【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/ /::::)(:::)(:::::::::::)(::::::^::::::::::\ (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\ /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ=== |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ _________ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | / .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /アンビエントライトを付けろよ。 ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) < (; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \ .\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: o`*:c /.. \_________ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ \丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: / | \ \ ::::::::::: :::::::::: ::: ::__/ |  ̄ ̄\ 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ̄ ̄ ありがとうございました。 アンビエントライトの設定でうまくいきました。 最初はskyboxだったので白くなりすぎたのですが、Gradientにして色を設定したら思った明るさになりました。 >>375 ライト関係のアセットをかえばいいのでは >>309 2Dなら、intとfloat,Vector2で事足ります。 文字列を表示するなら、stringもかな。 3Dなら、float,Vector3,Quaternionを使います。 基本的に、UIは数値表示のintと文字表示のstringです。 Vector4は、Matrix4x4という行列を使用する際に使います。 あるいは、Quaternionに直接数値を入力する場合でしょうか。 でも、行列計算は、Vector3で入力して、 Vector3で出力する関数が用意されているので、 Vector4はまず使う必要がありません。 Quaternionも、オイラー角で入出力するなら、Vector3で十分です。 Quaternion積もVector3で計算する関数があるし、 角速度もVector3だし、Vector4はメッシュやシェーダー用でしょう。 >>350 無茶苦茶なコード書いてるんじゃねーの? ググれば一瞬で答え出るからggrks 敵オブジェクトを操作するのに共通のスクリプトをアタッチするより、 一つのマネージャ用オブジェクトに全部の敵オブジェクトを操作するスクリプトをアタッチした方が 動作軽くなりそうだと思うんだけど、皆さんはどうしてますか? モノによるから意味はない。 やりたいことに対してなら意味がある。 >>383 大作やほのぼの系ゲームよりも、人の欲望をそそるゲームのほうが絶対受けるはず!! 欲望といっても金欲はゲーム内だけじゃ満たされんし、かといってゲームクリアした人に賞金やるわけにはいかんから没。 すると残るのは無茶苦茶性欲そそるゲームしかないわけだが・・・w 割と大作寄りのゲーム作ってるが、正直バランス調整自分でやれる気がしない 何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ >>368 >いやあるでしょ >むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ いやないっしょ 4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。 また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww ないっしょwないっしょwないっしょwww >>388 すまんが何を伝えたいのかさっぱりわからんわ >>389 それは>>348 からたどってみないとわかりませんね。 まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。 当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、 「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」 と答えたわけです。 すると>>368 が「いやあるでしょ むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。 当方考えるに>>368 がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・ だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!! つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、 当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!! 「キムチ君、制作物は細かい所手抜きなのに言葉は潔癖かよ!」と思いながらROMってる皆さんこんばんは。 講義のお時間です。 今回も"条件分岐"についての講義です。 前回は「if文」を使いました。 今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。 下から見た女の子はパンツ丸見えでふ(^^ だから何だと言われたらそれまででふが(^^ 最初の質問が言葉足らずで誤解された 誤解された回答でさらに誤解が進んだ どっちもごめんなさいで進めればいいと思う 解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし 下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな 前回、"if(){ } else if(){ }"の説明で下のような例を出しました 例 if( a == 1 ){ Debug.Log("aは1"); } else if( a == 2 ){ Debug.Log("aは2"); } else if( a == 3 ){ Debug.Log("aは3"); } else { Debug.Log("aは1でも2でも3でもない"); } "switch文"を使用するとこれを下のように書けます。 実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。 例 switch( a ){ case 1: Debug.Log("aは1"); break; case 2: Debug.Log("aは2"); break; case 3: Debug.Log("aは3"); break; default: Debug.Log("aは1でも2でも3でもない"); break; } 元の質問者は帰ってこんだろうから真実はどうでもいいとして こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ? 見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ 確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ というか3方向の素材て汎用素材としてあるの? 3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど 見て分かる通りswitch文で出来る事はif文でも可能です。 そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。 switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。 「switch( a >= 1 )」とか 「switch( a == 1 )」とか 「switch( a == 1 && b == 1)」とか if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります) 『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。 複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。 ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。 早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。 "default:"は"case"のどれにも一致しなかった場合に実行される部分です。 if文のelseに相当します。 if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。 例 switch( a ){ case 1: Debug.Log("aは1"); break; case 2: Debug.Log("aは2"); break; } "case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。 上の例ですと "case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。 もう少し分かりやすくすると下のようになります。 例 string mode = "OPENING"; switch( mode ){ case "OPENING": Debug.Log("オープニングだよ"); break; case "ENDING": Debug.Log("エンディングだよ"); break; } 上の場合「オープニングだよ」と表示されます。 変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。 "break;"は重要です。 下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。 例 switch( a ){ case 1: Debug.Log("aは1"); case 2: Debug.Log("aは2"); break; } この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。 "break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。 この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。 例 switch( a ){ case 1: case 2: Debug.Log("aは1か2"); break; } 当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。 ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう <switch文の中にさらにswitch文の例> int a = 1, b = 1; switch( a ){ case 1: switch( b ){ case 1: Debug.Log("aは1でさらにbは1"); case 2: Debug.Log("aは2"); break; } この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。 "break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。 この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。 例 switch( a ){ case 1: case 2: Debug.Log("aは1か2"); break; } 当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。 ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう これは書き途中で送信したミス投稿なので無視するように>>400 <switch文の中にさらにswitch文の例> int a = 1, b = 1; switch( a ){ case 1: switch( b ){ case 1: Debug.Log("aは1でさらにbは1"); break; case 2: Debug.Log("aは1でさらにbは2"); break; } case 2: Debug.Log("aは2"); break; } <switch文の中にさらにif文の例> int a = 1, b = 1; switch( a ){ case 1: if( b == 1 ){ Debug.Log("aは1でさらにbは1"); } else if( b == 2 ){ Debug.Log("aは1でさらにbは2"); } break; case 2: Debug.Log("aは2"); break; } 複雑になってきましたね 実は>>402 の 「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており 「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。 このように見づらい&ミスをしやすくなるため switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。 以上だクソども >>387 >何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる その気持ち、わかるぞ つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる RTSを作りたいのですが Unityの入門本で(初心者向け) オブジェクトAにオブジェクトBを追跡移動させたり 移動制御に関する、初心者向けの良い解説本って知りませんか? いくつかUnityの解説本を買ってみたのですが どれも「落ち物ゲー・パズルゲー・迷路ゲー」という簡単なゲームの作り方のみで RTSに使われそうな技術(オブジェクトにオブジェクトを追跡させるやりかたや移動制御)を 解説したUnity入門本がなかなかありません 1つだけあったのですが その本はJavascriptを使っての解説だったので C#となった今となっては使えません そこら辺の技術を解説した初心者向けの良い良書はありませんでしょうか? >>407 そういった技術、というかノウハウって言語に依存しないと思うけどJSの本じゃだめなの? コードをまるごとコピペする気しかないってのならそりゃC#の本がほしいかもしれないけど いい解説本ってことはないけど単純にやり方を知りたいだけなら しょぼい迷路の外から敵が最短ルートを目指して追ってくる簡易ドットイーターゲームのサンプルみたいなのが unityちゃんが大きく描かれた本に書いてあったような気がする unityで10人vs10人のネットゲーはつくれますか? アソビモの「GODGAMES」が最大同時30人対戦でUnity製だった 既にサービス終わってるけどなー unityで10人vs10人のネットゲーをつくりたいのですが 何かシステム的な制約はありますか? Unity Multiplayerの使用料がかかるっぽい 自分も興味があったんで調べてみただけなので 使ったことある人 補足よろしく ttps://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityMultiplayerService.html >>410 初心者なもんで やり方を1から解説してくれる解説書が欲しいのです JsのはJsの文法ですし それだとC#に転用する際に不具合が発生すると 対処しにくいし、どこが間違ってるのか分からないので C#のはC#の文法で解説した解説所がほしいです >>411 ユニティちゃんで作る本格アクションゲームってやつですか amazonのレビューを見る限り あんまり評判は良さそうではないですね >>419 多分それ 技術書は専門性が高くないと意見が割れるから評判は気にすんな だいたいサンプルがダウンロードできるからそれで有用か判断できるはず プログラミングの基本さえ知っていれば 言語がなんであれすぐ応用効くでしょう もし、プログラミングを初めて触るっていうなら unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら? >>419 UdemyでUnityの講習受けてみれば? 今なら1200円で受講できるキャンペーンやってるぞ こないだアンリアルフェス行ったらアンリアルを教えてくれるところが 1か月15マンとか書いてあったけど Unityは1200円か安いな >>419 まずは買ってみたら? いい悪いとか自分で感じないと先に進めないと思う。 初歩的な質問なのですが uGUIでテキストを複数の解像度に対応させるにはどうするのがいいのでしょうか 具体的に躓いているところは ボタンの子要素のテキストです ボタン自体はアンカー設定で解像度が変わっても配置が相対的に同じ場所、大きさになるのですが その子要素のテキストサイズが少しおかしいことになります テキスト表示領域にかなり余裕がある場合は大丈夫なのですが 入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため) 表示場所も中央揃えとかにしていると、文末がはみ出しているのか、中央ではなく少し右にズレた位置に表示されます どういった対処や設定をするのが良いのでしょうか >>407 初心者でいきなりリアルタイムストラテジーとか、まあ頑張れとしかいいようがないが きっとパニックになって投げ出すぞ チャレンジし挫折も大事なので辞めろとは言わないが ゲームの歴史がなぜ ボードゲーム→シューティング→マリオ1(アクションゲーム)→シンプルなレースゲーム→ダンジョンゲーム→大戦略シミュレーション→JRPG→格闘ゲー→音ゲー→シミュレーションRPG→アクティブタイムバトル型RPG→リアルタイムストラテジー と段階をおいて進化してきたか そしてそれを行ってきたのは初心者でも素人でも個人でもなく ゲーム制作最前線にいるプロ中のプロ→集団←だった事を忘れちゃいけない 解説本が販売されていないのは それだけ君がやろうとしていることが相当難しいことの証しだよ 何故ならRTSは沢山のゲームジャンルの集合体だからね 個々のジャンルで必要なノウハウをある程度得た人にしか普通は作れない >>403 こっそり見てます。 勉強になりました。 プログラム文法とかアルゴリズムとかゲーム開発するには前提の能力だろ? わかりきったこと書かれても邪魔なんだが >>421 今C#の入門本を勉強しています 理解率はその入門本の範囲で三割程度です 最初Jsを勉強していたのですが UnityがJsをサポートしなくなったので 仕方なくC#に切り替えました >>387 Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか? パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。 それはExcelではダメなのですか? Unityで TargetというタグがついたオブジェクトAを newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる スクリプトはどんな風に書けばいいですか? その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください 安くなってるからplaymaker買ってみたけどクッソわかりにくくて心が折れそう 使い込んで慣れれば快適になるんだろうか それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな >>431 そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ >>431 Lookat と MoveTowards を検索してみて >>435 すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ >>436 お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった Survival ShooterのEnemyMovement.csとかどうして読まないんだろうな チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ >>430 エクセルでもなんでもゲーム側で読み込んで変数に格納出来るなら何でも良いよ Googleスプレッドシートの強みは無料で機能も十分なことと、出先でもデータ弄りやすいこと >>425 CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか? CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、 適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか? >>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため) uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、 それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。 (UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです) UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。 アセットをCドライブ直下かつ日本語名を含んでいないのにインポートエラーが出るのはどんな原因が考えられますか? スタンダードアセットすらインポートできず困ってます Tankという名前のCreateEmptyで作った空のオブジェクトに(中に親子関係のオブジェクト有り) project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを アタッチしたいのですが Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません どうすればいいでしょうか? C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します nameが悪いのでしょうか? なんか自己解決 スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい エスパーするとスクリプトの中身のクラス名がNewBehaviorScriptになってる ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない Unityの立体や球やUnitychanの顔マスクは、マテリアルが綺麗に貼れますが、 他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか? UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか? またUnitychanの顔マスクは、 Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、 マテリアルが綺麗に貼れるままですが、 線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、 マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか? Unitychanのモデルを触ったことがないかつ、顔マスクのことを知らないんだけど、 >>449 メッシュの各頂点にUV座標というもの持ってて、それを読み込んでテクスチャ(マテリアルの中の)のどの部分を表示させるか決定しています。 UnitychanのメッシュのUV座標はUnitychanのテクスチャに合わせてUV座標が割り当ててあるのだから、ほかのメッシュにしたときにおかしくなるのは当然のことです。 >>450 線や面を追加したときに、UVの設定もしました? 3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ 基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように >>454 アセットを買えば日本語も上手くなれると思います はい、クソ野郎の皆さんこんばんは 第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。 下のようなプログラムがあったとします。 ---例--- string mes0 = "よう。ここは武器屋だ"; string mes1 = "用件はなんだ"; Debug.Log( mes0 ); -------- これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。 "Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。 配列を使用すると下のようになります ---例--- string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; Debug.Log( mes[0] ); -------- 最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。 配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。 「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように 変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です 配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。 先程は下のように配列を作りました ---例--- string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- 配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。 "mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。 添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。 例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。 配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。 それらについて説明します。 ---例1--- string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- このように配列を何個作るか省略もできます。 この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。 ---例2--- string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。 mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化) mes[1] = "用件はなんだ"; -------- これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です ---例3--- string[] mes; //宣言の時に配列は作らず… mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成 mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化) mes[1] = "用件はなんだ"; -------- >>450 UVの設定は難しいですね。 解説サイトを読みながらその通りにしたのですが、途中で頭が飛びました・・・w 続きです ---例4--- string[] mes; mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- ---例3--- string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。 どういう事かと言うと例4のように ---ダメな例--- string[] mes; mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- こういった使い方ができません。 このように宣言と初期化の方法は色々ありますが 自分にあった方法を使うとよいでしょう。 基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。 次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。 ---例--- string[] mes = { "A", "B", "C", "D" } Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length); -------- 配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。 作成した配列は プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので 基本的に作りっぱなしで大丈夫です。 律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。 ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり その場合は下のように"null"を入れると削除できます。 --例-- string[] mes = {"A","B","C","D"}; Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される mes = null; // 配列を解放 Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる ------ 今回は以上だクソども ミスを発見だクソども >>461 の ---例3--- string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- は「例3」ではなく「例5」だ。 よってその下の説明は (×間違い×) 「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」 (〇正しい〇) 「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」 となる。 悪かったなこのやろう。 >>461 >>462 >>463 狂った人が出てきましたねw ただ当方も初心者なので言うのは何ですが、初心者の頃って、 string[] mes = { "きんたま", "おまんこ"}; とかついやりがちですよね? assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか? 作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合 権利関係でもめたくないので そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし 一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って 売ってもおkみたいな解説を見たのですが Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、 他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、 AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、 ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・ ・・・けっこう便利だ >>469 おいキムチ てめえは何回同じ質問すれば気が済むんだよ 自分でそのアセットの使用条件ライセンスを読めと何度言われてきている? いい加減にしろよてめえ!! すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました 逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません 何か原因のお心当たりありますか? Pcごと再起動して同じことを試す 新規プロジェクトで同じことを試す Unity再インストールして試す 検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか? インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。 初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる