フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3901名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:50:27.94ID:hBjssZ70 例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
902名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:58:57.30ID:hBjssZ70 あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?!
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
903名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:03:43.75ID:yxJiRP9K 人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
904名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:05:25.75ID:hBjssZ70 いいや、違うな・・・
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
905名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:07:26.05ID:hBjssZ70906名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:57:45.09ID:zgsa9dPV >>905
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
907名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 00:00:59.32ID:CBpPFu99 星型のアセットモデルをインポート
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
908名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:08:13.95ID:Vn9M2BoC >>906
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
909名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:26:30.94ID:K2bL8mhm >>907
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
910名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:32:40.49ID:K2bL8mhm 半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・
左クリックされたら、
x座標を-10〜+10でランダム値
y座標を10
角度を(x度,y度,z度)
prefabを生成
2Dだと、
Rigidbody2D Rb2D;
Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
もいるね
あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、
インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね;
左クリックされたら、
x座標を-10〜+10でランダム値
y座標を10
角度を(x度,y度,z度)
prefabを生成
2Dだと、
Rigidbody2D Rb2D;
Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
もいるね
あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、
インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね;
911名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:01:14.46ID:vcuEPHEk 流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ
912名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:16:48.31ID:K2bL8mhm public GameObject Obj; //prefabを指定しておく
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
913名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:23:43.91ID:K2bL8mhm PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
914名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:48:52.06ID:2l6FPzGg これで作られたRPGってありますか
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
915名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 03:03:25.27ID:KEqZbS2o >>914
いけにえと雪のセツナ
いけにえと雪のセツナ
916名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 03:06:58.30ID:2l6FPzGg917名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 03:30:34.88ID:anx13erV 2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。
tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、
rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、
タイルに引っかかる形で止まってしまいます。
これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、
当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。
tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。
tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、
rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、
タイルに引っかかる形で止まってしまいます。
これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、
当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。
tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。
918名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:25:06.96ID:kJlZ2G7V 足元はcapsuleかcircleにして、
もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは?
collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ
もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは?
collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ
919名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:31:21.09ID:kJlZ2G7V920名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:36:09.95ID:kJlZ2G7V921名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 16:14:44.68ID:anx13erV >>918
レスありがとうございます。
当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。
引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。
DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、
引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。
またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、
ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。
レスありがとうございます。
当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。
引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。
DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、
引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。
またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、
ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。
922名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:18:37.08ID:CBpPFu99 回転するステージを作ってます
ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが
spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます
オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、
Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず…
なにか解決方法はありませんか?
ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが
spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます
オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、
Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず…
なにか解決方法はありませんか?
923名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:19:26.92ID:CBpPFu99 >>909
遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。
遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。
924名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:21:12.36ID:anx13erV >>921
すみません自己解決しました。
edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、
タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。
参考:ttps://forum.unity.com/threads/rigidbody-getting-stuck-on-tiled-wall.220861/
ありがとうございました。
すみません自己解決しました。
edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、
タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。
参考:ttps://forum.unity.com/threads/rigidbody-getting-stuck-on-tiled-wall.220861/
ありがとうございました。
925名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:28:31.76ID:0i7oG1oj >>885
どういう原理なんだこれ????
どういう原理なんだこれ????
926名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 20:19:28.23ID:Vn9M2BoC position とかと同じように代入できるんだね。リードオンリーだとばかり思ってた
927名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 20:36:30.69ID:MPKxHq38 Unityの人達がどれほど「技術の民主化(デモクラタイズ)」とい
うものに心を払っているかは、多分外部の人達には想像できな
いと思います。この一点においいて、Unityは、世界中に沢山の
ファンを生み出し、そしてエバンジェリズムを行うチームのメンバ
ーも国境や政治制度を越えてひとつになれるのです。
うものに心を払っているかは、多分外部の人達には想像できな
いと思います。この一点においいて、Unityは、世界中に沢山の
ファンを生み出し、そしてエバンジェリズムを行うチームのメンバ
ーも国境や政治制度を越えてひとつになれるのです。
928名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 20:43:06.69ID:ttDBRzWh その思想は非常に危険
それは即ち低賃金労働者の搾取がゲーム業界においても世界的に起こるようになるということと同義だからだ
それは即ち低賃金労働者の搾取がゲーム業界においても世界的に起こるようになるということと同義だからだ
929名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 21:44:56.77ID:FNxE37S9 キケンかどうかは立ち位置によるし、資本主義では当たり前の話。
930名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:07:45.00ID:K2bL8mhm >>925
transform軸の座標は、自分のpositionをVector3.zeroとした時の相対座標で設定されている
自分のpositionが原点の場合は、transform軸の座標に目標のpositionを入れれば、
それが勝手に単位ベクトル化されて、方向ベクトルになるみたい
でも、自分のpositionが原点でない場合は、
transform軸の座標に「target - trans.position」で自分の座標を引いておく必要がある
だから、「target」だけを入れれば良いLookAtの方が簡単にできる(forward軸限定だけど)
あと、LookAtは第2引数で、up軸の方向も指定できる
(forward軸をtagetに向けた状態で、可能な限りup軸を指定方向に合わせてくれる)
transform軸の座標は、自分のpositionをVector3.zeroとした時の相対座標で設定されている
自分のpositionが原点の場合は、transform軸の座標に目標のpositionを入れれば、
それが勝手に単位ベクトル化されて、方向ベクトルになるみたい
でも、自分のpositionが原点でない場合は、
transform軸の座標に「target - trans.position」で自分の座標を引いておく必要がある
だから、「target」だけを入れれば良いLookAtの方が簡単にできる(forward軸限定だけど)
あと、LookAtは第2引数で、up軸の方向も指定できる
(forward軸をtagetに向けた状態で、可能な限りup軸を指定方向に合わせてくれる)
931名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:12:13.99ID:K2bL8mhm >>922
Instantiateで生成する時に、ちゃんと親を指定してる??
動的に生成したオブジェクトは、ステージとの親子関係が切れてない?
Instantiate(Object, Position, Parent)
Instantiateで生成する時に、ちゃんと親を指定してる??
動的に生成したオブジェクトは、ステージとの親子関係が切れてない?
Instantiate(Object, Position, Parent)
932名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:14:47.35ID:K2bL8mhm933名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:57:38.86ID:SNj3ir+c ダメージを受ける毎に敵オブジェクトとかモデルが足元から徐々に(段階的に)赤くなって行くっていうのって、どういう原理で出来るんですか?
色々考えたんですけど思い付かなくて
色々考えたんですけど思い付かなくて
934名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 23:29:09.88ID:tMMchmwv けーすばいけーす
935名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 04:52:21.33ID:B3OUJM41 歩くアニメーションがあってそれは実行すると前進するのですが
これをその場で足踏みだけさせるように簡単に変更はできますか?
これをその場で足踏みだけさせるように簡単に変更はできますか?
936名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 08:05:53.43ID:vc4Z0s4x アニメーション再生するだけで前に動くことは無い
別のスクリプトでオブジェクトを進行方向に動かしているはず
別のスクリプトでオブジェクトを進行方向に動かしているはず
937名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 08:48:59.47ID:WoyHjqZj938名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 09:27:02.70ID:mba+3hiD >>935
apply root motion
apply root motion
939名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:23:29.76ID:B3OUJM41940名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:32:53.07ID:vc4Z0s4x941名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:40:39.28ID:B3OUJM41942名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 12:00:11.97ID:jBsoCflG LateUpdateでモーション適用後のトランスフォームを変更できる
ルートのボーンにLateUpdateで位置をlocalPosition=0,0,0にするコンポを付ければいい。
ルートのボーンにLateUpdateで位置をlocalPosition=0,0,0にするコンポを付ければいい。
943名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 12:43:15.93ID:B3OUJM41 >>942
ありがとうございます。やってみます!
ありがとうございます。やってみます!
944名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 13:36:58.58ID:B3OUJM41 >>942
完璧に動作しました!ありがとうございました!!
完璧に動作しました!ありがとうございました!!
945名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:32:15.73ID:B4iwR6Ld https://twitter.com/SpaceBackyard/status/898870157979811840
リンクすみません。
こういうカーソル位置?というか左右にしたら画面が切り替わるのってどうやれば出来るんでしょう?
マスクみたいな感じですか?
リンクすみません。
こういうカーソル位置?というか左右にしたら画面が切り替わるのってどうやれば出来るんでしょう?
マスクみたいな感じですか?
947名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 20:19:13.70ID:AjgZuUm6 >>946
貴方も回答者に成るんだよこれから。
貴方も回答者に成るんだよこれから。
948名無し@キムチ
2017/12/18(月) 22:22:26.73ID:iM2CjGiv >>947
ホントですね。頑張ります!
ホントですね。頑張ります!
949名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 22:24:40.54ID:zA/nszQ4 好きなオッパイは何カップですか?
950名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 22:39:17.53ID:9Bga0q6S 越後製菓!
951名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 23:04:07.96ID:x75jC3YN 最近、質問-回答がちゃんとなされて、質問スレとして機能していて、ビックリ!
ちょっと前なら、アセットで解決!で終了だったのに・・・
スレで出た有用なQ&Aは、誰かどこかにまとめてくれないかね〜
ちょっと前なら、アセットで解決!で終了だったのに・・・
スレで出た有用なQ&Aは、誰かどこかにまとめてくれないかね〜
952名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 23:11:37.88ID:x75jC3YN 2DはLookAtが使えなくて今まで諦めてたけど、
まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、
LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜
タイルチップで2D背景を作ってたけど、
左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、
高さが同じタイルは、colliderを統合して、
高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、
これからは、タイルチップ敷布でいけそうだな〜
まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、
LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜
タイルチップで2D背景を作ってたけど、
左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、
高さが同じタイルは、colliderを統合して、
高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、
これからは、タイルチップ敷布でいけそうだな〜
953名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 00:07:08.24ID:4Od9SmbT ネトウヨ老害死ねばいいのに
ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって
死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ
ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって
死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ
954名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 00:27:04.18ID:MvhMRTwq まーた、ネトウヨキムチがコミュとか言っちゃって
955名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 03:06:23.03ID:Ih0Nk694 一応言っておきますが>>946は自分じゃないですよ…
回答頂いた方には皆感謝してます。
回答頂いた方には皆感謝してます。
956955=944
2017/12/19(火) 03:07:20.95ID:Ih0Nk694 名前欄ということです。すみません。
957名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 07:37:16.79ID:4Od9SmbT958名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 09:35:09.05ID:VZwsAqll なんか面倒な人に絡まれてるなぁ955
新スレ作るか。
新スレ作るか。
959名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 09:36:44.16ID:VZwsAqll960名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 10:04:53.30ID:4Od9SmbT なぜ <準コテ「キムチ」で「キムヨナ」連呼> みたいなゴミを、素朴に「ゴミ」と言うことや
ぱっと見で文体が同じに見えることを、素朴に「同じに見える」「一方が真似てる」と言うことが
面倒がられなければならないのか?
素朴な書き込みを面倒がり、ゴミ廃棄を面倒がる奴の方が、よっぽど面倒だぜ?
ぱっと見で文体が同じに見えることを、素朴に「同じに見える」「一方が真似てる」と言うことが
面倒がられなければならないのか?
素朴な書き込みを面倒がり、ゴミ廃棄を面倒がる奴の方が、よっぽど面倒だぜ?
961名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 10:13:49.21ID:hldyKkrz unityにマップを作るtile機能ってあるけど一つのチップセットに対してBoxColliderとかの情報を付けるのってどうすればええんやろ
962名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 12:04:43.40ID:m7Eb2COO >>961
アセットをかうしか無いですよ!
アセットをかうしか無いですよ!
963名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 14:27:52.29ID:SpU5jUlI >>950
正解
正解
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2017/12/19(火) 15:16:13.61ID:ZiJMGaxN キチガイがいると迷惑だから分類しないとね
965名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 15:56:19.98ID:O0snqTpx966名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 16:33:46.69ID:4R8uUpaI アセットガイジはなんか売ってるんかなぁ…
967名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 18:11:13.26ID:OC9tHkfS >>952
むしろ2DでLookAtさせたいだけならオブジェクトAとBの角度を取って画像をRotateさせるだけでいいんじゃないん?w
むしろ2DでLookAtさせたいだけならオブジェクトAとBの角度を取って画像をRotateさせるだけでいいんじゃないん?w
968名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 19:22:46.77ID:Jz5wVrA6 >>967
そんな難しいことしたくないじゃん
そんな難しいことしたくないじゃん
969名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 19:29:46.21ID:oc7hao2D970名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 19:59:39.02ID:IygWzju3 >>969
オブジェクト間の角度とる関数あるからしらべて
オブジェクト間の角度とる関数あるからしらべて
971名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 20:25:38.60ID:v4JsSdmj ベクトル間の角度を出す関数じゃなくて?
ベクトル間の角度だと、原点を中心にした角度になるけど
しかも、それで角度を出すと回転の向きがわからないから、
ベクトルの外積を求める必要もあるよね
ベクトル間の角度だと、原点を中心にした角度になるけど
しかも、それで角度を出すと回転の向きがわからないから、
ベクトルの外積を求める必要もあるよね
972名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 22:09:39.44ID:v4JsSdmj >>967
自分でコードを出してみなよ〜
命題:オブジェクトAの向きを、オブジェクトBの方向へ向ける
オブジェクトAの座標は任意(原点とは限らない)
オブジェクトAの向きは任意(0度とは限らない)
オブジェクトBの座標は任意(原点とは限らない)
オブジェクトBの位置はVector3で「target」とする
2Dだから、forward軸をtargetへ向かせるLookAtは使用できない
さて、969のコードを超える簡略化ができるのか?!どうか
自分でコードを出してみなよ〜
命題:オブジェクトAの向きを、オブジェクトBの方向へ向ける
オブジェクトAの座標は任意(原点とは限らない)
オブジェクトAの向きは任意(0度とは限らない)
オブジェクトBの座標は任意(原点とは限らない)
オブジェクトBの位置はVector3で「target」とする
2Dだから、forward軸をtargetへ向かせるLookAtは使用できない
さて、969のコードを超える簡略化ができるのか?!どうか
973名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 22:16:40.59ID:m7Eb2COO アセットを購入すれば簡単簡単
974名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 22:17:29.27ID:v4JsSdmj そもそも角度って言っても、
それぞれのベクトルの偏角なのか、2つのベクトルのなす角なのか・・・
Rotate(0, 0, θ)で入れるには、
オブジェクトAからオブジェクトBへ向かうベクトルの偏角じゃないとダメだから、
オブジェクトAのベクトルとオブジェクトBのベクトルのなす角を求める
Vector3.Angleを使っても、それじゃA→Bへの原点中心の公転角になっちゃうよ!
rotationに入れるにはQuaternionである必要があるし、
オブジェクトAの最初の向きが0度じゃない場合も考慮しないといけないし・・・
どう考えても面倒じゃない??
それぞれのベクトルの偏角なのか、2つのベクトルのなす角なのか・・・
Rotate(0, 0, θ)で入れるには、
オブジェクトAからオブジェクトBへ向かうベクトルの偏角じゃないとダメだから、
オブジェクトAのベクトルとオブジェクトBのベクトルのなす角を求める
Vector3.Angleを使っても、それじゃA→Bへの原点中心の公転角になっちゃうよ!
rotationに入れるにはQuaternionである必要があるし、
オブジェクトAの最初の向きが0度じゃない場合も考慮しないといけないし・・・
どう考えても面倒じゃない??
975名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 22:59:56.79ID:v4JsSdmj アセットおじさんは、
なんていうアセットで、いくらで、どの機能を使うとできるのかも明記して欲しいね〜
「探せばあるかもよ」じゃね・・・
なんていうアセットで、いくらで、どの機能を使うとできるのかも明記して欲しいね〜
「探せばあるかもよ」じゃね・・・
976名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:34:43.35ID:TUVA4DF6 >>969
考えてみました。
Aに下記のスクリプトをセットします。
public class A : MonoBehaviour {
GameObject obj;
Vector3 target, position, direction;
void Start () {
obj = GameObject.Find ("B");
target = obj.transform.position;
position = transform.position;
direction = target - position;
Invoke ("Rotate", 1.0f);
}
void Rotate(){
transform.right = direction; ←ここを置き換えるコードです。
}
}
考えてみました。
Aに下記のスクリプトをセットします。
public class A : MonoBehaviour {
GameObject obj;
Vector3 target, position, direction;
void Start () {
obj = GameObject.Find ("B");
target = obj.transform.position;
position = transform.position;
direction = target - position;
Invoke ("Rotate", 1.0f);
}
void Rotate(){
transform.right = direction; ←ここを置き換えるコードです。
}
}
977名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:39:41.23ID:TUVA4DF6 @Quaternion.FromToRotationを使用する方法1
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.right, direction);
AQuaternion.FromToRotationを使用する方法2
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.FromToRotation (transform.right, direction);
BVector3.Angleを使用する方法1
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(Vector3.right, direction))) *Vector3.Angle(Vector3.right, direction));
CVector3.Angleを使用する方法2
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(transform.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.right, direction);
AQuaternion.FromToRotationを使用する方法2
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.FromToRotation (transform.right, direction);
BVector3.Angleを使用する方法1
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(Vector3.right, direction))) *Vector3.Angle(Vector3.right, direction));
CVector3.Angleを使用する方法2
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(transform.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));
978名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:44:36.57ID:TUVA4DF6 DVector3.Angleを使用する方法3(Rotateを使用)
transform.Rotate (0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));
EMathf.Atan2を使用する方法1(Rotateを使用)
transform.Rotate (0, 0, Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - transform.rotation.eulerAngles.z);
FMathf.Atan2を使用する方法2
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2((direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg, Vector3.forward);
うーん、どうやっても元よりも長いコードになってしまいます。
オブジェクトAの位置が原点だとか、オブジェクトAの向きが無回転だとか、
条件を付ければ、もう少し簡略化できますが・・・
transform.Rotate (0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));
EMathf.Atan2を使用する方法1(Rotateを使用)
transform.Rotate (0, 0, Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - transform.rotation.eulerAngles.z);
FMathf.Atan2を使用する方法2
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2((direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg, Vector3.forward);
うーん、どうやっても元よりも長いコードになってしまいます。
オブジェクトAの位置が原点だとか、オブジェクトAの向きが無回転だとか、
条件を付ければ、もう少し簡略化できますが・・・
979名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 01:00:49.24ID:TUVA4DF6 Quaternion.FromToRotation(A, B)では、
回転方向を含めた回転状態を得られますが、
Vector3.Angle(A, B)では、
ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。
また、取得される角度は180度以下に限定されるため、
左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。
回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。
2Dでは、Mathf.Sign((Vector3.Cross(A, B)).z)でも良いのですが、
3Dでは、回転面がXY平面上とは限らないため、外積ベクトルと
正の向きにしたい軸との内積をとってから符号判定した方が確実です。
Atan2関数は、戻り値がradのため、度に直す必要があります。
また、相対回転であるRotateを使用する場合は、
求めた偏角から、現在の向きの回転角を引いておく必要があります。
rotationはQuaternionのため、eulerAnglesでオイラー角に戻しておき、
Z軸回転成分だけを取り出して減算します。
回転方向を含めた回転状態を得られますが、
Vector3.Angle(A, B)では、
ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。
また、取得される角度は180度以下に限定されるため、
左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。
回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。
2Dでは、Mathf.Sign((Vector3.Cross(A, B)).z)でも良いのですが、
3Dでは、回転面がXY平面上とは限らないため、外積ベクトルと
正の向きにしたい軸との内積をとってから符号判定した方が確実です。
Atan2関数は、戻り値がradのため、度に直す必要があります。
また、相対回転であるRotateを使用する場合は、
求めた偏角から、現在の向きの回転角を引いておく必要があります。
rotationはQuaternionのため、eulerAnglesでオイラー角に戻しておき、
Z軸回転成分だけを取り出して減算します。
980名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 08:42:36.26ID:XTZUI7pU981名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 18:29:13.04ID:XTZUI7pU 汎用性を考えると、Quaternion.FromToRotationは良さそうですね
これは、あるベクトルを別のベクトルにする回転を返すわけだから、
自分の向きを、自分のベクトルから目標とするベクトルへ向ける回転にするわけですか・・・
これは、あるベクトルを別のベクトルにする回転を返すわけだから、
自分の向きを、自分のベクトルから目標とするベクトルへ向ける回転にするわけですか・・・
982名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 22:49:28.74ID:TUVA4DF6 >>980
テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919
ここに、Quaternion.FromToRotationの使い方がうまくまとまってました。
>>var diff = (target.position - transform.position ).normalized;
>>transform.rotation = Quaternion.FromToRotation( Vector3.up, diff);
このサイトでは、diffは正規化されているようですが、
基本的に内部で強制的に単位ベクトルになるようなので、
target.position - transform.positioだけで大丈夫そうです。
なお、外積ベクトルを利用する場合は、大きさも影響してきますので、
方向ベクトルは単位ベクトルにしておいたほうが無難です。
テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919
ここに、Quaternion.FromToRotationの使い方がうまくまとまってました。
>>var diff = (target.position - transform.position ).normalized;
>>transform.rotation = Quaternion.FromToRotation( Vector3.up, diff);
このサイトでは、diffは正規化されているようですが、
基本的に内部で強制的に単位ベクトルになるようなので、
target.position - transform.positioだけで大丈夫そうです。
なお、外積ベクトルを利用する場合は、大きさも影響してきますので、
方向ベクトルは単位ベクトルにしておいたほうが無難です。
983名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 22:56:36.28ID:TUVA4DF6 なお、私の方法では、外積ベクトルとZ軸の内積をとっていますが、
最終的に符号のみを取り出しているので、大きさが影響しません。
Vector3.Reflect,Vector3.Project,Vector3.ProjectOnPlaneなど、
単位ベクトルに内積を乗算するタイプの関数では、
必ず正規化して単位ベクトルにしてから代入しないと、
計算結果が変わってきますので、注意が必要です。
最終的に符号のみを取り出しているので、大きさが影響しません。
Vector3.Reflect,Vector3.Project,Vector3.ProjectOnPlaneなど、
単位ベクトルに内積を乗算するタイプの関数では、
必ず正規化して単位ベクトルにしてから代入しないと、
計算結果が変わってきますので、注意が必要です。
984名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 12:35:15.03ID:rQmWRShb /⌒ヽ
く/・ ⌒ヽ すうがくのことわからない
| 3 (∪ ̄]
く、・ (∩ ̄]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
く/・ ⌒ヽ すうがくのことわからない
| 3 (∪ ̄]
く、・ (∩ ̄]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
985名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 13:03:49.54ID:nBeZymLn 算数だぞ。
986名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 14:22:23.93ID:8qhc65N4 確実に高校数学
中学算数でベクトルは習わない(特定進学校は除く)
中学算数でベクトルは習わない(特定進学校は除く)
987名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 14:52:32.83ID:nBeZymLn988名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 17:37:17.76ID:mWsXZ6ft 年がいくつでも何処からでも学べるんちゃうんか
989名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 17:41:22.45ID:ogJEBcpf 年寄りは観念が固まってるから、4*4=4+4+4+4とか切り口を変えた柔軟な発想が出来ない
990名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 17:49:58.06ID:uW9gzElK 柔…軟…???
991名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 18:12:39.26ID:p4DyS94v なんだかんだと言ってもITはそれなりの頭がないと出来ない
中学、高校で数学が苦手だった奴にプログラミングはむかない
そんな理由で糞IT専門学校卒の底辺IT奴隷だって素質があって他の業種からみれば高給与
まあ糞IT専門学校に逝っても半分以上は素質がなくて資格も取れずIT関連企業にも就職できないんだけど
中学、高校で数学が苦手だった奴にプログラミングはむかない
そんな理由で糞IT専門学校卒の底辺IT奴隷だって素質があって他の業種からみれば高給与
まあ糞IT専門学校に逝っても半分以上は素質がなくて資格も取れずIT関連企業にも就職できないんだけど
992名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 18:43:55.99ID:d8WQwc80 Unityのプログラムを、コピペじゃなくて、
自分で考えて、組み立ててコードを書けるってことは、
それなりに数学的な素養があると思うんだよね〜
何も行列とかクォータニオンとかを数学的にきちんと理解していなくても、
「そのメソッドで何ができるか」を理解していれば、
たとえメソッドの内部はブラックボックスでも、それを組み合わせて、
ちゃんと機能するコードが書けるから・・・
ある意味、クラスによるカプセル化と一緒で、
オブジェクト指向の根幹になるんじゃないかな?
自分で考えて、組み立ててコードを書けるってことは、
それなりに数学的な素養があると思うんだよね〜
何も行列とかクォータニオンとかを数学的にきちんと理解していなくても、
「そのメソッドで何ができるか」を理解していれば、
たとえメソッドの内部はブラックボックスでも、それを組み合わせて、
ちゃんと機能するコードが書けるから・・・
ある意味、クラスによるカプセル化と一緒で、
オブジェクト指向の根幹になるんじゃないかな?
993名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 18:52:38.72ID:d8WQwc80 もちろん、そのクラスや構造体の中で、
「数学的に何が行われているのか?」を理解していれば、
それを応用して、別のクラスを作ったり、
他の処理に応用することができるようになるとは思うけど・・・
3D処理(描画じゃなくて動作)で必要なのは、
ベクトル、行列、複素数の拡張であるクォータニオン、
極座標、関数(特に、三角関数)、初等幾何学、
古典物理学(力学)くらいじゃないかな・・・
Unityでは、行列は基本内部処理だけで表に出ないから、
高校の数学UBくらいまでのレベルじゃなかろうか?
「数学的に何が行われているのか?」を理解していれば、
それを応用して、別のクラスを作ったり、
他の処理に応用することができるようになるとは思うけど・・・
3D処理(描画じゃなくて動作)で必要なのは、
ベクトル、行列、複素数の拡張であるクォータニオン、
極座標、関数(特に、三角関数)、初等幾何学、
古典物理学(力学)くらいじゃないかな・・・
Unityでは、行列は基本内部処理だけで表に出ないから、
高校の数学UBくらいまでのレベルじゃなかろうか?
994名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 19:26:27.42ID:J5wOBApL995名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:31:14.43ID:MUjb87iC そんなんいらね。
三角関数を何となく使えるぐらいで十分。
あとはunityがやってくれる。
三角関数を何となく使えるぐらいで十分。
あとはunityがやってくれる。
996名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:41:57.83ID:m2pWnfBj997名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:52:09.10ID:m2pWnfBj 例えば、物理演算を使用する場合、Unityで設定できるのは、
速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。
(位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです)
すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、
公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。
物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、
そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。
速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。
(位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです)
すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、
公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。
物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、
そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。
998名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 00:21:49.04ID:ko83+b2p 一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。
Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、
加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、
角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、
Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、
加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a * mass)としたり、
角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。
要するに、ニュートンの運動方程式や、
オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。
速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、
角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。
Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。
Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、
加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、
角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、
Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、
加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a * mass)としたり、
角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。
要するに、ニュートンの運動方程式や、
オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。
速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、
角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。
Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。
999名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 02:24:21.72ID:BHuKTyia オイラーは、ドラマー♪
1000名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 10:39:11.64ID:GTvlornd 10年は 夢のよう
100年は 夢また夢
1000年は 一瞬の光の矢
過ぎてく時間は怖くない
輝きを失う事が嫌なのです
100年は 夢また夢
1000年は 一瞬の光の矢
過ぎてく時間は怖くない
輝きを失う事が嫌なのです
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