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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
2017/12/19(火) 18:58:20.82ID:NiqFFIVC
>>1おつ
2017/12/20(水) 17:52:59.02ID:XTZUI7pU
スレ立て乙です!

まだ前スレ、残20くらいありますね
2017/12/22(金) 10:51:50.51ID:xKEyZN2b
よし、なら早く埋めちまおう
埋め!
2017/12/22(金) 10:51:59.01ID:xKEyZN2b
埋め!
2017/12/22(金) 11:13:12.08ID:/E5FYDWa
2017/12/22(金) 17:09:37.81ID:/E5FYDWa
うめええ!!!
2017/12/22(金) 17:46:57.92ID:aiohCluF
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った

プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
2017/12/23(土) 10:59:37.45ID:Fw85irK1
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
2017/12/23(土) 11:32:58.40ID:zkZg9awA
>>9
PlayerSettingsで指定できるよ
任意の解像度を入力&WebGL TemplateはMinimal
2017/12/23(土) 16:00:31.55ID:DZkldw/7
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
2017/12/23(土) 17:38:33.06ID:FPyq/Fop
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・

また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
2017/12/23(土) 17:44:12.86ID:GkbRTdCW
>>12
そうだね、UNITYでは作れないよ
UEがいいんじゃない?
2017/12/23(土) 17:48:14.01ID:9xyRphpM
>>12
https://qiita.com/muzudho1/items/20851147a165bb9ec344
2017/12/23(土) 18:20:20.39ID:JfK0IQQ5
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない

Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
http://webassembly.org/demo/Tanks/

結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度

まぁ無理
16名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/23(土) 18:23:16.74ID:xJlPt5E7
初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
17名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 18:27:16.88ID:zAX5Ba2G
blender上でこんな感じ
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
18名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/23(土) 19:44:38.67ID:xJlPt5E7
>>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。

1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
2017/12/23(土) 20:10:43.92ID:us04BQOb
ID:zAX5Ba2G=キムチ
20名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 20:20:20.19ID:zAX5Ba2G
ちげーよks
2017/12/23(土) 20:45:42.03ID:43Lgqy6z
次の方どうぞ
2017/12/23(土) 20:55:10.12ID:GkbRTdCW
バナナはおやつに入りますか!
2017/12/23(土) 20:57:34.39ID:K4tgxqmg
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
2017/12/23(土) 20:57:53.74ID:OcCc6BFD
バナナはおけつに入ります!
2017/12/23(土) 21:38:50.87ID:DZkldw/7
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが
2017/12/23(土) 21:50:01.63ID:c71yeyvj
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
27名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 22:02:27.15ID:zAX5Ba2G
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html
はい
28名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 22:04:48.89ID:zAX5Ba2G
>>26
https://qiita.com/WassyPG/items/a53889dc00b01999d47a
2017/12/23(土) 22:16:32.25ID:GkbRTdCW
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー
2017/12/23(土) 22:48:05.96ID:c71yeyvj
>>28
おお!
ありがとうございます!!
2017/12/24(日) 11:42:33.53ID:0vLM8uj2
メニュー画面の出し方について教えて下さい

RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません

前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、

後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです

Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
2017/12/24(日) 12:29:05.19ID:17XldXP/
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ
2017/12/24(日) 12:30:19.68ID:17XldXP/
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
2017/12/24(日) 12:38:22.90ID:2Blejx4t
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw
2017/12/24(日) 12:42:57.24ID:KxR9JgeU
アセット買えば一件落着!!
2017/12/24(日) 13:00:32.17ID:17XldXP/
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw
2017/12/24(日) 13:14:49.64ID:0vLM8uj2
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・

シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と
38名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/24(日) 13:28:09.16ID:NPNkP5ON
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw
2017/12/24(日) 13:57:51.12ID:A8FAsKbZ
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
2017/12/24(日) 14:01:06.61ID:A8FAsKbZ
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
2017/12/24(日) 14:16:55.62ID:JKUwON6s
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄
2017/12/24(日) 14:19:05.58ID:ObOt/iqm
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
2017/12/24(日) 14:36:24.06ID:NPXZSDl2
>>38
アセットでサクセス!
2017/12/24(日) 15:40:15.66ID:tmAsU/jT
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
45名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/24(日) 20:41:16.03ID:NPNkP5ON
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
2017/12/24(日) 21:47:47.87ID:fvuKTl0Y
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。

No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
2017/12/24(日) 21:52:20.83ID:e8pGkbAs
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?
2017/12/24(日) 22:55:26.77ID:KxR9JgeU
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね
2017/12/25(月) 00:45:12.32ID:eS/6mjLK
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない? 
2017/12/25(月) 01:20:35.99ID:yp1Pbrrq
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
2017/12/25(月) 01:28:02.26ID:eS/6mjLK
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
2017/12/25(月) 01:33:11.45ID:rS5pdmbW
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
2017/12/25(月) 02:11:19.86ID:NEG0T5va
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
2017/12/25(月) 02:39:50.26ID:BbwzCfW8
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
2017/12/25(月) 02:50:03.76ID:ZNYlD8z4
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
2017/12/25(月) 03:13:20.52ID:FrQiy+k+
宿主を蝕む寄生虫キャラ
2017/12/25(月) 07:29:12.03ID:CLLh+8nA
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
2017/12/25(月) 11:08:54.46ID:yhH1PaoZ
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。

PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。

Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。

ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
5958
垢版 |
2017/12/25(月) 11:15:35.54ID:yhH1PaoZ
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
2017/12/25(月) 11:15:47.34ID:og64j7er
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
6158
垢版 |
2017/12/25(月) 11:32:06.01ID:yhH1PaoZ
>>60
アルファレイヤはあります
2017/12/25(月) 11:59:53.09ID:a9KBz+5+
これじゃないの?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/26/233000
2017/12/25(月) 12:00:06.81ID:2AR7AtoJ
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。
6458
垢版 |
2017/12/25(月) 12:19:19.78ID:yhH1PaoZ
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・

>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・
2017/12/25(月) 13:03:26.28ID:TMiWrQHE
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
2017/12/25(月) 13:06:34.02ID:4GKErXVr
何度も見た屁理屈
2017/12/25(月) 13:24:39.06ID:TMiWrQHE
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
2017/12/25(月) 13:30:20.43ID:f5tUcP3h
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ
2017/12/25(月) 14:03:03.66ID:lvX69aOA
ずっといないと人がいないことも分からんけどね
2017/12/25(月) 14:14:58.80ID:DvZ14Pj6
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな

自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
2017/12/25(月) 15:00:06.27ID:2AR7AtoJ
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね
2017/12/25(月) 15:21:23.03ID:DvZ14Pj6
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね
2017/12/25(月) 15:50:20.67ID:SUPrmVs2
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?
2017/12/25(月) 18:34:48.23ID:tjCafBSM
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります

保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました

UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
2017/12/25(月) 18:41:18.68ID:h7ZqpgwX
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?
2017/12/25(月) 18:41:26.16ID:a9KBz+5+
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
77名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/25(月) 19:25:14.15ID:fZ1/1f81
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
78名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/25(月) 22:35:14.78ID:fZ1/1f81
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
2017/12/25(月) 22:38:53.05ID:WQ3+0cde
教授ではありませんが。。

使うことはできません。

以上になります
2017/12/25(月) 22:41:42.81ID:eS/6mjLK
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。
2017/12/25(月) 22:44:20.45ID:ZNYlD8z4
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
82名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/25(月) 23:10:31.51ID:fZ1/1f81
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
2017/12/25(月) 23:20:39.97ID:WQ3+0cde
>>82
できません。
2017/12/25(月) 23:21:58.55ID:WYjEkbDZ
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、

UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・

スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
2017/12/25(月) 23:32:20.80ID:WYjEkbDZ
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません

スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
2017/12/25(月) 23:48:39.17ID:EdWH3PyF
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ
2017/12/26(火) 00:30:03.34ID:ef3cEapS
>>88
ありがとうございます!

実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!

@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・

スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!

Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです

スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!

コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??
2017/12/26(火) 00:36:40.89ID:/Bbw4vw9
>>87
どっちも近くないです
2017/12/26(火) 00:39:16.44ID:ef3cEapS
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
 float x = sliderX.value;
 Debug.Log (x);
}

public void OnSliderY(float a){
 float y = a;
 Debug.Log (y);
}

UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)

UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし


ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
2017/12/26(火) 00:42:20.20ID:aR7RHPYW
通じないと思ったらキムチか
2017/12/26(火) 00:53:20.70ID:ef3cEapS
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?

B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!


public void OnSliderZ(){
 float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
 Debug.Log (z);
}

UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし

@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
2017/12/26(火) 00:54:17.47ID:yq5adPSI
そのようだな
放置で
2017/12/26(火) 01:02:14.43ID:/Bbw4vw9
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた

何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
2017/12/26(火) 01:05:51.44ID:/Bbw4vw9
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
2017/12/26(火) 01:27:46.39ID:aR7RHPYW
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
2017/12/26(火) 02:57:05.75ID:PvNvbClj
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。
2017/12/26(火) 08:27:49.72ID:ef3cEapS
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど
2017/12/26(火) 08:31:50.53ID:ef3cEapS
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし

UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
2017/12/26(火) 08:50:28.37ID:e7BUlWI3
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な

FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ
2017/12/26(火) 10:01:11.29ID:/Bbw4vw9
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
2017/12/26(火) 10:03:25.43ID:/Bbw4vw9
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本
2017/12/26(火) 12:45:52.42ID:hFK9SmSE
74です

>>75-76
どうもです

確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです

UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました

要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので

UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら
2017/12/26(火) 12:51:31.00ID:hFK9SmSE
もう1つ質問です

uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??

インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません
2017/12/26(火) 16:38:15.98ID:yq5adPSI
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ

例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?

スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ
2017/12/26(火) 16:42:11.91ID:94NCEA31
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない

>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ないからScriptableObjectから
設定ロードしたりすると詰む
だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか
メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
2017/12/26(火) 16:44:18.50ID:yq5adPSI
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続

お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな

プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!
2017/12/26(火) 16:49:30.04ID:/Bbw4vw9
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる

ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ
2017/12/26(火) 16:52:15.90ID:sS7DQh8C
アセットを買えばいいのにね
2017/12/26(火) 16:54:39.83ID:/Bbw4vw9
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
2017/12/26(火) 17:41:22.57ID:Rpuwe1xT
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能
2017/12/26(火) 18:26:54.92ID:/Bbw4vw9
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし

canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
2017/12/26(火) 18:36:04.71ID:hFK9SmSE
>>107
なるほど!

UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね

EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!

最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
2017/12/26(火) 18:39:08.06ID:hFK9SmSE
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜

UI関連が話題になっていて勉強になります!
2017/12/26(火) 18:42:20.71ID:Rpuwe1xT
どう見てもキムチ
2017/12/26(火) 19:19:33.08ID:yq5adPSI
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
116名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/26(火) 19:58:50.02ID:5fo0vrRf
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
117名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/26(火) 20:03:01.61ID:5fo0vrRf
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw
2017/12/26(火) 20:26:13.27ID:O9PscLer
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、

1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等に一時保管しておく

辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
  似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと

2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
  こういった使い方には適さないのかもと迷いました

3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
  処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり

4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
2017/12/26(火) 21:20:53.35ID:ef3cEapS
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw
2017/12/26(火) 21:27:04.89ID:ef3cEapS
>>111

ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした

少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど

>>99

やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、
コレ(@)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・
2017/12/26(火) 21:32:11.65ID:ycBgqB9O
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?
2017/12/26(火) 21:36:26.13ID:ef3cEapS
>>118

個人的には「3」を使ってます!

最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)

フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています

そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね
2017/12/26(火) 21:40:47.37ID:ef3cEapS
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね

ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います

自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています

パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)
2017/12/26(火) 23:19:01.53ID:V8TVTato
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能

適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※

※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする
2017/12/26(火) 23:39:55.98ID:ef3cEapS
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??

FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
2017/12/26(火) 23:51:22.61ID:ed3wWG+q
えっ
2017/12/26(火) 23:58:03.74ID:ef3cEapS
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?
2017/12/27(水) 00:01:05.49ID:iZzjfAdD
@コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ
2017/12/27(水) 00:48:25.95ID:4kYoBCMG
>>121-122
>>124

回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。
2017/12/27(水) 01:16:54.26ID:2+M/n1Lm
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか

全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない

どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
2017/12/27(水) 01:19:10.80ID:2+M/n1Lm
public static class RGBto {
 public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0 || Min == 255){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
 }
  L = (Max + Min)/2;
 }
2017/12/27(水) 01:19:30.81ID:2+M/n1Lm
 public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / Max;
 }
  V = Max;
 }
}

Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255
2017/12/27(水) 01:47:53.25ID:+i3zpKSn
Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの
2017/12/27(水) 03:01:38.22ID:4kYoBCMG
また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが
2017/12/27(水) 03:07:33.07ID:4kYoBCMG
もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?
2017/12/27(水) 12:43:41.61ID:YC5nHwtt
全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう
2017/12/27(水) 12:54:38.15ID:WZqeNEin
>>103

UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
https://gametukurikata.com/program/uifocus
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます


>>89 >>91

[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
http://negilab-unity.com/archives/14367667.html
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定

uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
http://unitymemo.blog.jp/archives/30226350.html
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッドでスライド値を受け取る方法
>メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事
>下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
2017/12/27(水) 12:57:04.12ID:WZqeNEin
>>102

Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
http://indie-du.com/entry/2016/05/22/100102
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている
2017/12/27(水) 14:56:11.54ID:+i3zpKSn
見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。
2017/12/27(水) 17:26:33.07ID:u5IVM9F6
カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。
2017/12/27(水) 18:22:37.68ID:WZqeNEin
>>140
そうだよね
GUIの表示だけoffにすれば済む話だよね
2017/12/27(水) 18:41:34.06ID:WZqeNEin
>>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず

ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();

そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名

変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて
2017/12/27(水) 18:54:27.94ID:fBJY1RTE
やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな

検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)
2017/12/27(水) 18:56:13.87ID:WZqeNEin
>>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?

Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた

FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?
2017/12/27(水) 19:04:57.79ID:WZqeNEin
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ

dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも

まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?

自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか

テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
2017/12/27(水) 19:40:39.07ID:fBJY1RTE
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
http://imgur.com/RGyGQa6.png
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う

俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
2017/12/27(水) 19:49:56.88ID:y/zeZUnT
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
2017/12/27(水) 19:54:05.52ID:9tGAk59e
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
2017/12/27(水) 19:56:05.13ID:y/zeZUnT
どっちでもいいなぁw
2017/12/27(水) 19:58:36.60ID:TaFXzcmh
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
151名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/27(水) 20:09:12.86ID:oeXBuupd
>>150
発音のことなのか・
英語でもキャンバスが近いよw
2017/12/27(水) 20:12:19.02ID:9tGAk59e
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
2017/12/27(水) 20:15:02.72ID:Ojr+yz4V
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ
2017/12/27(水) 20:26:06.89ID:4kYoBCMG
>>142-145

レス遅くなりました。mm

dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。

遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。

うーん。
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/27(水) 20:36:04.46ID:JxfZYfQR
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
2017/12/27(水) 20:40:05.60ID:4kYoBCMG
今試したのですが、

objA dontdestroyしたオブジェクト
|   これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|   その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

シーン遷移
   objB
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

だったんですけど、これどういうことなんだろう…
2017/12/27(水) 20:43:19.36ID:4kYoBCMG
>>156だとなんか時系列変に見えますね;

objA dontdestroyしたオブジェクト
|           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|           

シーン遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
2017/12/27(水) 20:44:21.74ID:y/zeZUnT
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
2017/12/27(水) 20:46:34.13ID:y/zeZUnT
今来たw
2017/12/27(水) 20:48:37.38ID:4kYoBCMG
シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

これで質問に答えられてますかね?
2017/12/27(水) 21:03:16.65ID:y/zeZUnT
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
2017/12/27(水) 21:17:06.84ID:fBJY1RTE
>>160
失敗しないし普通に出来る
2017/12/27(水) 21:22:17.48ID:fBJY1RTE
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ

DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
2017/12/27(水) 21:23:12.19ID:4kYoBCMG
うーん…なんでだろう

またもう一つ試したのですが、

シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました

シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
         ※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功

                                              ↑        ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
2017/12/27(水) 21:26:43.61ID:4kYoBCMG
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
2017/12/27(水) 21:33:49.05ID:fBJY1RTE
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
2017/12/27(水) 21:39:00.89ID:4kYoBCMG
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
2017/12/27(水) 21:48:41.42ID:fBJY1RTE
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
2017/12/27(水) 22:33:19.52ID:UZCkhUUp
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない

よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある

ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
170名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/27(水) 22:59:24.99ID:oeXBuupd
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。
2017/12/27(水) 23:23:24.84ID:Y6rKayv0
なんだやっぱりキムチか
2017/12/27(水) 23:29:25.63ID:9tGAk59e
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
2017/12/27(水) 23:56:23.72ID:2+M/n1Lm
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 

本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
2017/12/28(木) 00:13:29.64ID:mH5YII84
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
2017/12/28(木) 00:18:44.79ID:mH5YII84
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね

objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject B = GameObject.Find("objB");
 Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください

ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・

シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
2017/12/28(木) 00:34:38.37ID:mH5YII84
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→LoadScene("Scene1")
 objC-C.cs:DontDestory

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK

こういうことなのでしょうか??

A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです

メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
2017/12/28(木) 00:51:12.79ID:fQL7hUYb
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。

結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。

>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?

>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
2017/12/28(木) 00:56:34.32ID:fQL7hUYb
>>174-176

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
 objC-C.cs:DontDestory * +変数1

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK *   Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK


A.Csの中の処理流れは

{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}

でBが見つからない ということでした

>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??

恐らくそういうことだったんだと思います
2017/12/28(木) 01:23:13.78ID:GhM3Lpso
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
2017/12/28(木) 01:43:55.44ID:mH5YII84
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、

一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
2017/12/28(木) 02:14:32.76ID:mH5YII84
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい

でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
2017/12/28(木) 02:20:34.36ID:aEDu9yFW
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
2017/12/28(木) 02:49:46.90ID:mH5YII84
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
 //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます

Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
2017/12/28(木) 02:51:19.62ID:ZI2vMH5M
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
2017/12/28(木) 03:22:50.01ID:mH5YII84
ごめんなさい、原因が分かったよ

Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 Start2()
}
void Start2() {
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
2017/12/28(木) 03:24:48.63ID:yHTFG4+0
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
2017/12/28(木) 04:43:29.76ID:NrJHfHro
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ

だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
2017/12/28(木) 07:27:31.37ID:yfK1iHQW
161最強!w
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 09:26:13.89ID:fukyqugk
初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか?
2017/12/28(木) 09:35:07.71ID:PGevnyVZ
警告文そのものを貼ってください
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 09:53:48.72ID:fukyqugk
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.

エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
2017/12/28(木) 10:09:16.56ID:ZI2vMH5M
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
2017/12/28(木) 10:24:27.92ID:o+JGejkD
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 10:45:38.68ID:fukyqugk
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
2017/12/28(木) 11:13:08.50ID:ghF3Rjv1
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください
2017/12/28(木) 11:16:47.13ID:ghF3Rjv1
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
197名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:01:44.31ID:fukyqugk
>>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…

警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
2017/12/28(木) 12:18:12.10ID:ghF3Rjv1
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい

metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい

全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
2017/12/28(木) 12:24:20.51ID:ghF3Rjv1
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね

むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
2017/12/28(木) 12:36:22.53ID:epGNZdyE
>>185

正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?

Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy

同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う
201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:43:17.39ID:fukyqugk
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました
2017/12/28(木) 12:44:32.49ID:epGNZdyE
Start:
 Debug.Log
 Invoke A 0秒
 Invoke B 0秒
FixedUpdate:
 Debug.Log
Update:
 Debug.Log
A:
 Debug.Log
B:
 Debug.Log
 Invoke AA 0秒
AA:
 Debug.Log

Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
2017/12/28(木) 12:48:38.22ID:epGNZdyE
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、

@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、

CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
2017/12/28(木) 12:57:15.87ID:U/moIC9W
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
2017/12/28(木) 13:14:29.51ID:ghF3Rjv1
ホモはお帰りください
2017/12/28(木) 13:27:13.50ID:bdqePp8Y
>>203
アセットを買うのがいいですよ
2017/12/28(木) 15:02:55.90ID:YB1B6aLH
質問者が全部キムチなのが問題だ
2017/12/28(木) 15:24:10.83ID:tnUbOHhI
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
209名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/28(木) 19:12:09.06ID:26YsjXJQ
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。

それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
210名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/28(木) 20:33:48.36ID:26YsjXJQ
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
2017/12/28(木) 20:57:02.16ID:bdqePp8Y
何いってんのこいつw
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 21:42:51.63ID:mWenZKXP
NSObjectのNSはNextStepの略だしな
2017/12/28(木) 21:51:39.14ID:VBJfLBcj
NSって。。風俗かよwww
2017/12/28(木) 22:22:34.63ID:epGNZdyE
>>210

物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
2017/12/28(木) 23:00:56.25ID:mH5YII84
>>187 >>200

全部1フレーム内での出来事だったのか

>>186 >>200

呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・
2017/12/29(金) 09:19:21.34ID:K0u5BC7r
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ
2017/12/29(金) 23:42:13.44ID:qixlPtWp
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 00:35:07.56ID:5n68sL0m
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
2017/12/30(土) 09:26:09.43ID:sj8HSsvd
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
2017/12/30(土) 14:20:42.17ID:LpYIXbLi
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
2017/12/30(土) 16:10:37.30ID:DH75+pHx
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

あとはggれば解説してるとこがあったはず
222217です
垢版 |
2017/12/30(土) 23:14:59.07ID:6xEuTupH
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。

>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。

>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。

>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。
2017/12/31(日) 11:58:25.06ID:YEuDj3bX
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、

物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)

物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
2017/12/31(日) 12:40:49.59ID:YEuDj3bX
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり

MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる

velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる

AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
2017/12/31(日) 13:07:55.13ID:YEuDj3bX
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、

・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)

・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)

・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)

・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)

IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある

Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点

LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要

OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
226名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:15:19.74ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

WQFIUEMH6C
2018/01/01(月) 00:44:27.66ID:j7kcIBAU
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
2018/01/01(月) 01:03:03.11ID:6abiTkqK
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
2018/01/01(月) 12:16:58.00ID:ljD1K3gw
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ

キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
2018/01/01(月) 12:30:50.04ID:ljD1K3gw
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ

>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね

AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ
2018/01/01(月) 12:32:16.63ID:PNv1Z/iK
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
2018/01/01(月) 15:25:49.26ID:ljD1K3gw
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、

Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット

Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ

Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))

最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み

ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
2018/01/01(月) 15:36:55.88ID:ljD1K3gw
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、

Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、

キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)

if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
2018/01/01(月) 18:00:56.88ID:j7kcIBAU
>>228

変わるんですね

unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?
2018/01/01(月) 18:03:03.31ID:j7kcIBAU
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、

Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
2018/01/01(月) 18:45:59.90ID:6abiTkqK
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
2018/01/01(月) 20:01:42.78ID:j7kcIBAU
>>236

摩擦係数は2種類設定できるんですね!
2018/01/01(月) 20:58:09.99ID:Ep+lOIal
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
2018/01/01(月) 21:03:34.71ID:yWvNMSX7
アセットガイジ死ねや
240名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/01(月) 21:18:47.92ID:SQPXIuv2
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?

Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
2018/01/01(月) 21:57:52.53ID:j7kcIBAU
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました

もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
2018/01/01(月) 21:59:17.32ID:j7kcIBAU
>>240

3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました
2018/01/02(火) 00:14:05.59ID:D2TESPw/
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね

3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい

どおりで、回転速度があがらないわけだww

2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
244名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 07:20:03.89ID:ItKV58jV
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは

macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5

ですが、しょぼすぎますか
2018/01/02(火) 07:52:04.57ID:Q6Rb/Cgl
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
246名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 08:10:05.14ID:XBTw6bXv
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
2018/01/02(火) 08:30:25.63ID:XBTw6bXv
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
2018/01/02(火) 11:10:29.94ID:2dYW5Ky7
>>244

macは知らね
2018/01/02(火) 11:11:46.45ID:2dYW5Ky7
>>243

2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360
2018/01/02(火) 11:12:34.87ID:2dYW5Ky7
>>245

宣言してないで、はよ作り始めや!
251名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 12:46:08.99ID:3zm85S2+
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
252名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 12:46:49.68ID:3zm85S2+
tiか。今いくら?
2018/01/02(火) 13:14:00.87ID:PtcHezIx
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい
2018/01/02(火) 13:17:48.18ID:PtcHezIx
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな

■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
255名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 13:56:37.33ID:1mcVKq6f
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
2018/01/02(火) 14:04:05.12ID:PtcHezIx
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
2018/01/02(火) 14:20:01.09ID:PRne7TuP
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円

最近のはバラ買いと大差ないよ
2018/01/02(火) 14:25:12.57ID:PRne7TuP
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな
259名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:25:35.15ID:3zm85S2+
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?
2018/01/02(火) 14:53:04.19ID:PtcHezIx
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ
2018/01/02(火) 15:14:05.39ID:RMxWccP5
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw
262名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:15:55.22ID:3zm85S2+
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
2018/01/02(火) 15:21:02.50ID:FsSpMxSN
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
2018/01/02(火) 15:25:29.39ID:tPMEeqYr
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
265名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:35:04.34ID:3zm85S2+
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作のもの使ってるけど。
2018/01/02(火) 15:39:21.58ID:FsSpMxSN
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
2018/01/02(火) 15:59:54.83ID:2dYW5Ky7
>>233

IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
2018/01/02(火) 16:01:07.77ID:3xmVHouY
仮面コライダー
2018/01/02(火) 16:09:51.96ID:cbpILfuM
https://i.imgur.com/fVcBdrr.jpg
270246=247
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2018/01/02(火) 18:19:08.87ID:XBTw6bXv
だ、だれか…
2018/01/02(火) 18:58:56.72ID:uddr/Hi3
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか

http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す

落としたunitypackageをDnDすればいい
272名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:13:36.53ID:ItKV58jV
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は

DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安

私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
2018/01/02(火) 19:24:16.85ID:XBTw6bXv
>>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!
274名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:32:55.66ID:4plTa04d
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。

簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1

Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。

webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
2018/01/02(火) 19:48:59.59ID:96q+XQoQ
パスは通っているならパスを書いてみろ
276名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:55:17.78ID:3zm85S2+
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&;ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
277名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:02:11.78ID:4plTa04d
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk

>>276
もう一度確認してみるよ
2018/01/02(火) 20:15:43.75ID:l/tqFzUl
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発は無理だよ
279名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:40:17.65ID:ItKV58jV
>>278

はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。

調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
280名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:42:43.70ID:ItKV58jV
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
281名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/02(火) 20:47:57.67ID:ylk7hKAU
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?

これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
282名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 21:23:23.91ID:3zm85S2+
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ
2018/01/02(火) 21:25:56.62ID:l/tqFzUl
金がないなら知識を付けろ
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 21:38:11.78ID:ItKV58jV
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
2018/01/02(火) 21:54:55.21ID:9W2i6Gh3
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?

SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
2018/01/02(火) 21:59:10.85ID:l/tqFzUl
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
2018/01/02(火) 22:05:00.67ID:uddr/Hi3
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
http://maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
288名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 22:06:00.18ID:vcplhdwU
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 22:08:00.73ID:CsBOb9DB
昔のUnity落としたら
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 22:24:14.56ID:ItKV58jV
>>286〜289

いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。

昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
2018/01/03(水) 00:17:05.09ID:o+H0to50
>>279
それくらいならできるだろうよ。
2018/01/03(水) 00:20:55.90ID:o+H0to50
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。
2018/01/03(水) 00:29:34.13ID:PkZslYNh
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfrictionを0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)

本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)

frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます

一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
2018/01/03(水) 01:00:49.32ID:kRUCq9+x
あけましておめでとうございます

今年もアセットを買ってがんばりましょう!
2018/01/03(水) 01:57:35.32ID:hRkn8Jwi
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ
296290
垢版 |
2018/01/03(水) 05:39:04.99ID:Iu/wRWuU
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
2018/01/03(水) 13:00:42.79ID:ovaFEt+n
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
2018/01/03(水) 14:40:34.94ID:ybt6yMXq
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん

>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要

>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ
2018/01/03(水) 14:47:42.73ID:ybt6yMXq
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える

コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
2018/01/03(水) 16:04:22.58ID:PkZslYNh
Rigidbody2Dについて教えて下さい

position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?

複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
2018/01/03(水) 16:07:22.95ID:PkZslYNh
>>298

ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・

側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので

ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
2018/01/03(水) 17:14:57.49ID:Sdl5JJGO
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
2018/01/03(水) 17:22:33.53ID:hRkn8Jwi
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 17:27:53.17ID:8bel9B4c
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ
2018/01/03(水) 18:46:26.78ID:lbJeApIi
>>300
fixed updateについて学べ

>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない
2018/01/03(水) 19:44:07.06ID:hRkn8Jwi
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな
307名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 21:10:41.58ID:8bel9B4c
>>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん
2018/01/03(水) 21:42:52.09ID:hRkn8Jwi
>>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど
2018/01/03(水) 22:02:48.63ID:lbJeApIi
>>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ

そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理
2018/01/03(水) 22:26:06.90ID:hRkn8Jwi
>>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね

macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 22:43:27.92ID:y8seGbgW
iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?
2018/01/03(水) 22:49:53.46ID:hRkn8Jwi
>>311
oggでiOSいけるよ
wavで入れてunityに圧縮させるって手もある
313名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 22:58:49.59ID:y8seGbgW
>>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。
2018/01/03(水) 23:15:48.61ID:yaUV500m
MP3の特許切れでライセンスは2017年4月23日付けで終了
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 23:25:54.52ID:y8seGbgW
>>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!
2018/01/03(水) 23:40:53.65ID:yaUV500m
ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな
2018/01/03(水) 23:59:11.94ID:lbJeApIi
>>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない

的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ
2018/01/04(木) 00:10:05.81ID:YPlA/bBf
>>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる

事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ

国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね
2018/01/04(木) 00:51:52.32ID:HjqRB9hT
マイクロソフトの社員はほとんどmac使ってるんだよなwww
2018/01/04(木) 07:57:07.03ID:/G7zB7h2
プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。

この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。

あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。
2018/01/04(木) 08:07:52.34ID:/ZG66N3X
>>320
macにwin環境導入すれば何も問題ないよ
モバイルゲーム作るならグラボもオンボードで十分だしな
オンボで動かないゲームはスマホでも動かない
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 08:30:13.22ID:+JV227rY
ネットゲーム依存は「病気」 WHO、指定の方針 症状を定義、各国で対策

インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。

https://www.asahi.com/articles/DA3S13299399.html
323名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 08:54:05.34ID:c8o/j0il
>>308
どんだけ情報量に差があるのかだなー
自分はUnityはそんな触ってないので知らんけど。
2018/01/04(木) 11:19:13.26ID:k2QxAWLi
開発始めるにあたり、予算が1番低い構成でできるものを与えるか、かな。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。
2018/01/04(木) 11:43:27.58ID:tTz/B4ge
>>318
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな

国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね

>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう
2018/01/04(木) 12:25:39.17ID:jDkX1eZR
ゲーム制作工程の作業は、Unityや他のアプリのアプリ層の操作だけで完結しないだろ
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる
2018/01/04(木) 12:27:06.15ID:jDkX1eZR
×母数の多い
○母集団の大きい
2018/01/04(木) 12:29:14.12ID:m8BXRLYX
正解は一つではないから好きにするよろし
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 13:19:47.49ID:DuxYL4Ba
プロのエンジニアの世界って、
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や
2018/01/04(木) 13:30:53.91ID:YPlA/bBf
>>325
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ

CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる

ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い

問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ
2018/01/04(木) 13:43:27.72ID:6c9PazlS
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ
2018/01/04(木) 13:44:50.68ID:6c9PazlS
ごめんねスレ間違えた
2018/01/04(木) 13:49:00.43ID:xBfsxNEq
ウニはスマホ専用だからマック多いのは分かる
ue4だとマック高くてない
グラボがね
2018/01/04(木) 14:25:54.81ID:HjqRB9hT
>>331
俺も!
2018/01/04(木) 15:32:55.61ID:/ZG66N3X
iOS向けに開発してる会社でもビルドまではAndroidと共通だからWindowsでやってるの知らんのだな
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ
2018/01/04(木) 15:38:47.23ID:tTz/B4ge
>>326
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない

>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話

初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ

アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?

なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 15:48:14.31ID:EABoie/U
クラウドビルドとか使ったらそもそもMacなくていいんじゃねーの別にMacで開発するのもいいだろうけどUnityではWindowsで利用してる人が多いならそっちの方が情報多いのは当たり前だし、コンテンツ作るツールにはWindowsでしか動かないものもあるんならことさらMacでも出来る!って拘泥する事なくね?
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
http://pronama.azurewebsites.net/2017/03/30/unity-ios-app-development-on-windows/
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 15:48:47.40ID:EABoie/U
正直マカーが俺のMacに文句つけるなって真っ赤になってるようにしか見えん
2018/01/04(木) 15:51:18.93ID:jDkX1eZR
初心者をbootcampの不具合と戦わせるのか
正月早々、随分な親切心だな
2018/01/04(木) 16:36:40.42ID:/ZG66N3X
bootcampごときでてこずるようではプログラムなどできん
そういう話だぞ
2018/01/04(木) 16:38:18.16ID:/ZG66N3X
だいたいID:ItKV58jVの低能低偏差値専門学校生見たらわかるだろ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ
2018/01/04(木) 16:42:07.11ID:YPlA/bBf
>>336
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとかmacでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる
端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い
つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる
ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い

そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ
ググるなんて誰でも、って思うだろ?
知恵袋でも見てみろよ
世の中には色んな人が居るんだ
思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ

きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ
スマホですらゲーム制作できるような時代だからな
unityの思想だってちょっと近い感じだろ
2018/01/04(木) 16:53:01.46ID:YPlA/bBf
ちなみにUIが気に入らないからwindowsをupdateしないなて人いっぱい居るの?
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん

技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ

mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね
344299
垢版 |
2018/01/04(木) 17:09:35.52ID:+xLl05Oi
>>303
あー、同意
PC自体の初心者には確かに向いてない
完全な初心者にはWindows機の方がサポート面でも覚える事の少なさでも断然楽だと思う
345299
垢版 |
2018/01/04(木) 17:22:18.02ID:+xLl05Oi
想定外にパンドラの箱に触れたようで大興奮フルボッキ中
2018年でいきなり大当りヒャッハー!

>>329
まあでもこの人に譲れない信念拘りみたいなのがモノ作りに大切な要素なのかもしれないよ
「ワシは見えない裏側にも拘るんじゃ!」という日本職人らしいっちゃーらしいから楽しめ

>>338
あ!シーーー!
2018/01/04(木) 17:27:59.47ID:YPlA/bBf
>>344
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする

開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う
2018/01/04(木) 18:03:00.40ID:HjqRB9hT
ここで開発しない人の話をしてるのか。流石wwww
2018/01/04(木) 18:44:55.57ID:tTz/B4ge
>>342
検索すら満足にできない奴はWin使ってても何もできない
そこから脱却した後はOSなんて関係ない
質問するだけなら手助けできる人間なんていくらでもいるんだしOSに依存する問題なんてほとんどないんだから初心者だろうとMacだろうと大して問題ない

>>346
>>303でやっすいWin機の方が圧倒的に有利って書いてた奴じゃないのか?意見が随分変わったな
知識なきゃどうにも出来ないなら初心者向きじゃないよな

ちなみにUnityエンジニアはどうかわからないがIBMではwindowsマシンでは40%の人間がヘルプデスクを利用したのにMacでは5%まで減ったなんて話もある
2018/01/04(木) 19:01:33.31ID:k2QxAWLi
まぁ、PCほしくて、あえてMac買う奴は普通は居ないわな。
開発のために買うかどうか、unityで開発ならどっちでもいいか。拡張性や低価格ならwinでいんじゃね?
2018/01/04(木) 19:11:05.04ID:YPlA/bBf
>>348
303も自分だが始めから意見は全く変わってないぞw
個人的にもちっと君よりの人間居ると思ってたけどあんま居ないみたいだね
まぁどっちでも良いよが大半だと思うけど

検索すらまともにできないやつに手助けできる人間はwinの方が多いんだから脱却しやすいのはwinじゃないか
脱却してからmacが良ければ乗り換えればいい
予め自分で調査できる能力があるなら始めからmacを選択肢に入れればいい
何もできない、って言って切り捨てるなら学校なんて要らないわな
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 20:11:06.22ID:7jb9NIuE
話の腰を折って悪いのですがWindows対応のソフトをビルドする時って32bitでしていますか?

最適な環境を提供するために32bitと64bitのアプリを用意するのか、大は小を兼ねるので32bitでビルドして両対応にするのか悩みどころですね

某書籍のサンプルアプリが64bitでビルドされているため、自分のノートパソコンでは動かなかったので、気になりました
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 02:39:55.74ID:8NE9ierC
結局何が作りたいかが最も大事であって、
そのために最適なツールは何か、という話になるから、
作る本人が何を作りたいかがまず一番最初なのでは。
そこを置き去りにして一般論として討論しても、
永遠に机上論のまま終わってしまう。

>>244さんの場合だと、すでにmacmini買っちゃってるという前提だが、
作りたいのはとりあえずはPS1レベルの簡単なゲームであり、
簡単なゲームだったら将来的にiOSでアプリを出したいかもしれないし、
グラフィックボードも今の所は要求されないし、
macminiはある意味最善とも言える。

そこに>>253さんがきっぱりグラボが無いとダメ、という
もっとも適切でないアドバイスをしてるから話が迷って
選択を誤りかけて、だから情報が無いからmacはだめだ、という話になったと。

>>244さんは既にmacを買ってるから、
今更もう「だからmacじゃダメなんだ」と言ってもしょうがないし、
別にmacはダメじゃないし、周りに振り回されず、
自分で調べられるスキルを磨けって結論か。
まあ、調べて最初にたどり着く選択肢のひとつが、
ここUnity「質問」スレッドなんだけどね…。
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 03:10:45.55ID:Y+5MEnET
>>352
いやもうその最初の人の話はそっちのけで、誰かがMacの方がいいんだよって言い出したから、んなこたねえよって話になったのかと
2018/01/05(金) 04:19:07.79ID:T5auhyzx
3dゲーム内でオブジェクトのボタンを作成するにはどうしたらいいのでしょうか、音楽のオンオフをしたいのですが…
2018/01/05(金) 04:40:39.85ID:HkJUtn6W
>>354
canvas作ってその中にbutton置いてクリックイベント拾って音楽をon/offさせる
2018/01/05(金) 14:53:07.98ID:+gll56jv
>>354
アセットを買えばいいと思います
2018/01/05(金) 16:21:42.56ID:MEqrsxKG
>>353
そして実際の所macの方がビルドターゲット数では完全に有利なのは間違いないが
使いこなすには中級者以上じゃないと難しくPC初心者が使いこなすのは難しいよねという話しになったな
2018/01/05(金) 17:34:12.14ID:QBhHRMYy
初心者が、マルチ環境で自作ゲームをリリースできるまでに何年掛かるんだよ
数年立てばマシンも型落ちするし、
そもそも本当にそういう将来が訪れるかどうかも定かでないというのに
2018/01/05(金) 18:00:44.48ID:nXjl/FdX
もうね、相談者も居ないのに…w
2018/01/05(金) 18:47:59.60ID:573o1Nwc
>>357
そのMacの方が難しいと言う根拠のない思い込みが間違ってると思うから意見してたんだけどどうしてもそう主張したいんだな
IBMの事例なんかは客観的で明確なMacが初心者でも難しくない根拠だろう
何もわからない初心者にWinマシンの安物を買うのがベターな選択だと教えるのは不親切だと思うけど俺に損があるわけではないからこれで最後にするよ

>>358
unityつかうなら数ヶ月で作れるだろ
初心者に道具を勧める時に型落ちで使い物にならなくなるまで道具を寝かせる奴やいつまでも道具を使わない可能性を考慮する必要あるか?
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 18:59:51.79ID:5Id7OCfo
>>360
MacがじゃなくでMacでUnityを使うのがだろ。
まあMacでUnity使ったことないので知らないけど、使う人がWinより少ないならバグの時に情報も少ないだろうし対応されるのもどうしても後回しになることは否めんだろ。
2018/01/05(金) 19:06:11.63ID:DGuv1Rpa
>>360
そんなん、お前が思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。でながしゃーいいやんw
363名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/05(金) 19:14:54.70ID:nZIlijzk
あけましておめでとうございます!!

>のまま終わってしまう。w
>使ってても何もできない w
>ようにした方がいい w
>やすいなんてことはない w
>しなければまず問題はないよw
>考えたことあんの? w

本年もどうぞよろしくお願いしますw
2018/01/05(金) 19:50:05.62ID:MEqrsxKG
>>360
「macの方が難しくない、もしくはWindowsと同じ」
↑この方が根拠なさすぎて空想すぎるぞあんちゃん…
2018/01/05(金) 20:05:32.96ID:QBhHRMYy
>360
お前が息巻いているこの板で、数ヶ月でゲームをリリースできた初心者がいたか?
本当に適当なことしかいわねえな
2018/01/05(金) 20:13:45.20ID:QBhHRMYy
360の言い草だと、
360の身勝手・独善的で浅はかな思い込みにとって不都合な真実になりえる(Unityで数ヶ月で公開できない)初心者は、ゲーム製作するべきではない、排除されるべき、となるな
どんだけ承認欲求たまってんだよ
人間、360みたいになったら仕舞だな
2018/01/05(金) 20:45:50.31ID:MEqrsxKG
しっかしあれだな、俺自身mac miniで開発してるんだが
一部のmac原理主義者がmac使い全体のイメージ低下させるのはいつの時代も一緒だよな
結果「マカーは頭が固い」とか「頑固」とか昔から2ちゃんねるで揶揄される文化あるもんな
ほんとやめて頂きたいものだよ。

根拠なんて家電量販店のハード売り場やソフト売り場や
本屋で扱ってる雑誌数だけでも十分すぎるほどわかるもんだろうと
https://xiaolongchakan.com/archives/2017%E5%B9%B42%E6%9C%88%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFos%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A2.html
2018/01/05(金) 21:02:28.72ID:HkJUtn6W
せっかく352がまとめて終焉したのにまたぶり返すのかw
まぁ長々とレスした俺も悪いから人のこと言えないが
2018/01/05(金) 21:17:12.12ID:T5auhyzx
>>355
うーんゲーム内でボタンが表示されない…
2018/01/05(金) 21:18:29.60ID:T5auhyzx
>>356
例えばCubeに触れたら音楽オンオフ出来るようにしたいのですがどのようなアセットを購入したら良いのでしょうか
2018/01/05(金) 21:23:51.76ID:MoOi/nem
>>370
TouchScriptでも試したら?
無料だよ
2018/01/05(金) 21:31:53.92ID:HkJUtn6W
>>369
ちゃんと置けてる?
seaneとhierarchyのスクショでも貼ってみて
2018/01/05(金) 21:34:53.44ID:573o1Nwc
>>365
なぜこの板だけに限るのか
完成したとしてわざわざここで報告するか?
身内には何人かいるよ

>>366
初心者がリリースまで数年単位で時間が必要なやる気のない人間や大作だけしか作らない人間だと仮定するのはおかしいでしょ
普通に熱意があって、普通に身の丈にあったゲームを作ればリリースまで1年はまずかからないしそれを想定するのが普通では?
>>358のように勧めた道具が使われない可能性を考慮すべきと言うなら無駄になるかもしれないからやめろとしか提案できないだろ

そこに文句をつけられるのは本当に意味がわからん
2018/01/05(金) 21:39:23.72ID:573o1Nwc
>>369
3D空間に配置された物体をスイッチにしたいならキャンバスは手間だしやめた方がいいんじゃないかな

そのオブジェクトにコライダー付けてOnTriggerEnterなりOnCollisionEnterで処理を書くのが手軽だと思う
2018/01/05(金) 21:41:25.48ID:nHn9m6xz
船頭多くして船山に登るを地で行くスレだな
それぞれがバラバラに思ったことを投げつけるだけだから質問者にとっては何が正しいのか全く分からない
まあこの程度受け取れない質問者も質問者だが
2018/01/05(金) 21:50:12.74ID:MEqrsxKG
元々プログラム質問に特化した作りになっていないただの雑談用の掲示板なんだし
そんなの当たり前
スタックオーバーフローみたいな場所とは根本が違う
2018/01/05(金) 22:01:08.70ID:dffcLE3r
そう思ってプログラマ向け質問サイト使って、ここと大した違いがない事を知って絶望するまでが形式美
2018/01/05(金) 22:56:45.76ID:o+fx+hlu
優秀なやつが答えてくれるかどうかはともかく
質問と答が整理されて残るだけでも意味がある
379名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 23:07:07.55ID:5Id7OCfo
>>373
必要ないかもしれないことを考慮してデメリットのあることを助言してるから突っ込まれてんだろ
380名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 23:09:31.38ID:5Id7OCfo
>>375
いやもう最初の質問者の話は関係ないだろ。それを足がかりに持論を展開してるマカーを諌めてるだけ
2018/01/06(土) 00:06:08.96ID:Hc8bhc/y
>>373
この板で本人以外のリンクでもいいから、初心者(しかもPC初心者)が数ヶ月でリリースまで至った、という話さえあったかといってるんだが?
しかも身内によるリリースとか、頭の中の友達の仮想現実出されても全く説得力が無い

1年以上、数年単位で時間が必要なら、なおさらマシンの型落ち気にした方がいいに決まってるだろ

お前って、まったくゲ製事情とPC周りのコスパに疎いのな
どこまで承認欲求に支配されてんだよ
お前の存在自体が意味が分からんわ
もしくは、正月休みにMAC布教工作をたくらんでる、物好きなうだつの上がらないキチガイなのか
2018/01/06(土) 00:20:28.27ID:Hc8bhc/y
某大手でさえ試験的にハード限定で数ヶ月リリースに挑戦しているというのに、
複数人サークルでもいいから、数ヶ月でリリースに至ったケースってあるんかな
まさか、ここの土日スレでの公開をいってるのか?
この土日スレに投稿している奴なんて、大概な玄人しかいねえだろ
ID:573o1Nwcは、マジ承認欲求の固まりか、頭の中イカレてるとしか思えん
2018/01/06(土) 00:23:08.96ID:4gaH7DCY
時々、有用なTIPS回答が出たりするから侮れない
2018/01/06(土) 00:44:10.31ID:zcD8fSgl
>>381
自分でお調べなさい
2018/01/06(土) 00:50:47.63ID:Hc8bhc/y
>>384
まあわかってたけど、結局、立証できずに逃げるだけの無責任ゴミ乙
2018/01/06(土) 01:00:21.09ID:zcD8fSgl
>>385
人に聞くことしか出来ないクズの典型だな
2018/01/06(土) 01:05:58.56ID:Hc8bhc/y
初心者に不向きなMACマシンを買わせるゴミクズが、身の程わきまえろやカス
しかもゲーム製作用途で買わせるとか、
どんだけ他人をないがしろにすりゃ、承認欲求が満たされるんだよ
親の顔が目に浮かぶとは、まさにこのことだな
2018/01/06(土) 01:08:56.13ID:Bl4rZMSr
>>381
なんでこの板限定なんだよ
ゲーム開発してる人に話を聞けば処女作を1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
ゲ製事情なんて知るか

クソ短いノベルゲーム、脱出ゲームや放置ゲーム、タップするだけのクソゲーだっていいし
flappy bird、angry birdとかラン&ジャンプ、ブロック崩しあたりの簡単なゲームなら入門書を一冊読めば必要な知識は入ってるし作例もまるごと付いてたりするだろ
最初から大作を目指すような奴は知らんが普通にやってりゃ数百時間あれば1作品くらい作れる

むしろ初心者が1年以内にゲームを開発することは絶対できないとでも言いそうなノリで噛み付いてくるその思考回路が全く理解できない
2018/01/06(土) 01:09:23.59ID:TCd/DuPX
正しさハラスメントだな
初心者なんて経済絡まないんだから自分のフィーリングに合いそうなほうを選ぶがいいさ
楽しいや好きって感情がないなら継続できないからね
2018/01/06(土) 01:20:37.97ID:Hc8bhc/y
>>388
>1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
>ゲ製事情なんて知るか

お前の自我存在意義を補強してくれる天使のような存在事例以外は、ゲーム製作に関わるべきではないというその排他性ほど、おぞましいものは無いな
まあ、精々、脳内の承認欲求を満たしてくれる脳内天使でオナニーしてるこったな

>普通にやってりゃ
とかいうけど、お前のいう「普通」ほど都合のいい特異的存在なんて、お前の排他的な脳内幻想郷にしか存在しないぞ

この板で、実質的に何の手助けにもならない、潔癖症の綺麗ごとを言うことで自我を満たしているオッサンなのか
まったく、正月の三が日も終わって世間じゃ仕事始めだってのに、
いまだに、おそそ気分絶頂期ってか?
おまえ、まったく世話ねえな?
2018/01/06(土) 01:59:19.80ID:X1YY7t7B
結局、言い合いしてたMac原理主義の人とWindows推しの人両方がブチ切れて
全本位攻撃始めてるのかよw
2018/01/06(土) 02:00:02.42ID:X1YY7t7B
全本位→全方位
2018/01/06(土) 02:04:35.89ID:Bl4rZMSr
>>387
人格攻撃に走るのは幼稚に見えるぞ

これだけ文句つけられてるのに承認欲求が満たされる要素が一体どこにあるんだ
こっちとしてはWinが初心者向けであるという根拠に全く納得がいっていないし議論を続けてもよかったが
Winしか使わず意見してるやつも多いようだし埒があかないからやめると宣言したんだ
お前も大人しくしたらどうだ

>>390
24時間でunityを学ぶ本とやらが売ってる
読んでないが少なくとも作例の4種のゲームを解釈して改良できるくらいの知識は身につくんだろう
タイトルは詐欺で学習に10倍の時間がかかるとしても240時間で終わるし作例に手を加えるだけなら必ずしも一年はかからないと思わないか?

こっちが主張する普通が幻想だと言うならまず君の考える普通を示してくれ
初心者は処女作の開発にPCが型落ちになって買い替え時期になる3年ぐらいはかけるのが普通とでも言うのか?
2018/01/06(土) 02:25:46.66ID:+ByFPOOL
まてまて、最初に言い合いしてた俺は350辺りから絡んでないぞw
2018/01/06(土) 02:32:52.26ID:+ByFPOOL
質問スレで反れた話題を延々と…
って俺が言える立場じゃないけど、質問者が来てんのにスルーして反れた話題を続けるのはどうなのよ
初心者へ何を勧めるかの議論するのに質問者無視してちゃだめでしょう
2018/01/06(土) 02:35:43.35ID:9dXi3mMc
このスレでまともに質問なんかできるわけないだろ本スレ行け
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 03:05:56.31ID:0rHiYFvy
もうこの基地外に触っても仕方あんメーよ
あぼんしとけ
2018/01/06(土) 04:57:55.44ID:K+Sp+3Ut
>>370
その場合はUIではできないよ

例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ
OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く

例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ
Physics.Raycast関数を使うなど
2018/01/06(土) 05:22:56.59ID:IiR2cob/
質問です

https://i.imgur.com/WOzjkoQ.gif
上のようなエフェクトを実装するにはどのような方法が最適でしょうか
(画像はシャドウバースというUnity製のカードゲームです)

よろしくお願いします
400名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 05:49:23.23ID:0rHiYFvy
シェーダーかの
2018/01/06(土) 06:02:35.47ID:MmcMJvgt
>>399
透過付き画像を用意して裏側で拡大してるだけじゃないの。
何かリアルタイムで計算してるとしたら拡大の仕方や色の濃淡にムラがありすぎるだろ。
2018/01/06(土) 06:27:52.25ID:IiR2cob/
>>400>>401
ご回答ありがとうございます

エフェクトの色ムラは、画像の問題ではなくゲームの仕様のようです
自分も同じ方法で実装してみようと思います

勉強になりました、ありがとうございました
2018/01/06(土) 10:19:11.54ID:hxoCVs1J
>>354
です、ようやく出来ましたありがとうございました
2018/01/06(土) 11:28:07.25ID:Hc8bhc/y
>>393
>一年はかからないと思わないか?
いいや、思わないね。

「PCわかりません。C#なにそれ?リソース確保ってなんですか?レンダリングって何ですか?リジッドボディ?英語よく分かりません。ブートキャンプ?あのビリーが関係してるん?」

こんなやつが1年未満で、マルチ環境公開を求められるゲームを生み出せる状態になれるとは、到底思えない

そんなに短期間のスキル習得に重きを置きたいんだったら、それこそユーザ比が圧倒的に大きいWin機を購入させて、その環境だけに集中させた方がいい
動作保証外のbootcampの不具合に時間を取らせるなんて、愚の骨頂だな
2018/01/06(土) 14:46:14.58ID:X1YY7t7B
Mac mini使ってる俺がハッキリとMacは開発用に向いていないと言いきってやろうw
もしWindows機でクラウドを使わずに無料でMacやiPhone用のビルドが可能だったのなら
わざわざMac買う奴はほとんどいないだろう。
iPhone類のビルド用に仕方なく所有している人が大半だ。

MacにWindowsのインストールを許可しているMicrosoftは余裕だね。
それでもシェアを奪われる事はないと認知しているからこそできる芸当。
一方でAppleはどうだ?
WindowsにOSXのインストールを許可していない余裕の無さ。
そんなことするとApple製品を選んでくれる人がほとんどいなくなると
恐れているせいのライセンス縛りだと思うぞ。

これぞ完璧な根拠。
完璧な根拠証明はさらに続く。
2018/01/06(土) 14:54:19.89ID:X1YY7t7B
教育機関がMacで授業教えていないのは何故かな?
MacよりWindowsで教えた方が選択の幅が広がるからだ。
ランニングコスト面でもソフト面でも、周辺機器面でも
全てにおいて有利だからだ。
その結果、義務教育課程でパソコンと言ったらWindows機での基本操作に慣れている人の方が多い。

彼らが大学生になりパソコンが欲しくなった時、Windows機ならば基本操作は教えなくてもできるが
Macだとゼロから勉強し直しだ。
シャットダウンの仕方すらままならない。
メモ帳アプリやブラウザすらどれなのか分からない状態だ。
PCの基本操作をすっ飛ばせる点から考えても
PC初心者、プログラミング初心者、両方に対しWindows機の方が手軽。
同じ事は全国のPC教室でWindows機が採用されている事も1つの結果だろう。
2018/01/06(土) 15:06:27.03ID:X1YY7t7B
仮にMacが開発機として優秀で優れているのならば
全国の教育機関、PC教室、専門学校の教室にはWindows機ではなくMacが並んでいないといけない。
しかし現状そんな所は見た事がない。
これも1つの答えだろう。

そして今この文章を読んでいるモニター前の貴方が、
PCに詳しくない彼女、親などに「ねえ?パソコンほしいんだけど選んでくれる?」
と頼まれたならば、アナタはMacとWindowsどっちをチョイスするか
ここにも1つの答えが見えるだろう。
俺はWindowsを勧めるだろう。

ヤマダ電機、ヨドバシカメラへ行った時、どっちの売り場が広いか
貴方は知っているだろう。

ちなみにMacが高いのは性能ではなく外装などのデザイン料。
同じ性能帯で比較した時Macの方がWindows機より約3〜5万高い事も詳しい人は知っているだろう。

ここで貴方は1つの疑問が浮かぶ
「では何故、交流会やカンファレスではMac bookばかりなの?」
答えは単純で"見栄"である。
そして初心者曰く「なんか周りがMac bookばかりだから俺もそれにしようかな…」と買ってしまうそうだ。
実際にそんな意見が多かった。
そして使いづらくてWindows機にしとけばよかったなんて話も相当聞いてきた。
初心者ほど周りに流されてMac bookをつい買ってしまいがちなのだ。
ただそんなMac bookも軽量、本体の薄さ、バッテリー持ちが良いなどの3点で
持ち運び用としては結構使いやすいので
交流会のメモ用としては失敗の買い物でもないので初心者は安心していい。
本来のノートPCらしい使い方には向いている。
しかし開発機としては貧弱である。
2018/01/06(土) 15:08:17.94ID:X1YY7t7B
この回答がパーフェクトであると自画自賛し
全方位攻撃に走っていた2名はもう落ち着けと超上から目線で圧を加えるのだったw
2018/01/06(土) 15:22:57.40ID:fnqWVmjn
あぼーん大杉
2018/01/06(土) 15:24:51.56ID:Hc8bhc/y
ウフフフw悪い悪いwつい、ここの皆にとんと縁の無いキーワードを混ぜ込んじまったわ!w
「マイ スリッピー フィンガー!」ってUnity外人講師もいってたっけなw
「うわーーーこれ突っ込むの恥ずかしいな〜〜〜ドキドキ(汗」
「ワシにもまだ恥じらいを感じる心があったんか。我ながら嬉しいもんじゃ」
みたいにドギマギしながら書き込んだんだろうかねwそういうの妄想すると何か萌えるわww
2018/01/06(土) 15:25:37.46ID:Hc8bhc/y
あれ、時空ジャンプしちまったかな?!
さっきの書き込みは忘れてくれ
2018/01/06(土) 17:14:25.24ID:Bl4rZMSr
>>404
その程度の知識なら本を二冊も読めばわかることだろう
それで足りないなら二十冊読めばいいしそうしても1年はかからない
まじでなんでそんなに時間がかかると思うのかさっぱり分からん
2018/01/06(土) 18:03:00.72ID:Hc8bhc/y
>>412
>本を二冊も読めばわかることだろう
いいや、無理
だいたい、机上での知識習得が目的じゃない。しかも先ほど上げたのは必要スキルの一部にしか過ぎない
そもそも書籍に幻想を抱き過ぎ。前提リテラシが備わっていない初心者がいくら字面を眺めても、何を言ってるのかチンプンカンプンになるのがオチ
自分に合った書籍を探すのも一苦労で、見つからない場合だってあるのに。更にMAC向けの書籍は比較的少ないという事情もあるのに
なんで初心者でも、そんなに簡単にスキルを習得できると思い込むのか(しかもより厳しい環境で)、さっぱり理解できない
考え甘すぎで無責任すぎ
2018/01/06(土) 18:06:12.09ID:9dXi3mMc
>>403
アホが関係ない話ばっかりしててすまんな
懲りずにまた来てくれ
2018/01/06(土) 18:12:19.36ID:YeoYyneZ
ほんで、その話は誰かの得になるのか?
マウントの先に誰得もないぞ。Mac.winどちらにせよ、人によるから使わなわからんじゃろし。
リスク回避の可能性なぞ無意味。
ここまで理屈語りしたぐらいだから、言ってること、分かるな?
2018/01/06(土) 18:38:58.79ID:tYt4/81U
ねえ、どうして触れてしまうん?
417名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/06(土) 19:39:35.53ID:hyT5k4wf
>一年はかからないと思わないか?
>本を二冊も読めばわかることだろう

そういえばよくいるな・・・10回口に出せば覚えるとか、3ヶ月続ければやせるとか。
しったかくんって、根拠のない数字を出すのが特徴だよねwww
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 19:49:31.87ID:2mPd6Urb
UnityチュートリアルにあるSurvival Shooterでキャラを別のもの変えて動かしたいんですが
銃を構えるアニメーションを用意したのでFire1をしたさいに一瞬真横にエフェクトが出るのを
ずらしたいんですが何かいい方法はないでしょうか
2018/01/06(土) 19:52:12.14ID:2mPd6Urb
発射エフェクトの出るshootの処理を数コンマずらしたいということです
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 20:04:50.71ID:0rHiYFvy
プラス、アセットたくさんついて半額だったので買ったんだけど、ついてきたコースウェアやってる。
このコース、チュートリアルとしてはまあまとまってるんでないかい。
2018/01/06(土) 23:03:11.78ID:6LKCRT1T
>>419
アセットをかうと簡単です
2018/01/07(日) 05:13:41.92ID:kYRB+uBO
>>419
ソース読んだだけだからあてずっぽうだけど
スクリプト PlayerShooting がくっついているGameObjectに
Particle Systemというコンポーネントがあると思うからそれの数値を色々弄ってごらんよ
2018/01/07(日) 13:36:21.58ID:bY4eZ94B
本を読んだだけでわかるか・・・

数学の教科書とか、ぶっちゃけ解き方や答えが全部書いてあるけど、
なんでわざわざ学校で授業してくれて、教えてくれているのか?
なんで、教えてもらったにも関わらず、テストで点数が取れないのか?

分かる人は授業なんか受けなくても、教科書を読むだけでできるんだろうけど、
それが少数派だから、わざわざ先生が教えてくれるんだと思うけどね
2018/01/07(日) 14:09:17.80ID:3fs8Qens
ITの適性がある奴はその少数派だから
公式チュートリアルで理解できるか否かがIT適性あるかないかの別れ目さ
2018/01/07(日) 14:59:40.79ID:FCdceCWB
適性がなくてもアセットを買えばどうにかなるのがUNITYの素晴らしいところですね
426名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/07(日) 15:02:18.54ID:GniAOmbl
>>423
別に学校はその方が効果的だから先生が教えてるわけじゃなかろ。今までの形を引きずってるだけで。
効果的なのは本読んで分からないところをいつでもリアルタイムで聞ける仕組みだと思うが。
2018/01/07(日) 15:11:08.72ID:Uoi06C17
医者とか弁護士と言われたら直ぐに諦めがつくくせに
何故Unityだと自分でも出来ると誤解すんだろうな
ある意味プログラミングのほうが適性とかシビアだぞ
2018/01/07(日) 15:31:14.88ID:VBHAkk9w
ゲ製小学校は今日も活況だな
2018/01/07(日) 15:39:55.86ID:FCdceCWB
積み木は幼稚園児でもできます
形あるもの=積み木を積み上げればそれなりの「物」ができるのです
その「物」を芸術と思うか、ゴミと見るかは鑑賞者が判断するのです

UNITYには素晴らしい積み木=アセットがあります
有料アセットを積み上げることで「物」=ゲームが出来上がります
2018/01/07(日) 16:54:49.66ID:DSpCxTSv
そしてここに質問しにくる人はその積み木をまったく求めていません。
それにも関わらず積み木凄いよ!簡単だよ!と永遠に言い続けている人は
もっとも邪魔でありここに必要のない存在でありもっとも適正外なのです。

OK?
2018/01/07(日) 18:23:13.78ID:FCdceCWB
ここに質問してくる人は便利な積み木があることに気づいていないのです
今年はみなさんに素晴らしい積み木=アセットがあることを伝えていきたいと思います
2018/01/07(日) 18:24:53.60ID:Z6pRjwEV
積木くずしって知ってるか?
433名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/07(日) 19:18:08.03ID:A/zZa+mJ
>>431
無料アセットは積み木にならないのですか?
2018/01/07(日) 19:24:38.74ID:DSpCxTSv
>>431
適正外で不要だと年単位に数百名に言われ続けているだろ
どっかいけよ
2018/01/07(日) 19:41:12.81ID:rv27mFWr
積み木の積み方も能力
積み木さえあればものが出来上がるなんて思ってる奴はモノづくりに向いてない
2018/01/07(日) 20:19:57.85ID:WpVU2hrc
積み木は積むだけだけど

アセットは部品と部品をプログラムで結び付けて、
入力や光線、タイマーや接触などの情報で互いに動くようにロジックを作らないといけない

ゲームの本質はこのロジックであって、部品は自分で作ろうと買ってこようと関係ない

自分でゲームを作ったことが無い人間は、この意味が理解できず
積み木と同じと考えてしまう

ただの積み木では何も動かないし、反応もしない
遊んでもまったく面白くないから、誰も遊んでくれない
437名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/07(日) 21:26:17.18ID:A/zZa+mJ
>>436
アセットつくると金になるかもしれませんね。
登録の仕方がチョー難しいけど・・・
1億ドルの値段をつければ、ひとりでも買ってくれれば遊んで暮らせるw
2018/01/07(日) 21:27:20.44ID:FCdceCWB
ゲームを作ったことがない人もアセットを買えば簡単に作れますよ
2018/01/07(日) 22:23:15.02ID:DSpCxTSv
>>438
どっかいけよ
440名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 00:35:25.22ID:ICbgAyiG
なんでバカって本当につまらないことを面白いと思って書くの?
2018/01/08(月) 01:05:08.32ID:dgvqGJaf
アセットおじさんはどっちかというと、自分は何かを成し遂げる為の努力をしないくせに
他人が何か有意義な事をしていのを嫉妬するタイプじゃないの。

その手のタイプって他人を邪魔する努力は怠らないんだよね。
2018/01/08(月) 02:59:01.43ID:lxUTSTbi
アセットおじさんくらい許容せえよ
人畜無害だろ
2018/01/08(月) 03:47:52.63ID:EBOS1kFM
何も知らない初心者や質問者を混乱させてるし
アセット自体のイメージを著しく落とし悪評を広めている迷惑行為そのものだから
激しく害だよ
444名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 03:49:30.95ID:0rlF0/m5
Assetフォルダ内にDLLを置いておくと、C#スクリプトから呼び出せるけどさあ
これってコード補完は効かないの?
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 04:11:06.84ID:0rlF0/m5
>>444だけど、ちょっと調子が悪かっただけだったわ
446名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 13:20:57.83ID:iexalKT8
>>443
アセットおじさんで混乱する初心者や質問者はいないだろw
そこまでバカはいないだろw

初心者も質問者もアセットおじさんをせせら笑うか、アセットおじさんにむかつくかどっちかだと思うw
2018/01/08(月) 13:27:59.06ID:dgvqGJaf
何にせよ許容する理由にはならんけどな。
というかマスコットキャラクターのつもりかなんかだったのか。
2018/01/08(月) 13:39:52.07ID:/mw+EMQZ
アセットおじさんは確実に足引っ張っててすごいよ
いち個人の努力でここまで害悪になれるなんて
2018/01/08(月) 13:45:45.92ID:7NEbzzRp
心配しなくてもまともな奴は既にブログやtwitterに流れてる
ここはゴミ捨て場、場末の掃き溜め
能力無いのにあがいてる基地外やチョンの質問(愚痴)スレ
2018/01/08(月) 13:48:20.87ID:Ja3UGjKC
>>448
おじさん乙

市ね
451名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 16:51:35.85ID:8hNwz18s
3Dでちょっとしたアドベンチャーゲーム作りたいんだけど、
Adventure Creator買うのが一番早道ですかね
2018/01/08(月) 17:16:16.41ID:zHUD8WRg
なんでおじさんだとわかるのか?
アセットぼーやかもよ?
2018/01/08(月) 18:38:17.39ID:Wr1nkhp0
触れなきゃいいスレになると思うんだが
アセットでNG登録しても困らないだろ?
454名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 19:59:08.90ID:N31deiAq
unity使う上で必須のパソコンスペックはどれほどでしょうか?
ゲームクリエイターに興味を持ってunityをいじってみたいと思ってます。
習うより慣れろって感じです。
4GBで十分でしょうか?やっぱりゲーム作る程のPCは10万くらいするのでしょうか?
2018/01/08(月) 20:31:03.96ID:EBOS1kFM
>>454
どれくらいの規模のゲームを作るかにもよるが
目安としては自分が作ってみたいと思ってるゲームに似てる市販ゲームなりフリーゲームなりを動かしてみて快適に動作するPCスペック。
Unityって相当動作が軽いよ。

メモリーは4GBでも動くが、多ければ多いほど別のソフトを同時に起動しっぱなしに出来るようになるよ。
もともと4GBで3Dの小規模なゲーム開発を1年していたが困る事はなかったし。
でも8GBくらいあると精神衛生上安心できると思うのでオススメかな。

例えば
・Unity
・VisualStudio(C#コードエディッター)
・2Dペインターソフト
・Blender(3Dモデリングソフト)
・タブブラウザでYoutube開き作業BGM
・他に調べ物で20タブ以上
・2ch専ブラ
などを同時に起動しっぱなしにして作業すると使用メモリーは5.2GBくらいになる。

開きっぱなしにせずに1つ1つ丁寧に終了させておけば4GBでも十分足りることがわかってもらえるかと。

あと昔はこんなPC売ってたみたいだ。
http://www.g-tune.jp/campaign/unity-chan/
最低でもCorei5と8GBメモリーあれば確かに心配なしだと思う。
1つの目安にどうぞ。
2018/01/08(月) 20:35:48.93ID:EBOS1kFM
>>454
ついでだが今ハイテク産業でこう言った問題が起きたばかり。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/010402925/

これの影響で新CPUマシン出るまでハード買い替えは待った方が安心はできるかも?
逆に旧CPUマシンが破格で叩き売りになる可能性もw
どっちが良いか答えはないし経済の先は読めないので自分の勘で購入タイミング考えてくださいなw
2018/01/08(月) 20:42:05.13ID:EBOS1kFM
あー、こっちの記事の方がまとまってて分かりやすいか

世間を騒がす「プロセッサ脆弱性」 何が本当の問題なのか
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180106-00000013-zdn_pc-prod
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 21:50:03.20ID:N31deiAq
>>455
丁寧にありがとうございました!
うちのパソコンは32bitでしてね
32bitでゲーム開発、プログラミングは難しいですよね?
高校生なので財力もない、けれどもすぐにゲーム作りたいって感じでPC購入を検討してました
バイト不可の環境なのでなんとかして買ってもらいたい所です
2018/01/08(月) 22:52:18.89ID:fVYKZmnN
>>458
学習段階なら32bitで何の問題もない
頑張れ
2018/01/09(火) 08:25:00.79ID:4gXwETa2
5万のマウスのビジネスノートでモバイルゲー開発してる奴もいたよ
やっぱきつそうだったけどな
2018/01/09(火) 11:57:49.26ID:/HJbB1fp
特定のgameobjectのタグを変更する方法を教えて下さい。
オブジェクト名.tag="変えるタグ名"
でスクリプト書いたら現在のコンテキスト内に存在しませんとエラーがでます。
オブジェクト名は間違っていないのですが…
助けて下さい
2018/01/09(火) 12:05:39.76ID:mr0LTxzX
>>461
ゲームオブジェクト名とかいてるから、そのスクリプトは別にあるんだよね、
なら、そのゲームオブジェクトがうまく取得できていないのでは?
2018/01/09(火) 12:18:18.34ID:/HJbB1fp
>>462
オブジェクトの読み込みでした
ありがとうございます。
2018/01/09(火) 14:33:43.13ID:/HJbB1fp
https://m.imgur.com/oZU6fbX
処理の書き方がわかりません(・・;)
上のほぼ同じ処理をまとめたいです
2018/01/09(火) 15:41:15.34ID:/HJbB1fp
配列使って自己解決できました
2018/01/09(火) 15:41:49.96ID:98x+tFv8
>>464
「配列」デググリたまえ
2018/01/09(火) 15:42:30.46ID:98x+tFv8
いやん!
2018/01/09(火) 16:01:50.20ID:Fi2/O1lM
こういう質問を見ると
最近現れなくなったが気分屋講師の必要性を感じざる負えない
469名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/09(火) 20:51:26.67ID:VnF+i6ZX
>>464
配列使わなくても大丈夫

for(int i =1;i < 6;i++){
 if(i == 1)m1.tag = "SEIKAI";
 if(i == 2)m2.tag = "SEIKAI";
 if(i == 3)m3.tag = "SEIKAI";
 if(i == 4)m4.tag = "SEIKAI";
 if(i == 5)m5.tag = "SEIKAI";
}
2018/01/09(火) 21:02:30.38ID:XCbRd5zy
>>466-477
GJどんまい
2018/01/09(火) 21:04:46.27ID:opSk4Gqo
>>469
バカにしすぎだろw

iの意味がないだろーー
2018/01/09(火) 21:16:23.33ID:Fi2/O1lM
キムチの回答が斬新すぎてワロタ
2018/01/09(火) 23:13:38.30ID:uRBFBGJl
配列をしらなくてもAssetをBUYしたら解決しますよ
474名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/10(水) 12:52:59.15ID:UuyQDx+q
何故かわからないけどUnityからアセットストア見てたら
勝手にライトが暗くなったみたいな現象が出て困ってます…
アンドゥしても何もおこらない… だってアセットストア見てただけなので…
何か変な所触ったのかなと違うシーンを弄ってたらまた同じようになった…
一旦こうなると開き直しても暗いまま。ライトの設定とかオブジェクトの設定とか
比較してみても変わらないように見えるのに何故か暗くなる… たすけて。
勝手になるのが困る…
475474
垢版 |
2018/01/10(水) 12:59:41.07ID:UuyQDx+q
直ぐにアンドゥしても何も変わらないのがおかしい…
というか特別な操作はなんもしてなくて急になるんだよね…
これは困る。
2018/01/10(水) 13:05:39.24ID:UuyQDx+q
バージョンはこれです。
2017.3.0f3
477名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/10(水) 13:42:24.89ID:5Kt+kTxM
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
2018/01/10(水) 14:11:01.50ID:kwiQqYD6
>>474
LightコンポーネントにRender Modeというプロパティがあるじゃろ?
それをAuto以外にしてみたらどうだい?
2018/01/10(水) 14:52:59.75ID:UuyQDx+q
>>478
試してみます!ありがとう。
480名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/10(水) 18:59:46.67ID:xZw32Vk7
めちゃくちゃ速い物体のシミュレーションをしようとしています.Version2017.3です.
タイムスケールを小さくしてfixedDeltaTimeをそれ相応に小さくとれば普通のシミュレーションと同じようにできると思ってたんですが,
なんかFixedDeltaTimeの下限値が0.0001秒になってるみたいでうまくシミュレーションできません.
タイムスケール0.0001でシミュレーションするとFixedDeltaTimeをどんなに細かくしても1秒おきに計算が実行される感じです.
(スクリプトで指定していますがTimeManagerで入力してみても0.0001以下は入れられないみたいです)
リファレンスにもそういうことは書いてないと思うんですが.

解決方法があればご教示お願いします.
2018/01/10(水) 21:04:25.33ID:ovTPm/8R
ゲームエンジンを使わない
2018/01/10(水) 21:12:38.31ID:FC7bH79s
>>480
オートシミュレートをやめて、自分で回せばいけるんでない?

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Simulate.html
2018/01/11(木) 03:37:17.79ID:5/4U2C46
>>480
その手のアセットはアセットストアにいくらでも有りますよ
2018/01/11(木) 03:55:49.52ID:lOHSAQTP
>>483
何処か行けよ
2018/01/11(木) 09:33:36.53ID:JzjqjMPk
unityからmySQLに接続する簡単な方法をおしえてください。
四択問題のゲームを作っているのですが、データベースから持ってくる方法がいまいちわかりません。
ネットの記事を見てもよくわかりませんでした…
2018/01/11(木) 09:37:57.67ID:N9UWLdjj
>>485
mySQL限定なの?sqlightじゃだめ?
シンプルなゲームならDB使わずにcsvやjsonでデータ保持するのもありだよ
2018/01/11(木) 09:58:20.49ID:JzjqjMPk
>>486
mySQL限定です。
データベースに後から追加できるソフトをVisual Studioで作ったので、データのローカル保存は考えていません。
2018/01/11(木) 10:25:06.12ID:N9UWLdjj
>>487
ローカル保存じゃないってことはDBがどっかの鯖にあるんだよね?
unityクライアントからhttpリクエスト投げて鯖がphpとかでmySQLを読みにいって結果を返す、みたいな流れ?

unityクライアントから鯖にあるmySQLを直接叩くってできるのか?
2018/01/11(木) 10:38:37.15ID:JzjqjMPk
>>488
サーバはあります。
Visual Studioで作ったソフトで既に更新、変更もできます。ただ、phpは触ったこと無いのでよくわかりません。
unityのスクリプトで直接mySQLに繋げれたらいいのですが…
2018/01/11(木) 10:52:02.04ID:wSmayWZu
>>482
ありがとうございます.解決しそうです.こんな機能があるとは.
2018/01/11(木) 10:54:43.44ID:N9UWLdjj
>>489
直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね

多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う
ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど
スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど
2018/01/11(木) 11:07:17.86ID:wdkZUxq4
上がっているキーワードで検索したら、PHPを介さないで接続しているサンプルが見つかったが、
ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか
2018/01/11(木) 11:11:29.90ID:N9UWLdjj
どこまで鯖側に自由が効くかわからんけどセキュリティの関係上自由にmySQLを外部からhttpで直接叩ける状況にするってあんまなさそうな気はする
あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする
2018/01/11(木) 11:16:27.60ID:wdkZUxq4
mySQLの通信プロトコルはhttpじゃないぞ
2018/01/11(木) 11:19:06.67ID:JzjqjMPk
phpのこと調べてみます!
ありがとうございました。
また、何か情報があったら教えて下さい。
2018/01/11(木) 11:21:55.41ID:N9UWLdjj
unity 3306
でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん
2018/01/11(木) 12:25:35.99ID:1GTVr2x4
>>495
アセットをかいましょう
2018/01/11(木) 13:33:35.39ID:J+pvDqUl
アセットの使い方がわかりません
どうしたらいいですか
2018/01/11(木) 14:28:15.29ID:JzjqjMPk
scrollviewのcontentの中にテキストと画像を入れているのですが、表示される文字の数(高さ)によって画像がテキストの下に来るように処理するにはどのようにすればいいですか?
2018/01/11(木) 15:21:37.81ID:5/4U2C46
>>498
アセットを買えばわかると思いますよ
まずは何か購入しましょう
2018/01/11(木) 17:13:04.93ID:dy2Tj79K
>>500
アセットの購入の仕方がわかりません。
2018/01/11(木) 17:33:05.90ID:lOHSAQTP
>>497
何処かいけよ
2018/01/11(木) 17:33:23.55ID:lOHSAQTP
>>500
何処かいけよ
2018/01/11(木) 17:35:57.32ID:e9A4hdGR
毒にも薬にもならないんだから無駄に荒らすなよ
2018/01/11(木) 18:05:47.29ID:EoTrDMY/
>>500
消えろカス
506名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/11(木) 20:43:45.58ID:vsdehB+2
>>500
>>501
>アセットの購入の仕方がわかりません。

さすがに、
>アセットを買えばわかると思いますよ
>まずは何か購入しましょう

とはいわないかw
いや言うかw
2018/01/11(木) 20:54:12.90ID:FyOh7aRE
すごい初心者ですみません!

RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。

おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。

Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??
2018/01/11(木) 22:27:31.24ID:37CcnQMt
>>507

2Dだと、自分が試したところでは、
FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね

ソースは俺

どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない
2018/01/12(金) 01:35:40.36ID:RfiagYt8
configurable jointを使って結構入り組んだ接触シミュレーションをやると、画面では普通に動いているのにオブジェクトの座標の値があり得ない値で振動します。
見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 05:47:44.88ID:tsGYFxRH
でも実際問題ね、わかんないならアセットを買えってのは正しいよ
ちょっとの費用でUnityの販売審査を通るコードを読めるってのは素晴らしい
2018/01/12(金) 08:36:31.31ID:N7Q04G0+
コードが見たけりゃ無料のアセットで事足りる気がするけど
実現したい機能が目の前にあってそれが数ドル程度ならケチらず買うのは良いと思うけど
2018/01/12(金) 11:22:59.19ID:XarC9KjU
アセットを買えばいいことづくめですね
513名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 11:49:09.26ID:UBAKT8Qr
人件費かんがえたら数万でも元取れるだろ
2018/01/12(金) 15:07:43.54ID:HmgEXI4t
どうせ1円も儲けられないので…
2018/01/12(金) 16:25:53.09ID:XarC9KjU
ASSETを購入すれば開発の時間を短縮できますよ
時間をお金で買えれるのですから、こんなにいいことはないですね
ゲームで課金するくらいならAssetを購入する方がいいですね
2018/01/12(金) 17:14:07.10ID:Kb/qVrwK
>>512
>>515
何処かいけよ
2018/01/12(金) 18:37:47.69ID:CGMagW1j
正論だけど
2018/01/12(金) 19:26:37.87ID:DnswiQvf
論がどうのこうのじゃなくて単純にアセットおじさんが嫌われてるだけでしょ。
今までヘイト貯めまくってるんだから何をどう言おうが拒絶されるさ。
2018/01/12(金) 19:37:23.77ID:3F/UyJ5i
何に怒ってるのかさっぱりわからん
2018/01/12(金) 20:05:48.28ID:90UNJaVg
アセットを買えば分かると思いますよ。
521名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/12(金) 20:14:01.95ID:Y3eM/0/E
アセットおじさんが嫌われる理由をまとめてみました。
といっても2つしか思い浮かばんかったけど・・・w

その1
どなアセットを買うのか具体名をあげず、ただアセットを買え。といってる点。

その2
質問者の懐具合を、アセットを買うのは経済的にきついだろうと値踏みして、わざと有料アセットを買うよう促している点。

どうですか?当たってますか?
2018/01/12(金) 20:16:36.18ID:90UNJaVg
その1だけ。
2018/01/12(金) 23:36:37.08ID:3F/UyJ5i
てかアセットおじさんってもう個人じゃないでしょ
少なくとも3人以上はいる
すでに概念に昇華している
2018/01/13(土) 00:58:41.82ID:UQ8r+zSG
アセおじはStand Alone Complexだからな
2018/01/13(土) 08:10:46.37ID:1f+5GEkJ
オリジナルも真似てる奴もここまでしつこいのは重度のサイコパスだろうな。
2018/01/13(土) 09:11:33.92ID:quM0Y5YQ
何を今更
既にここは基地外とチョンしか居ないと何度言えば
他はたまに暇つぶしに覗く奴と間違って来てしまった馬鹿初心者くらいか
2018/01/13(土) 13:01:05.27ID:vHhLQBOb
お前はどれだよ
2018/01/13(土) 13:08:33.98ID:X/aLkyHX
そいつは四六時中脳内妄想と格闘している糖質ゴミネトウヨのレイシストの負け犬
Unityのユーザ層は広いなw
2018/01/13(土) 13:47:21.71ID:Llbcc+YN
こいつはチョンだな、すごく判りやすいw
2018/01/13(土) 14:32:29.09ID:X/aLkyHX
レイシストの負け犬ネトウヨの脳内妄想なんて全く判らないが、
負け犬ネトウヨがまた脳内妄想と格闘し始めやがったという事実は判りやすいw
Unityには、こんな風に四六時中、妄想まみれで挙動不審なユーザもいるんだなw使えるんかよww
2018/01/13(土) 19:54:18.83ID:fRrzAC7Z
Unityに興味持つ程度の知能はあるのに、こんなところで終始嫌がらせしてるアセおじってどういう人物なんだろう
相当惨めな人生を送ってる方だとは思うけど、それにしたって発散の仕方が歪だわ
532名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/13(土) 20:57:12.06ID:fKH206Kw
どのスレにも基地違いが湧く。
iPhoneXスレとかも延々と張り付いてるぞ
ほんと何が楽しいんだか
533474, 479
垢版 |
2018/01/13(土) 21:01:31.68ID:tMAWoHDr
またなった…
>>478 さんが言ったみたいに
LightコンポーネントのRender Modeを弄ってみたけど直らなかった…
普通にアセットのアニメーションの動き見ててプレビューで再生して確認してたら
いきなりライトの明るさが暗くなるみたいに真っ黒… 完全に真っ黒ではないけど…
なにこれ… 勝手にでるからすごい困るし… バグ??
2018/01/13(土) 21:06:21.81ID:tMAWoHDr
アンドゥしても何も戻らないのがめちゃくちゃ困るし…
何が悪いのかさっぱりわからない… たすけて…
535534
垢版 |
2018/01/13(土) 21:17:31.04ID:tMAWoHDr
アンドゥしても一つ前の選択されたアイテムに戻るだけなので
確実に操作ミスとかではなさそうなんだけど…
なんでだろう… 困り過ぎる…
2018/01/13(土) 21:58:09.99ID:AZq9YkjK
>>533
あかんかったかえ?
ではこれを試してみるのじゃ!
http://funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282

ただしバージョンが違うといじる場所も違った…はず
2018/01/13(土) 22:04:55.66ID:2030+tBo
PlayMaker使ってる人おる?
今までc#でやってたんだがおとといplaymaker買って、それの条件分岐で悩んでる。
If文に似たような処理ないもんかね。
カスタム作るしかない?
538名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/13(土) 22:06:46.31ID:ZaXRXZyw
>>533
当方も画面が突然暗くなって困ったことが何回かありますが、
メニューのwindow→lighting→settingで出てくるダイアログの値をいろいろいじってるうちにその都度直りました。
どの値をどういじったかまではメモしてないので忘れましたが、いつもいろいろいじってると直るので、
メモらなくても大丈夫だと思ってメモっていませんw

またスクリプトから、
RenderSettings.ambientIntensity = 10f;
の値を変えることで画面を明るくしたり暗くしたりできますが、これはあまり参考にならないかもしれませんねw
2018/01/14(日) 03:58:04.59ID:O9NyRVqc
>>533
自分がチュートリアル試してた時に同じ現象になった時は皆さん言ってる通り、
windows→lightning→settingにあるautoGenerateのチェックを軒並み外した後に何か変更加えてコンパイル通したら治ったかな
536さんが貼ってるページ見て何度か押しても治らないから、都度コンパイル挟んで実験してたら治った記憶がある
2018/01/14(日) 04:09:00.87ID:yeD+a3vb
>>534
何が原因でそうなってるのかまず理解するほうが早い
ライトのベイクは知っているかい?
Unityは描画負荷を減らしつつ照り返しや複数光源を実現するために事前に光の情報をオブジェクトに焼き込んでいる
これは光源を動かしたりマップを動かしたりすると更新の為に一旦リセットされる
それが原因で暗くなったように見えている
2018/01/14(日) 09:25:00.02ID:vZfoPwvv
>>537
そもそもifはboolだから、boolで分岐させればいいだけの話だよ。
542名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/14(日) 10:05:38.02ID:ROTSqQHN
>>540
autoBakeが走ってるからその時に暗くなってるってことかい?
したら暗くなった時右下とかみたらわかるはず?
543534
垢版 |
2018/01/14(日) 12:44:36.01ID:eQYN+2bn
ぬぉおお!みなさんありがとう!
一つずつ試していってみます!
非常に困ってたのでたすかります
2018/01/14(日) 19:42:06.40ID:oXxVwTNd
「アセットじじい=業者」

「アセットを買えば解決しますよ」と書き込むことによって、
当事者に「ひょっとしたらドンピシャなアセットあるのかな?探してみるか・・・」
第三者に「そんなことできるアセットあるんか?探してみるか・・・」
と思わせて、少しでもストアの訪問客数を増やそうとする魂胆。
ストアを訪れさせることに成功したら、お目当てでないアセットも嫌でも目にするので、問題が解決しなくても少なくとも宣伝にはなり売上チャンスが増える
要は自己憐憫に満ちた負け犬による焼畑農法
545名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/14(日) 20:07:07.22ID:PM+6sC4C
>>544
違うだろwそんな気の利いたもんじゃなく、単なるオタクだよw
2018/01/14(日) 20:22:07.23ID:eeok84sK
>>544
その狙いは見事に大はずれで逆効果になっている

↓実際の結果
「アセットを買えば解決しますよ」と毎回書き込むことによって、
アセット=鬱陶しい
というマイナスイメージがスレに定着

KYな奴が好んで使う物=荒しが使う物=嫌われ物=良くない物=悪い物
となり意地でもアセットは使いたくないなという人がどんどん増加中
アセットを使うとアセットおじさんのような荒しに自分もなってしまうという負のイメージが初心者の間で進行中
2018/01/14(日) 20:26:48.00ID:SyHZZcFd
一度でいいから見てみたい  アセットで 年金溶かした人の顔  歌丸です
2018/01/14(日) 20:27:07.92ID:eeok84sK
これは他の事で実例もある。

東日本大震災の時にACのCMばかり流された結果
ACとTV局に「しつこすぎる」「逆にマイナスイメージ」「見るのも嫌になる」と苦情が殺到した。

Webページに過剰にポップアップ広告やバナー広告が表示されていた2000年代に
全てのユーザーが「広告がウザイ」と認識しバナー広告を毛嫌いする人が殺到。
同じころバナーに対する嫌悪が2chでも増えて個人サイトバナーを通報しBANにするのが流行った。
そして企業はコンプライアンスで「Webには広告は2つまで」「ポップアップ広告の禁止」
などを作るようになった。

共通して言える事は、程度や頻度を間違えると逆効果になるということ。
これは対人関係でも同じ。
しつこい人は嫌われる。
2018/01/14(日) 21:19:49.03ID:oQnwGGTY
つまりアセットおじさんはポポポポ〜ンおじさんってことか
2018/01/14(日) 21:51:02.84ID:Ap+I7m2T
そろそろタケモトピアノもウザがられるな。
2018/01/14(日) 22:13:43.90ID:4mBpKgzZ
Unityは何故C#なのでしょうか?
UEの様なC++の方が処理速度も上がると思うですが・・・。
C#の方が学習難易度が低いからですか?
552名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/14(日) 22:49:30.99ID:ROTSqQHN
経緯はしらねが生産性はC#かなと
2018/01/15(月) 00:15:44.43ID:tCEuGmBH
>>551
まず、Unity自体はC++だぞ。UEでC++でコード書いたとしてもゲームエンジンを介している
わけだからスピード的にはそんな差はない。UEのC++の方がクラス継承の優位性は認める
けどそれだけだろう。
2018/01/15(月) 00:24:58.24ID:tCEuGmBH
>>C#の方が学習難易度が低いからですか?

あ、それに関してはそうだろうと思う。C#の方がスッキリと分かりやすい。
そういうために生まれた言語だからな。
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 01:10:26.98ID:BUHhdJPI
IL2CPPもあるしな
実際のとこパフォーマンス差どの程度なんだろ
2018/01/15(月) 03:49:56.86ID:QVcIGoHK
C++だとスマホ用にビルドできないんじゃない?
あとUnityで定番の再生ボタン押したらすぐ動くというお手軽機能も実現できなくなるんじゃない?
ちょっと動作確認するだけでも毎回最終ビルドと同じ長さ待たされるんじゃない?
2018/01/15(月) 08:03:16.96ID:G6+phZfa
Unityのグラがしょぼくてクソゲーしか出ないのはC++じゃなくて低速のC#だからなのか
やっぱUnityってゴミだな
2018/01/15(月) 10:09:02.33ID:JRMQCkAP
stringの2次元配列の作り方がいまいちよくわかりません。
string mon=new string[2,5]
mon[0,0]="ああ"
mon[0,1]="いい"
.
.
.
mon[1,4]="A";

どこか間違っていますか?
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 10:19:23.82ID:YKEXPUdl
それで何かおかしいの?
2018/01/15(月) 10:20:12.21ID:S9GJ9V5R
string[,] mon=new string[2,5]
2018/01/15(月) 10:43:12.44ID:JRMQCkAP
エラーはきます
https://i.imgur.com/rdU4e2v.jpg
2018/01/15(月) 10:53:46.08ID:S9GJ9V5R
>>561
あー、staticメンバーに初期値を代入したいのか
なら静的コンストラクタの中でやらなきゃ

static クラス名
{
(ここで代入)
}
2018/01/15(月) 11:01:01.54ID:S9GJ9V5R
それか初期化子をつかうか

mon = new string [,] {
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
...
}
2018/01/15(月) 11:35:58.07ID:JRMQCkAP
>>562
混乱
https://i.imgur.com/dwjTU2G.png
2018/01/15(月) 11:45:53.36ID:S9GJ9V5R
>>564
初期化子の最後のセミコロンが抜けてるだけだな
>>563のダミーコードが悪かった

エラーメッセージで33行目のvoidがUnexpectedだと教えてくれてるんだからその前を確認して
2018/01/15(月) 13:32:50.56ID:Xd4uDBn+
a1〜a10はstaticじゃないん?
2018/01/15(月) 13:58:13.82ID:ZPPqL3zB
プログラムができない人はプログラムなんてやめてアセットを買って作りましょう
568名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 14:09:12.45ID:bTWIL/dT
なんで[,]で宣言したものに[][]でアクセスしてんだよ
569名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 14:20:24.88ID:R8TdVNnh
if (currentLine < scenarios.Length && Input.GetMouseButtonDown(0))

で、クリックしたとき、ではなく、n秒経過したときにするにはどう記述したらいいでしょうか。
ifで同じくくりにできないなら分けて書くしかないですか?
そうするとUpdateのところも書く必要ありますかね?
2018/01/15(月) 14:45:33.40ID:QVcIGoHK
>>569
テメエのプログラムの事なんか知るか!
ボケ!
2018/01/15(月) 15:15:57.95ID:QVcIGoHK
>>564
テメエ!使い方分かってねえだろ!
何故エラーが出るのか理解してないだろ!
学校か何かの課題だろゴミめ


static string mes0 = "お前はゴミだ";
static string mes1 = "お前はカスだ";
static string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
static string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";

string[,] mesall = {
{ mes0, mes1 },
{ mes3, mes4 },
};

こうすれば動くがこの方法は非常にイケてないダメな方法だと覚えてけ
mes0〜mes4を無駄にstatic(メモリー上に固定)にしている事が無駄だ

エラーの本質は mesall で mes0〜mes4 を使おうとしている時に
まだ mes0〜mes4 が実際に宣言『完了』していないのが原因だ。
変数はビルド実行時(プログラム起動時)に宣言が確定する。
よって変数の宣言の所に他の変数を使う事はできない。
俺のいってる事が理解できるまで廊下で立ってろ!
2018/01/15(月) 15:25:53.57ID:QVcIGoHK
>>564
通常はmes0〜mes4のような無駄な事はせずに直接初期化すればいい

string[,] mesall = {
 {
  "お前はゴミだ",
  "お前はカスだ"
 },
 {
  "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ",
  "お前は一生自力では解けない無能だ"
 },
};


メンテナンスや視認性を重視してどうしても mes0〜mes4 のような書き方をしたいならば
二次元配列側の初期化の場所を変更すれば可能
void Start () {}
内で初期化することだ。

public class GameMain : MonoBehaviour {
 string mes0 = "お前はゴミだ";
 string mes1 = "お前はカスだ";
 string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
 string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
 string[,] mesall = new string[2,2];
 void Start () {
  mesall[0,0] = mes0;
  mesall[0,1] = mes1;
  mesall[1,0] = mes2;
  mesall[1,1] = mes3;
 }
2018/01/15(月) 15:25:56.48ID:+ZT6eqk8
>>571
ありがとう!!
ゴミカスより。
2018/01/15(月) 15:29:41.77ID:QVcIGoHK
所々でmes2とmes4がゴチャゴチャになってた
2018/01/15(月) 16:53:44.46ID:G6+phZfa
なんで掃き溜めの住人にゴミカス言われなきゃいけないんすかね
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 17:51:01.86ID:PVtGyum6
初歩的なことだけど、ライトを設置すると電球みたいなマークつきますよね?
あれ実行した時にも見えたまんまになりますがどうやって消すのでしょうか?
検索しててもライト自体を調整する情報しか引っかからなくて…
2018/01/15(月) 17:54:50.22ID:PVtGyum6
Gizmosの3D Iconsのバーを一番小さくしたら消えました。自己解決!
2018/01/15(月) 18:15:27.64ID:ApBHNW55
チェックボックスで消せよw
579名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/15(月) 19:23:37.53ID:Z7pxl3N2
>>569
void Update(){
CurrentTime += Time.deltaTime;
if (currentLine < scenarios.Length && CurrentTime == LimitTime){
処理w
}
}
2018/01/15(月) 20:11:40.60ID:kTxozEjI
まあ、口が悪いという指摘はその通りだけど、その心境
「その程度も自力解決できないで(ネット検索すればすぐ情報出てくる)、
場末で藁にすがる思いで人に聞いて解決に半日以上掛かってるくせに、
対等にレスするだけで番付?が下がるから書き込むなよ、礼儀とかも含めてまるでなっていないんだよ、
俺が孤独で人との触れ合いを渇望してるのバレちまうだろ、一生ROMってろ」(1%アテレコ)
という気持ちも分かるな
2018/01/15(月) 22:52:03.62ID:z49V6wDT
>>569
Update使いたくなかったらInvokeとかどうかしら
2018/01/16(火) 00:01:22.84ID:UaOv0B99
>>557
動いたら満足という程度の人間が作ってるから
2018/01/16(火) 00:21:32.51ID:UaOv0B99
あとunity使ってるのは下請けばかりだから、
細部がどうなろうが知ったこっちゃないというのもあるだろうな
2018/01/16(火) 00:29:52.29ID:VYaK2+X+
自分もinvoke派ですね

遅延処理は、秒数で指定できるinvokeが便利です
2018/01/16(火) 00:32:46.35ID:VYaK2+X+
昔、VisualBasicで自作ゲームを作っていた時代から比べたら、Unityは神速度でした
C#は乗り換えがあまり苦でなかったので、3Dを簡単に使えるだけで十分満足です
2018/01/16(火) 00:38:45.55ID:HZqdAde+
文字列コールな時点でInvokeなんてクソだからUniRx覚えなよ
2018/01/16(火) 01:35:07.00ID:AT3//Bkx
>>586
UniRx 遅い
2018/01/16(火) 02:38:34.22ID:QQ8JZ6B6
>>575
何故かって?
そんなの簡単だろう
お前が掃き溜めと思ってる相手に助けを求めてるからゴミカスなんだよ
掃き溜めだと思ってるなら助けを求めに来るんじゃないゴミ野郎め!
589名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/16(火) 04:38:17.68ID:IYOiv8//
Unity Networkingを使ってスマホゲーム用のリレーサーバを作りたいんだけど、これってユーザ認証機能はないわけ?
2018/01/16(火) 08:49:37.61ID:P2erTVIZ
じゃあ、DOTweenでどうや!
2018/01/16(火) 10:25:22.14ID:HgCBoZPU
文字列コールってなんでダメなんですか?
メンテナンス性の話ということはわかるんですが詳細な理由がわかりません…
2018/01/16(火) 11:13:25.92ID:YOjtSDJ8
いつかわかるさ、先に進み続ければ。
2018/01/16(火) 12:40:30.95ID:vBYsMpRU
>>591
通常のメソッドコールならば、メソッド名をタイプミスすればビルド時にエラーになる
文字列呼び出しだと、実行時にその処理が呼ばれるまでエラーが検出されない
他にも弊害はあるが、特にこの差が大きい
594名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/16(火) 12:41:16.83ID:SdvjoMaQ
>>589
アセットを買えば実装出来ますよ
2018/01/16(火) 21:47:59.35ID:VYaK2+X+
invokeは、何故に普通のメソッドコールじゃなくて、文字列コールにしたのか謎

むしろ、普通のメソッドコールの拡張機能というかオーバーライドで、invoke機能があれば良かったのに
2018/01/16(火) 21:50:01.29ID:HZqdAde+
くっそ適当な推測だけどJSのせいだと思う
2018/01/17(水) 09:57:02.68ID:ymWv84nO
流れ切る質問失礼します
衣服のボタンや小物類についてなのですが 
通常、服とは別にスキンを適用し、100%でウェイトを割り当てて破綻を防ぐのが一般的
だと思っているのですが
現在DCCツール内ではnullやコンストレイント等の機能を使って小物やボタンがずれないようにしています
しかしそのままではunityなどに持ち込めないようで困っています。
このモデルをunity(外部エンジン)に持ち込む場合どうするのが一番良いでしょうか?

○ボタン毎にボーンを用意する
○ボタンはテクスチャで描く
他になにかあればいいのですが思いつきません
よく思い出したらゲームとかの商業モデルなんかみててもボタンがポリゴンになっているモデルを見かけない気がしてきました。
もしもモデリング関係に詳しい人が見ていたら解答よろしくお願いします
2018/01/17(水) 10:28:21.17ID:4t+md2UO
親子階層でいけたりせーへんの?
2018/01/17(水) 10:50:36.06ID:qQR9YMuB
>>597
ここは3Dモデルの質問スレじゃねーから
気になるならUnity扱ってる同業者に聞けよカス
ここはプログラマのためのスレだぞ
2018/01/17(水) 10:51:33.93ID:ymWv84nO
Yシャツについてくるような衣類のボタンやネクタイピンなので、前屈のよう動きや胴をねじると付いて来る形が好ましいのです
ゲームなどのリアルタイムモデルで考えていたのですが、立体的なボタンがついたモデルだと映像用と割り切らないといけないかもしれません
普通は法線マップのようなテクスチャーで処理しているのでしょうか正解がわかりません

でもボタン毎にボーンなんて置いていたら処理負荷が無駄にかかりますよね?
やっぱり後者なのかなあ
2018/01/17(水) 11:05:50.19ID:qQR9YMuB
>>600
モデラーはモデラーのスレに行け
寄生して情報を得ようとするんじゃないカス
2018/01/17(水) 11:52:16.07ID:ymWv84nO
プログラマーさんがデスマでお疲れなのも判るんですけど、匿名掲示板であっても相手を目の前にして言える言葉で会話した方がいいと思いますよ。

あなたがまだネットリテラシーを理解していない18歳未満の学生さんであるならまだしも、
20をゆうに超えた大人がカスだなんだと他人にぼやいている姿を自分の親に当てはめてみて下さい。あなたの親が日々ネットにそんなことを書いていたことを知ったら 子供のあなたはどう思うでしょうか
見ず知らずの他人を敬えとまでは言いませんが、ある程度は社会人としての対応ができるはずですよ。あなたは既に学生を卒業したのだから
2018/01/17(水) 11:59:05.67ID:qQR9YMuB
>>602
ほら本性表したなゴミカスモデラー
さっさと自分の巣に帰れ
2レスの煽りで煽り返すような雑魚には質問スレは使えねーよ
2018/01/17(水) 12:02:45.38ID:jeknMnVn
>>600
アセットを買えばポリゴンのボタンも実装できると思いますよ
2018/01/17(水) 12:33:23.94ID:uwN8s4be
>>602
そんな返ししなくていいの。親とか出す前にスルーしなされ。
で、ボタンだけど、やりたい企画でそんなに重要なものなの?重要じゃなければ今できる手法で簡単に終わらせるのが普通。
例えば、じゃんけんゲームで手の握り方で血管の位置をずらしたいなんて処理入れてもあまり意味ないでしょ。
ウェイトマップでやるならボタンの全頂点を同じウェイトにするかな。
2018/01/17(水) 13:10:03.89ID:jq9uO2uq
>>605
あんた人が良すぎる
良くない意味で
2018/01/17(水) 13:26:08.02ID:qQR9YMuB
>>605
おめーみてーなのが甘やかすからクソモデラーが付け上がるんだぞ
野良猫にエサはやるなって習わなかったのか
2018/01/17(水) 13:27:15.76ID:rK+GOVaB
>>602
質問する前に少し前のレス読んで自分の質問が場に合ってるかも出来ない無能が何偉そうにほざいてるんだ?
二度と来んなボケ!
首釣って死ね!
2018/01/17(水) 14:14:32.21ID:4t+md2UO
>>607
>>608
みたいなのが一番スレには要らない件
2018/01/17(水) 14:25:14.31ID:U/k4TA5Y
なんか今日びの若い連中は、チャームポイントで大きなボタンを1つだけ付けた様な孫娘の様な幼いおなごに萌えたりしてるんじゃねえの
とくにUnityとか使っている辺りはw
そういう意味では、ボーンを追加してパフォーマンスを下げてまで趣味を貫くべきかどうか?!というのは一大事で、
Unityプログラマとしても関心が高いんじゃねえの?
ああ、ソイツは趣味を見透かされたからカッカしてるのかww
2018/01/17(水) 14:42:33.92ID:qQR9YMuB
エンジニア側からしたらそんなリソース食う上に破綻発生しやすい仕様は全部却下だ
ボタンなんか服と一緒にテクスチャとノーマルマップでやりゃいいんだ
モデラーの趣味を持ち込むんじゃない
2018/01/17(水) 17:53:41.20ID:o3EA1FXa
うーん
個人的には、661に同意

ゲーム内で、ボタンとかはあえて独立したオブジェクトとして必要なのか、
まして個別に物理的な挙動が必要なのか・・・と感じてしまう

テクスチャとか焼き込みで模様として扱えば良いじゃんと思ってしまう
動的なACTゲーム系なら、ボタンの占める割合は非常に小さいし、
静的なRPG系やSLG系なら、ボタンを動かす必要性に疑問が生じる

プログラマ板だと、ゲーム全体として見た場合の、
(無くても良いような)オブジェクトの小物の1つとしてしか認識されないと思う
613名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/17(水) 18:57:38.49ID:94eUBaq8
>>600
ボタン3個をそれぞれ独立させてYシャツの子オブジェクトにしとけば、ふつーに動きについてくるがw何か問題でも・・・?
2018/01/17(水) 19:05:22.20ID:U/k4TA5Y
法線マップはピクセル単位でベクトル計算するからリソース食うぞ
2018/01/17(水) 19:06:09.11ID:zEeNKwn3
そうそう、単純に入れ子にして階層オブジェクトにしときゃいいだけちゃうのん?
2018/01/17(水) 19:42:15.55ID:qQR9YMuB
>>614
今時ノーマル使わずにモデル作るのか?
どうせ一枚マップ作るならボタン一個追加したところで負荷はほとんど変わらん
2018/01/17(水) 19:44:52.97ID:rK+GOVaB
>>609
って思うだろ?
ところがどっこいお前が一番いらないんだわ
腹切って死ね
2018/01/17(水) 19:57:07.53ID:80ZKM9Kr
Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座
という初心者向けの入門書を一通り読み終えたのですが
次にお勧めのC#プログラミングメインのUnity本があれば教えて下さいm(_ _)m
横スクロールや俯瞰視点のアクションゲームを作ってみたいと思っています。
619533
垢版 |
2018/01/17(水) 20:05:55.14ID:Kpt5BQw+
やっと完璧な解決策わかりました。
その後もまた連続してオブジェクトが暗くなる症状が出て
主に>>538さんのおっしゃった通りwindow→lighting→settingの中のambient Colorの値をいじったら直りました。
というかここの値が勝手に真っ黒になる?時があるようです(勝手に変更されるのは間違いないみたいです。弄ってないのに勝手に暗くなるので)。
自分はアニメーションを再生して動きを見てた時になったりしました。
やっぱりUnityのバグでしょうか。
直し方が分かって良かったです。凄く困ってたので。
620名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/17(水) 20:19:14.98ID:94eUBaq8
まあゲームでモデリングはプログラム以上に大事だからね。
いくらよくできたゲームでも、キャラの造形が素人っぽいと、ユーザーにバカにされるからね。
おしゃれなモデリングができなければ、アセット使うしかないけど・・・
2018/01/17(水) 20:19:18.85ID:U/k4TA5Y
描画個体数やデザインの話も絡んでくるから、最適なレンダリング解は何か、一般的な答えはないぞ
また例は(指程度のサイズの)ボタンだけど、他のパーツの場合にも当てはまる問題提起だから、検討のし甲斐がある
描画の段取り全体に関わる問題だし、過度に排斥するのは狭量だが、

・・・まあこの板だし、狭量なのは救いようがねえかww
2018/01/17(水) 22:35:17.03ID:qQR9YMuB
というかアーティストのこだわりでエンジニアに余計な作業を乗せんなっつー話だわ
お前らが勝手気ままに作ったモデルの実装で苦労するのはこっちなんだぞ
それをちょっと煽ったらキレて親がどうとか…エンジニアは奴隷じゃねえっつうの
623名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/17(水) 23:42:47.35ID:k2Uln0yB
モデリングなんてSuperHotみたいのでいいんだよ
2018/01/18(木) 05:42:45.74ID:jmEWM8y7
動的に生成する用に作った Prefab って
Resourcesフォルダに入れとくもの?
それともResourcesフォルダ外に入れておくのが一般的?
2018/01/18(木) 08:19:57.80ID:Ct7q+Mne
>>624
ここに利点と欠点が書いてあります
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Resources.html

場合によって使い分けるんじゃないでしょうか
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/18(木) 10:47:00.32ID:HxWMPkQC
MacでPlayerPrefs使ったときの保存場所って、 ~/Library/Preferencesになってるけどさあ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/PlayerPrefs.html
そのフォルダになんもファイル作られないんだけど、一体どこに保存されてんだ!?
2018/01/18(木) 10:56:00.48ID:oWRbh5mA
アーティスト?誰が誰を奴隷にしようとしてた?
罵倒連呼に呆れて憐(あわ)れに思ったのかどうかは知らんけど、たしなめてくれてただけに見えるが?
一体どこの誰と戦っているんだ?!・・・触れちゃいけない奴だったのかね
2018/01/18(木) 15:25:17.82ID:0RousRgD
疑問文
一定の理解 逆接 次節
激しい疑問文 おだやかな自問
2018/01/18(木) 21:54:44.63ID:pKyo83EE
現職のc#プログラマーです
最近Unityでc#がどうのこうのって話を聞くことが増えたんだけど具体的にどんな事にプラグラムを使ってるのか教えて貰えませんか?
家でも趣味でプログラム組んでるような人なので自分が出来る範疇ならソースも含め公開提供しても構わないです
630名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/18(木) 22:44:48.69ID:YBeC6+ti
質問の趣旨と後悔してもいいの意図がわからん
2018/01/18(木) 22:51:10.11ID:0A4JXek7
>>629
アセットでおk
2018/01/19(金) 00:04:00.60ID:SSHVaWTm
だいたいのゲーム中の仕様はC#のスクリプトで出来ると思うよ
全部完成させるまでの根気とか必要だけどね
2018/01/19(金) 01:40:11.24ID:gVVl96/v
>>629
unityのチュートリアルやれば全部わかると思うよ
何しろ全部C#だからね
2018/01/19(金) 01:41:45.53ID:5Pa4Dj8L
>>629
本物のプログラマならそんな質問しなくね?
「どんな事にプログラムを使ってる」って言い方も引っかかる。
本物のプログラマなら言われなくても大体わからね?
そしてこんな所に質問する前に自分でインストールしてさっさと試してると思うんだが。

俺のこの考えについて君はどう思う?
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/19(金) 01:57:28.15ID:afkLUTta
>>634
気持ち悪いなお前
2018/01/19(金) 08:56:18.27ID:EMLZhF1m
sm32603362
2018/01/19(金) 10:43:16.42ID:gVVl96/v
>>635
現職のプログラマがそんな思考で仕事になんのか?って話だろ
2018/01/19(金) 10:50:25.64ID:92QCelCP
昨日書き込みしたプログラマーの人です。普段は一般企業向けの経理ソフトとか作ってます。

Unityがどういうものかをイマイチ分かってないままに質問してるんだけど、プログラムって当たり判定とかユーザーからの入力に対してオブジェクトを動かすとかそういうのに使う感じで合ってる?
2018/01/19(金) 12:00:05.06ID:gVVl96/v
>>638
キーの入力を取得するメソッドとオブジェクトを動かすメソッドが用意されてるからUnityエンジニアはそれを破綻なくつなぎ合わせるだけのお仕事
↑のをUnityで書くとこんな感じになる

void Update () { //毎フレーム実行
if (Input.GetKey ("up")) { //キーボードの上方向の入力があった場合
this.transform.position +=this.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //このオブジェクトの位置を前に動かす。動く速さはspeedに依存。
}
2018/01/19(金) 12:21:31.83ID:92QCelCP
おー助かる!
この業界が長いと言葉よりもコードで表現してくれた方が分かりやすい事も少なくないんで助かったわ

ちなみになんだけど、
狐耳のバーチャルYouTuberが脇からオニギリ出してたけど、あれは脇に当たり判定があってオブジェクトを出したり消したりしてるってことよね?

ああいうのやってみたいんだけどカメラの映像をああいう風にUnityに取り込んで処理するのとか難易度高そうで二の足を踏むんだよね

三万円払うからインストールから各種設定、カメラの映像の取り込みと動画の出力まで誰か教えてくれないものかね

そういうのってどこで募集したらいいのかさっぱりわからん
2018/01/19(金) 12:42:15.77ID:ZvzqBDrf
Unityのブートキャンプってこういう人のためにあるんだろうなって思った
2018/01/19(金) 12:54:09.84ID:gVVl96/v
>>640
Unityでやってるからといって全部一発撮りとは限らない
オブジェクトのオンオフはTimelineツールから管理してると思うしモーションキャプチャーはあらぬ方向に跳ねた動きとかは事前にトリミングしてるだろうし
2018/01/19(金) 12:58:56.40ID:3t46pFrb
>>640
あれはvive のコントローラーを手に持ってるんだろうし
ボタン押して出してるだけじゃね
カメラの映像からモーションを認識するのは相当金出さないと無理だしそうしたところでろくな精度にはならないだろう
2018/01/19(金) 13:28:45.38ID:U6OtJAT8
業界長いならグーグルくらい知ってるだろ
2018/01/19(金) 13:33:08.41ID:Kfk5VRfG
カメラからのキャプチャだとKinectは結構遊べたデバイスだったなぁ

最近でモーションキャプチャ周りだとe-skinあたりは触ってみたい
別アプローチでは、Nintendo Labo 02:Robo Kitのようなネタもあるな
2018/01/19(金) 14:23:47.06ID:b8pOtOQ6
アセットを買えば出来ることばかり
2018/01/19(金) 15:11:06.42ID:iwbQfsoJ
>>640
たかだか三万でノウハウ教えるバカいるかよ
最低でも300積めや
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/19(金) 16:39:55.78ID:lv7tQel+
>>644
質問主の答えが1発で出てくる華麗な検索キーワードよろ
2018/01/19(金) 17:18:23.93ID:5Pa4Dj8L
俺の意見に回答せず金で解決しようとしたところをみて
やはり予想通りのエセ糞プログラマだったな
自分で動かず金で人を使う
企画好きの自称プロデューサーのよくいる使えないタイプ
営業とかディレクション寄りのやつで100%技術者じゃないぞコイツ
2018/01/19(金) 17:24:11.38ID:5Pa4Dj8L
要するにヤフーニュースか何かで「今これが流行ってる」的な情報を偶然見て
「俺でも一発大金持ちなれるんじゃね?」と勘違いしてやってくる奴さ
基本的に楽して金儲けしようと考えてる怠け者さんなので
自分で調べれりゃいい事を全て人にやらせて手柄だけ自分の物にする。
そして口癖が
「専門の人にやらせた方が効率がいい」
「こっちは金払ってるのだから文句は言わないでいただきたい」
である。
2018/01/19(金) 17:30:00.02ID:U6OtJAT8
>>648
しるかぼけ
業界長いやつに聞けや
2018/01/19(金) 17:53:14.53ID:pO34MKjf
>>650
今から一攫千金、おっそw
653名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/19(金) 19:06:35.73ID:K14gDnb0
>>629
現職のプログラマーなのですか???!!!
ソースを公開してもいいのですか???!!!それはぜひお願いします!!!!!

いま見てみたいソースは、メッシュの頂点をクリックすると、
配列の何番目に当たるものかが数字で表示されるものですが、そのソースをぜひお願いします!!
よろしくご教授のほどおねがいいたします。
2018/01/19(金) 19:27:09.46ID:JdUDvrbx
お前らみんなでエディタ拡張しようぜ!(え
2018/01/19(金) 19:52:22.54ID:5Pa4Dj8L
>>652
遅いかどうかはともかく
最近バーチャルYoutuberの記事がヤフーニュースに掲載された
今年はこれ関係の質問者がちょろちょろ現れると思うぞ。
その度に俺が一刀両断してやるけどな。
2018/01/19(金) 20:08:40.44ID:5Pa4Dj8L
もう少し詳しく書いておこう。

このアプリが発表された↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/12/news074.html

これに感化されて
「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と
「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。

だから最初に言っておく。
前者は声をどうするんだって話し。
お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。
声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。
それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。
この時点で全然手軽じゃないよな。

後者はどうだろうか。
同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。
よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。
この時点で気付くだろう。
このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。
Unityの範囲じゃない。

つまり

舐 め る な よ ?ってことだ
2018/01/19(金) 20:14:43.04ID:5Pa4Dj8L
否定ばかりもなんなんで成功のヒントも書いて置く。

Youtubeや配信を見ていると、ボイチェンを使わずに女声を出す男がまあまあいる。
あの声質のように自然に女声にできるボイチェンを装備させた上記アプリもどきを作れば需要は確実だろう。
ただしそんなボイチェンは各社がしのぎを削って研究しているが
未だ実現できてない。
単品でも相当な価値が生まれるものだ。


他には
ロリボで可愛い喋り方をするCG作成が得意な彼女か奥さんいる開発者は
この波に乗れる。
こっちは選ばれし者だけだな。
658名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/19(金) 20:54:52.46ID:K14gDnb0
>>657
>成功のヒントも書いて置く。

おまえ、成功したのかよ?wwwwwwww
2018/01/19(金) 21:19:50.33ID:cptNmC3q
ID:5Pa4Dj8L が ボナルボにしか見えない。
2018/01/19(金) 21:28:30.01ID:FGO9p2/A
ユーチューバーになりたかったポナルポw
2018/01/19(金) 21:53:33.72ID:Fz0zAdw4
YouTubeが規約を変更 生活していけないYouTuber難民が続出か
http://news.livedoor.com/article/detail/14176049/
はい終了w
2018/01/19(金) 22:31:49.06ID:/lBRROAu
仮想通貨でもやってろよ
2018/01/20(土) 08:17:53.01ID:TE9YJxRS
configurable joint 使っててスプリングガチガチに強くしても全然かたくならない
おかしいなと思ってタイムステップ細かくしてみたら想像通りの動きになった.
多分タイムステップが荒いとダメなんだろうけどおんなじことおきた人いますか?
対処法はステップ細かくするしかないのかな?
2018/01/20(土) 14:03:44.04ID:xBjl6OfR
unityに3dモデルをインポートする時に困っています
blenderでfbxを出力してunityに入れたのですが
どうも法線が反転するようです
blender上では法線は正常です
そのfbxを別のビューワーで見てチェックしても特におかしい所はないようです
unityに送った時に法線が反転するようです
法線を反転するチェック項目とかありましたっけ?
それを間違えてチェックを入れたとか
2018/01/20(土) 14:51:50.11ID:xBjl6OfR
詳しく言うと
https://i.imgur.com/nQdARrh.png
これが別のfbxビューワーで見た画像です

https://i.imgur.com/QKYktU8.png
こっちがunity上で同じファイルを見た画像です

見ての通り別のビューワーでは異常がないのにunity上で見た場合モデルの前後関係が
おかしくなっています
これは法線がおかしいせいなのかどうかちょっとわかんないんですけど
とにかく困っています
2018/01/20(土) 15:05:59.26ID:5aXzWtkg
>>665
これはもう、アセット買うしか無いですね
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 15:17:12.19ID:k32SOuna
ボディの法線が逆?
2018/01/20(土) 15:19:43.19ID:xBjl6OfR
>>667
法線はblenderでチェックしても全部正常に外向きなんですよ
2018/01/20(土) 15:27:09.46ID:PsoSV/7X
>>665
法線が逆じゃなく、オブジェクトの描画順が体が最初、その後に手足が書かれていると思うよ。
描画レイヤーの順番を変えたらいい。
2018/01/20(土) 15:31:20.99ID:xBjl6OfR
>>669
どうもそうらしいと今考えてました
でもこれ同じオブジェクトなんですよ
同じオブジェクトでこんな描画順序がバラバラになってしまうというのはどういう事なんでしょうかね?
普通3DCGではすでに描画されてる物の後ろにあるものは描画されない仕組みのはずなんですが
671名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 15:51:57.82ID:4FR8ueed
島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
2018/01/20(土) 15:58:16.42ID:xBjl6OfR
https://i.imgur.com/DnfM2Bb.png
自己解決しました
この画面、マテリアルのスタンダードシェーダのインスペクタですけど
ここのrendering modeがtransparentつまり透明に設定されてました
ここを別のものに変えたらさっきのおかしな透過が無くなりました
お騒がせしました
2018/01/20(土) 18:41:28.23ID:c8zvhiyV
Androidに製作したとして広告ってどうやって入れてるのですか
googleで勝手に入れてるの?
2018/01/20(土) 18:53:09.86ID:fjhEkMqu
勝手に広告はつかない
自分で入れるんだよ
ググってみろ
2018/01/20(土) 19:06:19.41ID:5aXzWtkg
>>673
アセットを買えば簡単ですよ
676名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/20(土) 19:14:47.90ID:9ybu/yaO
>>671
>大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ

法改正が必要ですねw
2018/01/20(土) 19:28:40.54ID:qwVw/NS9
勝手に広告なんかついたら収益はどこが持ってくんだって話だわな
2018/01/20(土) 20:16:24.47ID:PsoSV/7X
>>673
流石に、まずはググりなさいなw
2018/01/20(土) 22:07:53.82ID:pZtjDTTu
>>675
広告で稼いだらピンハネするのにSDKが有料のわけねーだろバカ
2018/01/20(土) 22:10:31.53ID:Ytgqnc3i
無料のアセットもありますよ インポートしましょう
2018/01/21(日) 11:51:32.31ID:rT523KYc
オリジナル3Dキャラの動画を作りたいです。
動画だとMMDで作るのが一般的みたいですけど、Unityで動画を作ってる人っていますか?

Unityで作るメリットとかがあれば教えて下さい
2018/01/21(日) 15:17:12.49ID:QPQJdaF9
いません
2018/01/21(日) 16:16:32.74ID:pj7bgNXb
>>681
UNITYのメリットは良いアセットがたくさんあることです
ぜひアセットを買って動画を作って下さい
2018/01/21(日) 17:29:24.95ID:v75ovQhS
ちょっと前にボタン云々でなんとか追従できないかと質問あったけど
Unity 2018でConstraintが追加されたみたいだぞ

コレ使えばMayaみたいにConstraintできるんじゃねーの?

まぁもうココ見てないと思うがなw
一応書いとくw
2018/01/21(日) 20:27:26.13ID:AiYp2Nea
>>681
キズナアイもエイレーンもUnityですよ
2018/01/21(日) 21:40:51.62ID:PJ0M+mtj
Unityで動画作成ってw
と思ったけど意外と実例あるのね

パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか
キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか
2018/01/21(日) 23:27:47.24ID:pj7bgNXb
>>686
アセットを買えば簡単に作れますね
2018/01/21(日) 23:40:32.10ID:rT523KYc
調べたらミライアカリも、のじゃおじさんも、しろもUnityみたいですね

別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな?

それとも別の理由が何かあるのかな?
2018/01/22(月) 00:08:15.75ID:FNwatO4d
そもそもUnityはゲーム作るのがメインだからここで聞いても皆知らないと思うよ
そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw
690名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/22(月) 00:28:05.11ID:V3iXKZ9J
MMDってそんな色々できる自由度あんの?
2018/01/22(月) 01:52:31.29ID:6wFXgG6O
ツールが無料なのと使いやすそうだからでしょ
たぶんだけど
2018/01/22(月) 07:58:32.56ID:z0AfwQkD
モーションキャプチャとか、ボタンひとつで決まった動きさせたりできるから、生とかでもそうじゃなくても簡単だからじゃね
2018/01/22(月) 08:30:57.95ID:GbKpxd1P
将来的な安定性ってのもありそう
MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分もUnity を選ぶわ
2018/01/22(月) 08:52:00.18ID:VhymTLTd
VtuberにUnityが人気なのはモーションキャプチャーからのワークフローが確立されていることとリアルタイムレンダリングが可能なことが原因
毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない
クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ
2018/01/22(月) 09:46:30.46ID:yVhJZ9xc
ボス戦の前にムービーがあるようなゲーム多いじゃない?

特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな?

今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った
2018/01/22(月) 10:03:33.89ID:l0pmBn3K
>>695
あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!
2018/01/22(月) 10:18:13.36ID:2UOOtnTr
>>695
スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。
2018/01/22(月) 10:21:19.93ID:yVhJZ9xc
>>696
作るだけなら簡単だろうけど、カメラワークとか演出とかを考慮して作らないとお遊戯会みたいなチープな感じになっちゃうんだよね

そういう意味で断念してる人って割と多いと思って
2018/01/22(月) 12:31:50.48ID:rRwRixNQ
ライトウェーブでぱぱぱっと。
2018/01/22(月) 13:18:41.17ID:l0pmBn3K
TIMELINEがあるじゃないか
2018/01/22(月) 17:07:35.78ID:enNVTAzl
start()が3回呼ばれてしまうけど、何か手がかりありませんか?
もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…
2018/01/22(月) 17:18:47.22ID:yEtupBKL
インスタンスが3つあるとかいうオチではあるまいな
2018/01/22(月) 17:28:58.16ID:rRwRixNQ
そのスクリプトを別名でコピーして、オブジェにアタッチ、元のスクリプトは、スタートですぐにリターンするようにする。
それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。
2018/01/22(月) 17:29:28.25ID:enNVTAzl
>>702
その可能性もあるけど、調べ方がわからないし
なぜ3かい生成されてるのかもわからない( ;´Д`)
2018/01/22(月) 17:37:17.25ID:enNVTAzl
ボタンとかテキストにもアタッチしてて消し忘れて実行してました。助言をありがとう
706名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/22(月) 19:44:19.59ID:EmDVf06k
>>688
アセットの存在は大きいと思うよ。
無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こしたりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、
当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか?
2018/01/22(月) 21:06:03.11ID:PhK+q/Qn
>>688
まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない
仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる

リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然
3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない
2018/01/22(月) 22:25:30.58ID:OIhSKSie
jointの初期角度?を設定する方法ってありますか?ちなみにconfigurablejointです
2018/01/22(月) 22:46:47.64ID:QA0LSMdQ
デスクトップのパソコンを新調しようと思ってるのでどんな感じの構成にしたらUnityの開発に便利か教えてほしい

オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!
2018/01/23(火) 00:55:48.75ID:AlfknzWn
Coffee LakeのCore i7と
DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と
GeForce GTX 1060以上
500GくらいのSSDと4TのHDD

今はそれほど選択肢ないよ
むしろ、でかいモニタとか、
Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい
2018/01/23(火) 01:08:53.60ID:G+PIUnMB
>>709
プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる

プログラムならテキトーなもんでいい
グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ

シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い
メモリ32G
SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も
グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい
712名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/23(火) 02:26:05.80ID:CwCDJ2pd
1080、一昨年の年末に78000円で尼で買った奴が12万近くするのな…
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/23(火) 12:39:21.02ID:SJxmCd5z
【暴落】 国借金1000兆円  ≪マイトLーヤとUFOが現れる≫  米国債1200兆円 【破綻】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1516583036/l50
2018/01/23(火) 14:05:06.54ID:y1J3zBk7
よくハイスペ勧める流れがあるが個人的にそれは違うんじゃないかって思う。
Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが
ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ?
処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ
2018/01/23(火) 14:07:19.87ID:y1J3zBk7
あ、ハイスペで作りつつ、ちゃんとミドルとかロースペ用を意識して作ってるのならOK
ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/23(火) 14:18:05.97ID:tBbBxrS7
>>715
そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ
そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。
2018/01/23(火) 14:40:27.79ID:QIjlsp+C
PCのスペックはまあそれなりでいいが、最低2面のマルチモニタにしとくといいかな
IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で3面あるのが好ましい
2018/01/23(火) 14:42:36.94ID:G0pwH3od
画面解像度×必要fpsでないの?
VRなら2k×90fps → 1060↑
fullHD×60fps → 1060↑
4k×60fps → 1080ti
2018/01/23(火) 15:09:32.32ID:l26F53iK
ハイスペ以前に売るつもりならPC複数台、OS複数環境揃えるのが普通
最低限のテストはしてから売れよ
2018/01/23(火) 15:32:32.64ID:y1J3zBk7
>>716
まあ、うん。。。。。。。

たとえ話なんだが
「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」
というスーパー初心者A君に
『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』
と謎のフィクサーがオススメしたところ

「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」
となる恐れを感じた今日この頃です
まる
721名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/23(火) 15:40:03.94ID:tBbBxrS7
>>720
それはハイスペの限界に挑戦!してる人じゃないよね。
まあ言わんとする事は分かるけど。
2018/01/23(火) 16:45:05.88ID:MtKBNszL
プレイヤーがいる部屋に光源を置いてその部屋だけを明るくさせたいんだけど、ドアを閉めてある隣の部屋にまでその光が漏れて?きちゃってて完全な真っ暗な状態にならない。。。
オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ
何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。
723名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/23(火) 17:16:21.19ID:VptznRUj
いない部屋のライト消したら
2018/01/23(火) 17:38:30.08ID:uZGuCZ6B
>>722
漏れてるのか透けてるのかのでも話が違ってくると思う
スクショを上げられるなら上げてみて
2018/01/23(火) 17:49:39.51ID:WLcZIU19
漏れてるところは、面と面が繋がっていないところじゃない?
頂点を共有していないと漏れてくるよ。
2018/01/23(火) 18:26:06.47ID:aUcv9KFN
気づいてもよさそうな状態で気づかないようなあざとい小説なんて読むほうが苦痛だろうに
2018/01/23(火) 18:33:31.97ID:h+klOagi
>>722
アセットをかってみてはどうですか?
2018/01/23(火) 21:56:19.33ID:4n6hLoPX
マルチタッチ有効のゲームで
UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる?
今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど
これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて
さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない
なにかもっといいの無い?
2018/01/23(火) 22:11:01.59ID:dpSQrs+L
アニメイトでバイトしてるんだけど、なんか変な女に付きまとわれた(顔は可愛い)
毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる
バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ
2018/01/23(火) 22:17:15.82ID:WipMwUz+
>>728
マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。
2018/01/23(火) 22:56:39.70ID:2cLlpGKW
質問よろしいでしょうか
1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
base s_base = getComponent<base>();
}
}
Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか?
これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか?
わかる方おりましたらご教示頂きたいですm(_ _)m
732728
垢版 |
2018/01/23(火) 23:32:37.98ID:4n6hLoPX
>>730
Input.multiTouchEnabled = true;
のゲームってこと
それでボタンによっては同時押し防ぎたい
2018/01/23(火) 23:40:55.39ID:h+klOagi
>>732
アセットを買うほうが速いですよ
2018/01/23(火) 23:44:51.54ID:c7PKbAVK
>>728
この関数使ってなんかうまいことやる
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Touch-fingerId.html
2018/01/24(水) 08:18:46.72ID:clPslf75
シェーダ弄りたいんだけどおすすめの入門書かサイトある?
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 09:57:10.10ID:mItTym9r
>>735
あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ
737名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 10:09:19.51ID:lcm4YeU+
アンプリファチシェーダーエディタのサンプルが良いと聞いたが
738名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 10:10:20.54ID:lcm4YeU+
udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。
2018/01/24(水) 11:37:20.65ID:t7qG7lRC
>>729
相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?
2018/01/24(水) 11:38:54.95ID:t7qG7lRC
>>728
>734 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける
2018/01/24(水) 12:00:39.93ID:br0LlxKr
>>732
イベントのキューを自分で管理してみては
2018/01/24(水) 16:43:57.67ID:PhCTOTIe
unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか?
2018/01/24(水) 16:58:10.24ID:w/0+uh4j
ブラウザでdllが実行出来る訳が無い
2018/01/24(水) 19:05:16.45ID:S89n7s63
>>743
IE+自作DLLなら可能
2018/01/24(水) 20:22:09.87ID:iHS34xEd
>744
そんな限定された環境使い物にならんぞw
746名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/24(水) 20:22:11.51ID:3v+tKjIc
>>731
このような形なら可能↓ www

class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
A s_a = getComponent<A>();
}
}
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 21:59:01.60ID:xDsANkSY
シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・
だれかわかる?
ここらへんがあやしいんだが・・・

// 選択されているパスの取得.
foreach (var files in Selection.assetGUIDs)
{
var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files);

if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0)
{
var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList();
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));

EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();
2018/01/24(水) 22:02:52.12ID:OVsEgvPm
>>709
アセットを買えば良いですよ
2018/01/24(水) 22:35:01.42ID:VoDPzV/f
Unityの入門ってサイトで勉強した?
それとも本読んだ?
結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい

ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 23:14:28.88ID:rQYj8u66
Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ
2018/01/25(木) 03:18:30.95ID:vj9SBVbV
>>749
公式のチュートリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決
2018/01/25(木) 04:11:37.12ID:MKz+viAO
>>749
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/25(木) 12:11:14.56ID:ccCUs3WW
ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな
2018/01/25(木) 13:04:04.44ID:l/qw1C2c
チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな

全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな?

あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?
2018/01/25(木) 13:05:12.98ID:E5tcdJ4x
いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。
2018/01/25(木) 13:40:04.90ID:dzBXrqOi
>>754
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ
2018/01/25(木) 16:03:34.50ID:MKz+viAO
>>756
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう
2018/01/25(木) 18:54:20.68ID:LvhgKhXn
747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね
759名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/25(木) 20:24:54.05ID:qMxjkoL9
>>757
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw
760名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/25(木) 22:16:13.14ID:WGrha0kf
載せとけ
2018/01/26(金) 00:31:27.56ID:mNHG2lOh
>>760
おk、載せとく。

//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));

ここの部分を

sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));

に書き換えたら直った。結構単純だった。
今でもなんでA
2018/01/26(金) 00:32:24.16ID:mNHG2lOh
すまん書き込み途中で送信した。

今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、
2018/01/26(金) 12:33:15.81ID:MWkgbLfW
昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて
2018/01/26(金) 13:01:58.08ID:qLvHVvg8
>>763
とりあえずアセットを買うのがいいですよ
2018/01/26(金) 15:07:10.73ID:qZCL/3bx
>>763
特にない。後は頑張れ。
2018/01/26(金) 16:49:34.17ID:VGclTb64
>>763
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事
2018/01/26(金) 19:36:46.25ID:Z84AS1DO
>>763
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意
2018/01/26(金) 21:27:00.78ID:gsrTNQLH
Airじゃまともに使えないDARO
2018/01/26(金) 21:41:35.72ID:FpZIMfsH
パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに
シーン実行してもPrewarmされません
何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です
バージョンは2017.3.0f3です

https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg
2018/01/26(金) 22:17:56.00ID:ZK+gByWh
play on wake外してみては?
2018/01/26(金) 22:42:08.20ID:c1/BlhvQ
ここの人って個人で開発してる人が多いのか?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?
2018/01/26(金) 23:32:42.34ID:YPX5hpAZ
>>771
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね
2018/01/27(土) 00:00:10.01ID:ikl3nPx1
ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー
2018/01/27(土) 06:59:46.87ID:bmaKyCsV
画面入力の制御で

void Update(){
if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) {
}
}

だと毎回if分の処理が走って重くなる
画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない?
2018/01/27(土) 07:24:56.77ID:vcPLANN/
>>774
入力系アセットを買えば良いですよ
2018/01/27(土) 07:27:28.98ID:8vYTcnp/
android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか
777774
垢版 |
2018/01/27(土) 09:58:27.39ID:bmaKyCsV
自己解決した

>>775
雑魚乙
2018/01/27(土) 10:17:33.38ID:MQRO71+N
>>776
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。
2018/01/27(土) 11:21:08.40ID:ha+mxdlc
>>776
ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと
0円でも1桁ダウンロード
2018/01/27(土) 14:37:04.55ID:ikl3nPx1
製作者は低額のつもりでも
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない
2018/01/27(土) 14:38:14.59ID:MQRO71+N
出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…
2018/01/27(土) 14:39:50.38ID:ikl3nPx1
クリアした方にはBTCあげます(大嘘)
とやれば話題沸騰間違い無し
2018/01/27(土) 15:21:56.08ID:tm3ey+EM
>>776
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ
脳みそついてるのかお前?
逆に俺がお前と似た質問してやろう


サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。
店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか?


ほら答えてみろ。
2018/01/27(土) 15:59:14.50ID:7CvsJVvh
サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w
横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。
785名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/27(土) 19:51:27.57ID:Uj7OiCMx
>>784
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?
2018/01/27(土) 20:11:37.80ID:IwiBglh8
焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか?
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。
2018/01/27(土) 20:55:49.09ID:ICxUnrLa
でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな
788名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/27(土) 21:16:55.21ID:Uj7OiCMx
>>786
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
2018/01/27(土) 21:23:09.00ID:9hoeTb44
ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?
2018/01/27(土) 21:30:37.26ID:tm3ey+EM
>>786
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか?

頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
2018/01/27(土) 21:33:36.35ID:qoG9aOiM
>>790
意外と優しい
2018/01/27(土) 21:34:36.52ID:MQRO71+N
ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
2018/01/27(土) 21:34:52.62ID:IwiBglh8
>>788
>>789
そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です

>>790
確かにそうでした…
すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます
2018/01/27(土) 21:42:44.98ID:iwg2M9OF
ライトマッ!
2018/01/27(土) 23:02:57.25ID:E0FIT4Ts
>>786
そんなのアセットをかえば簡単ですよ
2018/01/28(日) 17:34:58.25ID:8H6Ob46k
3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
2018/01/28(日) 17:49:52.68ID:kpTdPL5C
>>796
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
2018/01/28(日) 19:25:52.78ID:qD+JV5ZD
>>796
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
799796
垢版 |
2018/01/28(日) 21:07:59.84ID:8H6Ob46k
>>797
出来たよ
サンクス
2018/01/29(月) 08:30:21.89ID:tu1XyRnO
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな

ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
2018/01/29(月) 08:41:42.64ID:Je5CjURh
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
802名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/29(月) 09:12:44.57ID:/TMyrywV
>>800
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
2018/01/29(月) 09:15:02.39ID:02tLNBh5
>>800
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
2018/01/29(月) 09:17:27.96ID:02tLNBh5
>>801
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。
例えば、変数staticばっかとか。
2018/01/29(月) 10:22:24.33ID:2tOFfv+3
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい

チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
2018/01/29(月) 13:57:49.00ID:qWqXegRq
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
2018/01/29(月) 14:01:54.70ID:Je5CjURh
>>804
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
2018/01/29(月) 14:13:07.69ID:02tLNBh5
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
2018/01/29(月) 18:28:21.92ID:DNo5WuUG
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
2018/01/29(月) 19:00:20.75ID:GbsMibOr
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
2018/01/29(月) 19:04:07.10ID:f80VFN9R
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/29(月) 20:22:23.00ID:lU6etvx3
いやまともなプログラマならまともなコード書くから
2018/01/29(月) 21:31:18.23ID:3JphAAbh
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね

動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな

何事も基本が大切だよ

とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
2018/01/29(月) 22:05:12.61ID:GbsMibOr
>>811
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある
2018/01/29(月) 22:09:56.59ID:GbsMibOr
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
2018/01/29(月) 22:11:36.00ID:TlQC12He
>>815
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
2018/01/29(月) 23:18:28.30ID:MclIExNr
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
2018/01/29(月) 23:19:19.72ID:MclIExNr
ごめん消えたわ
2018/01/30(火) 00:16:26.70ID:pltv5mCs
>>816
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう

まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ

一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
2018/01/30(火) 00:45:19.45ID:YRPEd+02
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
2018/01/30(火) 00:50:52.63ID:XFVNwYZq
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
2018/01/30(火) 02:20:14.17ID:gzbve+RE
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
2018/01/30(火) 07:23:40.57ID:B8eEXWbe
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
2018/01/30(火) 08:53:26.94ID:LfekG0bB
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
2018/01/30(火) 09:17:38.57ID:RJlXaGUv
>>824
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。

なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
2018/01/30(火) 10:32:43.12ID:ujtwORPB
>>824
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね

例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法

コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる

すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある

この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
2018/01/30(火) 12:30:20.42ID:pltv5mCs
>>820
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ

ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう

他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ

一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが

この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している

例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ

この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
2018/01/30(火) 13:00:30.18ID:8Akra09N
>>824
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん

例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話

独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
2018/01/30(火) 13:19:01.85ID:gzbve+RE
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
830名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/30(火) 19:47:52.48ID:wazazd58
>>827
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが

女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
2018/01/30(火) 20:25:44.52ID:DNjJvwmv
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ

どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、

綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
832名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/30(火) 20:52:22.53ID:wazazd58
>>831
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?

有名で綺麗な女性タレントが企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?

によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
2018/01/30(火) 21:43:29.23ID:YRPEd+02
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
2018/01/30(火) 21:59:10.91ID:hQ08Ex5x
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ

ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな

そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな

大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
2018/01/30(火) 22:07:00.64ID:gzbve+RE
>>834
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね
2018/01/30(火) 22:17:10.69ID:/H8u3xAw
>>834
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ

話はそれからだ

何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w

だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
2018/01/30(火) 23:47:38.07ID:vv7vMIEg
Yo
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 00:59:56.83ID:zKGVlN6L
>>836
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw

アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ

技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
2018/01/31(水) 01:21:21.68ID:1Ia5JOyC
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw

アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や

簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
2018/01/31(水) 01:32:23.76ID:oB/RlRp7
>>838
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
2018/01/31(水) 01:33:40.66ID:oB/RlRp7
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 01:34:31.12ID:Z4Pumq64
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
2018/01/31(水) 01:44:02.72ID:oB/RlRp7
>>842
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
844名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 02:07:38.43ID:Z4Pumq64
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
2018/01/31(水) 02:26:29.88ID:1Ia5JOyC
あのコードはCaronteFX使ってる

まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
2018/01/31(水) 04:49:09.62ID:ispgZX23
>>842
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
2018/01/31(水) 06:14:24.36ID:oT+4DXJf
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
2018/01/31(水) 07:50:42.57ID:1Ia5JOyC
>>846
アホかw

よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…

お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
2018/01/31(水) 07:53:13.65ID:1Ia5JOyC
>>847
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある
850名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 08:31:32.98ID:jC5Ny5Vv
アセット万歳!
851名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 09:49:05.23ID:bYWZGD/C
>>845
なるほど。あざます。
2018/01/31(水) 09:56:56.05ID:ibTWjQRw
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
853名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 11:36:19.22ID:bYWZGD/C
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは
2018/01/31(水) 12:10:45.79ID:AF3RN3Pr
>>849
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念
2018/01/31(水) 12:28:54.27ID:QjmFxB0B
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 13:24:22.96ID:bYWZGD/C
>>854
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。
2018/01/31(水) 18:39:14.87ID:A6ZCtQ6K
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
2018/01/31(水) 18:43:28.60ID:FCKDdytO
そういうのを無駄ツモ。
2018/01/31(水) 21:03:18.37ID:zKGVlN6L
>>857
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ
2018/01/31(水) 21:05:36.92ID:oB/RlRp7
>>857
楽しみにしておるぞ
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:41:09.21ID:QQQbqk6Z
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
2018/01/31(水) 22:59:47.51ID:ispgZX23
>>848
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。
2018/02/01(木) 00:30:41.62ID:GV9yNubY
>>857
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
2018/02/01(木) 06:09:22.36ID:fKugDC1G
>>862
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?

そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…

シネマティック案件くらいじゃね?
2018/02/01(木) 17:39:56.31ID:BAcSHsG/
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
2018/02/02(金) 01:52:56.44ID:ENuWGTUJ
>>785
渋谷に期間限定でその店やってたな
結構人入ってた
2018/02/02(金) 12:57:30.18ID:nXa10VsX
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
2018/02/02(金) 13:38:03.56ID:FeC2YTJa
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
2018/02/02(金) 13:38:05.55ID:1BX35yJi
>>867
アセットを買えばいいと思いますよ
2018/02/02(金) 13:42:00.40ID:FeC2YTJa
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
2018/02/02(金) 13:42:22.61ID:GD1h0pw3
>>867
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ

いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ
2018/02/02(金) 14:10:07.06ID:nXa10VsX
>>870
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>871
変えてみたけど特に変わらなくない?
2018/02/02(金) 20:34:10.37ID:gXWVnQde
>>867
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
2018/02/02(金) 22:55:42.82ID:ENuWGTUJ
>>867
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos
2018/02/03(土) 03:23:29.66ID:3Rkn2AkM
>>872
スクリプト出来ないならアセット買えば?
876名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/03(土) 16:22:21.80ID:PeyEQYN1
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
2018/02/03(土) 16:49:21.31ID:LEKvkaMa
>>876
アセットを買えば出来るかも知れませんよ
878名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/03(土) 19:35:30.96ID:eZ5O365N
>>867
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?
2018/02/03(土) 21:27:51.10ID:LEKvkaMa
>>867
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
2018/02/03(土) 21:37:59.38ID:HNzQ9i5w
>>876
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
881名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 11:57:38.45ID:cd+0DwEP
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
2018/02/04(日) 12:23:50.29ID:pDNqG3Ci
作りたいから
2018/02/04(日) 13:25:26.19ID:6U+ZeN8W
君は何でゲーム作らないの?
2018/02/04(日) 13:31:31.02ID:VJI0Gk+x
Unityで
2018/02/04(日) 23:49:17.98ID:rbYcyipa
>>881
アセットを買ってつくるのでしょう
2018/02/05(月) 02:06:59.42ID:8TxUHeE1
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら
2018/02/05(月) 12:51:04.57ID:Qv0KWDSo
おー久しぶり!誰だっけ?
2018/02/05(月) 13:03:31.55ID:gZIcooAm
名前欄に書いてるだろ
2018/02/05(月) 13:05:00.51ID:AC3Lsqg8
sageさん?
2018/02/05(月) 14:44:46.94ID:Qv0KWDSo
開発中学の、もの君か
2018/02/06(火) 00:55:16.00ID:KnS79IPV
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748

するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?

よろしくお願いします。
2018/02/06(火) 01:32:46.87ID:KsBJmq8o
スプライトじゃだめなんですか!
2018/02/06(火) 01:48:33.35ID:KnS79IPV
>>892
さっそくのお返事ありがとうございます。

実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。

スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。

そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。

メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
2018/02/06(火) 01:52:22.44ID:GhASI3A/
>>891
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
2018/02/06(火) 02:19:27.88ID:KnS79IPV
>>894
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!
896名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/06(火) 12:37:29.47ID:XfNTtQ4o
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ

エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available

環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)

治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート

お手上げ状態なんだ。助けてくれ
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/06(火) 12:44:04.03ID:XfNTtQ4o
>>896
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった

動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
2018/02/06(火) 12:45:10.82ID:ydc2Iyio
https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia
この辺は全部試した?
899名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/06(火) 12:49:51.31ID:XfNTtQ4o
>>898
全て試してダメだった
2018/02/06(火) 13:19:51.98ID:ruZ5DNju
>>896
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
2018/02/06(火) 14:13:51.20ID:KsBJmq8o
教えてくれ!


なんでこうも偉そうなんだろう…
2018/02/06(火) 14:18:51.02ID:R1ZHYOgV
初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
2018/02/06(火) 14:29:32.48ID:XfNTtQ4o
もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
2018/02/06(火) 14:29:50.50ID:ydc2Iyio
>>899
じゃあこの辺は?
http://iii-earn.blogspot.jp/2016/03/ios-appname-was-compiled-with_2.html
2018/02/06(火) 14:33:24.11ID:ZBkXXr5I
エラーの文の前にも何か出ていない?
2018/02/06(火) 14:45:34.74ID:R1ZHYOgV
>>903
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
907名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/06(火) 14:54:12.86ID:KIjNnBwN
>>901
ろくな返答もしないお前よりマシ
2018/02/06(火) 15:06:26.11ID:bXBlbd3v
操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
2018/02/06(火) 15:21:30.41ID:ZBkXXr5I
>>908
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
2018/02/06(火) 15:22:15.05ID:ZBkXXr5I
ファインドウィズタグのとこね。
2018/02/06(火) 15:42:58.31ID:KsBJmq8o
もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ

updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
2018/02/06(火) 16:03:00.94ID:ZBkXXr5I
>>908
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw
2018/02/06(火) 16:36:31.77ID:X/06htZD
>>908
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか
2018/02/06(火) 17:24:09.36ID:b0JmwgRQ
>>896
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?
2018/02/06(火) 17:28:56.94ID:b0JmwgRQ
これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
916名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/06(火) 20:37:57.66ID:iwHv53zs
かみのよかーん
2018/02/06(火) 21:13:14.02ID:4jhCM2AH
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
2018/02/06(火) 21:19:21.53ID:ruZ5DNju
>>917
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
919917
垢版 |
2018/02/06(火) 21:42:58.68ID:4jhCM2AH
すまない
自己解決した

>>918
失せろ
2018/02/06(火) 21:45:51.84ID:R8Sv8Z2m
基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
2018/02/06(火) 21:50:24.12ID:KsBJmq8o
いやトリガーだから通り抜けじゃね
2018/02/06(火) 23:27:33.23ID:7JiKezYp
>>917
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
2018/02/06(火) 23:39:58.17ID:ruZ5DNju
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
2018/02/06(火) 23:58:39.57ID:WOZXZ4kC
行け〜G7♪ コライダーG7♪
2018/02/07(水) 00:47:52.56ID:VPUHH/Vm
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
2018/02/07(水) 01:12:59.64ID:tguyUo/d
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
2018/02/07(水) 01:30:06.34ID:bmhRi5JW
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
2018/02/07(水) 02:07:29.06ID:/nJWn/ha
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
2018/02/07(水) 04:02:07.72ID:rPyLnIIF
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ
930名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/07(水) 05:04:40.08ID:twPFDpSX
>>929
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
2018/02/07(水) 05:13:25.20ID:gBo9SSsu
今に始まったことじゃない
2018/02/07(水) 05:45:30.37ID:rPyLnIIF
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
2018/02/07(水) 05:51:53.55ID:O5PPMcKM
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
2018/02/07(水) 06:51:10.93ID:xpIbbErl
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
935名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 07:26:12.42ID:co/Nb9w5
マシナリウムみたいなゲーム作れますか
2018/02/07(水) 08:37:21.13ID:gBo9SSsu
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
2018/02/07(水) 08:38:00.38ID:8kYIRLy5
全てキムチが悪い
2018/02/07(水) 08:56:43.34ID:ibZeXmou
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
2018/02/07(水) 09:19:29.32ID:V2dra3PS
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
2018/02/07(水) 09:34:25.38ID:9/oseo4K
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ
2018/02/07(水) 12:43:57.10ID:O5PPMcKM
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使えるのでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
942925
垢版 |
2018/02/07(水) 13:36:23.75ID:VPUHH/Vm
>>928
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?
2018/02/07(水) 13:42:31.18ID:V2dra3PS
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
944名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 13:54:05.89ID:VPUHH/Vm
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?

Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 14:03:26.65ID:VPUHH/Vm
>>943
入んないって

[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}

これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
2018/02/07(水) 14:05:54.51ID:V2dra3PS
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
947名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 14:32:31.85ID:VPUHH/Vm
>>946
マジか…
そういうものなんか…
2018/02/07(水) 14:36:38.48ID:V2dra3PS
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
2018/02/07(水) 14:52:56.47ID:8kYIRLy5
>>947
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
2018/02/07(水) 15:37:37.88ID:tguyUo/d
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);

}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
2018/02/07(水) 15:45:59.80ID:V2dra3PS
>>950
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。

あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
952950
垢版 |
2018/02/07(水) 16:05:36.97ID:tguyUo/d
立てて見ました
保守いらないよねここ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
2018/02/07(水) 17:21:48.92ID:V2dra3PS
乙です。
2018/02/07(水) 18:34:14.89ID:Uf/tPjYg
>>945
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。

void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
2018/02/07(水) 18:43:42.12ID:tguyUo/d
>>951
それってプレハブにしときゃいいだけかと
2018/02/07(水) 20:13:01.92ID:BWazURU1
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}

public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}

// Stay, Exitも同様に
}

酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
957908
垢版 |
2018/02/08(木) 09:52:12.09ID:T3w0bOMB
>>909
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです
2018/02/08(木) 10:46:08.13ID:T3w0bOMB
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
2018/02/08(木) 10:48:08.73ID:fg6vp272
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
2018/02/08(木) 11:37:24.47ID:7gDLY3JI
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
2018/02/08(木) 12:54:59.70ID:pqSUy3D4
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
2018/02/08(木) 13:38:10.28ID:fg6vp272
>>961
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
2018/02/08(木) 16:02:18.08ID:nmcyYAda
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
2018/02/09(金) 00:00:33.58ID:7bTEQ4Oh
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
2018/02/09(金) 00:42:25.09ID:Kb5TO0pO
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか

いや、あれはusingされてるからいいのか?

で、やってみてどうたったの?
2018/02/09(金) 01:59:31.62ID:7bTEQ4Oh
>>965
まだやってないんですよね実は……
2018/02/09(金) 02:11:04.34ID:7bTEQ4Oh
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
2018/02/09(金) 02:53:35.13ID:nZEwxYK2
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。

meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。

meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;

メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
2018/02/09(金) 04:17:01.25ID:Kb5TO0pO
2dと3dのコライダは反応しないよ
2018/02/09(金) 09:42:27.36ID:HIJYsTD8
>>969
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
2018/02/09(金) 12:43:27.08ID:q3g/Q2/J
そもそもMeshという物自体が3D専用です
2018/02/09(金) 13:19:27.60ID:cUlNb78H
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
2018/02/09(金) 14:07:26.76ID:2w/F/lFU
>>969
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
2018/02/09(金) 21:54:11.49ID:O2JuYloL
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
2018/02/09(金) 22:29:33.05ID:e/qo+rgO
オブジェクトのz軸方向。
2018/02/09(金) 22:53:17.63ID:nZEwxYK2
>>971
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!
2018/02/10(土) 01:16:03.97ID:kr0TjaTS
スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
2018/02/10(土) 02:51:39.15ID:RXARuqbP
>>967
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
2018/02/10(土) 04:20:35.69ID:84wRiHvu
>>978
どうもです
2018/02/10(土) 07:51:57.65ID:4SxH24Mp
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
2018/02/10(土) 11:22:39.47ID:0g6nexFl
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
2018/02/11(日) 00:58:09.54ID:98Pv63Nb
うめうめ
2018/02/11(日) 00:59:48.54ID:KPnXQwH6
うんち
2018/02/11(日) 04:34:13.86ID:Pn0lUxjB
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
2018/02/11(日) 05:51:03.76ID:Moi7kiST
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
2018/02/11(日) 07:14:04.70ID:ICSX75qE
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
2018/02/11(日) 07:31:03.80ID:w69V51kn
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
2018/02/11(日) 09:04:44.82ID:O6N4VBq1
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
2018/02/11(日) 09:53:20.18ID:STGKBJLb
>>986
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!

・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!

これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
2018/02/11(日) 11:18:47.00ID:1H2GmfmU
>>989
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
2018/02/11(日) 11:39:44.85ID:j1ZkS3n1
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?
2018/02/11(日) 12:02:41.83ID:1H2GmfmU
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
2018/02/11(日) 12:05:12.17ID:DtHvcE6P
3年も前の機種使ってるからだろ
2018/02/11(日) 12:21:31.51ID:1H2GmfmU
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
2018/02/11(日) 12:54:16.85ID:wEgEyQJb
2018/02/11(日) 13:12:40.15ID:mQaEQcTH
うめーる
2018/02/11(日) 13:14:22.44ID:mQaEQcTH
2018/02/11(日) 13:16:31.29ID:mQaEQcTH
次スレは>>952
2018/02/11(日) 13:17:02.61ID:mQaEQcTH
うめ
2018/02/11(日) 13:18:06.43ID:mQaEQcTH
埋め
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