フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3591ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/03(日) 12:10:54.32ID:xua3StZy せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^
592名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 12:36:27.63ID:owpyTlTj アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな
華やかなスレだな
593名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 12:50:04.87ID:nLhZMbcD594名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:11:29.64ID:AJZEWdHy Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
595名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:14:37.69ID:nAeqWHgE >>593
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
596名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:18:43.38ID:nAeqWHgE597名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:22:07.45ID:NWJhSQyF >>593
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
598名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:22:46.47ID:FHHClEgu グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
599名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:28:46.09ID:nAeqWHgE >>595
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
600名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:29:07.08ID:lHSVUkg7 じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
601名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:52:45.60ID:7s+hWVbw グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
602名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 13:58:35.30ID:FHHClEgu グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
603名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 14:26:08.42ID:AJZEWdHy >>596
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
604名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 14:58:20.17ID:Svmnhovq RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
605名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:00:00.42ID:s2UKd3WQ >>604
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
606名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 16:03:01.66ID:Svmnhovq Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱
カプセル
球
立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??
円柱
カプセル
球
立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??
607名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 16:28:35.26ID:JiYoDAZ2 >>606
だってプリミティブだもの
だってプリミティブだもの
608名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 16:44:48.03ID:s2UKd3WQ >>606
アセットを買えばいいでしょう
アセットを買えばいいでしょう
609名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:03:10.74ID:Az/vLVCX 複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
610名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:20:00.94ID:Svmnhovq float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
611名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:23:34.84ID:Svmnhovq xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
612名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:30:58.36ID:Az/vLVCX この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
613名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 18:06:44.28ID:AoQCNaAX 冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
614名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 18:13:32.24ID:nAeqWHgE615名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 18:59:57.98ID:BWVc/QKy616名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 20:50:19.30ID:0qNY/nms617名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:07:22.42ID:BWVc/QKy618名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:12:51.71ID:s2UKd3WQ アセットを買ってみてはどうですか?
619名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:14:22.21ID:nLhZMbcD それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
620名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:21:29.58ID:BWVc/QKy >>619もちろん、
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、
それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね
ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、
円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと
ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、
一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、
それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね
ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、
円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと
ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、
一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
621名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:35:24.81ID:nAeqWHgE622名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 23:30:36.21ID:XFX2a6vO カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
623名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 01:54:18.64ID:l4XGAHxi624名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:10:47.35ID:zRTb/yRx >>622
VRもってないからわかんない
これのこと?
ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
VRもってないからわかんない
これのこと?
ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
625名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:48:27.44ID:zRTb/yRx 円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
626名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 09:08:00.12ID:2KNQVLmW >>609
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
627名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:17:10.08ID:zRTb/yRx628名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 12:56:06.35ID:IdTgRv/v お前らって質問ばっかだな
629名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 12:58:27.72ID:Yul1lcH9 UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
631名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 16:35:54.78ID:Y1gPV0IK スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
632名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 17:14:54.35ID:jXiGx0j8 Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
633名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 17:49:23.48ID:Hs8WUTbH 後者
634名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 17:55:42.02ID:jXiGx0j8 やはりそうですよね、ありがとうございます
635名無し@キムチ
2017/12/04(月) 17:56:42.24ID:dJFhmUOd シェーダーテストしてみました。
ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・
もう少しレベルアップしてみます・・・
https://youtu.be/j6q7-8Psedw
ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・
もう少しレベルアップしてみます・・・
https://youtu.be/j6q7-8Psedw
636名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 19:30:45.71ID:G5J8YI0q 銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
637ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/04(月) 20:00:16.98ID:z1X1qEg2 現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
638名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 23:13:10.81ID:4/bDvJMv >>636
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
639名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 23:23:54.85ID:l4XGAHxi >>636
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
640名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 23:29:19.30ID:LusBDJ2z 3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
641名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 23:43:09.31ID:l4XGAHxi >.>621
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
642名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:45:02.00ID:y1kuw0Zl fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
643名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 09:23:58.97ID:Xdk/T4FC 野球で、パチ名が流行ったな。
644名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:17:56.63ID:yshp25f1 丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
645名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:18:19.79ID:yshp25f1 2Dです
646名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:06:38.93ID:/voPq5NM 実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
647名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 13:05:33.05ID:Xdk/T4FC 同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
648名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:21:59.81ID:Y4VMM08B ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。
649名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:59:17.85ID:Of3OnPmZ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
650名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 18:04:55.06ID:tIZxQtdd Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>644
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
>644
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
651名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:02:48.32ID:/voPq5NM652名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:30:57.47ID:ye5fpjxg 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
653名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:39:51.65ID:Z564PTO0 Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
654名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:50:01.59ID:zoVmnc0h おっぱいコーナー早いな今日
655名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 20:01:15.65ID:Z564PTO0 あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
gizmo系と同じように扱えない気がするで
656名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 20:07:30.89ID:Xdk/T4FC657名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 21:13:25.05ID:jQ+ecE7h RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
https://togetter.com/li/21156
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
https://togetter.com/li/21156
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
658名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 22:41:20.71ID:ye5fpjxg >>649
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
659名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 22:44:37.44ID:ye5fpjxg <訂正>
>>649
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
>>649
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
660名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 22:53:39.52ID:WJDqO2la やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。
661名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 07:10:04.54ID:FKi3w4DB unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
662名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 07:24:52.33ID:hByeQDu+ マリオラン、ポケゴ、白猫
663名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 10:32:23.14ID:WHEH+2xJ664名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 11:23:15.06ID:HqLW9Y2x 使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
665名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 11:28:48.42ID:HqLW9Y2x 一番上にあんじゃん・・・
666名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 11:56:51.35ID:OHoVed9U monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
667名無し@キムチ
2017/12/06(水) 17:23:56.90ID:dzbC/kNJ >>657
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
668名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 19:28:32.48ID:WHEH+2xJ669名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 19:48:39.72ID:/LdYoNHU OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
670名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 22:05:08.62ID:mZdZLUg5 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
671名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 23:07:13.87ID:uMVQKnqp672名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 23:27:30.10ID:Qzkk8sf8 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
673名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 23:55:48.89ID:lMvDYGo7674名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 05:31:08.71ID:TfLDssMU エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
675名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 09:09:39.86ID:NWPNPY2x 新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のあるスクリプトを探していく。
変わらないなら、ボタンかCanvasの
インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のあるスクリプトを探していく。
変わらないなら、ボタンかCanvasの
インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
676名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:50:45.87ID:xK05b4bo >>674
アセットを買うのが解決の早道ですよ!
アセットを買うのが解決の早道ですよ!
677名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 14:07:34.77ID:QBK35S4q アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
678名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 16:34:15.05ID:TdH7rlV1 カキーン + _____ *
/ // /|
| ̄/  ̄ ̄|//|
|/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
| (/o旦o | |
|/ー―-′|/
*  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ // /|
| ̄/  ̄ ̄|//|
|/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
| (/o旦o | |
|/ー―-′|/
*  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
679名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 16:43:23.82ID:oyXAQYK2 オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
680名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 17:48:46.63ID:4zStDQvW マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
681名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 17:52:05.62ID:4zStDQvW ごめんAEスレと間違えた
682名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 18:22:14.81ID:C5TGB3mz パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース
ケースバイケース
683名無し@キムチ
2017/12/07(木) 19:24:09.17ID:hswJM9ej684名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 19:32:41.25ID:5K/yowW4685名無し@キムチ
2017/12/07(木) 19:43:06.82ID:hswJM9ej >>684
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
686名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 19:57:53.21ID:xK05b4bo687名無し@キムチ
2017/12/07(木) 20:16:46.23ID:hswJM9ej よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
688名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 20:51:22.30ID:4indIwx4 bolt使ってる人いる?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
689名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 20:54:28.81ID:TfLDssMU >>674
この質問わかる方いませんか?
この質問わかる方いませんか?
690名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 20:59:33.67ID:KQoomDkR 申し訳ないなら書くなバカ
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