フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3288名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:50:41.15ID:hpY+xpWW 爆サイかなんJあたりで人気でそうw
290名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 11:34:13.18ID:W5A8MKVp Unity製はクソゲー
周知の事実です
周知の事実です
291名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 12:38:40.83ID:MeDoKIYG292名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:12:03.69ID:HFwgKDvF >>261
心意気は買うしそういう誘導方法も1つの正解だが
俺の講義のターゲットは
"リンクを踏まない、自分でググらない初心者"
示されたURL先で自己学習できるくらいならばここにイージーな質問をしにこないし
そういう人物は黙々と先に進むので俺の講座に最初から見向きもしない
俺のターゲットはぐーたら連中
そこにビジネスチャンスが存在する
心意気は買うしそういう誘導方法も1つの正解だが
俺の講義のターゲットは
"リンクを踏まない、自分でググらない初心者"
示されたURL先で自己学習できるくらいならばここにイージーな質問をしにこないし
そういう人物は黙々と先に進むので俺の講座に最初から見向きもしない
俺のターゲットはぐーたら連中
そこにビジネスチャンスが存在する
293名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:20:15.61ID:HFwgKDvF ということで一部の連中が暴れてることでこちらには好都合になっています。
大好評!俺様による身勝手な講義第4回目は「条件分岐ことIF文」です
プログラムは通常一番上から下へ向かって1行ずつ実行されていきますが
それでは毎回同じ結果しか得られません
ゲームでは"Aボタンを押したらジャンプ"や"Aボタンを押していない時はジャンプしない"というように
状況によって実行したい部分と実行したくない部分が発生します。
言いかえると
「その状態の時はA行のプログラミングを実行」
「別の状態の時はB行のプログラミングを実行」
という処理になります
これを実現するのが"if文"です
if文は以下のように記述します
例
if(条件式){
//結果
}
実際は下のようになります
if( 1 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
上のif文は実行すると必ず"Debug.Log("IF-OK");"が実行されます。
例
if( 0 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
このようにすると"Debug.Log("IF-OK");"が「実行されなくなります」
大好評!俺様による身勝手な講義第4回目は「条件分岐ことIF文」です
プログラムは通常一番上から下へ向かって1行ずつ実行されていきますが
それでは毎回同じ結果しか得られません
ゲームでは"Aボタンを押したらジャンプ"や"Aボタンを押していない時はジャンプしない"というように
状況によって実行したい部分と実行したくない部分が発生します。
言いかえると
「その状態の時はA行のプログラミングを実行」
「別の状態の時はB行のプログラミングを実行」
という処理になります
これを実現するのが"if文"です
if文は以下のように記述します
例
if(条件式){
//結果
}
実際は下のようになります
if( 1 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
上のif文は実行すると必ず"Debug.Log("IF-OK");"が実行されます。
例
if( 0 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
このようにすると"Debug.Log("IF-OK");"が「実行されなくなります」
294名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:33:04.82ID:HFwgKDvF if文は条件式の結果が「0ならば不成立」「0以外(1以上)ならば成立」という性質があります。
条件式が"成立した時のみ"「{ }」で囲まれている部分のプログラムを実行してくれます。
先の例では「1」か「0」と固定値を入れていました。
このままでは何度実行しても同じ結果しか生まれません。
そこで条件式に変数を使う事で
「変数の中身が0じゃなくなったら、{ }の中身が実行される」という動きを実現できます
例
int a = 0;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は0で初期かされているのでここは呼び出されない
}
例
int a = 1;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は1で初期かされているのでここが呼び出される
}
上のプログラムですが、例えば「Aボタンが押されたらaに1を入れる」ようにすれば
Aボタンが押されたらキャラクターがジャンプしたり何かアクションをするといった
流れを組めることになります。
(実際のプログラム例は長くなるのでここでは省きます)
条件式が"成立した時のみ"「{ }」で囲まれている部分のプログラムを実行してくれます。
先の例では「1」か「0」と固定値を入れていました。
このままでは何度実行しても同じ結果しか生まれません。
そこで条件式に変数を使う事で
「変数の中身が0じゃなくなったら、{ }の中身が実行される」という動きを実現できます
例
int a = 0;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は0で初期かされているのでここは呼び出されない
}
例
int a = 1;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は1で初期かされているのでここが呼び出される
}
上のプログラムですが、例えば「Aボタンが押されたらaに1を入れる」ようにすれば
Aボタンが押されたらキャラクターがジャンプしたり何かアクションをするといった
流れを組めることになります。
(実際のプログラム例は長くなるのでここでは省きます)
295名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:33:26.71ID:SqkG47+z ビジネスチャンスって1円の金にもなってなくて草
グータラ連中からいずれ金を取るん?どうやって?
グータラはリンク踏まないからここから有料サイトに誘導できないでしょ?w
グータラ連中からいずれ金を取るん?どうやって?
グータラはリンク踏まないからここから有料サイトに誘導できないでしょ?w
296名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:41:14.04ID:7OkMUv9V 少し前に都合の悪い情報があるからログ流してるだけだろ
297名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:46:46.43ID:HFwgKDvF 尚、ここまでの例は実際に試してもエラーになるのでご注意を。
ここからは具体的な使い方になります。
1と0以外、例えばaの中身が2の時にIF文の「{ }」部分を実行したい場合は下のようになります
例
int a = 4;
if( a == 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4で初期かされているのでここが呼び出される
}
「==」で結ぶ事で左辺「a」と右辺「4」が"同じ時のみ"実行されるようになります
算数などでは「=」と1つでしたが、プログラムでは「==」と2つ繋げるのでご注意ください。
このように「if( 条件式 )」の"条件式"部分には色々な数学的条件が書けます
これにより柔軟な条件を指定できるわけです。
今度は逆に「aの中身が4以外だったら」実行させるIF文の式です
例
int a = 2;
if( a != 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4以外の2で初期かされているのでここが呼び出される
}
上の例はaの中身が4になると呼び出されなくなります
IF文の条件式に指定できる物は非常に沢山あります。
プログラミングの肝とも言えます。
次にいくつか例を羅列します。
ここからは具体的な使い方になります。
1と0以外、例えばaの中身が2の時にIF文の「{ }」部分を実行したい場合は下のようになります
例
int a = 4;
if( a == 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4で初期かされているのでここが呼び出される
}
「==」で結ぶ事で左辺「a」と右辺「4」が"同じ時のみ"実行されるようになります
算数などでは「=」と1つでしたが、プログラムでは「==」と2つ繋げるのでご注意ください。
このように「if( 条件式 )」の"条件式"部分には色々な数学的条件が書けます
これにより柔軟な条件を指定できるわけです。
今度は逆に「aの中身が4以外だったら」実行させるIF文の式です
例
int a = 2;
if( a != 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4以外の2で初期かされているのでここが呼び出される
}
上の例はaの中身が4になると呼び出されなくなります
IF文の条件式に指定できる物は非常に沢山あります。
プログラミングの肝とも言えます。
次にいくつか例を羅列します。
298名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:01:54.89ID:HFwgKDvF ●「aの中身が2以上だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a >= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a => 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2以下だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a <= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a =< 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2より上(2は含まれない。3以上)だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a > 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 3」にすると"IF-OK"と表示されます。
●「aの中身が2より下だったら(2は含まれない。1以下)」を実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a < 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 1」にすると"IF-OK"と表示されます。
他にも沢山ありますが
IF文がプログラミングを
IF文がゲームを制してるといっても過言ではないほど多いので今日はここまで
ここからしばらくIF分が続くぞ。わかったかクソども。
int a = 2;
if( a >= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a => 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2以下だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a <= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a =< 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2より上(2は含まれない。3以上)だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a > 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 3」にすると"IF-OK"と表示されます。
●「aの中身が2より下だったら(2は含まれない。1以下)」を実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a < 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 1」にすると"IF-OK"と表示されます。
他にも沢山ありますが
IF文がプログラミングを
IF文がゲームを制してるといっても過言ではないほど多いので今日はここまで
ここからしばらくIF分が続くぞ。わかったかクソども。
299名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:08:20.65ID:pAOieTwu >>298
switchやforやwhileの講座はいつ頃になりうるかね
switchやforやwhileの講座はいつ頃になりうるかね
300名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:22:21.77ID:W5A8MKVp お前らめんどくさいから、アセット買っとけば?w
301名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:28:15.14ID:vBZ5rFCt わかりやすく説明してるつもりだろうが見にくいだけだ
302名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:30:55.44ID:xxR7y7vj それな。邪魔なだけ。
303名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:50:44.93ID:HFwgKDvF304名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 15:04:53.98ID:GD6AXE1o305名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 16:12:19.73ID:7YVFhL9/ まあま、変数は勉強になったw
trueとか知ってても使わずにきたので、あーそうなのねーwで、ひょっとしたら今後は使うかもしれん、ありがとう。
trueとか知ってても使わずにきたので、あーそうなのねーwで、ひょっとしたら今後は使うかもしれん、ありがとう。
306名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 18:07:20.78ID:W5A8MKVp 底辺プログラマーがクソゲー作れるようになりました
まさにゲーム界の民主化、いや愚民化かw
まさにゲーム界の民主化、いや愚民化かw
307211
2017/11/20(月) 19:04:25.68ID:9ppkQFb0 >>211
【Unity】そういえばUnityでJSONって簡単に触れるの?どうなの? 数分後「簡単なんですけどぉー!」 JsonUtilityすごいぜ!って話
上記サイトをとりあえず、コピペで試してみようと思います。
そしたら、JSONファイルでデータベースファイル(?)を作ったり
作成したデータを読ませる方法から、
ユーザーによって違うデータを読ませる方法まで
もう少し調べます…。1週間調べても良く分からなかった自分…。
【Unity】そういえばUnityでJSONって簡単に触れるの?どうなの? 数分後「簡単なんですけどぉー!」 JsonUtilityすごいぜ!って話
上記サイトをとりあえず、コピペで試してみようと思います。
そしたら、JSONファイルでデータベースファイル(?)を作ったり
作成したデータを読ませる方法から、
ユーザーによって違うデータを読ませる方法まで
もう少し調べます…。1週間調べても良く分からなかった自分…。
308名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 19:27:39.96ID:3K7hZVxn >>307
簡単に扱えるし、Unity標準のは高速だけど、自由度はあまりない
簡単に扱えるし、Unity標準のは高速だけど、自由度はあまりない
309名無し
2017/11/20(月) 19:31:20.23ID:Saf+sOs1 >>303
スクリプトで使う変数にはintが多いんですか?
当方intを使うのは、UIのときですね。コントロールが沢山あるとき、どのコントロールを選んだかを区別するのにintは便利でした。
当方がよく使うのはやはりfloatとvector3ですね。キャラをいろいろ移動回転拡大するのに使う頻度は多いです。
vector4についてはよくわかりません・・・enum型は自分がやりたいことに使えそうなひらめきを感じたので一応使ってはみたのですが、
ただ使ってみただけで、自分がやりたいことに使えるほどまだ上達していません。
スクリプトで使う変数にはintが多いんですか?
当方intを使うのは、UIのときですね。コントロールが沢山あるとき、どのコントロールを選んだかを区別するのにintは便利でした。
当方がよく使うのはやはりfloatとvector3ですね。キャラをいろいろ移動回転拡大するのに使う頻度は多いです。
vector4についてはよくわかりません・・・enum型は自分がやりたいことに使えそうなひらめきを感じたので一応使ってはみたのですが、
ただ使ってみただけで、自分がやりたいことに使えるほどまだ上達していません。
310名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:01:15.13ID:YUuuaOyw もうね、UNITYする前にプログラムの基礎ができてないやつが多すぎだろw
311名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:03:01.40ID:HFwgKDvF >>309
3Dゲームの場合はint型はあまり使いません
「0.123」のように座標が実数(小数点)な性質上
float型とVector3構造体をよく使う認識であっています。
Vector3も実際は内部にfloat型の変数を3つもっているだけです。
2Dゲームの場合はint型をよく使いfloat型を逆に全然使いません。
UIは2Dゲームと座標表現の性質がほぼ同じなのでint型をよく使う事になるわけです。
Vector4クラスはメッシュやシェーダーを直接扱いたい時に使用する事が多いようで普段は使わないでしょう。
enum列挙型はプログラムをより見やすく、メンテナンスしやすくするために使う事が多く
使い方が分からないうちは無理に使う必要はありません。
無意識に他のやり方で代用しているはずです。
定数や自作のゲームフラグなどを作りたい時に使用すると便利なものです。
実は気付いていないだけでシステムが最初から用意している物を
既に使用していたりしますよ
"Rigidbody.AddForce()"の第二引数に指定する
「ForceMode.Force」
「ForceMode.Acceleration」
「ForceMode.Impulse」
「ForceMode.VelocityChange」
などの値がenum列挙型で定義されている定数で、分かりやすい使い方だと思います
このように定義されていると思えばいいと思いますよ
public enum ForceMode {
Force = 0,
Acceleration = 1,
Impulse = 2,
VelocityChange = 3
}
3Dゲームの場合はint型はあまり使いません
「0.123」のように座標が実数(小数点)な性質上
float型とVector3構造体をよく使う認識であっています。
Vector3も実際は内部にfloat型の変数を3つもっているだけです。
2Dゲームの場合はint型をよく使いfloat型を逆に全然使いません。
UIは2Dゲームと座標表現の性質がほぼ同じなのでint型をよく使う事になるわけです。
Vector4クラスはメッシュやシェーダーを直接扱いたい時に使用する事が多いようで普段は使わないでしょう。
enum列挙型はプログラムをより見やすく、メンテナンスしやすくするために使う事が多く
使い方が分からないうちは無理に使う必要はありません。
無意識に他のやり方で代用しているはずです。
定数や自作のゲームフラグなどを作りたい時に使用すると便利なものです。
実は気付いていないだけでシステムが最初から用意している物を
既に使用していたりしますよ
"Rigidbody.AddForce()"の第二引数に指定する
「ForceMode.Force」
「ForceMode.Acceleration」
「ForceMode.Impulse」
「ForceMode.VelocityChange」
などの値がenum列挙型で定義されている定数で、分かりやすい使い方だと思います
このように定義されていると思えばいいと思いますよ
public enum ForceMode {
Force = 0,
Acceleration = 1,
Impulse = 2,
VelocityChange = 3
}
312名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:20:42.59ID:PSPjstyB >>310
あざ笑うために来てるなら出て行け。
あざ笑うために来てるなら出て行け。
313名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:21:10.41ID:cTLJLTig こういうところでしか通用しない人なんだよ
314名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:55:30.09ID:CiUCSc6V315名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 22:16:37.57ID:U7Wt9APQ 色々な妨害してくるのは、荒らしだから、相手をするな
無視しろ
無視しろ
316名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 23:32:21.38ID:CiUCSc6V いや、マジで2ch閉じてエンジニアの勉強会とか飲み会とか行った方がいいよ
妨害でもなんでもなくこんなところでくだまいてるよりよっぽど有意義だからさ
妨害でもなんでもなくこんなところでくだまいてるよりよっぽど有意義だからさ
317名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 23:33:54.83ID:MVOss+T1 まだ2chとか言ってるのか
お前の時間は止まったままなんだな
お前の時間は止まったままなんだな
318名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 00:07:20.16ID:e2fHN47U Unityで売ってるアセットを使ってゲームを作って
そのゲームを利益目的で売っても大丈夫ですか?
そのゲームを利益目的で売っても大丈夫ですか?
319名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 00:08:31.48ID:NRtFNwDq 頭大丈夫ですか?
320名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 00:56:21.78ID:E7p1THmM >>318
大丈夫ですよ!そのためのアセットです!
大丈夫ですよ!そのためのアセットです!
321名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 01:42:35.04ID:rZwM+Wn0 >>318
無断で入手したならともかく、支払って使うっていうのがアセットだし所謂有料素材だから大丈夫 ただそれを有効に使えるかは氏の次第
無断で入手したならともかく、支払って使うっていうのがアセットだし所謂有料素材だから大丈夫 ただそれを有効に使えるかは氏の次第
322名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 17:03:54.03ID:qfW372JO 初心者です
今アセットストアでトップアセットセールがやってますが
どれを買えばゲーム制作が解決するのでしょうか?
今アセットストアでトップアセットセールがやってますが
どれを買えばゲーム制作が解決するのでしょうか?
323名無し@キムチ
2017/11/21(火) 19:27:13.74ID:2LKvKcg0324名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 19:43:58.69ID:dD3YbNuq325名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 20:06:53.58ID:AIxAZwMT ならバカ初心者と言えば双方納得すんだろ
つかこのスレで初心者って断り入れる奴にまともな奴は居ないなあ
つかこのスレで初心者って断り入れる奴にまともな奴は居ないなあ
326名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 20:09:34.17ID:E7p1THmM327名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 21:13:41.37ID:rwRP2E/s 目糞鼻糞
328名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 21:51:39.33ID:NRtFNwDq329名無し@キムチ
2017/11/21(火) 22:54:13.43ID:2LKvKcg0 >>314
確かに5chに出入りするよりもエンジニアと関わりを持ったほうがためになると思うな。
しかしそのエンジニアにしても国連には出たことすらないザコばかりだろ?
そう考えると国連で平和を主張して北にも平昌五輪参加を呼びかけたキムヨナは、もはや現人神だね!!
国連に出たことすらないキミたちだって、そう思うよな?(最後の「よな」は「ヨナ」のしゃれではない)
確かに5chに出入りするよりもエンジニアと関わりを持ったほうがためになると思うな。
しかしそのエンジニアにしても国連には出たことすらないザコばかりだろ?
そう考えると国連で平和を主張して北にも平昌五輪参加を呼びかけたキムヨナは、もはや現人神だね!!
国連に出たことすらないキミたちだって、そう思うよな?(最後の「よな」は「ヨナ」のしゃれではない)
330名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 01:20:32.10ID:HI8GsQM2 キムチ君が今日は随分と強気じゃないか
331名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 01:21:15.23ID:Hj/zPAxR 番号飛び過ぎwww
332名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 03:40:21.27ID:lcdZQYTv 高卒だらけすぎだろ
5chはもう終わりだな
5chはもう終わりだな
333名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 04:16:40.53ID:AdtHFaRB MONO DEVEROPで条件は不明なんだけどたまに入力欄の下の方になんか英語でメッセージとボタンが出てよく読まずに消しちゃったんだけど何でしょうか?
スクリプトの入力内容自体は間違ってないと思うんだけど、インテンスか何かを整えるみたいな感じのことが書いてあったような気がします
スクリプトの入力内容自体は間違ってないと思うんだけど、インテンスか何かを整えるみたいな感じのことが書いてあったような気がします
334名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 07:17:41.09ID:89RwEEvA わかるかーい
335名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 08:40:46.05ID:7/f01k2P 俺らを超能力者かなにかと思ってるのかな?
336ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/11/22(水) 08:52:09.01ID:Ya+raxGs 国連に出たことないとかいう謎のマウント取りで草生えまひた(^^
キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
僕もUnityで凄いゲーム作って皆をあっと言わせたいでふ(^^
キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
僕もUnityで凄いゲーム作って皆をあっと言わせたいでふ(^^
337名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 14:29:23.53ID:kyr3HzlP 久しぶり(1年ぶりかな)Unityのチュートリアルの続きをやろうと
起動するとアップデートしろって バージョン538になったんだけど
5.6が5の最終リリースってなってる
これって64bitのエディタだけ落として使えばいいのかな
インストーラーって何?
起動するとアップデートしろって バージョン538になったんだけど
5.6が5の最終リリースってなってる
これって64bitのエディタだけ落として使えばいいのかな
インストーラーって何?
338名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 14:50:48.84ID:jTZqoW45 安心しろ
スクエニや任天堂のエンジニアでも国連に出ることは無い
スクエニや任天堂のエンジニアでも国連に出ることは無い
339名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 15:13:54.28ID:utbLj+4m340名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 15:39:42.42ID:kyr3HzlP え?環境?
538動くのに??そりゃ自分には無理
それならフルスクラッチでUnityなんか使わない選択に行っちゃうわ
まあ、レスしてくれてありがとう
538動くのに??そりゃ自分には無理
それならフルスクラッチでUnityなんか使わない選択に行っちゃうわ
まあ、レスしてくれてありがとう
341名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:06:51.42ID:utbLj+4m342名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:14:07.61ID:kyr3HzlP >>341
あ!そうか
あ!そうか
343名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:19:34.52ID:jTZqoW45 でもチュートリアルするレベルの奴にとっては複数verのインストールは敷居が高いよな
馬鹿正直に最新版入れて対応できずに挫折してやめていく初心者をよく見かける
馬鹿正直に最新版入れて対応できずに挫折してやめていく初心者をよく見かける
344名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:30:09.77ID:5f+MdVCx 単にインストールフォルダ名変えるだけだろ
そこまでのバカはUnityをやること自体が無駄
どうせ挫折して時間を浪費するだけ
そこまでのバカはUnityをやること自体が無駄
どうせ挫折して時間を浪費するだけ
345名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:53:47.03ID:ApxFGvUX つまらないコント
346名無し@キムチ
2017/11/22(水) 19:01:28.26ID:tfI8pigO >>336
>キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
当方がゲームをつくる動機はキムヨナだからです。
いろんな角度からキムヨナが活躍するゲームをつくりたいのですが、いまのところキャラはUnitychanの借り物です。
目標としては自作のキャラヨナちゃんを世に出したいですね。韓国のキムヨナの銅像の画像を見たりして、どうつくればいいかいろいろ研究しています。
究極的には宇宙一やわらかくて宇宙一強靱な肉体を持ったヨナちゃんを、他の強そうなキャラと思い切りぶつけ合って、興奮するゲームをつくりたいのですが、
そこへたどり着くまでにはまだ何年もかかりそうです。
とりあえあずはひとつひとつ積み重ねていくだけですね・・・
>キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
当方がゲームをつくる動機はキムヨナだからです。
いろんな角度からキムヨナが活躍するゲームをつくりたいのですが、いまのところキャラはUnitychanの借り物です。
目標としては自作のキャラヨナちゃんを世に出したいですね。韓国のキムヨナの銅像の画像を見たりして、どうつくればいいかいろいろ研究しています。
究極的には宇宙一やわらかくて宇宙一強靱な肉体を持ったヨナちゃんを、他の強そうなキャラと思い切りぶつけ合って、興奮するゲームをつくりたいのですが、
そこへたどり着くまでにはまだ何年もかかりそうです。
とりあえあずはひとつひとつ積み重ねていくだけですね・・・
347名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 20:39:13.44ID:/VB6By5Z >>328
すまねえ、クリエイティブコモンズの存在があった
すまねえ、クリエイティブコモンズの存在があった
348名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 20:58:56.31ID:eejsxAcQ ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。
349名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 23:38:32.90ID:iE8jtKZG >>348
素材提供スレじゃねえけど、そういうのツクール素材で探せばええんちゃう?
素材提供スレじゃねえけど、そういうのツクール素材で探せばええんちゃう?
350名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 00:14:59.97ID:QRNVPncp 新しくC#スクリプトを作ったら
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設置されていませんというエラーが出て
テストプレイしてもコンパイルエラーで実行できなくなったのだけど
なにか工程を忘れているのでしょうか?
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設置されていませんというエラーが出て
テストプレイしてもコンパイルエラーで実行できなくなったのだけど
なにか工程を忘れているのでしょうか?
351名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 00:36:03.73ID:RZCCd0Fm はい
352名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 02:39:25.06ID:aJavQgtq >>350
たぶん、アセットを買い忘れたのでしょう
たぶん、アセットを買い忘れたのでしょう
353名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 02:44:43.05ID:wLnswzoG Unityのシェーダーで質問です
カスタムラインティング(lighting○○)の記述方法で困っています。
イメージとしては標準であるシェーダーのUnlit>Textureのような
元のテクスチャと同じ色をカスタムライティングで表現がしたいです
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
fixed4 Lighting○○(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){
half4 c;
c.rgb = ■■;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
■■の部分に0.0を入れた場合本来のテクスチャより大分黒くなってしまいます。
かといって1.0を入れてみても真っ白になってしまいます。
数字の問題じゃなくてどこかの設定をかえるべき場合
シェーダーのどこを修正すれば良いでしょうか
それらしい単語や参考となる資料何かないでしょうか
カスタムラインティング(lighting○○)の記述方法で困っています。
イメージとしては標準であるシェーダーのUnlit>Textureのような
元のテクスチャと同じ色をカスタムライティングで表現がしたいです
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
fixed4 Lighting○○(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){
half4 c;
c.rgb = ■■;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
■■の部分に0.0を入れた場合本来のテクスチャより大分黒くなってしまいます。
かといって1.0を入れてみても真っ白になってしまいます。
数字の問題じゃなくてどこかの設定をかえるべき場合
シェーダーのどこを修正すれば良いでしょうか
それらしい単語や参考となる資料何かないでしょうか
354名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 03:03:25.14ID:RZCCd0Fm 0.5をいれろ
355名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 03:05:23.42ID:aJavQgtq >>353
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
356名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 03:08:03.33ID:hlwE+o0N >>353
俺、シェーダーのことは何も知らんけど、RGBで0黒くなったり1で白くなったりするなら
明暗制御してそうだし、0.5でも入れて試してみればいいんじゃないの?
試した上で書いてるなら申し訳ない
俺、シェーダーのことは何も知らんけど、RGBで0黒くなったり1で白くなったりするなら
明暗制御してそうだし、0.5でも入れて試してみればいいんじゃないの?
試した上で書いてるなら申し訳ない
357353
2017/11/23(木) 03:19:53.80ID:wLnswzoG https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
ちなみにマニュアルのこのページを参考にしています
>>354
0.5や0.1をいれても元のテクスチャの色では表示されないんですよね…
(0.01刻みで全て試しました)
>>355
アセットかわないと作れないのでしょうか?
ちなみにマニュアルのこのページを参考にしています
>>354
0.5や0.1をいれても元のテクスチャの色では表示されないんですよね…
(0.01刻みで全て試しました)
>>355
アセットかわないと作れないのでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 05:31:31.55ID:VzY+3J1y surf 関数の中でSurfaceOutputのAlbedoにテクスチャ色を代入してるんだから、Lighting関数ではs.Albedoを使わないとそりゃテクスチャ色は反映されないでしょ
o.Albedo = s.Albedo.rgb * 0.5;
でも試してみ
o.Albedo = s.Albedo.rgb * 0.5;
でも試してみ
359名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 06:55:29.34ID:VzY+3J1y おっとo.Albedoじゃないや
寝ぼけてるな
c.rgb = s.Albedo * 0.5;
だった
寝ぼけてるな
c.rgb = s.Albedo * 0.5;
だった
360名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 07:46:55.69ID:Fif9lAfv ID:wLnswzoG
質問のテンプレが完全にキムチw
質問のテンプレが完全にキムチw
361名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 09:12:04.34ID:iDiAdE9o fps一人で作れるか
362名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 11:16:27.66ID:81qTUW9X 359は男前
363353
2017/11/23(木) 12:30:35.78ID:wLnswzoG >>358
回答ありがとうございます
その場合でも若干元の色よりくすんで表示されるようです
どうやら調べてみたらLightingのScene->SkyBoxのAmbientが影響しているようでした
シーン全体に影響はでますが
insensityを0にした状態でc.rgb = s.Albedo * 1.0にしたら
Unlit>Textureとまったく同じ色合いになり解決しました
回答ありがとうございます
その場合でも若干元の色よりくすんで表示されるようです
どうやら調べてみたらLightingのScene->SkyBoxのAmbientが影響しているようでした
シーン全体に影響はでますが
insensityを0にした状態でc.rgb = s.Albedo * 1.0にしたら
Unlit>Textureとまったく同じ色合いになり解決しました
364名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 13:07:49.35ID:VzY+3J1y >>363
Unlit/Textureとほぼ同じ動作をさせたいなら元ソースから改変したらどうだい?
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここからビルトインシェーダーのソースをダウンロードしてUnlit-Normal.shaderの中身を確認してみ
ライティングの影響受けるサーフェスシェーダーじゃなくてバーテックス/フラグメントシェーダーになってる
Unlit/Textureとほぼ同じ動作をさせたいなら元ソースから改変したらどうだい?
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここからビルトインシェーダーのソースをダウンロードしてUnlit-Normal.shaderの中身を確認してみ
ライティングの影響受けるサーフェスシェーダーじゃなくてバーテックス/フラグメントシェーダーになってる
365名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 13:19:54.07ID:VzY+3J1y どうしてもサーフェスシェーダーでやるなら
#pragma surface surf 〜の行に noambient を足せば出来るらしい
試したら出来た
#pragma surface surf 〜の行に noambient を足せば出来るらしい
試したら出来た
366353
2017/11/23(木) 13:33:04.69ID:wLnswzoG367名無し@キムチ
2017/11/23(木) 19:44:42.09ID:zG98k7/b >>348
ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。
ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。
368名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:27:26.39ID:0DStohp5 いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
369名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:38:24.49ID:8VVO/uAT はい、というわけで
「左右後頭部だけのドット絵なんか使えないだろキムチ君」と心でツッコミいれてROMってる人達
こんばんは
本日の講義のお時間です
前回に引き続き「IF分の色々」です
「左右後頭部だけのドット絵なんか使えないだろキムチ君」と心でツッコミいれてROMってる人達
こんばんは
本日の講義のお時間です
前回に引き続き「IF分の色々」です
370名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:44:56.20ID:8VVO/uAT IF分は次のように"多重"にすることもできます。
例
if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
Debug.Log("aとb両方が1だよ");
}
}
こうすることにより1つだけではなく複数の条件がそろった時にIFを成立させる事ができるわけです。
上の例では2重ですが当然ながら3重にも4重にも無制限に行えます。
ただしとても見づらくなっていきます。
例
if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
if( c == 1 ){
if( d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
}
}
}
そこで算術演算子である「&&(アンドと呼ぶ)」を使う事で同じ事が見やすく行えます。
例
if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
この2つの例は見た目は違いますが実行結果は同じになります。
例
if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
Debug.Log("aとb両方が1だよ");
}
}
こうすることにより1つだけではなく複数の条件がそろった時にIFを成立させる事ができるわけです。
上の例では2重ですが当然ながら3重にも4重にも無制限に行えます。
ただしとても見づらくなっていきます。
例
if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
if( c == 1 ){
if( d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
}
}
}
そこで算術演算子である「&&(アンドと呼ぶ)」を使う事で同じ事が見やすく行えます。
例
if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
この2つの例は見た目は違いますが実行結果は同じになります。
371名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:50:51.07ID:8VVO/uAT if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
はaもbもcもdも"1"の時にifが成立します。
4つのうちどれか1つでも"1以外"だとifが成立しなくなります。
次の例では、「a、b、c、dのどれか1つでも1ならばifを成立させたい」やり方です。
算術演算子の「||(オアと呼ぶ)」を使います。
例
if( a == 1 || b == 1 || c == 1 || d == 1 ){
Debug.Log("aかbかcかdのどれかが1だよ");
}
このように「&&」「||」を使う事でさらに柔軟な条件分岐を行えます。
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
はaもbもcもdも"1"の時にifが成立します。
4つのうちどれか1つでも"1以外"だとifが成立しなくなります。
次の例では、「a、b、c、dのどれか1つでも1ならばifを成立させたい」やり方です。
算術演算子の「||(オアと呼ぶ)」を使います。
例
if( a == 1 || b == 1 || c == 1 || d == 1 ){
Debug.Log("aかbかcかdのどれかが1だよ");
}
このように「&&」「||」を使う事でさらに柔軟な条件分岐を行えます。
372名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:59:09.92ID:8VVO/uAT if文は基本は「条件が成立した時に実行したい」処理を書くわけですが
逆に「条件が不成立の時に実行したい」処理を書くこともできます。
それには「else節」を使用します。
まずはelse節がないif文の例です。
例
Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
}
Debug.Log("aは1ではない");
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は
"IFの前"、"aは1"、"aは1ではない"、"IFの後"
と4つ表示されます。
"aは1ではない"が不要です。
"else節"を使う事で次のようにできます。
例
Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else {
Debug.Log("aは1ではない");
}
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は"IFの前"、"aは1"、"IFの後"と3つ表示されます。
「a = 1」ではない時は"IFの前"、"aは1ではない"、"IFの後"と3つ表示されます。
理想的な結果です。
逆に「条件が不成立の時に実行したい」処理を書くこともできます。
それには「else節」を使用します。
まずはelse節がないif文の例です。
例
Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
}
Debug.Log("aは1ではない");
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は
"IFの前"、"aは1"、"aは1ではない"、"IFの後"
と4つ表示されます。
"aは1ではない"が不要です。
"else節"を使う事で次のようにできます。
例
Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else {
Debug.Log("aは1ではない");
}
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は"IFの前"、"aは1"、"IFの後"と3つ表示されます。
「a = 1」ではない時は"IFの前"、"aは1ではない"、"IFの後"と3つ表示されます。
理想的な結果です。
373名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:05:31.97ID:8VVO/uAT 最後に「if〜else if」を説明します。
else節の後にさらにifを使い条件判定(分岐)をさせる事が出来ます。
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
Debug.Log("IFの後");
例えば「a = 1」の時は十字キーの左を押した時の処理を、
「a = 2」の時は十字キーの右を押した時の処理を、
「a = 3」の時は十字キーの下を押した時の処理を行い時などに使うことができる書き方です。
if文の章は以上です。
ここまでで貴方はif文の使い方はほぼマスターしています。
ほとんどの条件をあなたは実現できることでしょう。
わかったかクソども
else節の後にさらにifを使い条件判定(分岐)をさせる事が出来ます。
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
Debug.Log("IFの後");
例えば「a = 1」の時は十字キーの左を押した時の処理を、
「a = 2」の時は十字キーの右を押した時の処理を、
「a = 3」の時は十字キーの下を押した時の処理を行い時などに使うことができる書き方です。
if文の章は以上です。
ここまでで貴方はif文の使い方はほぼマスターしています。
ほとんどの条件をあなたは実現できることでしょう。
わかったかクソども
374名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:06:32.13ID:8VVO/uAT 誤字は愛嬌だ
わかったかクソども
わかったかクソども
375名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:08:52.41ID:W9y7pNcP ライティングについて教えてください
android端末をターゲットとしています。
密室で壁や天井をある程度明るく照らしたいのですが、結果としては「VR脱出ゲーム2」Blacksmith DoubleCircleさんが作っているような感じにしたいのです。
Directional lightを上からと下からと照らす方法を考えたのですが、他に何か良い方法はありますか?
ポイントライトですと、壁や天井の反射がきつい感じです。
android端末をターゲットとしています。
密室で壁や天井をある程度明るく照らしたいのですが、結果としては「VR脱出ゲーム2」Blacksmith DoubleCircleさんが作っているような感じにしたいのです。
Directional lightを上からと下からと照らす方法を考えたのですが、他に何か良い方法はありますか?
ポイントライトですと、壁や天井の反射がきつい感じです。
376名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:27:06.97ID:KgDCdD6L アンビエントライトを付けろよ。
377名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:31:06.48ID:ClP9LjDh /::::)(:::)(:::::::::::)(::::::^::::::::::\
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/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
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(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::)
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| =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===
|:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ _________
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.( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /アンビエントライトを付けろよ。
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <
(; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \
.\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: o`*:c /.. \_________
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(ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ
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378名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:48:03.30ID:8VVO/uAT379375
2017/11/23(木) 21:56:20.80ID:W9y7pNcP ありがとうございました。
アンビエントライトの設定でうまくいきました。
最初はskyboxだったので白くなりすぎたのですが、Gradientにして色を設定したら思った明るさになりました。
アンビエントライトの設定でうまくいきました。
最初はskyboxだったので白くなりすぎたのですが、Gradientにして色を設定したら思った明るさになりました。
380名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:56:54.48ID:aJavQgtq >>375
ライト関係のアセットをかえばいいのでは
ライト関係のアセットをかえばいいのでは
381名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 23:01:22.59ID:yNi8m4dC >>309
2Dなら、intとfloat,Vector2で事足ります。
文字列を表示するなら、stringもかな。
3Dなら、float,Vector3,Quaternionを使います。
基本的に、UIは数値表示のintと文字表示のstringです。
Vector4は、Matrix4x4という行列を使用する際に使います。
あるいは、Quaternionに直接数値を入力する場合でしょうか。
でも、行列計算は、Vector3で入力して、
Vector3で出力する関数が用意されているので、
Vector4はまず使う必要がありません。
Quaternionも、オイラー角で入出力するなら、Vector3で十分です。
Quaternion積もVector3で計算する関数があるし、
角速度もVector3だし、Vector4はメッシュやシェーダー用でしょう。
2Dなら、intとfloat,Vector2で事足ります。
文字列を表示するなら、stringもかな。
3Dなら、float,Vector3,Quaternionを使います。
基本的に、UIは数値表示のintと文字表示のstringです。
Vector4は、Matrix4x4という行列を使用する際に使います。
あるいは、Quaternionに直接数値を入力する場合でしょうか。
でも、行列計算は、Vector3で入力して、
Vector3で出力する関数が用意されているので、
Vector4はまず使う必要がありません。
Quaternionも、オイラー角で入出力するなら、Vector3で十分です。
Quaternion積もVector3で計算する関数があるし、
角速度もVector3だし、Vector4はメッシュやシェーダー用でしょう。
382名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 07:21:18.19ID:F3KQBR4Q383名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 08:01:07.39ID:9WQWnRQq 大作よりはほのぼの系のゲーム作った方がいいのか
384名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 10:45:57.99ID:pP3PeJel 敵オブジェクトを操作するのに共通のスクリプトをアタッチするより、
一つのマネージャ用オブジェクトに全部の敵オブジェクトを操作するスクリプトをアタッチした方が
動作軽くなりそうだと思うんだけど、皆さんはどうしてますか?
一つのマネージャ用オブジェクトに全部の敵オブジェクトを操作するスクリプトをアタッチした方が
動作軽くなりそうだと思うんだけど、皆さんはどうしてますか?
385名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 10:59:19.54ID:aXB5JEdr モノによるから意味はない。
やりたいことに対してなら意味がある。
やりたいことに対してなら意味がある。
386名無し@キムチ
2017/11/24(金) 20:24:41.52ID:g/8l/UEF >>383
大作やほのぼの系ゲームよりも、人の欲望をそそるゲームのほうが絶対受けるはず!!
欲望といっても金欲はゲーム内だけじゃ満たされんし、かといってゲームクリアした人に賞金やるわけにはいかんから没。
すると残るのは無茶苦茶性欲そそるゲームしかないわけだが・・・w
大作やほのぼの系ゲームよりも、人の欲望をそそるゲームのほうが絶対受けるはず!!
欲望といっても金欲はゲーム内だけじゃ満たされんし、かといってゲームクリアした人に賞金やるわけにはいかんから没。
すると残るのは無茶苦茶性欲そそるゲームしかないわけだが・・・w
387名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 12:10:33.67ID:dm9F8M7M 割と大作寄りのゲーム作ってるが、正直バランス調整自分でやれる気がしない
何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる
ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ
何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる
ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ
388名無し@キムチ
2017/11/25(土) 18:13:30.44ID:BMYtVJuo >>368
>いやあるでしょ
>むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
いやないっしょ
4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。
また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww
ないっしょwないっしょwないっしょwww
>いやあるでしょ
>むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
いやないっしょ
4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。
また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww
ないっしょwないっしょwないっしょwww
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