブで
プロジェクト名(1)
SERVICES
という風に重複扱いになっててるみたいでなんか気持ち悪いんだけど影響はないのでしょうか
削除してから同じプロジェクト名でまた新たにプロジェクトを作ったらServicesタブで
プロジェクト名(1)
SERVICES
という風に重複扱いになっててるみたいでなんか気持ち悪いんだけど影響はないのでしょうか
189名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 21:15:43.79ID:2ELEHed2 >>188
あぁローカルだけじゃなくServicesをONにしたのね
文章だと分かりにくいから他人様のだけど参考リンク貼るわ
https://qiita.com/NIGHTNOISE/items/7f869059a6b17c585a2e
上の手順でクラウド側を削除しても同じ事象が出ちゃうならまた聞いて
余談だけど習作とかは新規プロジェクト作る時に「Enable Unity Analytics」をOFFにした方が、
クラウド側に余計なプロジェクト作られないからオススメ
あとから必要になってもServicesタブからONにすればいいだけだから
あぁローカルだけじゃなくServicesをONにしたのね
文章だと分かりにくいから他人様のだけど参考リンク貼るわ
https://qiita.com/NIGHTNOISE/items/7f869059a6b17c585a2e
上の手順でクラウド側を削除しても同じ事象が出ちゃうならまた聞いて
余談だけど習作とかは新規プロジェクト作る時に「Enable Unity Analytics」をOFFにした方が、
クラウド側に余計なプロジェクト作られないからオススメ
あとから必要になってもServicesタブからONにすればいいだけだから
190名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 21:43:20.00ID:Q4iuhLPN191名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 21:50:01.47ID:Q4iuhLPN 理解しましたありがとうございます
192名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 22:11:51.95ID:VkkwRkXO ターン制rpgを作っているのですが、ダメージ処理はともかく、アニメーション開始のタイミングやスライダーが減るタイミングの調整がうまくいきません。
調べたところ、時間や、他のアニメーションの終了判定は使わない方がいいということがわかりました。
どうやってタイミングを合わせればいいのでしょうか。
コードの例も書いてくれると嬉しいです。
c#スクリプトでお願いします。
調べたところ、時間や、他のアニメーションの終了判定は使わない方がいいということがわかりました。
どうやってタイミングを合わせればいいのでしょうか。
コードの例も書いてくれると嬉しいです。
c#スクリプトでお願いします。
193名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 22:12:30.02ID:Q4iuhLPN もう一つお願いします
インポートした画像をクリックした時にインスペクター欄の
SpriteEditorのボタンとFilter Modeの間に、Generate Mip Mapsという項目が本によると有るはずで、それで、そのチェックを外せと本には書いてあるんだけど、
自分のUnity上はその項目自体が表示されてないんだけどどうすればいいのでしょうか。
自分が今使っているのは2017.2.0f3 Personal(64bit)というバージョンです。
インポートした画像をクリックした時にインスペクター欄の
SpriteEditorのボタンとFilter Modeの間に、Generate Mip Mapsという項目が本によると有るはずで、それで、そのチェックを外せと本には書いてあるんだけど、
自分のUnity上はその項目自体が表示されてないんだけどどうすればいいのでしょうか。
自分が今使っているのは2017.2.0f3 Personal(64bit)というバージョンです。
194名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 22:46:23.21ID:Q2hIczJi いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
195名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 03:19:12.45ID:jz7wm5oh バカどもw
196名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 03:23:39.65ID:jz7wm5oh 自分らが早く質問に答えられるレベルになって次の初心者支えてかないとバカが集まるだけでで質問スレの機能が崩壊するぞ
質問1つしたら自分の分かる質問1つ答えるくらいしろ
質問1つしたら自分の分かる質問1つ答えるくらいしろ
197名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:00:55.77ID:WVSerdRv ネットイナゴに何を求めているのかw
198名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 16:39:21.38ID:wqAXnxvj バカチョンに占拠されて久しいからな
延々と一人で自演してるだけでもはやまともに質問するような人はいない
延々と一人で自演してるだけでもはやまともに質問するような人はいない
199名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 18:58:28.84ID:ufxCt1cl >>193
その本のUnityのバージョンは?
バージョンが違えば設定画面も違う場合が出てくるので
無いなら仕方ない
自分のUnityと同じバージョンの説明文を探すか、
本のバージョンと同じUnityをインストールしなさい
ちなみにGenerate Mip Mapsは、そのキャラがカメラから離れて小さい場合に
表示する縮小画像を作るかどうかの設定
ONならバイナリサイズが増える
その本のUnityのバージョンは?
バージョンが違えば設定画面も違う場合が出てくるので
無いなら仕方ない
自分のUnityと同じバージョンの説明文を探すか、
本のバージョンと同じUnityをインストールしなさい
ちなみにGenerate Mip Mapsは、そのキャラがカメラから離れて小さい場合に
表示する縮小画像を作るかどうかの設定
ONならバイナリサイズが増える
200名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 19:00:07.20ID:ufxCt1cl201名無し@キムチ
2017/11/15(水) 19:33:01.31ID:TcH6UF9o いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
教えてぇぇぇえええええ〜〜〜〜〜〜〜〜っ!!!!!
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
教えてぇぇぇえええええ〜〜〜〜〜〜〜〜っ!!!!!
202名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 23:30:19.28ID:RUML7J1B203名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 23:32:47.79ID:RUML7J1B いやよく見たら本の使ってるVerの方が日付的には4日くらい新しいのかな
2017〜てのと5〜ってのはどっちで覚えたら良いのだろう
2017〜てのと5〜ってのはどっちで覚えたら良いのだろう
204名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 23:43:08.80ID:RUML7J1B あ、違う全然古いやつだ
205名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 00:24:44.85ID:uVwIHo6w unity2017にvisualstudio2015のツールを入れてもassetに出てこないんだけどサポート外?
206名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 00:32:40.72ID:BgXipokm 要らない
207名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 11:50:04.58ID:p+QCRCHX 質問なんですが、Unityでデータ保存をするのにtxt保存を使いたいと思ってるんですが
参考になるサイトってないでしょうか?
参考になるサイトってないでしょうか?
208名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:02:10.71ID:SWVdKBMN その質問を書き込むくらいならGoogleで『Unity テキスト 保存』で検索しろよ
最初から他人に聞こうという発想は捨てろまじで
まずはググろうという意識に変えろ
最初から他人に聞こうという発想は捨てろまじで
まずはググろうという意識に変えろ
209名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:05:16.27ID:zvDvDSya 分からないことはすぐ聞くのが正解。聞ける環境があるというのは大事。そのためにこのスレがある。
210名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:09:29.61ID:CTCxMZ9O211名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:09:32.72ID:2vqQnq0m 初心者です。
c♯やclassが苦手でまだよく分かってないですが、アプリを作りたいと思ってます。
シナリオゲームのような、選択肢で分岐するゲームを作成したいのですが、データベースは何で作るのがベストだと思いますか?
jsonを検討していましたが
読み書きについて、いまいち良く分かりません。
分かりやすいサイトがあれば教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
c♯やclassが苦手でまだよく分かってないですが、アプリを作りたいと思ってます。
シナリオゲームのような、選択肢で分岐するゲームを作成したいのですが、データベースは何で作るのがベストだと思いますか?
jsonを検討していましたが
読み書きについて、いまいち良く分かりません。
分かりやすいサイトがあれば教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
212名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:13:42.84ID:2vqQnq0m213名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:36:52.04ID:SWVdKBMN214名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:25:53.12ID:zvDvDSya 場を乱すだけの人はどこにでもいるなあ。
215名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:26:48.79ID:zvDvDSya なぜ常套句なのかというと真理だからなんだよね。
216名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:36:31.11ID:5SFZsnhR 乞食に答えられる能力はなかった模様w
217名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:46:56.00ID:zvDvDSya ここで君がスパッと答えれば様になるのに。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。
218名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:49:45.18ID:5SFZsnhR 基本txtが選ばれないのは、パーサーがないからだよ無能君w
219名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:54:48.88ID:zvDvDSya 答えになっていないね。
220名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:55:38.79ID:5SFZsnhR 君のレベルでは難し過ぎたかな失敬
221名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:55:48.21ID:s0NLk0FT222名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:56:36.83ID:zvDvDSya ボロが出ないようにしてるんだろうけど
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。
223名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:58:03.31ID:5SFZsnhR お前の様なアホには分からない様に書いてるだけw
ちんぷんかんぷんなんだろ?
ちんぷんかんぷんなんだろ?
224名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:02.40ID:zvDvDSya 質問の答えになってないでしょって話。
225名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:43.61ID:zvDvDSya 感情的にならず落ち着いてレスしてくださいね。
226名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:52.68ID:s0NLk0FT 無能「分からないことはすぐ聞くのが正解(キリッ」
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」
207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」
コントかよwww
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」
207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」
コントかよwww
227名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:02:30.48ID:zvDvDSya228名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:02:46.68ID:5SFZsnhR 乞食必死過ぎて草生えるw
229名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:03:37.80ID:zvDvDSya 調べられてからで構いませんので
僕も質問者さんとお待ちしていますね。
僕も質問者さんとお待ちしていますね。
230名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:10:43.68ID:s0NLk0FT 208のワードで検索すれば1秒で答え出るやんw
無能すぎwそのくせ偉そうww
無能すぎwそのくせ偉そうww
231名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:19:39.34ID:zvDvDSya 懸命の答えが↑だそうです。質問者さん、ご納得いただけましたか?
232名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:35:06.76ID:CTCxMZ9O233名無し@キムチ
2017/11/16(木) 18:12:02.69ID:DjUrdDux メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法教えて!!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!
234名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 18:47:47.82ID:dR9s38Lv >>231
ID真っ赤にしてどしたん?
ID真っ赤にしてどしたん?
235名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:00:23.55ID:BFOiMq4u ブラウザにもよりますが何度か書き込むとIDが赤くなるようですよ。
ただそれだけのことがどうかしたのですか?
ただそれだけのことがどうかしたのですか?
236名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:01:23.53ID:SWVdKBMN237名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:14:13.02ID:BFOiMq4u まだ引っ張るんだ
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが
238名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:20:43.55ID:qQ/Z6F6B239名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:24:02.48ID:qjBEPSLd240名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:42:14.71ID:BFOiMq4u 散々レス返してくるなら答えてしまったほうが早いと思うんだけどねえ〜
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし
241名無し@キムチ
2017/11/16(木) 20:13:21.64ID:DjUrdDux >>239
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?
242名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 20:39:35.11ID:eKD4OaWt わかりました!と言っておいて最後は質問になっているks
243名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 21:27:19.80ID:H3lUlT8/ アニメーション側がターンを管理してるシステム側のコンポネントを参照してそれに合わせてアニメーションを変化させればいいとおもいます
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます
ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする
これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます
ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする
これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです
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2017/11/16(木) 21:35:06.11ID:rPRNhjw8 >>241
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答えなかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな
マニュアルの該当ページだけ貼っておく
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答えなかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな
マニュアルの該当ページだけ貼っておく
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html
245名無し@キムチ
2017/11/16(木) 23:28:22.01ID:DjUrdDux >>244
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!
246名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 23:31:23.90ID:wN+Dw+Cg やさすぃ
247名無し@キムチ
2017/11/16(木) 23:33:43.66ID:DjUrdDux あとキャラクターも服も同じ寸法で同じTポーズをとっているのに、長袖の場合キャラが動くと、手が服からはみ出るのですが、どこが間違っているのですか?
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!
248名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 00:23:11.91ID:vvmc0NPE VISUALSTUDIOとか言うのをついインストールしたっぽいのだけど
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか
249名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 00:54:04.73ID:dD1kst4p それが無くても作れるよ
あると便利だけど必要ではない
あると便利だけど必要ではない
250名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 02:08:04.46ID:4JWi97sr251名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:10:56.19ID:gLkM0KtL 野良犬に餌をやるな
252名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:17:13.53ID:vvmc0NPE253名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 09:44:47.35ID:cCOo9+AM 回答乞食と回答もできないレベルのマウント馬鹿しかいないw
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w
254名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:21:10.39ID:GRY07OTc ではお去りになられればいいでしょう。誰も困りません。
255名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:40:04.35ID:fN4qWX6d256名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:23:57.49ID:jAW38BYb257名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:26:12.02ID:4JWi97sr258名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:48:54.87ID:4JWi97sr さてさて、いつまで経っても自分でググらず初心者のフリして質問スレに質問し続けるキムチ君とそれを注意する大人たちの言い合いより
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました
前回は「Debug.Log」を使った変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。
今回は「変数」について更に詳しく説明します。
「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で
「int」の部分が"変数の型"を表しています。
変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。
"0〜9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。
"0.0〜9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。
"A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。
"true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。
例
int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成
float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。
string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。
bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。
尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。
エラーになる例
int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません
string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません
"int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。
byteは"0 〜 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。
表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。
intは"-2,147,483,648 〜 2,147,483,647"までの数字を扱えます。
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました
前回は「Debug.Log」を使った変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。
今回は「変数」について更に詳しく説明します。
「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で
「int」の部分が"変数の型"を表しています。
変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。
"0〜9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。
"0.0〜9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。
"A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。
"true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。
例
int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成
float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。
string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。
bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。
尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。
エラーになる例
int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません
string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません
"int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。
byteは"0 〜 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。
表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。
intは"-2,147,483,648 〜 2,147,483,647"までの数字を扱えます。
259名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:06:00.54ID:4JWi97sr 今回出てきた変数の型以外にも様々な型が存在しています。
整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double
[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 〜 127
byte … 0 〜 255
short … -32,768 〜 32,767
ushort … 0 〜 65,535
int … -2,147,483,648 〜 2,147,483,647
uint … 0 〜 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 〜 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 〜 18,446,744,073,709,551,615
[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。
例
char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。
[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども
整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double
[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 〜 127
byte … 0 〜 255
short … -32,768 〜 32,767
ushort … 0 〜 65,535
int … -2,147,483,648 〜 2,147,483,647
uint … 0 〜 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 〜 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 〜 18,446,744,073,709,551,615
[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。
例
char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。
[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども
260名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:38:40.57ID:Bt1g8pf7 >>253
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな
261名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:40:41.95ID:qninLRFu 無給でやってることだから批判はしないけど、スレチかな
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも
たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
https://qiita.com/ShirakawaMaru/items/cb24a8b34c9e338d9bba
こちらは図解付きで、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある
>>258の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる
多分>>258の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ
あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ
UnityではじめるC# 基礎編
https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ
それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる
こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも
たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
https://qiita.com/ShirakawaMaru/items/cb24a8b34c9e338d9bba
こちらは図解付きで、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある
>>258の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる
多分>>258の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ
あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ
UnityではじめるC# 基礎編
https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ
それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる
こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも
262名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 13:11:40.00ID:qninLRFu スレチだけど最後にもう一個だけ
>>258の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>258と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
http://csharp.sevendays-study.com
>>258の今日の部分だけを抜き出すなら以下かな
http://csharp.sevendays-study.com/day2.html
こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも
>>258の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>258と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
http://csharp.sevendays-study.com
>>258の今日の部分だけを抜き出すなら以下かな
http://csharp.sevendays-study.com/day2.html
こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも
263名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 16:26:09.38ID:1Ztt9wSp アセットをかえば入門書も不要ですよ
264名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 18:30:02.48ID:UbmyD+2e 新しい手法のマウンティングだな
もうキチガイしか残ってねぇな
もうキチガイしか残ってねぇな
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