フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3427名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 16:44:55.09ID:J6fYNozJ428名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 17:01:07.35ID:Cz7u2dE1 プログラム文法とかアルゴリズムとかゲーム開発するには前提の能力だろ?
わかりきったこと書かれても邪魔なんだが
わかりきったこと書かれても邪魔なんだが
429名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 19:03:02.19ID:5UTT/Lbk430名無し@キムチ
2017/11/26(日) 19:26:38.70ID:LMN33dry >>387
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?
431名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:46:59.53ID:5UTT/Lbk Unityで
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?
432名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:55:28.10ID:BAm3Dec4 その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください
433名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 21:25:17.56ID:mmeFUc7t 安くなってるからplaymaker買ってみたけどクッソわかりにくくて心が折れそう
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな
434名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 21:40:15.59ID:GFRbwchg >>431
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ
435名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 22:18:44.73ID:c487nB0v >>431
Lookat と MoveTowards を検索してみて
Lookat と MoveTowards を検索してみて
436名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 23:52:52.31ID:WITDBxBc >>435
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ
437名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 00:09:57.26ID:LX1anAQd >>436
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった
438名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 00:10:48.77ID:P0dXNlTN Survival ShooterのEnemyMovement.csとかどうして読まないんだろうな
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ
439名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 02:43:37.85ID:IkbbC0Am440名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 06:36:29.91ID:SISIFabW >>437
問題があったから自分で解いた訳だが?
問題があったから自分で解いた訳だが?
441名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 07:04:02.04ID:a0HfS9om >>425
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。
442名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 12:42:44.25ID:0FCRYiRe アセットをCドライブ直下かつ日本語名を含んでいないのにインポートエラーが出るのはどんな原因が考えられますか?
スタンダードアセットすらインポートできず困ってます
スタンダードアセットすらインポートできず困ってます
443名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 12:51:17.76ID:XTuXoZnA エラーの文面コピって調べろ
444名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 14:37:17.67ID:FrA19Mnu >>442
アセットをかえばいいと思います
アセットをかえばいいと思います
445名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 21:21:50.46ID:TYxiAAK6 >>442
windows2000じゃだめよ
windows2000じゃだめよ
446名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:47:23.35ID:jcHTc4zP Tankという名前のCreateEmptyで作った空のオブジェクトに(中に親子関係のオブジェクト有り)
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?
447名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:51:04.79ID:jcHTc4zP なんか自己解決
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい
448名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 22:51:44.92ID:SK67KIi+ エスパーするとスクリプトの中身のクラス名がNewBehaviorScriptになってる
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない
449名無し@キムチ
2017/11/27(月) 23:21:16.41ID:ZBpaRK3Y Unityの立体や球やUnitychanの顔マスクは、マテリアルが綺麗に貼れますが、
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?
450名無し@キムチ
2017/11/27(月) 23:26:04.38ID:ZBpaRK3Y またUnitychanの顔マスクは、
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?
451名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 23:30:54.83ID:YpVy61QE NG Addr/NG Name推奨 キムチ
452名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 23:46:26.15ID:TYxiAAK6 >>450
ぼうやだからさ
ぼうやだからさ
453名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 01:14:42.08ID:FYq6i9op454名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 13:17:32.04ID:2Hurwb5+ 3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ
455名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 13:20:12.03ID:8Ugo8LDU 基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように
456名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 14:53:39.03ID:wHSFA7r2 >>454
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
457名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 16:38:27.63ID:ioaufNCs 久々に来たがまだキムチの介護してんのかw
458名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 19:44:22.13ID:jdFfrrRm はい、クソ野郎の皆さんこんばんは
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。
配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。
配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
459名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:06:28.22ID:jdFfrrRm 先程は下のように配列を作りました
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。
配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず…
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。
配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず…
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
460名無し@キムチ
2017/11/28(火) 20:07:59.51ID:RhKscU2v461名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:15:05.92ID:jdFfrrRm 続きです
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。
このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。
次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。
このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。
次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
462名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:33:20.79ID:jdFfrrRm 作成した配列は
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども
463名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 20:41:08.15ID:jdFfrrRm ミスを発見だクソども
>>461の
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。
>>461の
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。
464名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 23:08:46.80ID:tVPVY40R もう誰も構ってねえだろ 本人以外は・・・w
465名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:07:16.97ID:f19geamt >>463
ありがとうございます!!
ありがとうございます!!
466名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:39:08.25ID:p5I7DNKX467名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 02:05:41.39ID:WnFNBL3K アニメ大ちゅき50のオッサン
老害は始末が悪い
老害は始末が悪い
468名無し@キムチ
2017/11/29(水) 12:57:27.46ID:18BDW4X1469名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:01:07.32ID:oSizudki assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが
470名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:03:38.98ID:Bs8gZldn Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ
471名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 23:21:36.24ID:Hp+P7tm2 >>469
頭が大丈夫じゃないから病院池
頭が大丈夫じゃないから病院池
472名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:48:24.49ID:Bca5C/au473名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 01:12:49.53ID:p+zCm6Ig すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?
474名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:45:37.46ID:K8T1j9f7 Pcごと再起動して同じことを試す
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
475名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 12:47:34.82ID:3pWvqrrU どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか?
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
476名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 13:25:40.52ID:qg45Wal1477名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 14:02:25.58ID:3pWvqrrU >>476
ありがとう。直接尋ねてみます。
ありがとう。直接尋ねてみます。
478名無し@キムチ
2017/11/30(木) 18:23:37.00ID:zEiwiU74479名無し@キムチ
2017/11/30(木) 19:51:06.16ID:zEiwiU74 >>475
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作キャラですか?
で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw
こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作キャラですか?
で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw
こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね
480名無し@キムチ
2017/11/30(木) 20:06:19.98ID:zEiwiU74 当方もいま自作キャラを開発中です。
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
https://youtu.be/LRQDRvAIL9o
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
https://youtu.be/LRQDRvAIL9o
481名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:08:08.22ID:klV+8e3v この絵は無いだろ。
さすがにレベルが…
さすがにレベルが…
482名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:21:19.37ID:p+zCm6Ig483名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:24:27.76ID:/yHwibrl 宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
484名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:30:05.01ID:O2HojGoN ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから
485名無し@キムチ
2017/11/30(木) 20:40:06.97ID:zEiwiU74 >>480
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?
486名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 20:43:51.25ID:Bca5C/au キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ
487名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 22:29:27.08ID:zEiwiU74488名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 22:56:12.96ID:YMRLYe89 違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ
何で読まないんだろねw
何で読まないんだろねw
489名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 01:57:58.72ID:bFQS/Q0Q 初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
490名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 02:02:27.49ID:KiWvtaSK >>489
unityは道具なだけたから、あなた次第。
unityは道具なだけたから、あなた次第。
491名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 02:33:24.43ID:+NH7adEW492名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 07:45:55.95ID:6QgW4dIW >>489
面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。
面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。
493名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 09:13:34.64ID:O5PHna/w 物理演算系パズルが一番簡単なのかな
494名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 14:39:48.20ID:yXi5Y/Rd はいどうも。講師です。
今回はプログラミングの話しではなく
番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。
まず初心者の間でよく出る質問が
「面白いゲームの作り方」と
「簡単に作れるゲームはなに?」で
この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが
この2つは水と油の関係みたいなものです。
基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。
"簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり
誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。
ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く
結果、もう飽きられている物が大半と言えます。
具体的には
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル
スコアを競い合うだけのシューティングゲーム
オセロのようなボードゲーム
などがパッと思い浮かびます。
一度は無料ゲームで遊んだことありませんか?
余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために
自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。
理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。
なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと
あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。
今回はプログラミングの話しではなく
番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。
まず初心者の間でよく出る質問が
「面白いゲームの作り方」と
「簡単に作れるゲームはなに?」で
この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが
この2つは水と油の関係みたいなものです。
基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。
"簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり
誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。
ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く
結果、もう飽きられている物が大半と言えます。
具体的には
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル
スコアを競い合うだけのシューティングゲーム
オセロのようなボードゲーム
などがパッと思い浮かびます。
一度は無料ゲームで遊んだことありませんか?
余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために
自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。
理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。
なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと
あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。
495名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 14:46:20.23ID:yXi5Y/Rd 次に「面白いゲーム」についてですが、
あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。
そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。
すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。
格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り
「面白い」という感覚は人によって違います。
陥りがちなのが
「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。
この点には注意が必要です。
これを回避するには
自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を
冷静に分析してみると勉強になるかと思います。
「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」
という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。
あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。
そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。
すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。
格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り
「面白い」という感覚は人によって違います。
陥りがちなのが
「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。
この点には注意が必要です。
これを回避するには
自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を
冷静に分析してみると勉強になるかと思います。
「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」
という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。
496名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 14:56:30.77ID:yXi5Y/Rd そして人気のあるゲームは周期的なブームがあることも覚えておくといいかもしれません。
過去に
縦型弾幕シューティングブーム
格闘ゲームブーム
RPGブーム
シミュレーションRPGブーム
音ゲーブーム
レースゲームブーム
パーティーゲームブーム
無双系ゲームブーム
クラフト系ゲームブーム
脱出系ゲームブーム
FPSゲーブーム
オープンワールド系ブーム
などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。
現在は
オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード
といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です
ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで
今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。
今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが
VRを効率的に活用したゲームです。
ここまで読んでいただいた方には分かる通り
売れるゲームを作る秘訣は
「市場のニーズを読み解く」
「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」
です。
何かの参考にしてみてください。
過去に
縦型弾幕シューティングブーム
格闘ゲームブーム
RPGブーム
シミュレーションRPGブーム
音ゲーブーム
レースゲームブーム
パーティーゲームブーム
無双系ゲームブーム
クラフト系ゲームブーム
脱出系ゲームブーム
FPSゲーブーム
オープンワールド系ブーム
などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。
現在は
オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード
といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です
ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで
今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。
今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが
VRを効率的に活用したゲームです。
ここまで読んでいただいた方には分かる通り
売れるゲームを作る秘訣は
「市場のニーズを読み解く」
「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」
です。
何かの参考にしてみてください。
497名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 15:02:45.56ID:yXi5Y/Rd そして
「自分が好きなゲームを作る」のと
「売れるゲームを作る」のとでは
やる事が違ってくるということも覚えておくといいかもしれません。
「自分が好きなゲームを作る」のと
「売れるゲームを作る」のとでは
やる事が違ってくるということも覚えておくといいかもしれません。
498名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 15:28:50.41ID:rrSbc3k+ やってやるぜ!
499名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 16:08:03.11ID:0sHt8jj7 やはりお前か栗坂こなべ
スレを荒らすんじゃねぇ
スレを荒らすんじゃねぇ
500名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 16:56:18.82ID:GwvtZrBk >>497
ありがとうございます!
ありがとうございます!
501名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 17:04:04.91ID:No4HoLPv >>499
頭の可笑しいキムチが見えない敵と戦うスレw
頭の可笑しいキムチが見えない敵と戦うスレw
502名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 17:07:46.79ID:z8Y+ieF/ Unityは売れるゲームは作れても面白いゲームは無理
ガチャゲー周回ゲーの日本モバイル市場に特化した存在
ガチャゲー周回ゲーの日本モバイル市場に特化した存在
503名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 17:35:52.54ID:bhWby2Lu 道具のせいにするバカ発見
504名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 18:20:11.88ID:U3JkgNKD 最新のUnity使ってるんですが、画面全体にエフェクト(できればトゥーン調の)を掛けたい場合、シェーダーではなくポストエフェクト?イメージエフェクト?でないと駄目なのでしょうか。
またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?
またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?
505名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 18:28:59.91ID:z8Y+ieF/506名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 18:38:36.03ID:U3JkgNKD507名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:51:55.12ID:z8Y+ieF/ >>506
その記事のURLを
その記事のURLを
508名無し@キムチ
2017/12/01(金) 20:12:09.61ID:hUocrHlF509名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:04:14.61ID:KiWvtaSK >>508
それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。
それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。
510名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:07:00.78ID:PPFvlOOP 普通にチュートリアルの初級レベルの話だろうに
基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり
基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり
511名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:09:45.03ID:YHi1LwtS パクリ野郎のキムチなんて相手にするなよ
NGにぶち込め
NGにぶち込め
512名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:18:25.44ID:XdIIu3Ls アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、
fbxをヒエラルキーに追加しました。
他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、
GamaObject.Find は成功している?が、
GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし)
何か考えられる原因はありますでしょうか?
(ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)
fbxをヒエラルキーに追加しました。
他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、
GamaObject.Find は成功している?が、
GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし)
何か考えられる原因はありますでしょうか?
(ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)
513名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:30:19.19ID:qVKHCtFa 購入した3dモデルの名前書けよアホ
514名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 22:34:33.98ID:U3JkgNKD >>507
https://qiita.com/naotaro0123/items/5b7e993d7eb7d86a1f63
これです
インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。
https://qiita.com/naotaro0123/items/5b7e993d7eb7d86a1f63
これです
インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。
515512
2017/12/01(金) 22:44:19.86ID:XdIIu3Ls >>513
Satomi Character Pack 1.05
です。
Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の
f05_blazer_020_h.fbx
を使用しました。
ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。
Satomi Character Pack 1.05
です。
Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の
f05_blazer_020_h.fbx
を使用しました。
ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。
516名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 02:23:48.29ID:kw6WMn7F >>512
全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね
失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ
transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?
全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね
失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ
transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?
517名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 12:37:49.52ID:KdtKUsmR >>514
そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね?
csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか?
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html
トゥーン調のイメージエフェクトの有無
csファイルが表示されない
2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう
そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね?
csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか?
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html
トゥーン調のイメージエフェクトの有無
csファイルが表示されない
2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう
518512
2017/12/02(土) 12:45:52.56ID:r/TnWS2d >>516
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)
519512
2017/12/02(土) 12:46:17.66ID:r/TnWS2d //検証用コード
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている
520名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 12:52:23.71ID:9wrLWKjx なんつーかバカ初心者だな
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ
521512
2017/12/02(土) 13:08:01.94ID:r/TnWS2d522名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 13:18:54.24ID:QiTn2gz/ オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね
523名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 13:32:08.13ID:YuBXIsDc インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。
524名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 13:34:27.88ID:cJP2gnBR 実際キムチだしな。
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ
525名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 13:38:44.09ID:cJP2gnBR526名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 14:12:32.14ID:iGp4XfXv■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 日本行き空路49万件キャンセル 中国自粛呼びかけ 日本行きチケット予約の約32%に相当 ★2 [ぐれ★]
- 【中国外務省】日中関係悪化は高市氏に責任と名指しで非難… ★4 [BFU★]
- 中国の局長は「両手をポケット」で対峙 宣伝戦で国民に示す [蚤の市★]
- 【中国局長】両国関係に「深刻な影響」 首相発言の撤回要求 [蚤の市★]
- 外務省局長は無言で厳しい表情…日中の高官協議終了か 高市首相“台湾”発言で中国が強硬対応 発言撤回求めたか…★3 [BFU★]
- 【卓球】早田ひな、「総額100万スられた」「ずっと憧れていたスペインとイタリア…」ヨーロッパ旅行で悲劇 スリ被害を告白 [muffin★]
- 【緊急】佳子さま、コロナ感染!高市発言なんかより非常事態※最新画像 [219241683]
- 【悲報】ネトウヨ「なんで高市が謝るんだよ!岡田が謝れ!😡」 [359965264]
- 【実況】博衣こよりのえちえち歌枠🧪★2
- 産経新聞「高市早苗の答弁さぁ……思慮が足りてなくね?官僚と詰めずに思いつきで話しているでしょ」 [175344491]
- 【高市速報】日本人の3割「中国への武力行使に踏み切る必要がある」ANN世論調査 [931948549]
- 【雑談】暇人集会所part18
