【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32

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1名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
2017/12/02(土) 20:25:52.59ID:zUxMO2Z0
>558 20:17:20.94
>559 20:17:56.28

その間僅か36秒
2017/12/02(土) 20:27:37.89ID:cJP2gnBR
>>561
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな
2017/12/02(土) 20:29:04.18ID:cJP2gnBR
>>564
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>563>>564も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。
567名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/02(土) 20:30:16.69ID:lDjfPpyu
https://codegenius.org/open/courses/24/sections/212

このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?
2017/12/02(土) 20:31:27.14ID:iGp4XfXv
雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
2017/12/02(土) 20:33:57.08ID:cJP2gnBR
>>567
ああん!?てめえしばくぞ!!

当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!
2017/12/02(土) 20:36:36.41ID:cJP2gnBR
>>567
頭にきたからもっと言ってやる!

トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!

そういう時に使うもんだ
イズトリガー
2017/12/02(土) 20:59:49.29ID:kw6WMn7F
>>554
で、結局きみは>>523の力になれたわけ?
なれてないよね〜、それよか>>528とかの方が具体的には説明してるだろ

君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。

>>554
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす
2017/12/02(土) 21:01:19.88ID:PDtJg3nP
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え

衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能

衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能

どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
2017/12/02(土) 21:28:25.43ID:PDtJg3nP
>>567

オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?

オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ

Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、

Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします

床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり
敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり

Physics設定で、レイヤー間の判定表を、
A-B 接触あり
D-C 接触あり
それ以外 接触なし

自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、
 OnCollisonEnterイベントを生じます

また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、
 OnTriggerEnterイベントを生じます

レイヤーを使わない場合は、
OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、
接触相手のタグを判定して挙動を変えます
2017/12/02(土) 21:28:34.25ID:iGp4XfXv
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
2017/12/02(土) 21:30:12.86ID:cJP2gnBR
>>571
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな

何を言ってるんだお前
最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが
それを偉そうだとか
全然ダメだお前!マジダメ!
だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう
俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ

メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか
メモリー交換どうやるんだお前
バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?
2017/12/02(土) 21:35:55.28ID:cJP2gnBR
>>574
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーかハゲるぞ
その時の気分でわざと怒ってるフリ
したり〜♪
吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪
応戦したり反論したり無視したりと
本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ

例えばコイツも→>>571
頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分
可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ
2017/12/02(土) 21:39:43.01ID:swf3/rDA
あぼーん
2017/12/02(土) 21:40:27.12ID:cJP2gnBR
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
2017/12/02(土) 21:42:50.63ID:cJP2gnBR
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな

わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!
2017/12/02(土) 21:46:33.98ID:6nLkxiik
やってる事が荒らしと大差ないな
2017/12/02(土) 22:02:53.70ID:cJP2gnBR
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ
2017/12/02(土) 22:07:03.66ID:K7oqhcAI
福盛?
2017/12/02(土) 22:09:51.11ID:cJP2gnBR
ぎく
584名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/02(土) 22:32:03.18ID:1VwFPxoc
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?

姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
許せないな!!!
2017/12/02(土) 22:48:48.03ID:K7oqhcAI
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
2017/12/02(土) 23:12:59.85ID:cJP2gnBR
ぎく
2017/12/02(土) 23:17:56.38ID:cJP2gnBR
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^
2017/12/03(日) 08:21:22.39ID:Jm737una
がっかりした😞
2017/12/03(日) 09:00:58.94ID:kLRtrgCb
ボッキムチアセットるおじさん
2017/12/03(日) 12:04:58.25ID:NWJhSQyF
>>569
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない

こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ

ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
2017/12/03(日) 12:10:54.32ID:xua3StZy
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^

それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^
2017/12/03(日) 12:36:27.63ID:owpyTlTj
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな
2017/12/03(日) 12:50:04.87ID:nLhZMbcD
>>590
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない
2017/12/03(日) 13:11:29.64ID:AJZEWdHy
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
2017/12/03(日) 13:14:37.69ID:nAeqWHgE
>>593
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
2017/12/03(日) 13:18:43.38ID:nAeqWHgE
>>594
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
2017/12/03(日) 13:22:07.45ID:NWJhSQyF
>>593
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
2017/12/03(日) 13:22:46.47ID:FHHClEgu
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
2017/12/03(日) 13:28:46.09ID:nAeqWHgE
>>595
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
2017/12/03(日) 13:29:07.08ID:lHSVUkg7
じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
2017/12/03(日) 13:52:45.60ID:7s+hWVbw
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
2017/12/03(日) 13:58:35.30ID:FHHClEgu
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
2017/12/03(日) 14:26:08.42ID:AJZEWdHy
>>596
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
2017/12/03(日) 14:58:20.17ID:Svmnhovq
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。

確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
2017/12/03(日) 15:00:00.42ID:s2UKd3WQ
>>604
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
2017/12/03(日) 16:03:01.66ID:Svmnhovq
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする

円柱
カプセル

立方体
平面

円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする

拡張機能とかアセットであるのかな??
2017/12/03(日) 16:28:35.26ID:JiYoDAZ2
>>606
だってプリミティブだもの
2017/12/03(日) 16:44:48.03ID:s2UKd3WQ
>>606
アセットを買えばいいでしょう
2017/12/03(日) 17:03:10.74ID:Az/vLVCX
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか

変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
2017/12/03(日) 17:20:00.94ID:Svmnhovq
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
2017/12/03(日) 17:23:34.84ID:Svmnhovq
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
2017/12/03(日) 17:30:58.36ID:Az/vLVCX
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし

と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
2017/12/03(日) 18:06:44.28ID:AoQCNaAX
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
2017/12/03(日) 18:13:32.24ID:nAeqWHgE
>>610
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>612
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
2017/12/03(日) 18:59:57.98ID:BWVc/QKy
>>606

円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?

円錐は確かに欲しいかも
2017/12/03(日) 20:50:19.30ID:0qNY/nms
>>606
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?
2017/12/03(日) 22:07:22.42ID:BWVc/QKy
>>616

>>606じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った

特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも

今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・

いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で
2017/12/03(日) 22:12:51.71ID:s2UKd3WQ
アセットを買ってみてはどうですか?
2017/12/03(日) 22:14:22.21ID:nLhZMbcD
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
2017/12/03(日) 22:21:29.58ID:BWVc/QKy
>>619もちろん、
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、
それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね

ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、
円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと

ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、
一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
2017/12/03(日) 22:35:24.81ID:nAeqWHgE
>>620
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateCone
622名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/03(日) 23:30:36.21ID:XFX2a6vO
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
2017/12/04(月) 01:54:18.64ID:l4XGAHxi
>>621
サンクスです!
やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな〜
2017/12/04(月) 08:10:47.35ID:zRTb/yRx
>>622
VRもってないからわかんない
これのこと?
ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
2017/12/04(月) 08:48:27.44ID:zRTb/yRx
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
2017/12/04(月) 09:08:00.12ID:2KNQVLmW
>>609
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
2017/12/04(月) 10:17:10.08ID:zRTb/yRx
>>626
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・
2017/12/04(月) 12:56:06.35ID:IdTgRv/v
お前らって質問ばっかだな
2017/12/04(月) 12:58:27.72ID:Yul1lcH9
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
630622
垢版 |
2017/12/04(月) 13:32:27.18ID:1RoglZcV
>>624
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます
631名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 16:35:54.78ID:Y1gPV0IK
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
2017/12/04(月) 17:14:54.35ID:jXiGx0j8
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
2017/12/04(月) 17:49:23.48ID:Hs8WUTbH
後者
2017/12/04(月) 17:55:42.02ID:jXiGx0j8
やはりそうですよね、ありがとうございます
635名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/04(月) 17:56:42.24ID:dJFhmUOd
シェーダーテストしてみました。
ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・
もう少しレベルアップしてみます・・・

https://youtu.be/j6q7-8Psedw
2017/12/04(月) 19:30:45.71ID:G5J8YI0q
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
2017/12/04(月) 20:00:16.98ID:z1X1qEg2
現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
2017/12/04(月) 23:13:10.81ID:4/bDvJMv
>>636
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
2017/12/04(月) 23:23:54.85ID:l4XGAHxi
>>636

オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・

名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう

自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・

ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
2017/12/04(月) 23:29:19.30ID:LusBDJ2z
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
2017/12/04(月) 23:43:09.31ID:l4XGAHxi
>.>621

これすごいわ!

「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!

底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ

ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
2017/12/05(火) 03:45:02.00ID:y1kuw0Zl
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
2017/12/05(火) 09:23:58.97ID:Xdk/T4FC
野球で、パチ名が流行ったな。
2017/12/05(火) 11:17:56.63ID:yshp25f1
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
2017/12/05(火) 11:18:19.79ID:yshp25f1
2Dです
2017/12/05(火) 12:06:38.93ID:/voPq5NM
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある

サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい

他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
2017/12/05(火) 13:05:33.05ID:Xdk/T4FC
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
2017/12/05(火) 17:21:59.81ID:Y4VMM08B
ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。
2017/12/05(火) 17:59:17.85ID:Of3OnPmZ
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
2017/12/05(火) 18:04:55.06ID:tIZxQtdd
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。

>644
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
2017/12/05(火) 19:02:48.32ID:/voPq5NM
>>647

Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど

>>649

自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
2017/12/05(火) 19:30:57.47ID:ye5fpjxg
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
2017/12/05(火) 19:39:51.65ID:Z564PTO0
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
2017/12/05(火) 19:50:01.59ID:zoVmnc0h
おっぱいコーナー早いな今日
2017/12/05(火) 20:01:15.65ID:Z564PTO0
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
2017/12/05(火) 20:07:30.89ID:Xdk/T4FC
>>651
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
2017/12/05(火) 21:13:25.05ID:jQ+ecE7h
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。

https://togetter.com/li/21156
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
2017/12/05(火) 22:41:20.71ID:ye5fpjxg
>>649

それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい

つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子

言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・

実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜

矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示

あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
2017/12/05(火) 22:44:37.44ID:ye5fpjxg
<訂正>

>>649

それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい

つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子

言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・

実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜

矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示

あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);

5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
2017/12/05(火) 22:53:39.52ID:WJDqO2la
やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。
2017/12/06(水) 07:10:04.54ID:FKi3w4DB
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
2017/12/06(水) 07:24:52.33ID:hByeQDu+
マリオラン、ポケゴ、白猫
2017/12/06(水) 10:32:23.14ID:WHEH+2xJ
>>650
monodevelop使ってるので無理ですか。

教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
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