フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3390名無し@キムチ
2017/11/25(土) 19:28:03.00ID:MsZJXsKS >>389
それは>>348からたどってみないとわかりませんね。
まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。
当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、
「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」
と答えたわけです。
すると>>368が「いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。
当方考えるに>>368がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・
だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!!
つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、
当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!!
それは>>348からたどってみないとわかりませんね。
まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。
当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、
「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」
と答えたわけです。
すると>>368が「いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。
当方考えるに>>368がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・
だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!!
つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、
当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!!
391名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 19:39:11.35ID:tNOe2BPS 「キムチ君、制作物は細かい所手抜きなのに言葉は潔癖かよ!」と思いながらROMってる皆さんこんばんは。
講義のお時間です。
今回も"条件分岐"についての講義です。
前回は「if文」を使いました。
今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。
講義のお時間です。
今回も"条件分岐"についての講義です。
前回は「if文」を使いました。
今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。
392ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/11/25(土) 19:43:30.85ID:kleZK8qr 下から見た女の子はパンツ丸見えでふ(^^
だから何だと言われたらそれまででふが(^^
だから何だと言われたらそれまででふが(^^
393名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 19:48:36.66ID:h5kxWxfc 最初の質問が言葉足らずで誤解された
誤解された回答でさらに誤解が進んだ
どっちもごめんなさいで進めればいいと思う
解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし
下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな
誤解された回答でさらに誤解が進んだ
どっちもごめんなさいで進めればいいと思う
解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし
下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな
394名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 19:57:24.02ID:tNOe2BPS 前回、"if(){ } else if(){ }"の説明で下のような例を出しました
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
"switch文"を使用するとこれを下のように書けます。
実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
case 3:
Debug.Log("aは3");
break;
default:
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
break;
}
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
"switch文"を使用するとこれを下のように書けます。
実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
case 3:
Debug.Log("aは3");
break;
default:
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
break;
}
395名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:01:49.33ID:OBqKDnCd396名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:03:44.03ID:BwFivc9s 元の質問者は帰ってこんだろうから真実はどうでもいいとして
こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ?
見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ
確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ
というか3方向の素材て汎用素材としてあるの?
3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど
こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ?
見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ
確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ
というか3方向の素材て汎用素材としてあるの?
3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど
397名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:05:41.19ID:tNOe2BPS 見て分かる通りswitch文で出来る事はif文でも可能です。
そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。
switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。
「switch( a >= 1 )」とか
「switch( a == 1 )」とか
「switch( a == 1 && b == 1)」とか
if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります)
『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。
複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。
ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。
早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。
そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。
switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。
「switch( a >= 1 )」とか
「switch( a == 1 )」とか
「switch( a == 1 && b == 1)」とか
if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります)
『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。
複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。
ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。
早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。
398名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:17:13.50ID:tNOe2BPS "default:"は"case"のどれにも一致しなかった場合に実行される部分です。
if文のelseに相当します。
if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
"case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。
上の例ですと
"case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。
もう少し分かりやすくすると下のようになります。
例
string mode = "OPENING";
switch( mode ){
case "OPENING":
Debug.Log("オープニングだよ");
break;
case "ENDING":
Debug.Log("エンディングだよ");
break;
}
上の場合「オープニングだよ」と表示されます。
変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。
if文のelseに相当します。
if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
"case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。
上の例ですと
"case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。
もう少し分かりやすくすると下のようになります。
例
string mode = "OPENING";
switch( mode ){
case "OPENING":
Debug.Log("オープニングだよ");
break;
case "ENDING":
Debug.Log("エンディングだよ");
break;
}
上の場合「オープニングだよ」と表示されます。
変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。
399名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:25:18.25ID:tNOe2BPS "break;"は重要です。
下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
400名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:27:35.93ID:tNOe2BPS <switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
401名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:28:57.24ID:tNOe2BPS これは書き途中で送信したミス投稿なので無視するように>>400
402名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:32:59.12ID:tNOe2BPS <switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
break;
}
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
<switch文の中にさらにif文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
if( b == 1 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
} else if( b == 2 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
}
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
break;
}
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
<switch文の中にさらにif文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
if( b == 1 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
} else if( b == 2 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
}
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
403名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:37:39.60ID:tNOe2BPS 複雑になってきましたね
実は>>402の
「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており
「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。
このように見づらい&ミスをしやすくなるため
switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。
以上だクソども
実は>>402の
「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており
「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。
このように見づらい&ミスをしやすくなるため
switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。
以上だクソども
404名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 23:09:11.61ID:ZrgJVSji 書き込み多いと思ったら講座()の人かw
405名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 23:16:37.99ID:7JdNfh5M これ本気でやってるの?
406名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 23:18:53.08ID:4b1JTNED >>387
>何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
その気持ち、わかるぞ
つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか
しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる
>何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
その気持ち、わかるぞ
つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか
しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる
407名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 00:51:44.80ID:5UTT/Lbk RTSを作りたいのですが
Unityの入門本で(初心者向け)
オブジェクトAにオブジェクトBを追跡移動させたり
移動制御に関する、初心者向けの良い解説本って知りませんか?
いくつかUnityの解説本を買ってみたのですが
どれも「落ち物ゲー・パズルゲー・迷路ゲー」という簡単なゲームの作り方のみで
RTSに使われそうな技術(オブジェクトにオブジェクトを追跡させるやりかたや移動制御)を
解説したUnity入門本がなかなかありません
1つだけあったのですが
その本はJavascriptを使っての解説だったので
C#となった今となっては使えません
そこら辺の技術を解説した初心者向けの良い良書はありませんでしょうか?
Unityの入門本で(初心者向け)
オブジェクトAにオブジェクトBを追跡移動させたり
移動制御に関する、初心者向けの良い解説本って知りませんか?
いくつかUnityの解説本を買ってみたのですが
どれも「落ち物ゲー・パズルゲー・迷路ゲー」という簡単なゲームの作り方のみで
RTSに使われそうな技術(オブジェクトにオブジェクトを追跡させるやりかたや移動制御)を
解説したUnity入門本がなかなかありません
1つだけあったのですが
その本はJavascriptを使っての解説だったので
C#となった今となっては使えません
そこら辺の技術を解説した初心者向けの良い良書はありませんでしょうか?
408名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 01:20:38.64ID:BAm3Dec4 良い良書はありません
409名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 02:05:32.78ID:5UTT/Lbk そうですか・・・
地道に探す事にします・・・。
地道に探す事にします・・・。
410名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 02:47:24.15ID:GFRbwchg411名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 03:36:03.78ID:Yzdmzfbm いい解説本ってことはないけど単純にやり方を知りたいだけなら
しょぼい迷路の外から敵が最短ルートを目指して追ってくる簡易ドットイーターゲームのサンプルみたいなのが
unityちゃんが大きく描かれた本に書いてあったような気がする
しょぼい迷路の外から敵が最短ルートを目指して追ってくる簡易ドットイーターゲームのサンプルみたいなのが
unityちゃんが大きく描かれた本に書いてあったような気がする
412名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 08:14:56.89ID:OJg4uSUJ unityで10人vs10人のネットゲーはつくれますか?
413名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 09:33:52.12ID:JL2gBItz 作れますよ。
414名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 10:36:45.95ID:cF7BTTy9 人による
415名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 10:59:10.19ID:jn3nJ8dF アソビモの「GODGAMES」が最大同時30人対戦でUnity製だった
既にサービス終わってるけどなー
既にサービス終わってるけどなー
416名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 11:06:29.81ID:G53UyFfK unityで10人vs10人のネットゲーをつくりたいのですが
何かシステム的な制約はありますか?
何かシステム的な制約はありますか?
417名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 11:27:29.50ID:Tki9OkQ3 416が最大の制約
418名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 11:34:53.33ID:jn3nJ8dF Unity Multiplayerの使用料がかかるっぽい
自分も興味があったんで調べてみただけなので 使ったことある人 補足よろしく
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityMultiplayerService.html
自分も興味があったんで調べてみただけなので 使ったことある人 補足よろしく
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityMultiplayerService.html
419名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 13:14:35.79ID:5UTT/Lbk420名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 13:49:10.49ID:Yzdmzfbm421名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 14:02:13.20ID:SKl9hZ8R プログラミングの基本さえ知っていれば
言語がなんであれすぐ応用効くでしょう
もし、プログラミングを初めて触るっていうなら
unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら?
言語がなんであれすぐ応用効くでしょう
もし、プログラミングを初めて触るっていうなら
unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら?
422名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 14:03:05.06ID:cF7BTTy9423名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 14:53:06.99ID:BAm3Dec4 こないだアンリアルフェス行ったらアンリアルを教えてくれるところが
1か月15マンとか書いてあったけど
Unityは1200円か安いな
1か月15マンとか書いてあったけど
Unityは1200円か安いな
424名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:08:22.84ID:iX6Q2R5T425名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:30:15.72ID:3rpm77vO 初歩的な質問なのですが
uGUIでテキストを複数の解像度に対応させるにはどうするのがいいのでしょうか
具体的に躓いているところは
ボタンの子要素のテキストです
ボタン自体はアンカー設定で解像度が変わっても配置が相対的に同じ場所、大きさになるのですが
その子要素のテキストサイズが少しおかしいことになります
テキスト表示領域にかなり余裕がある場合は大丈夫なのですが
入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
表示場所も中央揃えとかにしていると、文末がはみ出しているのか、中央ではなく少し右にズレた位置に表示されます
どういった対処や設定をするのが良いのでしょうか
uGUIでテキストを複数の解像度に対応させるにはどうするのがいいのでしょうか
具体的に躓いているところは
ボタンの子要素のテキストです
ボタン自体はアンカー設定で解像度が変わっても配置が相対的に同じ場所、大きさになるのですが
その子要素のテキストサイズが少しおかしいことになります
テキスト表示領域にかなり余裕がある場合は大丈夫なのですが
入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
表示場所も中央揃えとかにしていると、文末がはみ出しているのか、中央ではなく少し右にズレた位置に表示されます
どういった対処や設定をするのが良いのでしょうか
426名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:49:08.33ID:6nBybzVV >>407
初心者でいきなりリアルタイムストラテジーとか、まあ頑張れとしかいいようがないが
きっとパニックになって投げ出すぞ
チャレンジし挫折も大事なので辞めろとは言わないが
ゲームの歴史がなぜ
ボードゲーム→シューティング→マリオ1(アクションゲーム)→シンプルなレースゲーム→ダンジョンゲーム→大戦略シミュレーション→JRPG→格闘ゲー→音ゲー→シミュレーションRPG→アクティブタイムバトル型RPG→リアルタイムストラテジー
と段階をおいて進化してきたか
そしてそれを行ってきたのは初心者でも素人でも個人でもなく
ゲーム制作最前線にいるプロ中のプロ→集団←だった事を忘れちゃいけない
解説本が販売されていないのは
それだけ君がやろうとしていることが相当難しいことの証しだよ
何故ならRTSは沢山のゲームジャンルの集合体だからね
個々のジャンルで必要なノウハウをある程度得た人にしか普通は作れない
初心者でいきなりリアルタイムストラテジーとか、まあ頑張れとしかいいようがないが
きっとパニックになって投げ出すぞ
チャレンジし挫折も大事なので辞めろとは言わないが
ゲームの歴史がなぜ
ボードゲーム→シューティング→マリオ1(アクションゲーム)→シンプルなレースゲーム→ダンジョンゲーム→大戦略シミュレーション→JRPG→格闘ゲー→音ゲー→シミュレーションRPG→アクティブタイムバトル型RPG→リアルタイムストラテジー
と段階をおいて進化してきたか
そしてそれを行ってきたのは初心者でも素人でも個人でもなく
ゲーム制作最前線にいるプロ中のプロ→集団←だった事を忘れちゃいけない
解説本が販売されていないのは
それだけ君がやろうとしていることが相当難しいことの証しだよ
何故ならRTSは沢山のゲームジャンルの集合体だからね
個々のジャンルで必要なノウハウをある程度得た人にしか普通は作れない
427名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 16:44:55.09ID:J6fYNozJ428名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 17:01:07.35ID:Cz7u2dE1 プログラム文法とかアルゴリズムとかゲーム開発するには前提の能力だろ?
わかりきったこと書かれても邪魔なんだが
わかりきったこと書かれても邪魔なんだが
429名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 19:03:02.19ID:5UTT/Lbk430名無し@キムチ
2017/11/26(日) 19:26:38.70ID:LMN33dry >>387
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?
431名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:46:59.53ID:5UTT/Lbk Unityで
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?
432名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:55:28.10ID:BAm3Dec4 その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください
433名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 21:25:17.56ID:mmeFUc7t 安くなってるからplaymaker買ってみたけどクッソわかりにくくて心が折れそう
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな
434名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 21:40:15.59ID:GFRbwchg >>431
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ
435名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 22:18:44.73ID:c487nB0v >>431
Lookat と MoveTowards を検索してみて
Lookat と MoveTowards を検索してみて
436名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 23:52:52.31ID:WITDBxBc >>435
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ
437名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 00:09:57.26ID:LX1anAQd >>436
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった
438名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 00:10:48.77ID:P0dXNlTN Survival ShooterのEnemyMovement.csとかどうして読まないんだろうな
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ
439名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 02:43:37.85ID:IkbbC0Am440名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 06:36:29.91ID:SISIFabW >>437
問題があったから自分で解いた訳だが?
問題があったから自分で解いた訳だが?
441名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 07:04:02.04ID:a0HfS9om >>425
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。
442名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 12:42:44.25ID:0FCRYiRe アセットをCドライブ直下かつ日本語名を含んでいないのにインポートエラーが出るのはどんな原因が考えられますか?
スタンダードアセットすらインポートできず困ってます
スタンダードアセットすらインポートできず困ってます
443名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 12:51:17.76ID:XTuXoZnA エラーの文面コピって調べろ
444名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 14:37:17.67ID:FrA19Mnu >>442
アセットをかえばいいと思います
アセットをかえばいいと思います
445名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 21:21:50.46ID:TYxiAAK6 >>442
windows2000じゃだめよ
windows2000じゃだめよ
446名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:47:23.35ID:jcHTc4zP Tankという名前のCreateEmptyで作った空のオブジェクトに(中に親子関係のオブジェクト有り)
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?
447名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:51:04.79ID:jcHTc4zP なんか自己解決
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい
448名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:51:44.92ID:SK67KIi+ エスパーするとスクリプトの中身のクラス名がNewBehaviorScriptになってる
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない
449名無し@キムチ
2017/11/27(月) 23:21:16.41ID:ZBpaRK3Y Unityの立体や球やUnitychanの顔マスクは、マテリアルが綺麗に貼れますが、
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?
450名無し@キムチ
2017/11/27(月) 23:26:04.38ID:ZBpaRK3Y またUnitychanの顔マスクは、
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?
451名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 23:30:54.83ID:YpVy61QE NG Addr/NG Name推奨 キムチ
452名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 23:46:26.15ID:TYxiAAK6 >>450
ぼうやだからさ
ぼうやだからさ
453名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 01:14:42.08ID:FYq6i9op454名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 13:17:32.04ID:2Hurwb5+ 3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ
455名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 13:20:12.03ID:8Ugo8LDU 基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように
456名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 14:53:39.03ID:wHSFA7r2 >>454
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
457名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 16:38:27.63ID:ioaufNCs 久々に来たがまだキムチの介護してんのかw
458名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 19:44:22.13ID:jdFfrrRm はい、クソ野郎の皆さんこんばんは
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。
配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。
配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
459名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:06:28.22ID:jdFfrrRm 先程は下のように配列を作りました
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。
配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず…
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。
配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず…
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
460名無し@キムチ
2017/11/28(火) 20:07:59.51ID:RhKscU2v461名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:15:05.92ID:jdFfrrRm 続きです
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。
このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。
次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。
このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。
次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
462名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:33:20.79ID:jdFfrrRm 作成した配列は
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども
463名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:41:08.15ID:jdFfrrRm ミスを発見だクソども
>>461の
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。
>>461の
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。
464名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 23:08:46.80ID:tVPVY40R もう誰も構ってねえだろ 本人以外は・・・w
465名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:07:16.97ID:f19geamt >>463
ありがとうございます!!
ありがとうございます!!
466名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:39:08.25ID:p5I7DNKX467名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 02:05:41.39ID:WnFNBL3K アニメ大ちゅき50のオッサン
老害は始末が悪い
老害は始末が悪い
468名無し@キムチ
2017/11/29(水) 12:57:27.46ID:18BDW4X1469名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:01:07.32ID:oSizudki assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが
470名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:03:38.98ID:Bs8gZldn Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ
471名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:21:36.24ID:Hp+P7tm2 >>469
頭が大丈夫じゃないから病院池
頭が大丈夫じゃないから病院池
472名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:48:24.49ID:Bca5C/au473名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 01:12:49.53ID:p+zCm6Ig すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?
474名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:45:37.46ID:K8T1j9f7 Pcごと再起動して同じことを試す
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
475名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 12:47:34.82ID:3pWvqrrU どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか?
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
476名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 13:25:40.52ID:qg45Wal1477名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 14:02:25.58ID:3pWvqrrU >>476
ありがとう。直接尋ねてみます。
ありがとう。直接尋ねてみます。
478名無し@キムチ
2017/11/30(木) 18:23:37.00ID:zEiwiU74479名無し@キムチ
2017/11/30(木) 19:51:06.16ID:zEiwiU74 >>475
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作キャラですか?
で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw
こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作キャラですか?
で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw
こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね
480名無し@キムチ
2017/11/30(木) 20:06:19.98ID:zEiwiU74 当方もいま自作キャラを開発中です。
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
https://youtu.be/LRQDRvAIL9o
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
https://youtu.be/LRQDRvAIL9o
481名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:08:08.22ID:klV+8e3v この絵は無いだろ。
さすがにレベルが…
さすがにレベルが…
482名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:21:19.37ID:p+zCm6Ig483名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:24:27.76ID:/yHwibrl 宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
484名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:30:05.01ID:O2HojGoN ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから
485名無し@キムチ
2017/11/30(木) 20:40:06.97ID:zEiwiU74 >>480
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?
486名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:43:51.25ID:Bca5C/au キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ
487名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 22:29:27.08ID:zEiwiU74488名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 22:56:12.96ID:YMRLYe89 違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ
何で読まないんだろねw
何で読まないんだろねw
489名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 01:57:58.72ID:bFQS/Q0Q 初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 橋下徹氏「この喧嘩は日本の完敗」 台湾有事答弁めぐる外務省局長訪中で指摘「中国に怒られてご説明に伺った日本と見られる」 [muffin★]
- 【日本大使館】中国在留邦人は安全確保を [ぐれ★]
- 【外国人問題】小野田紀美担当相「不法就労や不法滞在は許さない」 [シャチ★]
- 【野球】井端監督 大谷翔平、山本由伸らのWBCへの参加 「1日も早く返事ほしい」「待っててといっても、国内組が遅くなってしまう」★3 [冬月記者★]
- 習政権、高市首相への態度硬化 台湾有事発言で連日非難 中国 ★10 [ぐれ★]
- 東京株式市場 インバウンド関連株が下落 中国政府の渡航自粛要請で [バイト歴50年★]
- 有識者「高市総理が発言を撤回したり、辞職するしかないと言っている人は、それで日中関係が今まで通りになると思ってる?」 [834922174]
- もしかして安倍晋三て有能だった?ネトウヨを掌握しつつ韓国、中国、ロシアへの売国をバレないようにやってたし [472617201]
- 高市コイン、155円突破wwwwwwwwww [246620176]
- おじゃる丸をまったり待機するスレ🏡
- 高市早苗の中国問題、「オーバーツーリズムが解消されてウザい中国人が消えるから日本の勝ち」という風潮になってしまう [562983582]
- 【悲報】有名ウヨ論客、「現実的に考えて中国と仲直りするしかなくね?」と言ったら野良ウヨから総叩きにあう [856698234]
