フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3724名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:06:17.43ID:X9y8lbqo >>723
アセット購入を募集していませんか?
アセット購入を募集していませんか?
725ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/09(土) 21:08:54.73ID:bXsi3c78 (3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^
どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^
呼び出される側
public int うんち
呼び出す側
変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち;
多分これで出来ると思いまんこ(^^
どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^
呼び出される側
public int うんち
呼び出す側
変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち;
多分これで出来ると思いまんこ(^^
726名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:52:29.85ID:+Fgkmrfl ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません
数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
727名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:53:01.42ID:G7HaLFZX 3Dで基礎から勉強したければ、
難:「実例で学ぶゲーム3D数学」
中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」
易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」
2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」
「アクションゲームプログラミング」
難:「実例で学ぶゲーム3D数学」
中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」
易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」
2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」
「アクションゲームプログラミング」
728名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:59:20.31ID:G7HaLFZX729名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:47:51.06ID:Ia5bSAGk どうも。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
730名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:48:34.64ID:Ia5bSAGk 次に for文 を使用した場合の例です。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
731名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:53:43.28ID:Ia5bSAGk また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/using-foreach-with-arrays
本日は以上だクソども
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/using-foreach-with-arrays
本日は以上だクソども
732名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 23:01:42.72ID:Ia5bSAGk733名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 23:07:35.86ID:Ia5bSAGk >>714
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
734名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 23:17:08.96ID:0z0JcPwI >>731
ありがとうございます!!!
ありがとうございます!!!
735名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 23:28:03.66ID:MExT9ytU これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
736名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 09:21:41.45ID:rk89KMyG static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
737名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 11:44:53.32ID:ZDcJFyIw >>723
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
738名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 11:48:33.38ID:jcS8iLKb staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
739名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 13:12:35.06ID:s0gCGNcz ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう
素直にアセットを買って作りましょう
740名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 13:34:04.81ID:w46kXA82 ・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
741名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:15:40.51ID:51pDRWFr >>737
>>738
>>740
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
>>738
>>740
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
742名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:20:13.69ID:SGu7Clqn743名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:50:24.06ID:s0gCGNcz744名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 18:02:07.77ID:s1u45m25 >>741
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
745名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 20:14:32.33ID:RELYBK2b746名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 20:23:19.38ID:hR3NFn4T スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ〜ん
747名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 20:46:48.97ID:s1u45m25 >>745
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
748名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 21:11:13.87ID:gqP0KwJW >>745
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
749名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 21:35:27.73ID:s0gCGNcz だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?
スクリプト出来なんでしょ?
750名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 22:14:38.78ID:s1u45m25 >>741
静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
751名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 22:16:05.06ID:51pDRWFr752名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 22:41:19.18ID:s1u45m25 >>751
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
753名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 23:01:38.15ID:hR3NFn4T まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
754名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 23:47:55.77ID:CuU55Myq もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
755名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 00:11:47.56ID:SkZjimvo <スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
756名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 00:30:42.08ID:SkZjimvo C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
757名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 00:39:32.37ID:SkZjimvo 誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
@Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
@Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
758名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 07:52:58.63ID:Lx/f51q7 レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
759名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 11:46:03.41ID:QvFVBkNr >>758
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
760名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 13:13:39.39ID:xcDA2XWm 車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。
761名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 13:18:21.91ID:HEOTRILb 車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?
そういうことじゃなくて?
762名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 13:52:42.53ID:QvFVBkNr >>760
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
763名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:25:47.65ID:xcDA2XWm764ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/11(月) 14:30:15.62ID:V8qj051b パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
765ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/11(月) 14:31:22.80ID:V8qj051b766名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:58:00.33ID:HEOTRILb >>763
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
767名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:02:51.94ID:02QPz9bc このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
768名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:34:52.69ID:T/JrBtRm 全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
769名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:36:31.43ID:B36sEdco 人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
770名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:38:59.95ID:VIjb3sER TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
771名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:39:28.70ID:T/JrBtRm 他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする
772名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:41:13.85ID:T/JrBtRm そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
773名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:44:46.62ID:VIjb3sER チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない
やって気付かないってのはありえない
774名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:01:29.50ID:xcDA2XWm このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
775名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:08:45.71ID:B36sEdco776名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:13:36.54ID:Gwv7NuWB パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
777名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:16:53.36ID:xcDA2XWm778名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:20:38.93ID:HEOTRILb779名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:21:19.77ID:7znfHEz6 効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
780名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 17:36:21.95ID:rG1bqsx7 少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
781名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 18:05:09.66ID:rJi7rAoj Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
782名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 18:18:16.44ID:02QPz9bc そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
783名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 18:26:44.90ID:6snW9ojT あんたいいやつだな
784名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 18:32:42.55ID:v+pV5X5w 車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
785名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 18:40:23.63ID:T/JrBtRm 初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質があまりにも低すぎるのが問題
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質があまりにも低すぎるのが問題
786名無し@キムチ
2017/12/11(月) 19:11:07.14ID:bqjs8mgU >>782
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
787名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 19:11:25.30ID:6tubAqHL >>781
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る
788名無し@キムチ
2017/12/11(月) 19:16:57.23ID:bqjs8mgU789名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 19:20:05.88ID:rG1bqsx7 そういえばUnity初心者スレってないのな
790名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 19:32:44.82ID:T/JrBtRm >>788
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!
791名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 20:07:01.75ID:qY5Wc6Xa チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい
補助輪取れないアホは無視でいい
792名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 20:22:52.74ID:g06Ln43v >>785
完全にクレーマーw
完全にクレーマーw
793名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 20:52:55.52ID:u584Mmdp >>785
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
794名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:01:24.21ID:u584Mmdp795名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:03:22.24ID:wTfFWu/6 2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
796名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:04:49.25ID:pffoEIhS 使える
797名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:08:29.22ID:7N8aCxOe 785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
798名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:09:37.13ID:lT/DnU8s ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
799名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 21:15:59.64ID:L0Sd+qXD 趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
800名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 22:02:19.01ID:SkZjimvo 詳しい人が降臨しているようなので質問!
角速度
Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c)
による回転を1秒間行った場合の、
向き(角変位)
Rigidbody.rotation
を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、
Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis)
で入力する場合、
float angle = いくつ?
Vector3 axis = いくつ?
に設定すれば良いのでしょうか??
普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、
ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。
普段は速度velocityで移動させていたのを、
瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。
角速度
Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c)
による回転を1秒間行った場合の、
向き(角変位)
Rigidbody.rotation
を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、
Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis)
で入力する場合、
float angle = いくつ?
Vector3 axis = いくつ?
に設定すれば良いのでしょうか??
普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、
ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。
普段は速度velocityで移動させていたのを、
瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。
801名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:16:52.47ID:T/JrBtRm 初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
802名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:21:47.98ID:T/JrBtRm803名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:28:43.27ID:T/JrBtRm804名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:32:55.29ID:7N8aCxOe ビッグアップル大丈夫か
805名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:07:46.96ID:yWI4yO+J まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
806名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:18:39.38ID:awDx9SbB 試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw
遠慮すんなよw
807名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:29:29.52ID:K5+QKreg >>800
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ
808名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:36:52.31ID:K5+QKreg809名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 02:09:47.10ID:s3bcy12n @angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい
Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ
angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=回転角 * 回転軸ベクトル
で計算しないとダメなはず
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい
Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ
angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=回転角 * 回転軸ベクトル
で計算しないとダメなはず
810名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 02:14:08.74ID:K5+QKreg なるほど
勉強になった
ありがとう
勉強になった
ありがとう
811名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 04:00:52.95ID:kM1br0bK812名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 06:49:36.70ID:yWI4yO+J 809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
813名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:26:11.46ID:OlgvJzEy814名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:26:33.24ID:yWI4yO+J 仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
815名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:29:16.97ID:QJDJOOiE レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです
アセットでもいいです
816名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:34:12.06ID:yWI4yO+J 回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
いちいち生意気なんだよUnity
817名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 08:13:35.13ID:tVhYuHY1818名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 09:37:16.36ID:QJDJOOiE819名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 10:39:07.71ID:qFAu6kJp アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
820名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 11:37:29.41ID:V4vKOuq6 VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
821名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 13:51:05.12ID:awDx9SbB >>811
どうせキムチだよw
どうせキムチだよw
822名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 15:35:32.47ID:ICWFqCcb >>820
neovim
neovim
823名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 17:04:49.48ID:SinzmT6m VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
824名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 17:13:54.71ID:md8fOJvX VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 習政権、高市首相への態度硬化 台湾有事発言で連日非難 中国 ★10 [ぐれ★]
- 【日本大使館】中国在留邦人は安全確保を [ぐれ★]
- 橋下徹氏 外務省幹部の訪中受け「口だけ番長」へ痛烈指摘 「喧嘩は日本の完敗…なんとかっこ悪い日本か」 [冬月記者★]
- 【外国人問題】小野田紀美担当相「不法就労や不法滞在は許さない」 [シャチ★]
- 【野球】井端監督 大谷翔平、山本由伸らのWBCへの参加 「1日も早く返事ほしい」「待っててといっても、国内組が遅くなってしまう」★3 [冬月記者★]
- 中国で「クレしん」公開延期 対日報復、エンタメに波及 [蚤の市★]
- 中国人「昔の仇を取る」「高市は狂ってる。制裁すればいい」「高市はことの重大さを認識してない」 [931948549]
- ニートしかいない時間ってマジでつまんないよな
- 小池百合子「キィィ…!なんでアタシより先に総理になってンのよ…あの女狐ッ!」
- メスイキして快感が身体の内側に残ってる間に寝るのが気持ちいい
- 🖐( -᷄ὢ)俺がこの世で最も欲するものは>>2の>>3だ……
- (´・ω・`)この時間帯のしょぼんの少なさは異常
