フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
2017/12/19(火) 18:58:20.82ID:NiqFFIVC
>>1おつ
2017/12/20(水) 17:52:59.02ID:XTZUI7pU
スレ立て乙です!
まだ前スレ、残20くらいありますね
まだ前スレ、残20くらいありますね
2017/12/22(金) 10:51:50.51ID:xKEyZN2b
よし、なら早く埋めちまおう
埋め!
埋め!
2017/12/22(金) 10:51:59.01ID:xKEyZN2b
埋め!
2017/12/22(金) 11:13:12.08ID:/E5FYDWa
梅
2017/12/22(金) 17:09:37.81ID:/E5FYDWa
うめええ!!!
2017/12/22(金) 17:46:57.92ID:aiohCluF
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った
プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
2017/12/23(土) 10:59:37.45ID:Fw85irK1
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
2017/12/23(土) 11:32:58.40ID:zkZg9awA
2017/12/23(土) 16:00:31.55ID:DZkldw/7
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
2017/12/23(土) 17:38:33.06ID:FPyq/Fop
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・
また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・
また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
2017/12/23(土) 17:44:12.86ID:GkbRTdCW
2017/12/23(土) 17:48:14.01ID:9xyRphpM
2017/12/23(土) 18:20:20.39ID:JfK0IQQ5
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない
Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
http://webassembly.org/demo/Tanks/
結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度
まぁ無理
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない
Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
http://webassembly.org/demo/Tanks/
結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度
まぁ無理
16名無し@キムチ
2017/12/23(土) 18:23:16.74ID:xJlPt5E7 初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
17名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 18:27:16.88ID:zAX5Ba2G blender上でこんな感じ
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
18名無し@キムチ
2017/12/23(土) 19:44:38.67ID:xJlPt5E7 >>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。
1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。
1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
2017/12/23(土) 20:10:43.92ID:us04BQOb
ID:zAX5Ba2G=キムチ
20名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 20:20:20.19ID:zAX5Ba2G ちげーよks
2017/12/23(土) 20:45:42.03ID:43Lgqy6z
次の方どうぞ
2017/12/23(土) 20:55:10.12ID:GkbRTdCW
バナナはおやつに入りますか!
2017/12/23(土) 20:57:34.39ID:K4tgxqmg
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
2017/12/23(土) 20:57:53.74ID:OcCc6BFD
バナナはおけつに入ります!
2017/12/23(土) 21:38:50.87ID:DZkldw/7
2017/12/23(土) 21:50:01.63ID:c71yeyvj
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
27名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 22:02:27.15ID:zAX5Ba2G28名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 22:04:48.89ID:zAX5Ba2G2017/12/23(土) 22:16:32.25ID:GkbRTdCW
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー
アセット買っちゃいなよ、ユー
2017/12/23(土) 22:48:05.96ID:c71yeyvj
2017/12/24(日) 11:42:33.53ID:0vLM8uj2
メニュー画面の出し方について教えて下さい
RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません
前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、
後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです
Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません
前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、
後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです
Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
2017/12/24(日) 12:29:05.19ID:17XldXP/
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ
どっちもケースバイケースだ
2017/12/24(日) 12:30:19.68ID:17XldXP/
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
2017/12/24(日) 12:38:22.90ID:2Blejx4t
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw
2017/12/24(日) 12:42:57.24ID:KxR9JgeU
アセット買えば一件落着!!
2017/12/24(日) 13:00:32.17ID:17XldXP/
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw
2017/12/24(日) 13:14:49.64ID:0vLM8uj2
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・
シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・
シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と
38名無し@キムチ
2017/12/24(日) 13:28:09.16ID:NPNkP5ON2017/12/24(日) 13:57:51.12ID:A8FAsKbZ
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
2017/12/24(日) 14:01:06.61ID:A8FAsKbZ
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
2017/12/24(日) 14:16:55.62ID:JKUwON6s
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄
つまりここで質問するのは時間の無駄
2017/12/24(日) 14:19:05.58ID:ObOt/iqm
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
2017/12/24(日) 14:36:24.06ID:NPXZSDl2
>>38
アセットでサクセス!
アセットでサクセス!
2017/12/24(日) 15:40:15.66ID:tmAsU/jT
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
45名無し@キムチ
2017/12/24(日) 20:41:16.03ID:NPNkP5ON 自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
2017/12/24(日) 21:47:47.87ID:fvuKTl0Y
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。
No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。
No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
2017/12/24(日) 21:52:20.83ID:e8pGkbAs
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?
2017/12/24(日) 22:55:26.77ID:KxR9JgeU
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね
それはアセットを購入して解決するしか無いですね
2017/12/25(月) 00:45:12.32ID:eS/6mjLK
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない?
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない?
2017/12/25(月) 01:20:35.99ID:yp1Pbrrq
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
2017/12/25(月) 01:28:02.26ID:eS/6mjLK
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
2017/12/25(月) 01:33:11.45ID:rS5pdmbW
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
2017/12/25(月) 02:11:19.86ID:NEG0T5va
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
2017/12/25(月) 02:39:50.26ID:BbwzCfW8
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
2017/12/25(月) 02:50:03.76ID:ZNYlD8z4
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
2017/12/25(月) 03:13:20.52ID:FrQiy+k+
宿主を蝕む寄生虫キャラ
2017/12/25(月) 07:29:12.03ID:CLLh+8nA
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
2017/12/25(月) 11:08:54.46ID:yhH1PaoZ
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。
PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。
Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。
ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。
Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。
ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
5958
2017/12/25(月) 11:15:35.54ID:yhH1PaoZ すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
2017/12/25(月) 11:15:47.34ID:og64j7er
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
6158
2017/12/25(月) 11:32:06.01ID:yhH1PaoZ >>60
アルファレイヤはあります
アルファレイヤはあります
2017/12/25(月) 11:59:53.09ID:a9KBz+5+
2017/12/25(月) 12:00:06.81ID:2AR7AtoJ
6458
2017/12/25(月) 12:19:19.78ID:yhH1PaoZ2017/12/25(月) 13:03:26.28ID:TMiWrQHE
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
2017/12/25(月) 13:06:34.02ID:4GKErXVr
何度も見た屁理屈
2017/12/25(月) 13:24:39.06ID:TMiWrQHE
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
2017/12/25(月) 13:30:20.43ID:f5tUcP3h
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ
出来なくても影響はないだろ
2017/12/25(月) 14:03:03.66ID:lvX69aOA
ずっといないと人がいないことも分からんけどね
2017/12/25(月) 14:14:58.80ID:DvZ14Pj6
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな
自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな
自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
2017/12/25(月) 15:00:06.27ID:2AR7AtoJ
2017/12/25(月) 15:21:23.03ID:DvZ14Pj6
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね
2017/12/25(月) 15:50:20.67ID:SUPrmVs2
2017/12/25(月) 18:34:48.23ID:tjCafBSM
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります
保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました
UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります
保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました
UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
2017/12/25(月) 18:41:18.68ID:h7ZqpgwX
2017/12/25(月) 18:41:26.16ID:a9KBz+5+
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
77名無し@キムチ
2017/12/25(月) 19:25:14.15ID:fZ1/1f81 どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
78名無し@キムチ
2017/12/25(月) 22:35:14.78ID:fZ1/1f81 少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
ご教授おねがいします。
2017/12/25(月) 22:38:53.05ID:WQ3+0cde
教授ではありませんが。。
使うことはできません。
以上になります
使うことはできません。
以上になります
2017/12/25(月) 22:41:42.81ID:eS/6mjLK
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。
2017/12/25(月) 22:44:20.45ID:ZNYlD8z4
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
82名無し@キムチ
2017/12/25(月) 23:10:31.51ID:fZ1/1f81 >>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
2017/12/25(月) 23:20:39.97ID:WQ3+0cde
>>82
できません。
できません。
2017/12/25(月) 23:21:58.55ID:WYjEkbDZ
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、
UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・
スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・
スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
2017/12/25(月) 23:32:20.80ID:WYjEkbDZ
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません
スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません
スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
2017/12/25(月) 23:48:39.17ID:EdWH3PyF
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ
2017/12/26(火) 00:30:03.34ID:ef3cEapS
>>88
ありがとうございます!
実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!
@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・
スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!
Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです
スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!
コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??
ありがとうございます!
実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!
@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・
スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!
Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです
スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!
コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??
2017/12/26(火) 00:36:40.89ID:/Bbw4vw9
>>87
どっちも近くないです
どっちも近くないです
2017/12/26(火) 00:39:16.44ID:ef3cEapS
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
float x = sliderX.value;
Debug.Log (x);
}
public void OnSliderY(float a){
float y = a;
Debug.Log (y);
}
UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)
UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし
↑
ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
public void OnSliderX(Slider sliderX){
float x = sliderX.value;
Debug.Log (x);
}
public void OnSliderY(float a){
float y = a;
Debug.Log (y);
}
UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)
UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし
↑
ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
2017/12/26(火) 00:42:20.20ID:aR7RHPYW
通じないと思ったらキムチか
2017/12/26(火) 00:53:20.70ID:ef3cEapS
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?
B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!
public void OnSliderZ(){
float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
Debug.Log (z);
}
UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし
@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
やってみました!
こんな感じでしょうか?
B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!
public void OnSliderZ(){
float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
Debug.Log (z);
}
UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし
@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
2017/12/26(火) 00:54:17.47ID:yq5adPSI
そのようだな
放置で
放置で
2017/12/26(火) 01:02:14.43ID:/Bbw4vw9
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた
何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた
何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
2017/12/26(火) 01:05:51.44ID:/Bbw4vw9
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
2017/12/26(火) 01:27:46.39ID:aR7RHPYW
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
2017/12/26(火) 02:57:05.75ID:PvNvbClj
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。
2017/12/26(火) 08:27:49.72ID:ef3cEapS
2017/12/26(火) 08:31:50.53ID:ef3cEapS
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし
UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし
UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
2017/12/26(火) 08:50:28.37ID:e7BUlWI3
100名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 10:01:11.29ID:/Bbw4vw9 UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
101名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 10:03:25.43ID:/Bbw4vw9102名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 12:45:52.42ID:hFK9SmSE 74です
>>75-76
どうもです
確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです
UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました
要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので
UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら
>>75-76
どうもです
確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです
UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました
要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので
UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら
103名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 12:51:31.00ID:hFK9SmSE もう1つ質問です
uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??
インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません
uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??
インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません
104名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:38:15.98ID:yq5adPSI105名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:42:11.91ID:94NCEA31106名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:44:18.50ID:yq5adPSI >>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続
お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな
プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続
お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな
プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!
107名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:49:30.04ID:/Bbw4vw9 >>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる
ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる
ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ
108名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:52:15.90ID:sS7DQh8C アセットを買えばいいのにね
109名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 16:54:39.83ID:/Bbw4vw9 スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
110名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 17:41:22.57ID:Rpuwe1xT111名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 18:26:54.92ID:/Bbw4vw9 そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし
canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし
canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
112名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 18:36:04.71ID:hFK9SmSE >>107
なるほど!
UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね
EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!
最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
なるほど!
UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね
EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!
最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
113名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 18:39:08.06ID:hFK9SmSE NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜
UI関連が話題になっていて勉強になります!
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜
UI関連が話題になっていて勉強になります!
114名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 18:42:20.71ID:Rpuwe1xT どう見てもキムチ
115名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 19:19:33.08ID:yq5adPSI 公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
116名無し@キムチ
2017/12/26(火) 19:58:50.02ID:5fo0vrRf ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
117名無し@キムチ
2017/12/26(火) 20:03:01.61ID:5fo0vrRf なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw
118名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 20:26:13.27ID:O9PscLer シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、
1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等に一時保管しておく
辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと
2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
こういった使い方には適さないのかもと迷いました
3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり
4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等に一時保管しておく
辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと
2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
こういった使い方には適さないのかもと迷いました
3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり
4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
119名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 21:20:53.35ID:ef3cEapS 当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw
120名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 21:27:04.89ID:ef3cEapS121名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 21:32:11.65ID:ycBgqB9O122名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 21:36:26.13ID:ef3cEapS >>118
個人的には「3」を使ってます!
最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)
フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています
そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね
個人的には「3」を使ってます!
最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)
フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています
そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね
123名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 21:40:47.37ID:ef3cEapS >>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね
ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います
自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています
パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね
ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います
自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています
パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)
124名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:19:01.53ID:V8TVTato >>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能
適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※
※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能
適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※
※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする
125名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:39:55.98ID:ef3cEapS staticにする必要性ってどこにあるんだろう??
FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
126名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:51:22.61ID:ed3wWG+q えっ
127名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:58:03.74ID:ef3cEapS ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?
128名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 00:01:05.49ID:iZzjfAdD @コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ
Aコンスト
Bコンビニ
129名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 00:48:25.95ID:4kYoBCMG130名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:16:54.26ID:2+M/n1Lm ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか
全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない
どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない
どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
131名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:19:10.80ID:2+M/n1Lm public static class RGBto {
public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0 || Min == 255){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
}
L = (Max + Min)/2;
}
public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0 || Min == 255){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
}
L = (Max + Min)/2;
}
132名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:19:30.81ID:2+M/n1Lm public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / Max;
}
V = Max;
}
}
Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / Max;
}
V = Max;
}
}
Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255
133名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:47:53.25ID:+i3zpKSn Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの
134名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 03:01:38.22ID:4kYoBCMG また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが
135名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 03:07:33.07ID:4kYoBCMG もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?
136名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 12:43:41.61ID:YC5nHwtt 全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう
137名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 12:54:38.15ID:WZqeNEin >>103
UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
https://gametukurikata.com/program/uifocus
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます
>>89 >>91
[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
http://negilab-unity.com/archives/14367667.html
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定
uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
http://unitymemo.blog.jp/archives/30226350.html
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッドでスライド値を受け取る方法
>メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事
>下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
https://gametukurikata.com/program/uifocus
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます
>>89 >>91
[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
http://negilab-unity.com/archives/14367667.html
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定
uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
http://unitymemo.blog.jp/archives/30226350.html
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッドでスライド値を受け取る方法
>メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事
>下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
138名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 12:57:04.12ID:WZqeNEin >>102
Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
http://indie-du.com/entry/2016/05/22/100102
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている
Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
http://indie-du.com/entry/2016/05/22/100102
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている
139名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 14:56:11.54ID:+i3zpKSn 見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。
140名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 17:26:33.07ID:u5IVM9F6 カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。
141名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 18:22:37.68ID:WZqeNEin142名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 18:41:34.06ID:WZqeNEin >>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず
ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();
そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名
変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず
ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();
そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名
変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて
143名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 18:54:27.94ID:fBJY1RTE やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな
検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)
検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)
144名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 18:56:13.87ID:WZqeNEin >>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?
Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた
FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?
Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた
FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?
145名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:04:57.79ID:WZqeNEin >>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも
まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?
自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか
テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも
まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?
自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか
テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
146名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:40:39.07ID:fBJY1RTE >>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
http://imgur.com/RGyGQa6.png
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う
俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
http://imgur.com/RGyGQa6.png
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う
俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
147名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:49:56.88ID:y/zeZUnT 何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
148名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:54:05.52ID:9tGAk59e みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
キャンバス派は少数?
149名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:56:05.13ID:y/zeZUnT どっちでもいいなぁw
150名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:58:36.60ID:TaFXzcmh 英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
151名無し@キムチ
2017/12/27(水) 20:09:12.86ID:oeXBuupd152名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:12:19.02ID:9tGAk59e 別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
153名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:15:02.72ID:Ojr+yz4V154名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:26:06.89ID:4kYoBCMG >>142-145
レス遅くなりました。mm
dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。
遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。
うーん。
レス遅くなりました。mm
dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。
遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。
うーん。
155名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:36:04.46ID:JxfZYfQR 香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
156名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:40:05.60ID:4kYoBCMG 今試したのですが、
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
| その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↓
シーン遷移
objB
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
だったんですけど、これどういうことなんだろう…
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
| その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↓
シーン遷移
objB
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
だったんですけど、これどういうことなんだろう…
157名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:43:19.36ID:4kYoBCMG >>156だとなんか時系列変に見えますね;
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
158名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:44:21.74ID:y/zeZUnT 遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
ところどころ足りないので補足よろ。
159名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:46:34.13ID:y/zeZUnT 今来たw
160名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 20:48:37.38ID:4kYoBCMG シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
これで質問に答えられてますかね?
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
これで質問に答えられてますかね?
161名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:03:16.65ID:y/zeZUnT 遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
162名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:17:06.84ID:fBJY1RTE >>160
失敗しないし普通に出来る
失敗しないし普通に出来る
163名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:22:17.48ID:fBJY1RTE てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ
DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
無駄が多すぎるだろ
DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
164名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:23:12.19ID:4kYoBCMG うーん…なんでだろう
またもう一つ試したのですが、
シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
またもう一つ試したのですが、
シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
165名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:26:43.61ID:4kYoBCMG >>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
166名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:33:49.05ID:fBJY1RTE 値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
何の意味があるんだそれ
167名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:39:00.89ID:4kYoBCMG 上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
168名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 21:48:41.42ID:fBJY1RTE objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
169名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 22:33:19.52ID:UZCkhUUp >>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない
よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある
ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない
よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある
ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
170名無し@キムチ
2017/12/27(水) 22:59:24.99ID:oeXBuupd171名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 23:23:24.84ID:Y6rKayv0 なんだやっぱりキムチか
172名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 23:29:25.63ID:9tGAk59e プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
173名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 23:56:23.72ID:2+M/n1Lm >遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す
本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
174名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 00:13:29.64ID:mH5YII84 ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?
入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
Debug.Log("Input OK");
GameObject A = GameObject.Find("objA");
Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?
入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
Debug.Log("Input OK");
GameObject A = GameObject.Find("objA");
Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
175名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 00:18:44.79ID:mH5YII84 すみません、objAからobjBの方を見たいんですね
objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
Debug.Log("Input OK");
GameObject B = GameObject.Find("objB");
Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください
ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・
シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
Debug.Log("Input OK");
GameObject B = GameObject.Find("objB");
Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください
ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・
シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
176名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 00:34:38.37ID:mH5YII84 各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→LoadScene("Scene1")
objC-C.cs:DontDestory
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
こういうことなのでしょうか??
A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです
メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→LoadScene("Scene1")
objC-C.cs:DontDestory
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
こういうことなのでしょうか??
A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです
メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
177名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 00:51:12.79ID:fQL7hUYb >>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。
結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。
>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?
>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。
結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。
>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?
>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
178名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 00:56:34.32ID:fQL7hUYb >>174-176
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
objC-C.cs:DontDestory * +変数1
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK * Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
A.Csの中の処理流れは
{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}
でBが見つからない ということでした
>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
恐らくそういうことだったんだと思います
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
objC-C.cs:DontDestory * +変数1
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド@→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK * Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
A.Csの中の処理流れは
{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}
でBが見つからない ということでした
>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
恐らくそういうことだったんだと思います
179名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 01:23:13.78ID:GhM3Lpso デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
大した効率だよな
180名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 01:43:55.44ID:mH5YII84 以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、
一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、
一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
181名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:14:32.76ID:mH5YII84 velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい
でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい
でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
182名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:20:34.36ID:aEDu9yFW 全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
183名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:49:46.90ID:mH5YII84 Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
//Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます
Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
//Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます
Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
184名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:51:19.62ID:ZI2vMH5M 外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
コードも貼られて実に良スレだな
185名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 03:22:50.01ID:mH5YII84 ごめんなさい、原因が分かったよ
Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Start2()
}
void Start2() {
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Start2()
}
void Start2() {
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
186名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 03:24:48.63ID:yHTFG4+0 物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
Update系とは時間の流れ違うだろ
187名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 04:43:29.76ID:NrJHfHro >>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ
だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ
だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
188名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 07:27:31.37ID:yfK1iHQW 161最強!w
189名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 09:26:13.89ID:fukyqugk 初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか?
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか?
190名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 09:35:07.71ID:PGevnyVZ 警告文そのものを貼ってください
191名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 09:53:48.72ID:fukyqugk 警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.
エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.
エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
192名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 10:09:16.56ID:ZI2vMH5M どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
193名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 10:24:27.92ID:o+JGejkD194名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 10:45:38.68ID:fukyqugk >>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
195名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:13:08.50ID:ghF3Rjv1196名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:16:47.13ID:ghF3Rjv1 てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
197名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:01:44.31ID:fukyqugk >>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…
警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…
警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
198名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:18:12.10ID:ghF3Rjv1 >>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい
metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい
全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい
metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい
全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
199名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:24:20.51ID:ghF3Rjv1 >>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね
むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね
むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
200名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:36:22.53ID:epGNZdyE >>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う
202名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:44:32.49ID:epGNZdyE Start:
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
203名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:48:38.22ID:epGNZdyE 実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
204名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:57:15.87ID:U/moIC9W ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
205名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:14:29.51ID:ghF3Rjv1 ホモはお帰りください
206名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:27:13.50ID:bdqePp8Y >>203
アセットを買うのがいいですよ
アセットを買うのがいいですよ
207名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:02:55.90ID:YB1B6aLH 質問者が全部キムチなのが問題だ
208名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:24:10.83ID:tnUbOHhI 何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
大騒ぎするのがキムチ
209名無し@キムチ
2017/12/28(木) 19:12:09.06ID:26YsjXJQ >>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
210名無し@キムチ
2017/12/28(木) 20:33:48.36ID:26YsjXJQ 最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
211名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 20:57:02.16ID:bdqePp8Y 何いってんのこいつw
212名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 21:42:51.63ID:mWenZKXP NSObjectのNSはNextStepの略だしな
213名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 21:51:39.14ID:VBJfLBcj NSって。。風俗かよwww
214名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 22:22:34.63ID:epGNZdyE >>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
215名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 23:00:56.25ID:mH5YII84216名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 09:19:21.34ID:K0u5BC7r217名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 23:42:13.44ID:qixlPtWp 初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
218名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 00:35:07.56ID:5n68sL0m AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
219名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 09:26:09.43ID:sj8HSsvd UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
220名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:20:42.17ID:LpYIXbLi "物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
221名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 16:10:37.30ID:DH75+pHx >>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228
あとはggれば解説してるとこがあったはず
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228
あとはggれば解説してるとこがあったはず
222217です
2017/12/30(土) 23:14:59.07ID:6xEuTupH223名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 11:58:25.06ID:YEuDj3bX 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
224名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 12:40:49.59ID:YEuDj3bX positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
225名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 13:07:55.13ID:YEuDj3bX 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
226名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:15:19.74ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WQFIUEMH6C
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227名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 00:44:27.66ID:j7kcIBAU 斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
228名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 01:03:03.11ID:6abiTkqK 変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
229名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:16:58.00ID:ljD1K3gw IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
230名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:30:50.04ID:ljD1K3gw231名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:32:16.63ID:PNv1Z/iK なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
アセットを買えばすぐに解決するのに
232名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:25:49.26ID:ljD1K3gw >>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
233名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:36:55.88ID:ljD1K3gw 接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
234名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:00:56.88ID:j7kcIBAU235名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:03:03.31ID:j7kcIBAU Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
236名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:45:59.90ID:6abiTkqK 静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
237名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 20:01:42.78ID:j7kcIBAU238名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 20:58:09.99ID:Ep+lOIal >>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
239名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:03:34.71ID:yWvNMSX7 アセットガイジ死ねや
240名無し@キムチ
2018/01/01(月) 21:18:47.92ID:SQPXIuv2 >>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
241名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:57:52.53ID:j7kcIBAU >>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
242名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:59:17.32ID:j7kcIBAU243名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:14:05.59ID:D2TESPw/ 回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
244名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 07:20:03.89ID:ItKV58jV Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
245名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 07:52:04.57ID:Q6Rb/Cgl 将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
246名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:10:05.14ID:XBTw6bXv Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
247名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:30:25.63ID:XBTw6bXv SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
248名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:10:29.94ID:2dYW5Ky7249名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:11:46.45ID:2dYW5Ky7250名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:12:34.87ID:2dYW5Ky7251名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 12:46:08.99ID:3zm85S2+ >>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
252名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 12:46:49.68ID:3zm85S2+ tiか。今いくら?
253名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:14:00.87ID:PtcHezIx254名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:17:48.18ID:PtcHezIx >>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
255名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:56:37.33ID:1mcVKq6f >>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
256名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:04:05.12ID:PtcHezIx >>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
257名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:20:01.09ID:PRne7TuP arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
258名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:25:12.57ID:PRne7TuP あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな
ご愁傷さまですな
260名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:53:04.19ID:PtcHezIx261名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:14:05.39ID:RMxWccP5 本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw
262名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:15:55.22ID:3zm85S2+ >>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
263名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:21:02.50ID:FsSpMxSN 自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
264名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:25:29.39ID:tPMEeqYr いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
>254が1グレード下と間違えてんだな
265名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:35:04.34ID:3zm85S2+266名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:39:21.58ID:FsSpMxSN >>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
267名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:59:54.83ID:2dYW5Ky7 >>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
268名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:01:07.77ID:3xmVHouY 仮面コライダー
269名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:09:51.96ID:cbpILfuM270246=247
2018/01/02(火) 18:19:08.87ID:XBTw6bXv だ、だれか…
271名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 18:58:56.72ID:uddr/Hi3 >>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
272名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:13:36.53ID:ItKV58jV >>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
273名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:24:16.85ID:XBTw6bXv >>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!
ありがとうぉぉおおお〜〜!
274名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:32:55.66ID:4plTa04d unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
275名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:48:59.59ID:96q+XQoQ パスは通っているならパスを書いてみろ
276名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:55:17.78ID:3zm85S2+ なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
277名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:02:11.78ID:4plTa04d278名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:15:43.75ID:l/tqFzUl279名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:40:17.65ID:ItKV58jV >>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
280名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:42:43.70ID:ItKV58jV というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
281名無し@キムチ
2018/01/02(火) 20:47:57.67ID:ylk7hKAU 初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
282名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:23.91ID:3zm85S2+283名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:25:56.62ID:l/tqFzUl 金がないなら知識を付けろ
284名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:38:11.78ID:ItKV58jV うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
285名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:54:55.21ID:9W2i6Gh3 >>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
286名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:59:10.85ID:l/tqFzUl >>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
287名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:05:00.67ID:uddr/Hi3 >>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
http://maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
http://maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
288名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:06:00.18ID:vcplhdwU289名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:08:00.73ID:CsBOb9DB 昔のUnity落としたら
290名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:24:14.56ID:ItKV58jV >>286〜289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
291名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:17:05.09ID:o+H0to50 >>279
それくらいならできるだろうよ。
それくらいならできるだろうよ。
292名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:20:55.90ID:o+H0to50 アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。
293名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:29:34.13ID:PkZslYNh Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfrictionを0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)
本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)
frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます
一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)
本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)
frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます
一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
294名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 01:00:49.32ID:kRUCq9+x あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
295名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 01:57:35.32ID:hRkn8Jwi 新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ
アセットの購入量が足りてないよ
296290
2018/01/03(水) 05:39:04.99ID:Iu/wRWuU unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
297名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:00:42.79ID:ovaFEt+n 知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
298名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:40:34.94ID:ybt6yMXq299名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:47:42.73ID:ybt6yMXq >>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
300名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:04:22.58ID:PkZslYNh Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
301名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:07:22.95ID:PkZslYNh >>298
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
302名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:14:57.49ID:Sdl5JJGO WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
303名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:22:33.53ID:hRkn8Jwi >>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね
304名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:27:53.17ID:8bel9B4c 今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ
305名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 18:46:26.78ID:lbJeApIi306名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:44:07.06ID:hRkn8Jwi >>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな
307名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 21:10:41.58ID:8bel9B4c >>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん
308名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 21:42:52.09ID:hRkn8Jwi >>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど
309名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:02:48.63ID:lbJeApIi >>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ
そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ
そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理
310名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:26:06.90ID:hRkn8Jwi >>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね
macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね
macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ
311名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:43:27.92ID:y8seGbgW iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?
312名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:49:53.46ID:hRkn8Jwi313名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 22:58:49.59ID:y8seGbgW >>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。
314名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:15:48.61ID:yaUV500m MP3の特許切れでライセンスは2017年4月23日付けで終了
315名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:25:54.52ID:y8seGbgW >>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!
316名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:40:53.65ID:yaUV500m ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな
317名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 23:59:11.94ID:lbJeApIi >>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない
的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない
的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ
318名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 00:10:05.81ID:YPlA/bBf >>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる
事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ
国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる
事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ
国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね
319名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 00:51:52.32ID:HjqRB9hT マイクロソフトの社員はほとんどmac使ってるんだよなwww
320名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 07:57:07.03ID:/G7zB7h2 プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。
この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。
あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。
それらをわんさかと使うことになるわけで。
この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。
あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。
321名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 08:07:52.34ID:/ZG66N3X322名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 08:30:13.22ID:+JV227rY ネットゲーム依存は「病気」 WHO、指定の方針 症状を定義、各国で対策
インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。
https://www.asahi.com/articles/DA3S13299399.html
インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。
https://www.asahi.com/articles/DA3S13299399.html
323名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 08:54:05.34ID:c8o/j0il324名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 11:19:13.26ID:k2QxAWLi 開発始めるにあたり、予算が1番低い構成でできるものを与えるか、かな。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。
325名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 11:43:27.58ID:tTz/B4ge >>318
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな
国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね
>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな
国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね
>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう
326名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 12:25:39.17ID:jDkX1eZR ゲーム制作工程の作業は、Unityや他のアプリのアプリ層の操作だけで完結しないだろ
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる
327名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 12:27:06.15ID:jDkX1eZR ×母数の多い
○母集団の大きい
○母集団の大きい
328名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 12:29:14.12ID:m8BXRLYX 正解は一つではないから好きにするよろし
329名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:19:47.49ID:DuxYL4Ba プロのエンジニアの世界って、
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や
330名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:30:53.91ID:YPlA/bBf >>325
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ
CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる
ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い
問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ
CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる
ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い
問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ
331名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:43:27.72ID:6c9PazlS 血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ
332名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:44:50.68ID:6c9PazlS ごめんねスレ間違えた
333名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:49:00.43ID:xBfsxNEq ウニはスマホ専用だからマック多いのは分かる
ue4だとマック高くてない
グラボがね
ue4だとマック高くてない
グラボがね
334名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 14:25:54.81ID:HjqRB9hT >>331
俺も!
俺も!
335名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 15:32:55.61ID:/ZG66N3X iOS向けに開発してる会社でもビルドまではAndroidと共通だからWindowsでやってるの知らんのだな
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ
336名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 15:38:47.23ID:tTz/B4ge >>326
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない
>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話
初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ
アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?
なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない
>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話
初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ
アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?
なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう
337名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 15:48:14.31ID:EABoie/U クラウドビルドとか使ったらそもそもMacなくていいんじゃねーの別にMacで開発するのもいいだろうけどUnityではWindowsで利用してる人が多いならそっちの方が情報多いのは当たり前だし、コンテンツ作るツールにはWindowsでしか動かないものもあるんならことさらMacでも出来る!って拘泥する事なくね?
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
http://pronama.azurewebsites.net/2017/03/30/unity-ios-app-development-on-windows/
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
http://pronama.azurewebsites.net/2017/03/30/unity-ios-app-development-on-windows/
338名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 15:48:47.40ID:EABoie/U 正直マカーが俺のMacに文句つけるなって真っ赤になってるようにしか見えん
339名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 15:51:18.93ID:jDkX1eZR 初心者をbootcampの不具合と戦わせるのか
正月早々、随分な親切心だな
正月早々、随分な親切心だな
340名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 16:36:40.42ID:/ZG66N3X bootcampごときでてこずるようではプログラムなどできん
そういう話だぞ
そういう話だぞ
341名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 16:38:18.16ID:/ZG66N3X だいたいID:ItKV58jVの低能低偏差値専門学校生見たらわかるだろ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ
342名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 16:42:07.11ID:YPlA/bBf >>336
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとかmacでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる
端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い
つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる
ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い
そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ
ググるなんて誰でも、って思うだろ?
知恵袋でも見てみろよ
世の中には色んな人が居るんだ
思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ
きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ
スマホですらゲーム制作できるような時代だからな
unityの思想だってちょっと近い感じだろ
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとかmacでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる
端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い
つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる
ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い
そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ
ググるなんて誰でも、って思うだろ?
知恵袋でも見てみろよ
世の中には色んな人が居るんだ
思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ
きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ
スマホですらゲーム制作できるような時代だからな
unityの思想だってちょっと近い感じだろ
343名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 16:53:01.46ID:YPlA/bBf ちなみにUIが気に入らないからwindowsをupdateしないなて人いっぱい居るの?
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん
技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ
mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん
技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ
mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね
344299
2018/01/04(木) 17:09:35.52ID:+xLl05Oi345299
2018/01/04(木) 17:22:18.02ID:+xLl05Oi346名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 17:27:59.47ID:YPlA/bBf >>344
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする
開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする
開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う
347名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:03:00.40ID:HjqRB9hT ここで開発しない人の話をしてるのか。流石wwww
348名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:44:55.57ID:tTz/B4ge349名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 19:01:33.31ID:k2QxAWLi まぁ、PCほしくて、あえてMac買う奴は普通は居ないわな。
開発のために買うかどうか、unityで開発ならどっちでもいいか。拡張性や低価格ならwinでいんじゃね?
開発のために買うかどうか、unityで開発ならどっちでもいいか。拡張性や低価格ならwinでいんじゃね?
350名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 19:11:05.04ID:YPlA/bBf >>348
303も自分だが始めから意見は全く変わってないぞw
個人的にもちっと君よりの人間居ると思ってたけどあんま居ないみたいだね
まぁどっちでも良いよが大半だと思うけど
検索すらまともにできないやつに手助けできる人間はwinの方が多いんだから脱却しやすいのはwinじゃないか
脱却してからmacが良ければ乗り換えればいい
予め自分で調査できる能力があるなら始めからmacを選択肢に入れればいい
何もできない、って言って切り捨てるなら学校なんて要らないわな
303も自分だが始めから意見は全く変わってないぞw
個人的にもちっと君よりの人間居ると思ってたけどあんま居ないみたいだね
まぁどっちでも良いよが大半だと思うけど
検索すらまともにできないやつに手助けできる人間はwinの方が多いんだから脱却しやすいのはwinじゃないか
脱却してからmacが良ければ乗り換えればいい
予め自分で調査できる能力があるなら始めからmacを選択肢に入れればいい
何もできない、って言って切り捨てるなら学校なんて要らないわな
351名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 20:11:06.22ID:7jb9NIuE 話の腰を折って悪いのですがWindows対応のソフトをビルドする時って32bitでしていますか?
最適な環境を提供するために32bitと64bitのアプリを用意するのか、大は小を兼ねるので32bitでビルドして両対応にするのか悩みどころですね
某書籍のサンプルアプリが64bitでビルドされているため、自分のノートパソコンでは動かなかったので、気になりました
最適な環境を提供するために32bitと64bitのアプリを用意するのか、大は小を兼ねるので32bitでビルドして両対応にするのか悩みどころですね
某書籍のサンプルアプリが64bitでビルドされているため、自分のノートパソコンでは動かなかったので、気になりました
352名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 02:39:55.74ID:8NE9ierC 結局何が作りたいかが最も大事であって、
そのために最適なツールは何か、という話になるから、
作る本人が何を作りたいかがまず一番最初なのでは。
そこを置き去りにして一般論として討論しても、
永遠に机上論のまま終わってしまう。
>>244さんの場合だと、すでにmacmini買っちゃってるという前提だが、
作りたいのはとりあえずはPS1レベルの簡単なゲームであり、
簡単なゲームだったら将来的にiOSでアプリを出したいかもしれないし、
グラフィックボードも今の所は要求されないし、
macminiはある意味最善とも言える。
そこに>>253さんがきっぱりグラボが無いとダメ、という
もっとも適切でないアドバイスをしてるから話が迷って
選択を誤りかけて、だから情報が無いからmacはだめだ、という話になったと。
>>244さんは既にmacを買ってるから、
今更もう「だからmacじゃダメなんだ」と言ってもしょうがないし、
別にmacはダメじゃないし、周りに振り回されず、
自分で調べられるスキルを磨けって結論か。
まあ、調べて最初にたどり着く選択肢のひとつが、
ここUnity「質問」スレッドなんだけどね…。
そのために最適なツールは何か、という話になるから、
作る本人が何を作りたいかがまず一番最初なのでは。
そこを置き去りにして一般論として討論しても、
永遠に机上論のまま終わってしまう。
>>244さんの場合だと、すでにmacmini買っちゃってるという前提だが、
作りたいのはとりあえずはPS1レベルの簡単なゲームであり、
簡単なゲームだったら将来的にiOSでアプリを出したいかもしれないし、
グラフィックボードも今の所は要求されないし、
macminiはある意味最善とも言える。
そこに>>253さんがきっぱりグラボが無いとダメ、という
もっとも適切でないアドバイスをしてるから話が迷って
選択を誤りかけて、だから情報が無いからmacはだめだ、という話になったと。
>>244さんは既にmacを買ってるから、
今更もう「だからmacじゃダメなんだ」と言ってもしょうがないし、
別にmacはダメじゃないし、周りに振り回されず、
自分で調べられるスキルを磨けって結論か。
まあ、調べて最初にたどり着く選択肢のひとつが、
ここUnity「質問」スレッドなんだけどね…。
353名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 03:10:45.55ID:Y+5MEnET >>352
いやもうその最初の人の話はそっちのけで、誰かがMacの方がいいんだよって言い出したから、んなこたねえよって話になったのかと
いやもうその最初の人の話はそっちのけで、誰かがMacの方がいいんだよって言い出したから、んなこたねえよって話になったのかと
354名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 04:19:07.79ID:T5auhyzx 3dゲーム内でオブジェクトのボタンを作成するにはどうしたらいいのでしょうか、音楽のオンオフをしたいのですが…
355名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 04:40:39.85ID:HkJUtn6W >>354
canvas作ってその中にbutton置いてクリックイベント拾って音楽をon/offさせる
canvas作ってその中にbutton置いてクリックイベント拾って音楽をon/offさせる
356名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 14:53:07.98ID:+gll56jv >>354
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
357名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 16:21:42.56ID:MEqrsxKG358名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 17:34:12.14ID:QBhHRMYy 初心者が、マルチ環境で自作ゲームをリリースできるまでに何年掛かるんだよ
数年立てばマシンも型落ちするし、
そもそも本当にそういう将来が訪れるかどうかも定かでないというのに
数年立てばマシンも型落ちするし、
そもそも本当にそういう将来が訪れるかどうかも定かでないというのに
359名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 18:00:44.48ID:nXjl/FdX もうね、相談者も居ないのに…w
360名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 18:47:59.60ID:573o1Nwc361名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 18:59:51.79ID:5Id7OCfo >>360
MacがじゃなくでMacでUnityを使うのがだろ。
まあMacでUnity使ったことないので知らないけど、使う人がWinより少ないならバグの時に情報も少ないだろうし対応されるのもどうしても後回しになることは否めんだろ。
MacがじゃなくでMacでUnityを使うのがだろ。
まあMacでUnity使ったことないので知らないけど、使う人がWinより少ないならバグの時に情報も少ないだろうし対応されるのもどうしても後回しになることは否めんだろ。
362名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 19:06:11.63ID:DGuv1Rpa >>360
そんなん、お前が思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。でながしゃーいいやんw
そんなん、お前が思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。でながしゃーいいやんw
363名無し@キムチ
2018/01/05(金) 19:14:54.70ID:nZIlijzk あけましておめでとうございます!!
>のまま終わってしまう。w
>使ってても何もできない w
>ようにした方がいい w
>やすいなんてことはない w
>しなければまず問題はないよw
>考えたことあんの? w
本年もどうぞよろしくお願いしますw
>のまま終わってしまう。w
>使ってても何もできない w
>ようにした方がいい w
>やすいなんてことはない w
>しなければまず問題はないよw
>考えたことあんの? w
本年もどうぞよろしくお願いしますw
364名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 19:50:05.62ID:MEqrsxKG365名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 20:05:32.96ID:QBhHRMYy >360
お前が息巻いているこの板で、数ヶ月でゲームをリリースできた初心者がいたか?
本当に適当なことしかいわねえな
お前が息巻いているこの板で、数ヶ月でゲームをリリースできた初心者がいたか?
本当に適当なことしかいわねえな
366名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 20:13:45.20ID:QBhHRMYy 360の言い草だと、
360の身勝手・独善的で浅はかな思い込みにとって不都合な真実になりえる(Unityで数ヶ月で公開できない)初心者は、ゲーム製作するべきではない、排除されるべき、となるな
どんだけ承認欲求たまってんだよ
人間、360みたいになったら仕舞だな
360の身勝手・独善的で浅はかな思い込みにとって不都合な真実になりえる(Unityで数ヶ月で公開できない)初心者は、ゲーム製作するべきではない、排除されるべき、となるな
どんだけ承認欲求たまってんだよ
人間、360みたいになったら仕舞だな
367名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 20:45:50.31ID:MEqrsxKG しっかしあれだな、俺自身mac miniで開発してるんだが
一部のmac原理主義者がmac使い全体のイメージ低下させるのはいつの時代も一緒だよな
結果「マカーは頭が固い」とか「頑固」とか昔から2ちゃんねるで揶揄される文化あるもんな
ほんとやめて頂きたいものだよ。
根拠なんて家電量販店のハード売り場やソフト売り場や
本屋で扱ってる雑誌数だけでも十分すぎるほどわかるもんだろうと
https://xiaolongchakan.com/archives/2017%E5%B9%B42%E6%9C%88%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFos%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A2.html
一部のmac原理主義者がmac使い全体のイメージ低下させるのはいつの時代も一緒だよな
結果「マカーは頭が固い」とか「頑固」とか昔から2ちゃんねるで揶揄される文化あるもんな
ほんとやめて頂きたいものだよ。
根拠なんて家電量販店のハード売り場やソフト売り場や
本屋で扱ってる雑誌数だけでも十分すぎるほどわかるもんだろうと
https://xiaolongchakan.com/archives/2017%E5%B9%B42%E6%9C%88%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFos%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A2.html
368名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:02:28.72ID:HkJUtn6W せっかく352がまとめて終焉したのにまたぶり返すのかw
まぁ長々とレスした俺も悪いから人のこと言えないが
まぁ長々とレスした俺も悪いから人のこと言えないが
369名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:17:12.12ID:T5auhyzx >>355
うーんゲーム内でボタンが表示されない…
うーんゲーム内でボタンが表示されない…
370名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:18:29.60ID:T5auhyzx >>356
例えばCubeに触れたら音楽オンオフ出来るようにしたいのですがどのようなアセットを購入したら良いのでしょうか
例えばCubeに触れたら音楽オンオフ出来るようにしたいのですがどのようなアセットを購入したら良いのでしょうか
371名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:23:51.76ID:MoOi/nem372名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:31:53.92ID:HkJUtn6W373名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:34:53.44ID:573o1Nwc374名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:39:23.72ID:573o1Nwc >>369
3D空間に配置された物体をスイッチにしたいならキャンバスは手間だしやめた方がいいんじゃないかな
そのオブジェクトにコライダー付けてOnTriggerEnterなりOnCollisionEnterで処理を書くのが手軽だと思う
3D空間に配置された物体をスイッチにしたいならキャンバスは手間だしやめた方がいいんじゃないかな
そのオブジェクトにコライダー付けてOnTriggerEnterなりOnCollisionEnterで処理を書くのが手軽だと思う
375名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:41:25.48ID:nHn9m6xz 船頭多くして船山に登るを地で行くスレだな
それぞれがバラバラに思ったことを投げつけるだけだから質問者にとっては何が正しいのか全く分からない
まあこの程度受け取れない質問者も質問者だが
それぞれがバラバラに思ったことを投げつけるだけだから質問者にとっては何が正しいのか全く分からない
まあこの程度受け取れない質問者も質問者だが
376名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 21:50:12.74ID:MEqrsxKG 元々プログラム質問に特化した作りになっていないただの雑談用の掲示板なんだし
そんなの当たり前
スタックオーバーフローみたいな場所とは根本が違う
そんなの当たり前
スタックオーバーフローみたいな場所とは根本が違う
377名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 22:01:08.70ID:dffcLE3r そう思ってプログラマ向け質問サイト使って、ここと大した違いがない事を知って絶望するまでが形式美
378名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 22:56:45.76ID:o+fx+hlu 優秀なやつが答えてくれるかどうかはともかく
質問と答が整理されて残るだけでも意味がある
質問と答が整理されて残るだけでも意味がある
379名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:07:07.55ID:5Id7OCfo >>373
必要ないかもしれないことを考慮してデメリットのあることを助言してるから突っ込まれてんだろ
必要ないかもしれないことを考慮してデメリットのあることを助言してるから突っ込まれてんだろ
380名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:09:31.38ID:5Id7OCfo >>375
いやもう最初の質問者の話は関係ないだろ。それを足がかりに持論を展開してるマカーを諌めてるだけ
いやもう最初の質問者の話は関係ないだろ。それを足がかりに持論を展開してるマカーを諌めてるだけ
381名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 00:06:08.96ID:Hc8bhc/y >>373
この板で本人以外のリンクでもいいから、初心者(しかもPC初心者)が数ヶ月でリリースまで至った、という話さえあったかといってるんだが?
しかも身内によるリリースとか、頭の中の友達の仮想現実出されても全く説得力が無い
1年以上、数年単位で時間が必要なら、なおさらマシンの型落ち気にした方がいいに決まってるだろ
お前って、まったくゲ製事情とPC周りのコスパに疎いのな
どこまで承認欲求に支配されてんだよ
お前の存在自体が意味が分からんわ
もしくは、正月休みにMAC布教工作をたくらんでる、物好きなうだつの上がらないキチガイなのか
この板で本人以外のリンクでもいいから、初心者(しかもPC初心者)が数ヶ月でリリースまで至った、という話さえあったかといってるんだが?
しかも身内によるリリースとか、頭の中の友達の仮想現実出されても全く説得力が無い
1年以上、数年単位で時間が必要なら、なおさらマシンの型落ち気にした方がいいに決まってるだろ
お前って、まったくゲ製事情とPC周りのコスパに疎いのな
どこまで承認欲求に支配されてんだよ
お前の存在自体が意味が分からんわ
もしくは、正月休みにMAC布教工作をたくらんでる、物好きなうだつの上がらないキチガイなのか
382名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 00:20:28.27ID:Hc8bhc/y 某大手でさえ試験的にハード限定で数ヶ月リリースに挑戦しているというのに、
複数人サークルでもいいから、数ヶ月でリリースに至ったケースってあるんかな
まさか、ここの土日スレでの公開をいってるのか?
この土日スレに投稿している奴なんて、大概な玄人しかいねえだろ
ID:573o1Nwcは、マジ承認欲求の固まりか、頭の中イカレてるとしか思えん
複数人サークルでもいいから、数ヶ月でリリースに至ったケースってあるんかな
まさか、ここの土日スレでの公開をいってるのか?
この土日スレに投稿している奴なんて、大概な玄人しかいねえだろ
ID:573o1Nwcは、マジ承認欲求の固まりか、頭の中イカレてるとしか思えん
383名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 00:23:08.96ID:4gaH7DCY 時々、有用なTIPS回答が出たりするから侮れない
384名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 00:44:10.31ID:zcD8fSgl >>381
自分でお調べなさい
自分でお調べなさい
385名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 00:50:47.63ID:Hc8bhc/y >>384
まあわかってたけど、結局、立証できずに逃げるだけの無責任ゴミ乙
まあわかってたけど、結局、立証できずに逃げるだけの無責任ゴミ乙
386名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:00:21.09ID:zcD8fSgl >>385
人に聞くことしか出来ないクズの典型だな
人に聞くことしか出来ないクズの典型だな
387名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:05:58.56ID:Hc8bhc/y 初心者に不向きなMACマシンを買わせるゴミクズが、身の程わきまえろやカス
しかもゲーム製作用途で買わせるとか、
どんだけ他人をないがしろにすりゃ、承認欲求が満たされるんだよ
親の顔が目に浮かぶとは、まさにこのことだな
しかもゲーム製作用途で買わせるとか、
どんだけ他人をないがしろにすりゃ、承認欲求が満たされるんだよ
親の顔が目に浮かぶとは、まさにこのことだな
388名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:08:56.13ID:Bl4rZMSr >>381
なんでこの板限定なんだよ
ゲーム開発してる人に話を聞けば処女作を1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
ゲ製事情なんて知るか
クソ短いノベルゲーム、脱出ゲームや放置ゲーム、タップするだけのクソゲーだっていいし
flappy bird、angry birdとかラン&ジャンプ、ブロック崩しあたりの簡単なゲームなら入門書を一冊読めば必要な知識は入ってるし作例もまるごと付いてたりするだろ
最初から大作を目指すような奴は知らんが普通にやってりゃ数百時間あれば1作品くらい作れる
むしろ初心者が1年以内にゲームを開発することは絶対できないとでも言いそうなノリで噛み付いてくるその思考回路が全く理解できない
なんでこの板限定なんだよ
ゲーム開発してる人に話を聞けば処女作を1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
ゲ製事情なんて知るか
クソ短いノベルゲーム、脱出ゲームや放置ゲーム、タップするだけのクソゲーだっていいし
flappy bird、angry birdとかラン&ジャンプ、ブロック崩しあたりの簡単なゲームなら入門書を一冊読めば必要な知識は入ってるし作例もまるごと付いてたりするだろ
最初から大作を目指すような奴は知らんが普通にやってりゃ数百時間あれば1作品くらい作れる
むしろ初心者が1年以内にゲームを開発することは絶対できないとでも言いそうなノリで噛み付いてくるその思考回路が全く理解できない
389名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:09:23.59ID:TCd/DuPX 正しさハラスメントだな
初心者なんて経済絡まないんだから自分のフィーリングに合いそうなほうを選ぶがいいさ
楽しいや好きって感情がないなら継続できないからね
初心者なんて経済絡まないんだから自分のフィーリングに合いそうなほうを選ぶがいいさ
楽しいや好きって感情がないなら継続できないからね
390名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:20:37.97ID:Hc8bhc/y >>388
>1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
>ゲ製事情なんて知るか
お前の自我存在意義を補強してくれる天使のような存在事例以外は、ゲーム製作に関わるべきではないというその排他性ほど、おぞましいものは無いな
まあ、精々、脳内の承認欲求を満たしてくれる脳内天使でオナニーしてるこったな
>普通にやってりゃ
とかいうけど、お前のいう「普通」ほど都合のいい特異的存在なんて、お前の排他的な脳内幻想郷にしか存在しないぞ
この板で、実質的に何の手助けにもならない、潔癖症の綺麗ごとを言うことで自我を満たしているオッサンなのか
まったく、正月の三が日も終わって世間じゃ仕事始めだってのに、
いまだに、おそそ気分絶頂期ってか?
おまえ、まったく世話ねえな?
>1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
>ゲ製事情なんて知るか
お前の自我存在意義を補強してくれる天使のような存在事例以外は、ゲーム製作に関わるべきではないというその排他性ほど、おぞましいものは無いな
まあ、精々、脳内の承認欲求を満たしてくれる脳内天使でオナニーしてるこったな
>普通にやってりゃ
とかいうけど、お前のいう「普通」ほど都合のいい特異的存在なんて、お前の排他的な脳内幻想郷にしか存在しないぞ
この板で、実質的に何の手助けにもならない、潔癖症の綺麗ごとを言うことで自我を満たしているオッサンなのか
まったく、正月の三が日も終わって世間じゃ仕事始めだってのに、
いまだに、おそそ気分絶頂期ってか?
おまえ、まったく世話ねえな?
391名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 01:59:19.80ID:X1YY7t7B 結局、言い合いしてたMac原理主義の人とWindows推しの人両方がブチ切れて
全本位攻撃始めてるのかよw
全本位攻撃始めてるのかよw
392名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:00:02.42ID:X1YY7t7B 全本位→全方位
393名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:04:35.89ID:Bl4rZMSr >>387
人格攻撃に走るのは幼稚に見えるぞ
これだけ文句つけられてるのに承認欲求が満たされる要素が一体どこにあるんだ
こっちとしてはWinが初心者向けであるという根拠に全く納得がいっていないし議論を続けてもよかったが
Winしか使わず意見してるやつも多いようだし埒があかないからやめると宣言したんだ
お前も大人しくしたらどうだ
>>390
24時間でunityを学ぶ本とやらが売ってる
読んでないが少なくとも作例の4種のゲームを解釈して改良できるくらいの知識は身につくんだろう
タイトルは詐欺で学習に10倍の時間がかかるとしても240時間で終わるし作例に手を加えるだけなら必ずしも一年はかからないと思わないか?
こっちが主張する普通が幻想だと言うならまず君の考える普通を示してくれ
初心者は処女作の開発にPCが型落ちになって買い替え時期になる3年ぐらいはかけるのが普通とでも言うのか?
人格攻撃に走るのは幼稚に見えるぞ
これだけ文句つけられてるのに承認欲求が満たされる要素が一体どこにあるんだ
こっちとしてはWinが初心者向けであるという根拠に全く納得がいっていないし議論を続けてもよかったが
Winしか使わず意見してるやつも多いようだし埒があかないからやめると宣言したんだ
お前も大人しくしたらどうだ
>>390
24時間でunityを学ぶ本とやらが売ってる
読んでないが少なくとも作例の4種のゲームを解釈して改良できるくらいの知識は身につくんだろう
タイトルは詐欺で学習に10倍の時間がかかるとしても240時間で終わるし作例に手を加えるだけなら必ずしも一年はかからないと思わないか?
こっちが主張する普通が幻想だと言うならまず君の考える普通を示してくれ
初心者は処女作の開発にPCが型落ちになって買い替え時期になる3年ぐらいはかけるのが普通とでも言うのか?
394名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:25:46.66ID:+ByFPOOL まてまて、最初に言い合いしてた俺は350辺りから絡んでないぞw
395名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:32:52.26ID:+ByFPOOL 質問スレで反れた話題を延々と…
って俺が言える立場じゃないけど、質問者が来てんのにスルーして反れた話題を続けるのはどうなのよ
初心者へ何を勧めるかの議論するのに質問者無視してちゃだめでしょう
って俺が言える立場じゃないけど、質問者が来てんのにスルーして反れた話題を続けるのはどうなのよ
初心者へ何を勧めるかの議論するのに質問者無視してちゃだめでしょう
396名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:35:43.35ID:9dXi3mMc このスレでまともに質問なんかできるわけないだろ本スレ行け
397名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 03:05:56.31ID:0rHiYFvy もうこの基地外に触っても仕方あんメーよ
あぼんしとけ
あぼんしとけ
398名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 04:57:55.44ID:K+Sp+3Ut >>370
その場合はUIではできないよ
例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ
OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く
例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ
Physics.Raycast関数を使うなど
その場合はUIではできないよ
例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ
OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く
例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ
Physics.Raycast関数を使うなど
399名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 05:22:56.59ID:IiR2cob/ 質問です
https://i.imgur.com/WOzjkoQ.gif
上のようなエフェクトを実装するにはどのような方法が最適でしょうか
(画像はシャドウバースというUnity製のカードゲームです)
よろしくお願いします
https://i.imgur.com/WOzjkoQ.gif
上のようなエフェクトを実装するにはどのような方法が最適でしょうか
(画像はシャドウバースというUnity製のカードゲームです)
よろしくお願いします
400名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 05:49:23.23ID:0rHiYFvy シェーダーかの
401名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 06:02:35.47ID:MmcMJvgt402名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 06:27:52.25ID:IiR2cob/403名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 10:19:11.54ID:hxoCVs1J >>354
です、ようやく出来ましたありがとうございました
です、ようやく出来ましたありがとうございました
404名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 11:28:07.25ID:Hc8bhc/y >>393
>一年はかからないと思わないか?
いいや、思わないね。
「PCわかりません。C#なにそれ?リソース確保ってなんですか?レンダリングって何ですか?リジッドボディ?英語よく分かりません。ブートキャンプ?あのビリーが関係してるん?」
↑
こんなやつが1年未満で、マルチ環境公開を求められるゲームを生み出せる状態になれるとは、到底思えない
そんなに短期間のスキル習得に重きを置きたいんだったら、それこそユーザ比が圧倒的に大きいWin機を購入させて、その環境だけに集中させた方がいい
動作保証外のbootcampの不具合に時間を取らせるなんて、愚の骨頂だな
>一年はかからないと思わないか?
いいや、思わないね。
「PCわかりません。C#なにそれ?リソース確保ってなんですか?レンダリングって何ですか?リジッドボディ?英語よく分かりません。ブートキャンプ?あのビリーが関係してるん?」
↑
こんなやつが1年未満で、マルチ環境公開を求められるゲームを生み出せる状態になれるとは、到底思えない
そんなに短期間のスキル習得に重きを置きたいんだったら、それこそユーザ比が圧倒的に大きいWin機を購入させて、その環境だけに集中させた方がいい
動作保証外のbootcampの不具合に時間を取らせるなんて、愚の骨頂だな
405名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 14:46:14.58ID:X1YY7t7B Mac mini使ってる俺がハッキリとMacは開発用に向いていないと言いきってやろうw
もしWindows機でクラウドを使わずに無料でMacやiPhone用のビルドが可能だったのなら
わざわざMac買う奴はほとんどいないだろう。
iPhone類のビルド用に仕方なく所有している人が大半だ。
MacにWindowsのインストールを許可しているMicrosoftは余裕だね。
それでもシェアを奪われる事はないと認知しているからこそできる芸当。
一方でAppleはどうだ?
WindowsにOSXのインストールを許可していない余裕の無さ。
そんなことするとApple製品を選んでくれる人がほとんどいなくなると
恐れているせいのライセンス縛りだと思うぞ。
これぞ完璧な根拠。
完璧な根拠証明はさらに続く。
もしWindows機でクラウドを使わずに無料でMacやiPhone用のビルドが可能だったのなら
わざわざMac買う奴はほとんどいないだろう。
iPhone類のビルド用に仕方なく所有している人が大半だ。
MacにWindowsのインストールを許可しているMicrosoftは余裕だね。
それでもシェアを奪われる事はないと認知しているからこそできる芸当。
一方でAppleはどうだ?
WindowsにOSXのインストールを許可していない余裕の無さ。
そんなことするとApple製品を選んでくれる人がほとんどいなくなると
恐れているせいのライセンス縛りだと思うぞ。
これぞ完璧な根拠。
完璧な根拠証明はさらに続く。
406名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 14:54:19.89ID:X1YY7t7B 教育機関がMacで授業教えていないのは何故かな?
MacよりWindowsで教えた方が選択の幅が広がるからだ。
ランニングコスト面でもソフト面でも、周辺機器面でも
全てにおいて有利だからだ。
その結果、義務教育課程でパソコンと言ったらWindows機での基本操作に慣れている人の方が多い。
彼らが大学生になりパソコンが欲しくなった時、Windows機ならば基本操作は教えなくてもできるが
Macだとゼロから勉強し直しだ。
シャットダウンの仕方すらままならない。
メモ帳アプリやブラウザすらどれなのか分からない状態だ。
PCの基本操作をすっ飛ばせる点から考えても
PC初心者、プログラミング初心者、両方に対しWindows機の方が手軽。
同じ事は全国のPC教室でWindows機が採用されている事も1つの結果だろう。
MacよりWindowsで教えた方が選択の幅が広がるからだ。
ランニングコスト面でもソフト面でも、周辺機器面でも
全てにおいて有利だからだ。
その結果、義務教育課程でパソコンと言ったらWindows機での基本操作に慣れている人の方が多い。
彼らが大学生になりパソコンが欲しくなった時、Windows機ならば基本操作は教えなくてもできるが
Macだとゼロから勉強し直しだ。
シャットダウンの仕方すらままならない。
メモ帳アプリやブラウザすらどれなのか分からない状態だ。
PCの基本操作をすっ飛ばせる点から考えても
PC初心者、プログラミング初心者、両方に対しWindows機の方が手軽。
同じ事は全国のPC教室でWindows機が採用されている事も1つの結果だろう。
407名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:06:27.03ID:X1YY7t7B 仮にMacが開発機として優秀で優れているのならば
全国の教育機関、PC教室、専門学校の教室にはWindows機ではなくMacが並んでいないといけない。
しかし現状そんな所は見た事がない。
これも1つの答えだろう。
そして今この文章を読んでいるモニター前の貴方が、
PCに詳しくない彼女、親などに「ねえ?パソコンほしいんだけど選んでくれる?」
と頼まれたならば、アナタはMacとWindowsどっちをチョイスするか
ここにも1つの答えが見えるだろう。
俺はWindowsを勧めるだろう。
ヤマダ電機、ヨドバシカメラへ行った時、どっちの売り場が広いか
貴方は知っているだろう。
ちなみにMacが高いのは性能ではなく外装などのデザイン料。
同じ性能帯で比較した時Macの方がWindows機より約3〜5万高い事も詳しい人は知っているだろう。
ここで貴方は1つの疑問が浮かぶ
「では何故、交流会やカンファレスではMac bookばかりなの?」
答えは単純で"見栄"である。
そして初心者曰く「なんか周りがMac bookばかりだから俺もそれにしようかな…」と買ってしまうそうだ。
実際にそんな意見が多かった。
そして使いづらくてWindows機にしとけばよかったなんて話も相当聞いてきた。
初心者ほど周りに流されてMac bookをつい買ってしまいがちなのだ。
ただそんなMac bookも軽量、本体の薄さ、バッテリー持ちが良いなどの3点で
持ち運び用としては結構使いやすいので
交流会のメモ用としては失敗の買い物でもないので初心者は安心していい。
本来のノートPCらしい使い方には向いている。
しかし開発機としては貧弱である。
全国の教育機関、PC教室、専門学校の教室にはWindows機ではなくMacが並んでいないといけない。
しかし現状そんな所は見た事がない。
これも1つの答えだろう。
そして今この文章を読んでいるモニター前の貴方が、
PCに詳しくない彼女、親などに「ねえ?パソコンほしいんだけど選んでくれる?」
と頼まれたならば、アナタはMacとWindowsどっちをチョイスするか
ここにも1つの答えが見えるだろう。
俺はWindowsを勧めるだろう。
ヤマダ電機、ヨドバシカメラへ行った時、どっちの売り場が広いか
貴方は知っているだろう。
ちなみにMacが高いのは性能ではなく外装などのデザイン料。
同じ性能帯で比較した時Macの方がWindows機より約3〜5万高い事も詳しい人は知っているだろう。
ここで貴方は1つの疑問が浮かぶ
「では何故、交流会やカンファレスではMac bookばかりなの?」
答えは単純で"見栄"である。
そして初心者曰く「なんか周りがMac bookばかりだから俺もそれにしようかな…」と買ってしまうそうだ。
実際にそんな意見が多かった。
そして使いづらくてWindows機にしとけばよかったなんて話も相当聞いてきた。
初心者ほど周りに流されてMac bookをつい買ってしまいがちなのだ。
ただそんなMac bookも軽量、本体の薄さ、バッテリー持ちが良いなどの3点で
持ち運び用としては結構使いやすいので
交流会のメモ用としては失敗の買い物でもないので初心者は安心していい。
本来のノートPCらしい使い方には向いている。
しかし開発機としては貧弱である。
408名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:08:17.94ID:X1YY7t7B この回答がパーフェクトであると自画自賛し
全方位攻撃に走っていた2名はもう落ち着けと超上から目線で圧を加えるのだったw
全方位攻撃に走っていた2名はもう落ち着けと超上から目線で圧を加えるのだったw
409名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:22:57.40ID:fnqWVmjn あぼーん大杉
410名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:24:51.56ID:Hc8bhc/y ウフフフw悪い悪いwつい、ここの皆にとんと縁の無いキーワードを混ぜ込んじまったわ!w
「マイ スリッピー フィンガー!」ってUnity外人講師もいってたっけなw
「うわーーーこれ突っ込むの恥ずかしいな〜〜〜ドキドキ(汗」
「ワシにもまだ恥じらいを感じる心があったんか。我ながら嬉しいもんじゃ」
みたいにドギマギしながら書き込んだんだろうかねwそういうの妄想すると何か萌えるわww
「マイ スリッピー フィンガー!」ってUnity外人講師もいってたっけなw
「うわーーーこれ突っ込むの恥ずかしいな〜〜〜ドキドキ(汗」
「ワシにもまだ恥じらいを感じる心があったんか。我ながら嬉しいもんじゃ」
みたいにドギマギしながら書き込んだんだろうかねwそういうの妄想すると何か萌えるわww
411名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:25:37.46ID:Hc8bhc/y あれ、時空ジャンプしちまったかな?!
さっきの書き込みは忘れてくれ
さっきの書き込みは忘れてくれ
412名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 17:14:25.24ID:Bl4rZMSr413名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 18:03:00.72ID:Hc8bhc/y >>412
>本を二冊も読めばわかることだろう
いいや、無理
だいたい、机上での知識習得が目的じゃない。しかも先ほど上げたのは必要スキルの一部にしか過ぎない
そもそも書籍に幻想を抱き過ぎ。前提リテラシが備わっていない初心者がいくら字面を眺めても、何を言ってるのかチンプンカンプンになるのがオチ
自分に合った書籍を探すのも一苦労で、見つからない場合だってあるのに。更にMAC向けの書籍は比較的少ないという事情もあるのに
なんで初心者でも、そんなに簡単にスキルを習得できると思い込むのか(しかもより厳しい環境で)、さっぱり理解できない
考え甘すぎで無責任すぎ
>本を二冊も読めばわかることだろう
いいや、無理
だいたい、机上での知識習得が目的じゃない。しかも先ほど上げたのは必要スキルの一部にしか過ぎない
そもそも書籍に幻想を抱き過ぎ。前提リテラシが備わっていない初心者がいくら字面を眺めても、何を言ってるのかチンプンカンプンになるのがオチ
自分に合った書籍を探すのも一苦労で、見つからない場合だってあるのに。更にMAC向けの書籍は比較的少ないという事情もあるのに
なんで初心者でも、そんなに簡単にスキルを習得できると思い込むのか(しかもより厳しい環境で)、さっぱり理解できない
考え甘すぎで無責任すぎ
414名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 18:06:12.09ID:9dXi3mMc415名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 18:12:19.36ID:YeoYyneZ ほんで、その話は誰かの得になるのか?
マウントの先に誰得もないぞ。Mac.winどちらにせよ、人によるから使わなわからんじゃろし。
リスク回避の可能性なぞ無意味。
ここまで理屈語りしたぐらいだから、言ってること、分かるな?
マウントの先に誰得もないぞ。Mac.winどちらにせよ、人によるから使わなわからんじゃろし。
リスク回避の可能性なぞ無意味。
ここまで理屈語りしたぐらいだから、言ってること、分かるな?
416名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 18:38:58.79ID:tYt4/81U ねえ、どうして触れてしまうん?
417名無し@キムチ
2018/01/06(土) 19:39:35.53ID:hyT5k4wf >一年はかからないと思わないか?
>本を二冊も読めばわかることだろう
そういえばよくいるな・・・10回口に出せば覚えるとか、3ヶ月続ければやせるとか。
しったかくんって、根拠のない数字を出すのが特徴だよねwww
>本を二冊も読めばわかることだろう
そういえばよくいるな・・・10回口に出せば覚えるとか、3ヶ月続ければやせるとか。
しったかくんって、根拠のない数字を出すのが特徴だよねwww
418名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:49:31.87ID:2mPd6Urb UnityチュートリアルにあるSurvival Shooterでキャラを別のもの変えて動かしたいんですが
銃を構えるアニメーションを用意したのでFire1をしたさいに一瞬真横にエフェクトが出るのを
ずらしたいんですが何かいい方法はないでしょうか
銃を構えるアニメーションを用意したのでFire1をしたさいに一瞬真横にエフェクトが出るのを
ずらしたいんですが何かいい方法はないでしょうか
419名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:52:12.14ID:2mPd6Urb 発射エフェクトの出るshootの処理を数コンマずらしたいということです
420名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 20:04:50.71ID:0rHiYFvy プラス、アセットたくさんついて半額だったので買ったんだけど、ついてきたコースウェアやってる。
このコース、チュートリアルとしてはまあまとまってるんでないかい。
このコース、チュートリアルとしてはまあまとまってるんでないかい。
421名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 23:03:11.78ID:6LKCRT1T >>419
アセットをかうと簡単です
アセットをかうと簡単です
422名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 05:13:41.92ID:kYRB+uBO >>419
ソース読んだだけだからあてずっぽうだけど
スクリプト PlayerShooting がくっついているGameObjectに
Particle Systemというコンポーネントがあると思うからそれの数値を色々弄ってごらんよ
ソース読んだだけだからあてずっぽうだけど
スクリプト PlayerShooting がくっついているGameObjectに
Particle Systemというコンポーネントがあると思うからそれの数値を色々弄ってごらんよ
423名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 13:36:21.58ID:bY4eZ94B 本を読んだだけでわかるか・・・
数学の教科書とか、ぶっちゃけ解き方や答えが全部書いてあるけど、
なんでわざわざ学校で授業してくれて、教えてくれているのか?
なんで、教えてもらったにも関わらず、テストで点数が取れないのか?
分かる人は授業なんか受けなくても、教科書を読むだけでできるんだろうけど、
それが少数派だから、わざわざ先生が教えてくれるんだと思うけどね
数学の教科書とか、ぶっちゃけ解き方や答えが全部書いてあるけど、
なんでわざわざ学校で授業してくれて、教えてくれているのか?
なんで、教えてもらったにも関わらず、テストで点数が取れないのか?
分かる人は授業なんか受けなくても、教科書を読むだけでできるんだろうけど、
それが少数派だから、わざわざ先生が教えてくれるんだと思うけどね
424名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 14:09:17.80ID:3fs8Qens ITの適性がある奴はその少数派だから
公式チュートリアルで理解できるか否かがIT適性あるかないかの別れ目さ
公式チュートリアルで理解できるか否かがIT適性あるかないかの別れ目さ
425名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 14:59:40.79ID:FCdceCWB 適性がなくてもアセットを買えばどうにかなるのがUNITYの素晴らしいところですね
426名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 15:02:18.54ID:GniAOmbl427名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 15:11:08.72ID:Uoi06C17 医者とか弁護士と言われたら直ぐに諦めがつくくせに
何故Unityだと自分でも出来ると誤解すんだろうな
ある意味プログラミングのほうが適性とかシビアだぞ
何故Unityだと自分でも出来ると誤解すんだろうな
ある意味プログラミングのほうが適性とかシビアだぞ
428名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 15:31:14.88ID:VBHAkk9w ゲ製小学校は今日も活況だな
429名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 15:39:55.86ID:FCdceCWB 積み木は幼稚園児でもできます
形あるもの=積み木を積み上げればそれなりの「物」ができるのです
その「物」を芸術と思うか、ゴミと見るかは鑑賞者が判断するのです
UNITYには素晴らしい積み木=アセットがあります
有料アセットを積み上げることで「物」=ゲームが出来上がります
形あるもの=積み木を積み上げればそれなりの「物」ができるのです
その「物」を芸術と思うか、ゴミと見るかは鑑賞者が判断するのです
UNITYには素晴らしい積み木=アセットがあります
有料アセットを積み上げることで「物」=ゲームが出来上がります
430名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 16:54:49.66ID:DSpCxTSv そしてここに質問しにくる人はその積み木をまったく求めていません。
それにも関わらず積み木凄いよ!簡単だよ!と永遠に言い続けている人は
もっとも邪魔でありここに必要のない存在でありもっとも適正外なのです。
OK?
それにも関わらず積み木凄いよ!簡単だよ!と永遠に言い続けている人は
もっとも邪魔でありここに必要のない存在でありもっとも適正外なのです。
OK?
431名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 18:23:13.78ID:FCdceCWB ここに質問してくる人は便利な積み木があることに気づいていないのです
今年はみなさんに素晴らしい積み木=アセットがあることを伝えていきたいと思います
今年はみなさんに素晴らしい積み木=アセットがあることを伝えていきたいと思います
432名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 18:24:53.60ID:Z6pRjwEV 積木くずしって知ってるか?
433名無し@キムチ
2018/01/07(日) 19:18:08.03ID:A/zZa+mJ >>431
無料アセットは積み木にならないのですか?
無料アセットは積み木にならないのですか?
434名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 19:24:38.74ID:DSpCxTSv435名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 19:41:12.81ID:rv27mFWr 積み木の積み方も能力
積み木さえあればものが出来上がるなんて思ってる奴はモノづくりに向いてない
積み木さえあればものが出来上がるなんて思ってる奴はモノづくりに向いてない
436名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 20:19:57.85ID:WpVU2hrc 積み木は積むだけだけど
アセットは部品と部品をプログラムで結び付けて、
入力や光線、タイマーや接触などの情報で互いに動くようにロジックを作らないといけない
ゲームの本質はこのロジックであって、部品は自分で作ろうと買ってこようと関係ない
自分でゲームを作ったことが無い人間は、この意味が理解できず
積み木と同じと考えてしまう
ただの積み木では何も動かないし、反応もしない
遊んでもまったく面白くないから、誰も遊んでくれない
アセットは部品と部品をプログラムで結び付けて、
入力や光線、タイマーや接触などの情報で互いに動くようにロジックを作らないといけない
ゲームの本質はこのロジックであって、部品は自分で作ろうと買ってこようと関係ない
自分でゲームを作ったことが無い人間は、この意味が理解できず
積み木と同じと考えてしまう
ただの積み木では何も動かないし、反応もしない
遊んでもまったく面白くないから、誰も遊んでくれない
437名無し@キムチ
2018/01/07(日) 21:26:17.18ID:A/zZa+mJ438名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 21:27:20.44ID:FCdceCWB ゲームを作ったことがない人もアセットを買えば簡単に作れますよ
439名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 22:23:15.02ID:DSpCxTSv >>438
どっかいけよ
どっかいけよ
440名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 00:35:25.22ID:ICbgAyiG なんでバカって本当につまらないことを面白いと思って書くの?
441名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 01:05:08.32ID:dgvqGJaf アセットおじさんはどっちかというと、自分は何かを成し遂げる為の努力をしないくせに
他人が何か有意義な事をしていのを嫉妬するタイプじゃないの。
その手のタイプって他人を邪魔する努力は怠らないんだよね。
他人が何か有意義な事をしていのを嫉妬するタイプじゃないの。
その手のタイプって他人を邪魔する努力は怠らないんだよね。
442名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 02:59:01.43ID:lxUTSTbi アセットおじさんくらい許容せえよ
人畜無害だろ
人畜無害だろ
443名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 03:47:52.63ID:EBOS1kFM 何も知らない初心者や質問者を混乱させてるし
アセット自体のイメージを著しく落とし悪評を広めている迷惑行為そのものだから
激しく害だよ
アセット自体のイメージを著しく落とし悪評を広めている迷惑行為そのものだから
激しく害だよ
444名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 03:49:30.95ID:0rlF0/m5 Assetフォルダ内にDLLを置いておくと、C#スクリプトから呼び出せるけどさあ
これってコード補完は効かないの?
これってコード補完は効かないの?
445名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 04:11:06.84ID:0rlF0/m5 >>444だけど、ちょっと調子が悪かっただけだったわ
446名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 13:20:57.83ID:iexalKT8447名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 13:27:59.06ID:dgvqGJaf 何にせよ許容する理由にはならんけどな。
というかマスコットキャラクターのつもりかなんかだったのか。
というかマスコットキャラクターのつもりかなんかだったのか。
448名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 13:39:52.07ID:/mw+EMQZ アセットおじさんは確実に足引っ張っててすごいよ
いち個人の努力でここまで害悪になれるなんて
いち個人の努力でここまで害悪になれるなんて
449名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 13:45:45.92ID:7NEbzzRp 心配しなくてもまともな奴は既にブログやtwitterに流れてる
ここはゴミ捨て場、場末の掃き溜め
能力無いのにあがいてる基地外やチョンの質問(愚痴)スレ
ここはゴミ捨て場、場末の掃き溜め
能力無いのにあがいてる基地外やチョンの質問(愚痴)スレ
450名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 13:48:20.87ID:Ja3UGjKC451名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 16:51:35.85ID:8hNwz18s 3Dでちょっとしたアドベンチャーゲーム作りたいんだけど、
Adventure Creator買うのが一番早道ですかね
Adventure Creator買うのが一番早道ですかね
452名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 17:16:16.41ID:zHUD8WRg なんでおじさんだとわかるのか?
アセットぼーやかもよ?
アセットぼーやかもよ?
453名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 18:38:17.39ID:Wr1nkhp0 触れなきゃいいスレになると思うんだが
アセットでNG登録しても困らないだろ?
アセットでNG登録しても困らないだろ?
454名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:59:08.90ID:N31deiAq unity使う上で必須のパソコンスペックはどれほどでしょうか?
ゲームクリエイターに興味を持ってunityをいじってみたいと思ってます。
習うより慣れろって感じです。
4GBで十分でしょうか?やっぱりゲーム作る程のPCは10万くらいするのでしょうか?
ゲームクリエイターに興味を持ってunityをいじってみたいと思ってます。
習うより慣れろって感じです。
4GBで十分でしょうか?やっぱりゲーム作る程のPCは10万くらいするのでしょうか?
455名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 20:31:03.96ID:EBOS1kFM >>454
どれくらいの規模のゲームを作るかにもよるが
目安としては自分が作ってみたいと思ってるゲームに似てる市販ゲームなりフリーゲームなりを動かしてみて快適に動作するPCスペック。
Unityって相当動作が軽いよ。
メモリーは4GBでも動くが、多ければ多いほど別のソフトを同時に起動しっぱなしに出来るようになるよ。
もともと4GBで3Dの小規模なゲーム開発を1年していたが困る事はなかったし。
でも8GBくらいあると精神衛生上安心できると思うのでオススメかな。
例えば
・Unity
・VisualStudio(C#コードエディッター)
・2Dペインターソフト
・Blender(3Dモデリングソフト)
・タブブラウザでYoutube開き作業BGM
・他に調べ物で20タブ以上
・2ch専ブラ
などを同時に起動しっぱなしにして作業すると使用メモリーは5.2GBくらいになる。
開きっぱなしにせずに1つ1つ丁寧に終了させておけば4GBでも十分足りることがわかってもらえるかと。
あと昔はこんなPC売ってたみたいだ。
http://www.g-tune.jp/campaign/unity-chan/
最低でもCorei5と8GBメモリーあれば確かに心配なしだと思う。
1つの目安にどうぞ。
どれくらいの規模のゲームを作るかにもよるが
目安としては自分が作ってみたいと思ってるゲームに似てる市販ゲームなりフリーゲームなりを動かしてみて快適に動作するPCスペック。
Unityって相当動作が軽いよ。
メモリーは4GBでも動くが、多ければ多いほど別のソフトを同時に起動しっぱなしに出来るようになるよ。
もともと4GBで3Dの小規模なゲーム開発を1年していたが困る事はなかったし。
でも8GBくらいあると精神衛生上安心できると思うのでオススメかな。
例えば
・Unity
・VisualStudio(C#コードエディッター)
・2Dペインターソフト
・Blender(3Dモデリングソフト)
・タブブラウザでYoutube開き作業BGM
・他に調べ物で20タブ以上
・2ch専ブラ
などを同時に起動しっぱなしにして作業すると使用メモリーは5.2GBくらいになる。
開きっぱなしにせずに1つ1つ丁寧に終了させておけば4GBでも十分足りることがわかってもらえるかと。
あと昔はこんなPC売ってたみたいだ。
http://www.g-tune.jp/campaign/unity-chan/
最低でもCorei5と8GBメモリーあれば確かに心配なしだと思う。
1つの目安にどうぞ。
456名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 20:35:48.93ID:EBOS1kFM >>454
ついでだが今ハイテク産業でこう言った問題が起きたばかり。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/010402925/
これの影響で新CPUマシン出るまでハード買い替えは待った方が安心はできるかも?
逆に旧CPUマシンが破格で叩き売りになる可能性もw
どっちが良いか答えはないし経済の先は読めないので自分の勘で購入タイミング考えてくださいなw
ついでだが今ハイテク産業でこう言った問題が起きたばかり。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/010402925/
これの影響で新CPUマシン出るまでハード買い替えは待った方が安心はできるかも?
逆に旧CPUマシンが破格で叩き売りになる可能性もw
どっちが良いか答えはないし経済の先は読めないので自分の勘で購入タイミング考えてくださいなw
457名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 20:42:05.13ID:EBOS1kFM あー、こっちの記事の方がまとまってて分かりやすいか
世間を騒がす「プロセッサ脆弱性」 何が本当の問題なのか
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180106-00000013-zdn_pc-prod
世間を騒がす「プロセッサ脆弱性」 何が本当の問題なのか
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180106-00000013-zdn_pc-prod
458名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 21:50:03.20ID:N31deiAq >>455
丁寧にありがとうございました!
うちのパソコンは32bitでしてね
32bitでゲーム開発、プログラミングは難しいですよね?
高校生なので財力もない、けれどもすぐにゲーム作りたいって感じでPC購入を検討してました
バイト不可の環境なのでなんとかして買ってもらいたい所です
丁寧にありがとうございました!
うちのパソコンは32bitでしてね
32bitでゲーム開発、プログラミングは難しいですよね?
高校生なので財力もない、けれどもすぐにゲーム作りたいって感じでPC購入を検討してました
バイト不可の環境なのでなんとかして買ってもらいたい所です
459名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 22:52:18.89ID:fVYKZmnN460名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 08:25:00.79ID:4gXwETa2 5万のマウスのビジネスノートでモバイルゲー開発してる奴もいたよ
やっぱきつそうだったけどな
やっぱきつそうだったけどな
461名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 11:57:49.26ID:/HJbB1fp 特定のgameobjectのタグを変更する方法を教えて下さい。
オブジェクト名.tag="変えるタグ名"
でスクリプト書いたら現在のコンテキスト内に存在しませんとエラーがでます。
オブジェクト名は間違っていないのですが…
助けて下さい
オブジェクト名.tag="変えるタグ名"
でスクリプト書いたら現在のコンテキスト内に存在しませんとエラーがでます。
オブジェクト名は間違っていないのですが…
助けて下さい
462名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 12:05:39.76ID:mr0LTxzX463名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 12:18:18.34ID:/HJbB1fp464名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 14:33:43.13ID:/HJbB1fp465名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 15:41:15.34ID:/HJbB1fp 配列使って自己解決できました
466名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 15:41:49.96ID:98x+tFv8 >>464
「配列」デググリたまえ
「配列」デググリたまえ
467名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 15:42:30.46ID:98x+tFv8 いやん!
468名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 16:01:50.20ID:Fi2/O1lM こういう質問を見ると
最近現れなくなったが気分屋講師の必要性を感じざる負えない
最近現れなくなったが気分屋講師の必要性を感じざる負えない
469名無し@キムチ
2018/01/09(火) 20:51:26.67ID:VnF+i6ZX >>464
配列使わなくても大丈夫
for(int i =1;i < 6;i++){
if(i == 1)m1.tag = "SEIKAI";
if(i == 2)m2.tag = "SEIKAI";
if(i == 3)m3.tag = "SEIKAI";
if(i == 4)m4.tag = "SEIKAI";
if(i == 5)m5.tag = "SEIKAI";
}
配列使わなくても大丈夫
for(int i =1;i < 6;i++){
if(i == 1)m1.tag = "SEIKAI";
if(i == 2)m2.tag = "SEIKAI";
if(i == 3)m3.tag = "SEIKAI";
if(i == 4)m4.tag = "SEIKAI";
if(i == 5)m5.tag = "SEIKAI";
}
470名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:02:30.38ID:XCbRd5zy >>466-477
GJどんまい
GJどんまい
471名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:04:46.27ID:opSk4Gqo472名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:16:23.33ID:Fi2/O1lM キムチの回答が斬新すぎてワロタ
473名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 23:13:38.30ID:uRBFBGJl 配列をしらなくてもAssetをBUYしたら解決しますよ
474名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 12:52:59.15ID:UuyQDx+q 何故かわからないけどUnityからアセットストア見てたら
勝手にライトが暗くなったみたいな現象が出て困ってます…
アンドゥしても何もおこらない… だってアセットストア見てただけなので…
何か変な所触ったのかなと違うシーンを弄ってたらまた同じようになった…
一旦こうなると開き直しても暗いまま。ライトの設定とかオブジェクトの設定とか
比較してみても変わらないように見えるのに何故か暗くなる… たすけて。
勝手になるのが困る…
勝手にライトが暗くなったみたいな現象が出て困ってます…
アンドゥしても何もおこらない… だってアセットストア見てただけなので…
何か変な所触ったのかなと違うシーンを弄ってたらまた同じようになった…
一旦こうなると開き直しても暗いまま。ライトの設定とかオブジェクトの設定とか
比較してみても変わらないように見えるのに何故か暗くなる… たすけて。
勝手になるのが困る…
475474
2018/01/10(水) 12:59:41.07ID:UuyQDx+q 直ぐにアンドゥしても何も変わらないのがおかしい…
というか特別な操作はなんもしてなくて急になるんだよね…
これは困る。
というか特別な操作はなんもしてなくて急になるんだよね…
これは困る。
476名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 13:05:39.24ID:UuyQDx+q バージョンはこれです。
2017.3.0f3
2017.3.0f3
477名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 13:42:24.89ID:5Kt+kTxM 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
478名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 14:11:01.50ID:kwiQqYD6479名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 14:52:59.75ID:UuyQDx+q >>478
試してみます!ありがとう。
試してみます!ありがとう。
480名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 18:59:46.67ID:xZw32Vk7 めちゃくちゃ速い物体のシミュレーションをしようとしています.Version2017.3です.
タイムスケールを小さくしてfixedDeltaTimeをそれ相応に小さくとれば普通のシミュレーションと同じようにできると思ってたんですが,
なんかFixedDeltaTimeの下限値が0.0001秒になってるみたいでうまくシミュレーションできません.
タイムスケール0.0001でシミュレーションするとFixedDeltaTimeをどんなに細かくしても1秒おきに計算が実行される感じです.
(スクリプトで指定していますがTimeManagerで入力してみても0.0001以下は入れられないみたいです)
リファレンスにもそういうことは書いてないと思うんですが.
解決方法があればご教示お願いします.
タイムスケールを小さくしてfixedDeltaTimeをそれ相応に小さくとれば普通のシミュレーションと同じようにできると思ってたんですが,
なんかFixedDeltaTimeの下限値が0.0001秒になってるみたいでうまくシミュレーションできません.
タイムスケール0.0001でシミュレーションするとFixedDeltaTimeをどんなに細かくしても1秒おきに計算が実行される感じです.
(スクリプトで指定していますがTimeManagerで入力してみても0.0001以下は入れられないみたいです)
リファレンスにもそういうことは書いてないと思うんですが.
解決方法があればご教示お願いします.
481名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 21:04:25.33ID:ovTPm/8R ゲームエンジンを使わない
482名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 21:12:38.31ID:FC7bH79s483名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 03:37:17.79ID:5/4U2C46 >>480
その手のアセットはアセットストアにいくらでも有りますよ
その手のアセットはアセットストアにいくらでも有りますよ
484名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 03:55:49.52ID:lOHSAQTP >>483
何処か行けよ
何処か行けよ
485名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 09:33:36.53ID:JzjqjMPk unityからmySQLに接続する簡単な方法をおしえてください。
四択問題のゲームを作っているのですが、データベースから持ってくる方法がいまいちわかりません。
ネットの記事を見てもよくわかりませんでした…
四択問題のゲームを作っているのですが、データベースから持ってくる方法がいまいちわかりません。
ネットの記事を見てもよくわかりませんでした…
486名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 09:37:57.67ID:N9UWLdjj487名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 09:58:20.49ID:JzjqjMPk488名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 10:25:06.12ID:N9UWLdjj >>487
ローカル保存じゃないってことはDBがどっかの鯖にあるんだよね?
unityクライアントからhttpリクエスト投げて鯖がphpとかでmySQLを読みにいって結果を返す、みたいな流れ?
unityクライアントから鯖にあるmySQLを直接叩くってできるのか?
ローカル保存じゃないってことはDBがどっかの鯖にあるんだよね?
unityクライアントからhttpリクエスト投げて鯖がphpとかでmySQLを読みにいって結果を返す、みたいな流れ?
unityクライアントから鯖にあるmySQLを直接叩くってできるのか?
489名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 10:38:37.15ID:JzjqjMPk >>488
サーバはあります。
Visual Studioで作ったソフトで既に更新、変更もできます。ただ、phpは触ったこと無いのでよくわかりません。
unityのスクリプトで直接mySQLに繋げれたらいいのですが…
サーバはあります。
Visual Studioで作ったソフトで既に更新、変更もできます。ただ、phpは触ったこと無いのでよくわかりません。
unityのスクリプトで直接mySQLに繋げれたらいいのですが…
490名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 10:52:02.04ID:wSmayWZu >>482
ありがとうございます.解決しそうです.こんな機能があるとは.
ありがとうございます.解決しそうです.こんな機能があるとは.
491名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 10:54:43.44ID:N9UWLdjj >>489
直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね
多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う
ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど
スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど
直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね
多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う
ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど
スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど
492名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 11:07:17.86ID:wdkZUxq4 上がっているキーワードで検索したら、PHPを介さないで接続しているサンプルが見つかったが、
ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか
ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか
493名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 11:11:29.90ID:N9UWLdjj どこまで鯖側に自由が効くかわからんけどセキュリティの関係上自由にmySQLを外部からhttpで直接叩ける状況にするってあんまなさそうな気はする
あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする
あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする
494名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 11:16:27.60ID:wdkZUxq4 mySQLの通信プロトコルはhttpじゃないぞ
495名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 11:19:06.67ID:JzjqjMPk phpのこと調べてみます!
ありがとうございました。
また、何か情報があったら教えて下さい。
ありがとうございました。
また、何か情報があったら教えて下さい。
496名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 11:21:55.41ID:N9UWLdjj unity 3306
でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん
でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん
497名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 12:25:35.99ID:1GTVr2x4 >>495
アセットをかいましょう
アセットをかいましょう
498名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 13:33:35.39ID:J+pvDqUl アセットの使い方がわかりません
どうしたらいいですか
どうしたらいいですか
499名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 14:28:15.29ID:JzjqjMPk scrollviewのcontentの中にテキストと画像を入れているのですが、表示される文字の数(高さ)によって画像がテキストの下に来るように処理するにはどのようにすればいいですか?
500名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 15:21:37.81ID:5/4U2C46501名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 17:13:04.93ID:dy2Tj79K >>500
アセットの購入の仕方がわかりません。
アセットの購入の仕方がわかりません。
502名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 17:33:05.90ID:lOHSAQTP >>497
何処かいけよ
何処かいけよ
503名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 17:33:23.55ID:lOHSAQTP >>500
何処かいけよ
何処かいけよ
504名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 17:35:57.32ID:e9A4hdGR 毒にも薬にもならないんだから無駄に荒らすなよ
505名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 18:05:47.29ID:EoTrDMY/ >>500
消えろカス
消えろカス
506名無し@キムチ
2018/01/11(木) 20:43:45.58ID:vsdehB+2507名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 20:54:12.90ID:FyOh7aRE すごい初心者ですみません!
RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。
おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。
Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??
RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。
おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。
Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??
508名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 22:27:31.24ID:37CcnQMt >>507
2Dだと、自分が試したところでは、
FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね
ソースは俺
どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない
2Dだと、自分が試したところでは、
FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね
ソースは俺
どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない
509名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:35:40.36ID:RfiagYt8 configurable jointを使って結構入り組んだ接触シミュレーションをやると、画面では普通に動いているのにオブジェクトの座標の値があり得ない値で振動します。
見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。
見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。
510名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 05:47:44.88ID:tsGYFxRH でも実際問題ね、わかんないならアセットを買えってのは正しいよ
ちょっとの費用でUnityの販売審査を通るコードを読めるってのは素晴らしい
ちょっとの費用でUnityの販売審査を通るコードを読めるってのは素晴らしい
511名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 08:36:31.31ID:N7Q04G0+ コードが見たけりゃ無料のアセットで事足りる気がするけど
実現したい機能が目の前にあってそれが数ドル程度ならケチらず買うのは良いと思うけど
実現したい機能が目の前にあってそれが数ドル程度ならケチらず買うのは良いと思うけど
512名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 11:22:59.19ID:XarC9KjU アセットを買えばいいことづくめですね
513名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 11:49:09.26ID:UBAKT8Qr 人件費かんがえたら数万でも元取れるだろ
514名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 15:07:43.54ID:HmgEXI4t どうせ1円も儲けられないので…
515名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 16:25:53.09ID:XarC9KjU ASSETを購入すれば開発の時間を短縮できますよ
時間をお金で買えれるのですから、こんなにいいことはないですね
ゲームで課金するくらいならAssetを購入する方がいいですね
時間をお金で買えれるのですから、こんなにいいことはないですね
ゲームで課金するくらいならAssetを購入する方がいいですね
516名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 17:14:07.10ID:Kb/qVrwK517名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 18:37:47.69ID:CGMagW1j 正論だけど
518名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 19:26:37.87ID:DnswiQvf 論がどうのこうのじゃなくて単純にアセットおじさんが嫌われてるだけでしょ。
今までヘイト貯めまくってるんだから何をどう言おうが拒絶されるさ。
今までヘイト貯めまくってるんだから何をどう言おうが拒絶されるさ。
519名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 19:37:23.77ID:3F/UyJ5i 何に怒ってるのかさっぱりわからん
520名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 20:05:48.28ID:90UNJaVg アセットを買えば分かると思いますよ。
521名無し@キムチ
2018/01/12(金) 20:14:01.95ID:Y3eM/0/E アセットおじさんが嫌われる理由をまとめてみました。
といっても2つしか思い浮かばんかったけど・・・w
その1
どなアセットを買うのか具体名をあげず、ただアセットを買え。といってる点。
その2
質問者の懐具合を、アセットを買うのは経済的にきついだろうと値踏みして、わざと有料アセットを買うよう促している点。
どうですか?当たってますか?
といっても2つしか思い浮かばんかったけど・・・w
その1
どなアセットを買うのか具体名をあげず、ただアセットを買え。といってる点。
その2
質問者の懐具合を、アセットを買うのは経済的にきついだろうと値踏みして、わざと有料アセットを買うよう促している点。
どうですか?当たってますか?
522名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 20:16:36.18ID:90UNJaVg その1だけ。
523名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 23:36:37.08ID:3F/UyJ5i てかアセットおじさんってもう個人じゃないでしょ
少なくとも3人以上はいる
すでに概念に昇華している
少なくとも3人以上はいる
すでに概念に昇華している
524名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 00:58:41.82ID:UQ8r+zSG アセおじはStand Alone Complexだからな
525名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 08:10:46.37ID:1f+5GEkJ オリジナルも真似てる奴もここまでしつこいのは重度のサイコパスだろうな。
526名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 09:11:33.92ID:quM0Y5YQ 何を今更
既にここは基地外とチョンしか居ないと何度言えば
他はたまに暇つぶしに覗く奴と間違って来てしまった馬鹿初心者くらいか
既にここは基地外とチョンしか居ないと何度言えば
他はたまに暇つぶしに覗く奴と間違って来てしまった馬鹿初心者くらいか
527名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 13:01:05.27ID:vHhLQBOb お前はどれだよ
528名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 13:08:33.98ID:X/aLkyHX そいつは四六時中脳内妄想と格闘している糖質ゴミネトウヨのレイシストの負け犬
Unityのユーザ層は広いなw
Unityのユーザ層は広いなw
529名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 13:47:21.71ID:Llbcc+YN こいつはチョンだな、すごく判りやすいw
530名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 14:32:29.09ID:X/aLkyHX レイシストの負け犬ネトウヨの脳内妄想なんて全く判らないが、
負け犬ネトウヨがまた脳内妄想と格闘し始めやがったという事実は判りやすいw
Unityには、こんな風に四六時中、妄想まみれで挙動不審なユーザもいるんだなw使えるんかよww
負け犬ネトウヨがまた脳内妄想と格闘し始めやがったという事実は判りやすいw
Unityには、こんな風に四六時中、妄想まみれで挙動不審なユーザもいるんだなw使えるんかよww
531名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 19:54:18.83ID:fRrzAC7Z Unityに興味持つ程度の知能はあるのに、こんなところで終始嫌がらせしてるアセおじってどういう人物なんだろう
相当惨めな人生を送ってる方だとは思うけど、それにしたって発散の仕方が歪だわ
相当惨めな人生を送ってる方だとは思うけど、それにしたって発散の仕方が歪だわ
532名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 20:57:12.06ID:fKH206Kw どのスレにも基地違いが湧く。
iPhoneXスレとかも延々と張り付いてるぞ
ほんと何が楽しいんだか
iPhoneXスレとかも延々と張り付いてるぞ
ほんと何が楽しいんだか
533474, 479
2018/01/13(土) 21:01:31.68ID:tMAWoHDr またなった…
>>478 さんが言ったみたいに
LightコンポーネントのRender Modeを弄ってみたけど直らなかった…
普通にアセットのアニメーションの動き見ててプレビューで再生して確認してたら
いきなりライトの明るさが暗くなるみたいに真っ黒… 完全に真っ黒ではないけど…
なにこれ… 勝手にでるからすごい困るし… バグ??
>>478 さんが言ったみたいに
LightコンポーネントのRender Modeを弄ってみたけど直らなかった…
普通にアセットのアニメーションの動き見ててプレビューで再生して確認してたら
いきなりライトの明るさが暗くなるみたいに真っ黒… 完全に真っ黒ではないけど…
なにこれ… 勝手にでるからすごい困るし… バグ??
2018/01/13(土) 21:06:21.81ID:tMAWoHDr
アンドゥしても何も戻らないのがめちゃくちゃ困るし…
何が悪いのかさっぱりわからない… たすけて…
何が悪いのかさっぱりわからない… たすけて…
535534
2018/01/13(土) 21:17:31.04ID:tMAWoHDr アンドゥしても一つ前の選択されたアイテムに戻るだけなので
確実に操作ミスとかではなさそうなんだけど…
なんでだろう… 困り過ぎる…
確実に操作ミスとかではなさそうなんだけど…
なんでだろう… 困り過ぎる…
536名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 21:58:09.99ID:AZq9YkjK >>533
あかんかったかえ?
ではこれを試してみるのじゃ!
http://funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282
ただしバージョンが違うといじる場所も違った…はず
あかんかったかえ?
ではこれを試してみるのじゃ!
http://funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282
ただしバージョンが違うといじる場所も違った…はず
537名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 22:04:55.66ID:2030+tBo PlayMaker使ってる人おる?
今までc#でやってたんだがおとといplaymaker買って、それの条件分岐で悩んでる。
If文に似たような処理ないもんかね。
カスタム作るしかない?
今までc#でやってたんだがおとといplaymaker買って、それの条件分岐で悩んでる。
If文に似たような処理ないもんかね。
カスタム作るしかない?
538名無し@キムチ
2018/01/13(土) 22:06:46.31ID:ZaXRXZyw >>533
当方も画面が突然暗くなって困ったことが何回かありますが、
メニューのwindow→lighting→settingで出てくるダイアログの値をいろいろいじってるうちにその都度直りました。
どの値をどういじったかまではメモしてないので忘れましたが、いつもいろいろいじってると直るので、
メモらなくても大丈夫だと思ってメモっていませんw
またスクリプトから、
RenderSettings.ambientIntensity = 10f;
の値を変えることで画面を明るくしたり暗くしたりできますが、これはあまり参考にならないかもしれませんねw
当方も画面が突然暗くなって困ったことが何回かありますが、
メニューのwindow→lighting→settingで出てくるダイアログの値をいろいろいじってるうちにその都度直りました。
どの値をどういじったかまではメモしてないので忘れましたが、いつもいろいろいじってると直るので、
メモらなくても大丈夫だと思ってメモっていませんw
またスクリプトから、
RenderSettings.ambientIntensity = 10f;
の値を変えることで画面を明るくしたり暗くしたりできますが、これはあまり参考にならないかもしれませんねw
539名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 03:58:04.59ID:O9NyRVqc >>533
自分がチュートリアル試してた時に同じ現象になった時は皆さん言ってる通り、
windows→lightning→settingにあるautoGenerateのチェックを軒並み外した後に何か変更加えてコンパイル通したら治ったかな
536さんが貼ってるページ見て何度か押しても治らないから、都度コンパイル挟んで実験してたら治った記憶がある
自分がチュートリアル試してた時に同じ現象になった時は皆さん言ってる通り、
windows→lightning→settingにあるautoGenerateのチェックを軒並み外した後に何か変更加えてコンパイル通したら治ったかな
536さんが貼ってるページ見て何度か押しても治らないから、都度コンパイル挟んで実験してたら治った記憶がある
540名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 04:09:00.87ID:yeD+a3vb >>534
何が原因でそうなってるのかまず理解するほうが早い
ライトのベイクは知っているかい?
Unityは描画負荷を減らしつつ照り返しや複数光源を実現するために事前に光の情報をオブジェクトに焼き込んでいる
これは光源を動かしたりマップを動かしたりすると更新の為に一旦リセットされる
それが原因で暗くなったように見えている
何が原因でそうなってるのかまず理解するほうが早い
ライトのベイクは知っているかい?
Unityは描画負荷を減らしつつ照り返しや複数光源を実現するために事前に光の情報をオブジェクトに焼き込んでいる
これは光源を動かしたりマップを動かしたりすると更新の為に一旦リセットされる
それが原因で暗くなったように見えている
541名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 09:25:00.02ID:vZfoPwvv >>537
そもそもifはboolだから、boolで分岐させればいいだけの話だよ。
そもそもifはboolだから、boolで分岐させればいいだけの話だよ。
542名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 10:05:38.02ID:ROTSqQHN543534
2018/01/14(日) 12:44:36.01ID:eQYN+2bn ぬぉおお!みなさんありがとう!
一つずつ試していってみます!
非常に困ってたのでたすかります
一つずつ試していってみます!
非常に困ってたのでたすかります
544名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 19:42:06.40ID:oXxVwTNd 「アセットじじい=業者」
「アセットを買えば解決しますよ」と書き込むことによって、
当事者に「ひょっとしたらドンピシャなアセットあるのかな?探してみるか・・・」
第三者に「そんなことできるアセットあるんか?探してみるか・・・」
と思わせて、少しでもストアの訪問客数を増やそうとする魂胆。
ストアを訪れさせることに成功したら、お目当てでないアセットも嫌でも目にするので、問題が解決しなくても少なくとも宣伝にはなり売上チャンスが増える
要は自己憐憫に満ちた負け犬による焼畑農法
「アセットを買えば解決しますよ」と書き込むことによって、
当事者に「ひょっとしたらドンピシャなアセットあるのかな?探してみるか・・・」
第三者に「そんなことできるアセットあるんか?探してみるか・・・」
と思わせて、少しでもストアの訪問客数を増やそうとする魂胆。
ストアを訪れさせることに成功したら、お目当てでないアセットも嫌でも目にするので、問題が解決しなくても少なくとも宣伝にはなり売上チャンスが増える
要は自己憐憫に満ちた負け犬による焼畑農法
545名無し@キムチ
2018/01/14(日) 20:07:07.22ID:PM+6sC4C >>544
違うだろwそんな気の利いたもんじゃなく、単なるオタクだよw
違うだろwそんな気の利いたもんじゃなく、単なるオタクだよw
546名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 20:22:07.23ID:eeok84sK >>544
その狙いは見事に大はずれで逆効果になっている
↓実際の結果
「アセットを買えば解決しますよ」と毎回書き込むことによって、
アセット=鬱陶しい
というマイナスイメージがスレに定着
KYな奴が好んで使う物=荒しが使う物=嫌われ物=良くない物=悪い物
となり意地でもアセットは使いたくないなという人がどんどん増加中
アセットを使うとアセットおじさんのような荒しに自分もなってしまうという負のイメージが初心者の間で進行中
その狙いは見事に大はずれで逆効果になっている
↓実際の結果
「アセットを買えば解決しますよ」と毎回書き込むことによって、
アセット=鬱陶しい
というマイナスイメージがスレに定着
KYな奴が好んで使う物=荒しが使う物=嫌われ物=良くない物=悪い物
となり意地でもアセットは使いたくないなという人がどんどん増加中
アセットを使うとアセットおじさんのような荒しに自分もなってしまうという負のイメージが初心者の間で進行中
547名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 20:26:48.00ID:SyHZZcFd 一度でいいから見てみたい アセットで 年金溶かした人の顔 歌丸です
548名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 20:27:07.92ID:eeok84sK これは他の事で実例もある。
東日本大震災の時にACのCMばかり流された結果
ACとTV局に「しつこすぎる」「逆にマイナスイメージ」「見るのも嫌になる」と苦情が殺到した。
Webページに過剰にポップアップ広告やバナー広告が表示されていた2000年代に
全てのユーザーが「広告がウザイ」と認識しバナー広告を毛嫌いする人が殺到。
同じころバナーに対する嫌悪が2chでも増えて個人サイトバナーを通報しBANにするのが流行った。
そして企業はコンプライアンスで「Webには広告は2つまで」「ポップアップ広告の禁止」
などを作るようになった。
共通して言える事は、程度や頻度を間違えると逆効果になるということ。
これは対人関係でも同じ。
しつこい人は嫌われる。
東日本大震災の時にACのCMばかり流された結果
ACとTV局に「しつこすぎる」「逆にマイナスイメージ」「見るのも嫌になる」と苦情が殺到した。
Webページに過剰にポップアップ広告やバナー広告が表示されていた2000年代に
全てのユーザーが「広告がウザイ」と認識しバナー広告を毛嫌いする人が殺到。
同じころバナーに対する嫌悪が2chでも増えて個人サイトバナーを通報しBANにするのが流行った。
そして企業はコンプライアンスで「Webには広告は2つまで」「ポップアップ広告の禁止」
などを作るようになった。
共通して言える事は、程度や頻度を間違えると逆効果になるということ。
これは対人関係でも同じ。
しつこい人は嫌われる。
549名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:19:49.03ID:oQnwGGTY つまりアセットおじさんはポポポポ〜ンおじさんってことか
550名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:51:02.84ID:Ap+I7m2T そろそろタケモトピアノもウザがられるな。
551名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 22:13:43.90ID:4mBpKgzZ Unityは何故C#なのでしょうか?
UEの様なC++の方が処理速度も上がると思うですが・・・。
C#の方が学習難易度が低いからですか?
UEの様なC++の方が処理速度も上がると思うですが・・・。
C#の方が学習難易度が低いからですか?
552名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 22:49:30.99ID:ROTSqQHN 経緯はしらねが生産性はC#かなと
553名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:15:44.43ID:tCEuGmBH >>551
まず、Unity自体はC++だぞ。UEでC++でコード書いたとしてもゲームエンジンを介している
わけだからスピード的にはそんな差はない。UEのC++の方がクラス継承の優位性は認める
けどそれだけだろう。
まず、Unity自体はC++だぞ。UEでC++でコード書いたとしてもゲームエンジンを介している
わけだからスピード的にはそんな差はない。UEのC++の方がクラス継承の優位性は認める
けどそれだけだろう。
554名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:24:58.24ID:tCEuGmBH >>C#の方が学習難易度が低いからですか?
あ、それに関してはそうだろうと思う。C#の方がスッキリと分かりやすい。
そういうために生まれた言語だからな。
あ、それに関してはそうだろうと思う。C#の方がスッキリと分かりやすい。
そういうために生まれた言語だからな。
555名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 01:10:26.98ID:BUHhdJPI IL2CPPもあるしな
実際のとこパフォーマンス差どの程度なんだろ
実際のとこパフォーマンス差どの程度なんだろ
556名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 03:49:56.86ID:QVcIGoHK C++だとスマホ用にビルドできないんじゃない?
あとUnityで定番の再生ボタン押したらすぐ動くというお手軽機能も実現できなくなるんじゃない?
ちょっと動作確認するだけでも毎回最終ビルドと同じ長さ待たされるんじゃない?
あとUnityで定番の再生ボタン押したらすぐ動くというお手軽機能も実現できなくなるんじゃない?
ちょっと動作確認するだけでも毎回最終ビルドと同じ長さ待たされるんじゃない?
557名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 08:03:16.96ID:G6+phZfa Unityのグラがしょぼくてクソゲーしか出ないのはC++じゃなくて低速のC#だからなのか
やっぱUnityってゴミだな
やっぱUnityってゴミだな
558名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 10:09:02.33ID:JRMQCkAP stringの2次元配列の作り方がいまいちよくわかりません。
string mon=new string[2,5]
mon[0,0]="ああ"
mon[0,1]="いい"
.
.
.
mon[1,4]="A";
どこか間違っていますか?
string mon=new string[2,5]
mon[0,0]="ああ"
mon[0,1]="いい"
.
.
.
mon[1,4]="A";
どこか間違っていますか?
559名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 10:19:23.82ID:YKEXPUdl それで何かおかしいの?
560名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 10:20:12.21ID:S9GJ9V5R string[,] mon=new string[2,5]
561名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 10:43:12.44ID:JRMQCkAP エラーはきます
https://i.imgur.com/rdU4e2v.jpg
https://i.imgur.com/rdU4e2v.jpg
562名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 10:53:46.08ID:S9GJ9V5R563名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 11:01:01.54ID:S9GJ9V5R それか初期化子をつかうか
mon = new string [,] {
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
...
}
mon = new string [,] {
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
...
}
564名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 11:35:58.07ID:JRMQCkAP565名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 11:45:53.36ID:S9GJ9V5R566名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 13:32:50.56ID:Xd4uDBn+ a1〜a10はstaticじゃないん?
567名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 13:58:13.82ID:ZPPqL3zB プログラムができない人はプログラムなんてやめてアセットを買って作りましょう
568名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 14:09:12.45ID:bTWIL/dT なんで[,]で宣言したものに[][]でアクセスしてんだよ
569名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 14:20:24.88ID:R8TdVNnh if (currentLine < scenarios.Length && Input.GetMouseButtonDown(0))
で、クリックしたとき、ではなく、n秒経過したときにするにはどう記述したらいいでしょうか。
ifで同じくくりにできないなら分けて書くしかないですか?
そうするとUpdateのところも書く必要ありますかね?
で、クリックしたとき、ではなく、n秒経過したときにするにはどう記述したらいいでしょうか。
ifで同じくくりにできないなら分けて書くしかないですか?
そうするとUpdateのところも書く必要ありますかね?
570名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 14:45:33.40ID:QVcIGoHK571名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 15:15:57.95ID:QVcIGoHK >>564
テメエ!使い方分かってねえだろ!
何故エラーが出るのか理解してないだろ!
学校か何かの課題だろゴミめ
static string mes0 = "お前はゴミだ";
static string mes1 = "お前はカスだ";
static string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
static string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
string[,] mesall = {
{ mes0, mes1 },
{ mes3, mes4 },
};
こうすれば動くがこの方法は非常にイケてないダメな方法だと覚えてけ
mes0〜mes4を無駄にstatic(メモリー上に固定)にしている事が無駄だ
エラーの本質は mesall で mes0〜mes4 を使おうとしている時に
まだ mes0〜mes4 が実際に宣言『完了』していないのが原因だ。
変数はビルド実行時(プログラム起動時)に宣言が確定する。
よって変数の宣言の所に他の変数を使う事はできない。
俺のいってる事が理解できるまで廊下で立ってろ!
テメエ!使い方分かってねえだろ!
何故エラーが出るのか理解してないだろ!
学校か何かの課題だろゴミめ
static string mes0 = "お前はゴミだ";
static string mes1 = "お前はカスだ";
static string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
static string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
string[,] mesall = {
{ mes0, mes1 },
{ mes3, mes4 },
};
こうすれば動くがこの方法は非常にイケてないダメな方法だと覚えてけ
mes0〜mes4を無駄にstatic(メモリー上に固定)にしている事が無駄だ
エラーの本質は mesall で mes0〜mes4 を使おうとしている時に
まだ mes0〜mes4 が実際に宣言『完了』していないのが原因だ。
変数はビルド実行時(プログラム起動時)に宣言が確定する。
よって変数の宣言の所に他の変数を使う事はできない。
俺のいってる事が理解できるまで廊下で立ってろ!
572名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 15:25:53.57ID:QVcIGoHK >>564
通常はmes0〜mes4のような無駄な事はせずに直接初期化すればいい
string[,] mesall = {
{
"お前はゴミだ",
"お前はカスだ"
},
{
"お前は課題を不正に解こうとしているクズだ",
"お前は一生自力では解けない無能だ"
},
};
メンテナンスや視認性を重視してどうしても mes0〜mes4 のような書き方をしたいならば
二次元配列側の初期化の場所を変更すれば可能
void Start () {}
内で初期化することだ。
public class GameMain : MonoBehaviour {
string mes0 = "お前はゴミだ";
string mes1 = "お前はカスだ";
string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
string[,] mesall = new string[2,2];
void Start () {
mesall[0,0] = mes0;
mesall[0,1] = mes1;
mesall[1,0] = mes2;
mesall[1,1] = mes3;
}
通常はmes0〜mes4のような無駄な事はせずに直接初期化すればいい
string[,] mesall = {
{
"お前はゴミだ",
"お前はカスだ"
},
{
"お前は課題を不正に解こうとしているクズだ",
"お前は一生自力では解けない無能だ"
},
};
メンテナンスや視認性を重視してどうしても mes0〜mes4 のような書き方をしたいならば
二次元配列側の初期化の場所を変更すれば可能
void Start () {}
内で初期化することだ。
public class GameMain : MonoBehaviour {
string mes0 = "お前はゴミだ";
string mes1 = "お前はカスだ";
string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
string[,] mesall = new string[2,2];
void Start () {
mesall[0,0] = mes0;
mesall[0,1] = mes1;
mesall[1,0] = mes2;
mesall[1,1] = mes3;
}
573名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 15:25:56.48ID:+ZT6eqk8574名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 15:29:41.77ID:QVcIGoHK 所々でmes2とmes4がゴチャゴチャになってた
575名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 16:53:44.46ID:G6+phZfa なんで掃き溜めの住人にゴミカス言われなきゃいけないんすかね
576名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 17:51:01.86ID:PVtGyum6 初歩的なことだけど、ライトを設置すると電球みたいなマークつきますよね?
あれ実行した時にも見えたまんまになりますがどうやって消すのでしょうか?
検索しててもライト自体を調整する情報しか引っかからなくて…
あれ実行した時にも見えたまんまになりますがどうやって消すのでしょうか?
検索しててもライト自体を調整する情報しか引っかからなくて…
577名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 17:54:50.22ID:PVtGyum6 Gizmosの3D Iconsのバーを一番小さくしたら消えました。自己解決!
578名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 18:15:27.64ID:ApBHNW55 チェックボックスで消せよw
579名無し@キムチ
2018/01/15(月) 19:23:37.53ID:Z7pxl3N2 >>569
void Update(){
CurrentTime += Time.deltaTime;
if (currentLine < scenarios.Length && CurrentTime == LimitTime){
処理w
}
}
void Update(){
CurrentTime += Time.deltaTime;
if (currentLine < scenarios.Length && CurrentTime == LimitTime){
処理w
}
}
580名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 20:11:40.60ID:kTxozEjI まあ、口が悪いという指摘はその通りだけど、その心境
「その程度も自力解決できないで(ネット検索すればすぐ情報出てくる)、
場末で藁にすがる思いで人に聞いて解決に半日以上掛かってるくせに、
対等にレスするだけで番付?が下がるから書き込むなよ、礼儀とかも含めてまるでなっていないんだよ、
俺が孤独で人との触れ合いを渇望してるのバレちまうだろ、一生ROMってろ」(1%アテレコ)
という気持ちも分かるな
「その程度も自力解決できないで(ネット検索すればすぐ情報出てくる)、
場末で藁にすがる思いで人に聞いて解決に半日以上掛かってるくせに、
対等にレスするだけで番付?が下がるから書き込むなよ、礼儀とかも含めてまるでなっていないんだよ、
俺が孤独で人との触れ合いを渇望してるのバレちまうだろ、一生ROMってろ」(1%アテレコ)
という気持ちも分かるな
581名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 22:52:03.62ID:z49V6wDT >>569
Update使いたくなかったらInvokeとかどうかしら
Update使いたくなかったらInvokeとかどうかしら
582名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:01:22.84ID:UaOv0B99 >>557
動いたら満足という程度の人間が作ってるから
動いたら満足という程度の人間が作ってるから
583名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:21:32.51ID:UaOv0B99 あとunity使ってるのは下請けばかりだから、
細部がどうなろうが知ったこっちゃないというのもあるだろうな
細部がどうなろうが知ったこっちゃないというのもあるだろうな
584名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:29:52.29ID:VYaK2+X+ 自分もinvoke派ですね
遅延処理は、秒数で指定できるinvokeが便利です
遅延処理は、秒数で指定できるinvokeが便利です
585名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:32:46.35ID:VYaK2+X+ 昔、VisualBasicで自作ゲームを作っていた時代から比べたら、Unityは神速度でした
C#は乗り換えがあまり苦でなかったので、3Dを簡単に使えるだけで十分満足です
C#は乗り換えがあまり苦でなかったので、3Dを簡単に使えるだけで十分満足です
586名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:38:45.55ID:HZqdAde+ 文字列コールな時点でInvokeなんてクソだからUniRx覚えなよ
587名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 01:35:07.00ID:AT3//Bkx >>586
UniRx 遅い
UniRx 遅い
588名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 02:38:34.22ID:QQ8JZ6B6589名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 04:38:17.68ID:IYOiv8// Unity Networkingを使ってスマホゲーム用のリレーサーバを作りたいんだけど、これってユーザ認証機能はないわけ?
590名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 08:49:37.61ID:P2erTVIZ じゃあ、DOTweenでどうや!
591名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 10:25:22.14ID:HgCBoZPU 文字列コールってなんでダメなんですか?
メンテナンス性の話ということはわかるんですが詳細な理由がわかりません…
メンテナンス性の話ということはわかるんですが詳細な理由がわかりません…
592名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 11:13:25.92ID:YOjtSDJ8 いつかわかるさ、先に進み続ければ。
593名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 12:40:30.95ID:vBYsMpRU >>591
通常のメソッドコールならば、メソッド名をタイプミスすればビルド時にエラーになる
文字列呼び出しだと、実行時にその処理が呼ばれるまでエラーが検出されない
他にも弊害はあるが、特にこの差が大きい
通常のメソッドコールならば、メソッド名をタイプミスすればビルド時にエラーになる
文字列呼び出しだと、実行時にその処理が呼ばれるまでエラーが検出されない
他にも弊害はあるが、特にこの差が大きい
594名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 12:41:16.83ID:SdvjoMaQ >>589
アセットを買えば実装出来ますよ
アセットを買えば実装出来ますよ
595名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 21:47:59.35ID:VYaK2+X+ invokeは、何故に普通のメソッドコールじゃなくて、文字列コールにしたのか謎
むしろ、普通のメソッドコールの拡張機能というかオーバーライドで、invoke機能があれば良かったのに
むしろ、普通のメソッドコールの拡張機能というかオーバーライドで、invoke機能があれば良かったのに
596名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 21:50:01.29ID:HZqdAde+ くっそ適当な推測だけどJSのせいだと思う
597名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 09:57:02.68ID:ymWv84nO 流れ切る質問失礼します
衣服のボタンや小物類についてなのですが
通常、服とは別にスキンを適用し、100%でウェイトを割り当てて破綻を防ぐのが一般的
だと思っているのですが
現在DCCツール内ではnullやコンストレイント等の機能を使って小物やボタンがずれないようにしています
しかしそのままではunityなどに持ち込めないようで困っています。
このモデルをunity(外部エンジン)に持ち込む場合どうするのが一番良いでしょうか?
○ボタン毎にボーンを用意する
○ボタンはテクスチャで描く
他になにかあればいいのですが思いつきません
よく思い出したらゲームとかの商業モデルなんかみててもボタンがポリゴンになっているモデルを見かけない気がしてきました。
もしもモデリング関係に詳しい人が見ていたら解答よろしくお願いします
衣服のボタンや小物類についてなのですが
通常、服とは別にスキンを適用し、100%でウェイトを割り当てて破綻を防ぐのが一般的
だと思っているのですが
現在DCCツール内ではnullやコンストレイント等の機能を使って小物やボタンがずれないようにしています
しかしそのままではunityなどに持ち込めないようで困っています。
このモデルをunity(外部エンジン)に持ち込む場合どうするのが一番良いでしょうか?
○ボタン毎にボーンを用意する
○ボタンはテクスチャで描く
他になにかあればいいのですが思いつきません
よく思い出したらゲームとかの商業モデルなんかみててもボタンがポリゴンになっているモデルを見かけない気がしてきました。
もしもモデリング関係に詳しい人が見ていたら解答よろしくお願いします
598名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 10:28:21.17ID:4t+md2UO 親子階層でいけたりせーへんの?
599名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 10:50:36.06ID:qQR9YMuB600名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 10:51:33.93ID:ymWv84nO Yシャツについてくるような衣類のボタンやネクタイピンなので、前屈のよう動きや胴をねじると付いて来る形が好ましいのです
ゲームなどのリアルタイムモデルで考えていたのですが、立体的なボタンがついたモデルだと映像用と割り切らないといけないかもしれません
普通は法線マップのようなテクスチャーで処理しているのでしょうか正解がわかりません
でもボタン毎にボーンなんて置いていたら処理負荷が無駄にかかりますよね?
やっぱり後者なのかなあ
ゲームなどのリアルタイムモデルで考えていたのですが、立体的なボタンがついたモデルだと映像用と割り切らないといけないかもしれません
普通は法線マップのようなテクスチャーで処理しているのでしょうか正解がわかりません
でもボタン毎にボーンなんて置いていたら処理負荷が無駄にかかりますよね?
やっぱり後者なのかなあ
601名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 11:05:50.19ID:qQR9YMuB602名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 11:52:16.07ID:ymWv84nO プログラマーさんがデスマでお疲れなのも判るんですけど、匿名掲示板であっても相手を目の前にして言える言葉で会話した方がいいと思いますよ。
あなたがまだネットリテラシーを理解していない18歳未満の学生さんであるならまだしも、
20をゆうに超えた大人がカスだなんだと他人にぼやいている姿を自分の親に当てはめてみて下さい。あなたの親が日々ネットにそんなことを書いていたことを知ったら 子供のあなたはどう思うでしょうか
見ず知らずの他人を敬えとまでは言いませんが、ある程度は社会人としての対応ができるはずですよ。あなたは既に学生を卒業したのだから
あなたがまだネットリテラシーを理解していない18歳未満の学生さんであるならまだしも、
20をゆうに超えた大人がカスだなんだと他人にぼやいている姿を自分の親に当てはめてみて下さい。あなたの親が日々ネットにそんなことを書いていたことを知ったら 子供のあなたはどう思うでしょうか
見ず知らずの他人を敬えとまでは言いませんが、ある程度は社会人としての対応ができるはずですよ。あなたは既に学生を卒業したのだから
603名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 11:59:05.67ID:qQR9YMuB604名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 12:02:45.38ID:jeknMnVn >>600
アセットを買えばポリゴンのボタンも実装できると思いますよ
アセットを買えばポリゴンのボタンも実装できると思いますよ
605名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 12:33:23.94ID:uwN8s4be >>602
そんな返ししなくていいの。親とか出す前にスルーしなされ。
で、ボタンだけど、やりたい企画でそんなに重要なものなの?重要じゃなければ今できる手法で簡単に終わらせるのが普通。
例えば、じゃんけんゲームで手の握り方で血管の位置をずらしたいなんて処理入れてもあまり意味ないでしょ。
ウェイトマップでやるならボタンの全頂点を同じウェイトにするかな。
そんな返ししなくていいの。親とか出す前にスルーしなされ。
で、ボタンだけど、やりたい企画でそんなに重要なものなの?重要じゃなければ今できる手法で簡単に終わらせるのが普通。
例えば、じゃんけんゲームで手の握り方で血管の位置をずらしたいなんて処理入れてもあまり意味ないでしょ。
ウェイトマップでやるならボタンの全頂点を同じウェイトにするかな。
606名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 13:10:03.89ID:jq9uO2uq607名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 13:26:08.02ID:qQR9YMuB608名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 13:27:15.76ID:rK+GOVaB609名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 14:14:32.21ID:4t+md2UO610名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 14:25:14.31ID:U/k4TA5Y なんか今日びの若い連中は、チャームポイントで大きなボタンを1つだけ付けた様な孫娘の様な幼いおなごに萌えたりしてるんじゃねえの
とくにUnityとか使っている辺りはw
そういう意味では、ボーンを追加してパフォーマンスを下げてまで趣味を貫くべきかどうか?!というのは一大事で、
Unityプログラマとしても関心が高いんじゃねえの?
ああ、ソイツは趣味を見透かされたからカッカしてるのかww
とくにUnityとか使っている辺りはw
そういう意味では、ボーンを追加してパフォーマンスを下げてまで趣味を貫くべきかどうか?!というのは一大事で、
Unityプログラマとしても関心が高いんじゃねえの?
ああ、ソイツは趣味を見透かされたからカッカしてるのかww
611名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 14:42:33.92ID:qQR9YMuB エンジニア側からしたらそんなリソース食う上に破綻発生しやすい仕様は全部却下だ
ボタンなんか服と一緒にテクスチャとノーマルマップでやりゃいいんだ
モデラーの趣味を持ち込むんじゃない
ボタンなんか服と一緒にテクスチャとノーマルマップでやりゃいいんだ
モデラーの趣味を持ち込むんじゃない
612名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 17:53:41.20ID:o3EA1FXa うーん
個人的には、661に同意
ゲーム内で、ボタンとかはあえて独立したオブジェクトとして必要なのか、
まして個別に物理的な挙動が必要なのか・・・と感じてしまう
テクスチャとか焼き込みで模様として扱えば良いじゃんと思ってしまう
動的なACTゲーム系なら、ボタンの占める割合は非常に小さいし、
静的なRPG系やSLG系なら、ボタンを動かす必要性に疑問が生じる
プログラマ板だと、ゲーム全体として見た場合の、
(無くても良いような)オブジェクトの小物の1つとしてしか認識されないと思う
個人的には、661に同意
ゲーム内で、ボタンとかはあえて独立したオブジェクトとして必要なのか、
まして個別に物理的な挙動が必要なのか・・・と感じてしまう
テクスチャとか焼き込みで模様として扱えば良いじゃんと思ってしまう
動的なACTゲーム系なら、ボタンの占める割合は非常に小さいし、
静的なRPG系やSLG系なら、ボタンを動かす必要性に疑問が生じる
プログラマ板だと、ゲーム全体として見た場合の、
(無くても良いような)オブジェクトの小物の1つとしてしか認識されないと思う
613名無し@キムチ
2018/01/17(水) 18:57:38.49ID:94eUBaq8 >>600
ボタン3個をそれぞれ独立させてYシャツの子オブジェクトにしとけば、ふつーに動きについてくるがw何か問題でも・・・?
ボタン3個をそれぞれ独立させてYシャツの子オブジェクトにしとけば、ふつーに動きについてくるがw何か問題でも・・・?
614名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:05:22.20ID:U/k4TA5Y 法線マップはピクセル単位でベクトル計算するからリソース食うぞ
615名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:06:09.11ID:zEeNKwn3 そうそう、単純に入れ子にして階層オブジェクトにしときゃいいだけちゃうのん?
616名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:42:15.55ID:qQR9YMuB617名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:44:52.97ID:rK+GOVaB618名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:57:07.53ID:80ZKM9Kr Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座
という初心者向けの入門書を一通り読み終えたのですが
次にお勧めのC#プログラミングメインのUnity本があれば教えて下さいm(_ _)m
横スクロールや俯瞰視点のアクションゲームを作ってみたいと思っています。
という初心者向けの入門書を一通り読み終えたのですが
次にお勧めのC#プログラミングメインのUnity本があれば教えて下さいm(_ _)m
横スクロールや俯瞰視点のアクションゲームを作ってみたいと思っています。
619533
2018/01/17(水) 20:05:55.14ID:Kpt5BQw+ やっと完璧な解決策わかりました。
その後もまた連続してオブジェクトが暗くなる症状が出て
主に>>538さんのおっしゃった通りwindow→lighting→settingの中のambient Colorの値をいじったら直りました。
というかここの値が勝手に真っ黒になる?時があるようです(勝手に変更されるのは間違いないみたいです。弄ってないのに勝手に暗くなるので)。
自分はアニメーションを再生して動きを見てた時になったりしました。
やっぱりUnityのバグでしょうか。
直し方が分かって良かったです。凄く困ってたので。
その後もまた連続してオブジェクトが暗くなる症状が出て
主に>>538さんのおっしゃった通りwindow→lighting→settingの中のambient Colorの値をいじったら直りました。
というかここの値が勝手に真っ黒になる?時があるようです(勝手に変更されるのは間違いないみたいです。弄ってないのに勝手に暗くなるので)。
自分はアニメーションを再生して動きを見てた時になったりしました。
やっぱりUnityのバグでしょうか。
直し方が分かって良かったです。凄く困ってたので。
620名無し@キムチ
2018/01/17(水) 20:19:14.98ID:94eUBaq8 まあゲームでモデリングはプログラム以上に大事だからね。
いくらよくできたゲームでも、キャラの造形が素人っぽいと、ユーザーにバカにされるからね。
おしゃれなモデリングができなければ、アセット使うしかないけど・・・
いくらよくできたゲームでも、キャラの造形が素人っぽいと、ユーザーにバカにされるからね。
おしゃれなモデリングができなければ、アセット使うしかないけど・・・
621名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 20:19:18.85ID:U/k4TA5Y 描画個体数やデザインの話も絡んでくるから、最適なレンダリング解は何か、一般的な答えはないぞ
また例は(指程度のサイズの)ボタンだけど、他のパーツの場合にも当てはまる問題提起だから、検討のし甲斐がある
描画の段取り全体に関わる問題だし、過度に排斥するのは狭量だが、
・・・まあこの板だし、狭量なのは救いようがねえかww
また例は(指程度のサイズの)ボタンだけど、他のパーツの場合にも当てはまる問題提起だから、検討のし甲斐がある
描画の段取り全体に関わる問題だし、過度に排斥するのは狭量だが、
・・・まあこの板だし、狭量なのは救いようがねえかww
622名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 22:35:17.03ID:qQR9YMuB というかアーティストのこだわりでエンジニアに余計な作業を乗せんなっつー話だわ
お前らが勝手気ままに作ったモデルの実装で苦労するのはこっちなんだぞ
それをちょっと煽ったらキレて親がどうとか…エンジニアは奴隷じゃねえっつうの
お前らが勝手気ままに作ったモデルの実装で苦労するのはこっちなんだぞ
それをちょっと煽ったらキレて親がどうとか…エンジニアは奴隷じゃねえっつうの
623名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 23:42:47.35ID:k2Uln0yB モデリングなんてSuperHotみたいのでいいんだよ
624名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 05:42:45.74ID:jmEWM8y7 動的に生成する用に作った Prefab って
Resourcesフォルダに入れとくもの?
それともResourcesフォルダ外に入れておくのが一般的?
Resourcesフォルダに入れとくもの?
それともResourcesフォルダ外に入れておくのが一般的?
625名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:19:57.80ID:Ct7q+Mne >>624
ここに利点と欠点が書いてあります
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Resources.html
場合によって使い分けるんじゃないでしょうか
ここに利点と欠点が書いてあります
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Resources.html
場合によって使い分けるんじゃないでしょうか
626名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 10:47:00.32ID:HxWMPkQC MacでPlayerPrefs使ったときの保存場所って、 ~/Library/Preferencesになってるけどさあ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/PlayerPrefs.html
そのフォルダになんもファイル作られないんだけど、一体どこに保存されてんだ!?
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/PlayerPrefs.html
そのフォルダになんもファイル作られないんだけど、一体どこに保存されてんだ!?
627名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 10:56:00.48ID:oWRbh5mA アーティスト?誰が誰を奴隷にしようとしてた?
罵倒連呼に呆れて憐(あわ)れに思ったのかどうかは知らんけど、たしなめてくれてただけに見えるが?
一体どこの誰と戦っているんだ?!・・・触れちゃいけない奴だったのかね
罵倒連呼に呆れて憐(あわ)れに思ったのかどうかは知らんけど、たしなめてくれてただけに見えるが?
一体どこの誰と戦っているんだ?!・・・触れちゃいけない奴だったのかね
628名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 15:25:17.82ID:0RousRgD 疑問文
一定の理解 逆接 次節
激しい疑問文 おだやかな自問
一定の理解 逆接 次節
激しい疑問文 おだやかな自問
629名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:54:44.63ID:pKyo83EE 現職のc#プログラマーです
最近Unityでc#がどうのこうのって話を聞くことが増えたんだけど具体的にどんな事にプラグラムを使ってるのか教えて貰えませんか?
家でも趣味でプログラム組んでるような人なので自分が出来る範疇ならソースも含め公開提供しても構わないです
最近Unityでc#がどうのこうのって話を聞くことが増えたんだけど具体的にどんな事にプラグラムを使ってるのか教えて貰えませんか?
家でも趣味でプログラム組んでるような人なので自分が出来る範疇ならソースも含め公開提供しても構わないです
630名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 22:44:48.69ID:YBeC6+ti 質問の趣旨と後悔してもいいの意図がわからん
631名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 22:51:10.11ID:0A4JXek7 >>629
アセットでおk
アセットでおk
632名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 00:04:00.60ID:SSHVaWTm だいたいのゲーム中の仕様はC#のスクリプトで出来ると思うよ
全部完成させるまでの根気とか必要だけどね
全部完成させるまでの根気とか必要だけどね
633名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 01:40:11.24ID:gVVl96/v634名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 01:41:45.53ID:5Pa4Dj8L >>629
本物のプログラマならそんな質問しなくね?
「どんな事にプログラムを使ってる」って言い方も引っかかる。
本物のプログラマなら言われなくても大体わからね?
そしてこんな所に質問する前に自分でインストールしてさっさと試してると思うんだが。
俺のこの考えについて君はどう思う?
本物のプログラマならそんな質問しなくね?
「どんな事にプログラムを使ってる」って言い方も引っかかる。
本物のプログラマなら言われなくても大体わからね?
そしてこんな所に質問する前に自分でインストールしてさっさと試してると思うんだが。
俺のこの考えについて君はどう思う?
635名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 01:57:28.15ID:afkLUTta >>634
気持ち悪いなお前
気持ち悪いなお前
636名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 08:56:18.27ID:EMLZhF1m sm32603362
637名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 10:43:16.42ID:gVVl96/v >>635
現職のプログラマがそんな思考で仕事になんのか?って話だろ
現職のプログラマがそんな思考で仕事になんのか?って話だろ
638名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 10:50:25.64ID:92QCelCP 昨日書き込みしたプログラマーの人です。普段は一般企業向けの経理ソフトとか作ってます。
Unityがどういうものかをイマイチ分かってないままに質問してるんだけど、プログラムって当たり判定とかユーザーからの入力に対してオブジェクトを動かすとかそういうのに使う感じで合ってる?
Unityがどういうものかをイマイチ分かってないままに質問してるんだけど、プログラムって当たり判定とかユーザーからの入力に対してオブジェクトを動かすとかそういうのに使う感じで合ってる?
639名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 12:00:05.06ID:gVVl96/v >>638
キーの入力を取得するメソッドとオブジェクトを動かすメソッドが用意されてるからUnityエンジニアはそれを破綻なくつなぎ合わせるだけのお仕事
↑のをUnityで書くとこんな感じになる
void Update () { //毎フレーム実行
if (Input.GetKey ("up")) { //キーボードの上方向の入力があった場合
this.transform.position +=this.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //このオブジェクトの位置を前に動かす。動く速さはspeedに依存。
}
キーの入力を取得するメソッドとオブジェクトを動かすメソッドが用意されてるからUnityエンジニアはそれを破綻なくつなぎ合わせるだけのお仕事
↑のをUnityで書くとこんな感じになる
void Update () { //毎フレーム実行
if (Input.GetKey ("up")) { //キーボードの上方向の入力があった場合
this.transform.position +=this.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //このオブジェクトの位置を前に動かす。動く速さはspeedに依存。
}
640名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 12:21:31.83ID:92QCelCP おー助かる!
この業界が長いと言葉よりもコードで表現してくれた方が分かりやすい事も少なくないんで助かったわ
ちなみになんだけど、
狐耳のバーチャルYouTuberが脇からオニギリ出してたけど、あれは脇に当たり判定があってオブジェクトを出したり消したりしてるってことよね?
ああいうのやってみたいんだけどカメラの映像をああいう風にUnityに取り込んで処理するのとか難易度高そうで二の足を踏むんだよね
三万円払うからインストールから各種設定、カメラの映像の取り込みと動画の出力まで誰か教えてくれないものかね
そういうのってどこで募集したらいいのかさっぱりわからん
この業界が長いと言葉よりもコードで表現してくれた方が分かりやすい事も少なくないんで助かったわ
ちなみになんだけど、
狐耳のバーチャルYouTuberが脇からオニギリ出してたけど、あれは脇に当たり判定があってオブジェクトを出したり消したりしてるってことよね?
ああいうのやってみたいんだけどカメラの映像をああいう風にUnityに取り込んで処理するのとか難易度高そうで二の足を踏むんだよね
三万円払うからインストールから各種設定、カメラの映像の取り込みと動画の出力まで誰か教えてくれないものかね
そういうのってどこで募集したらいいのかさっぱりわからん
641名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 12:42:15.77ID:ZvzqBDrf Unityのブートキャンプってこういう人のためにあるんだろうなって思った
642名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 12:54:09.84ID:gVVl96/v >>640
Unityでやってるからといって全部一発撮りとは限らない
オブジェクトのオンオフはTimelineツールから管理してると思うしモーションキャプチャーはあらぬ方向に跳ねた動きとかは事前にトリミングしてるだろうし
Unityでやってるからといって全部一発撮りとは限らない
オブジェクトのオンオフはTimelineツールから管理してると思うしモーションキャプチャーはあらぬ方向に跳ねた動きとかは事前にトリミングしてるだろうし
643名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 12:58:56.40ID:3t46pFrb >>640
あれはvive のコントローラーを手に持ってるんだろうし
ボタン押して出してるだけじゃね
カメラの映像からモーションを認識するのは相当金出さないと無理だしそうしたところでろくな精度にはならないだろう
あれはvive のコントローラーを手に持ってるんだろうし
ボタン押して出してるだけじゃね
カメラの映像からモーションを認識するのは相当金出さないと無理だしそうしたところでろくな精度にはならないだろう
644名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 13:28:45.38ID:U6OtJAT8 業界長いならグーグルくらい知ってるだろ
645名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 13:33:08.41ID:Kfk5VRfG カメラからのキャプチャだとKinectは結構遊べたデバイスだったなぁ
最近でモーションキャプチャ周りだとe-skinあたりは触ってみたい
別アプローチでは、Nintendo Labo 02:Robo Kitのようなネタもあるな
最近でモーションキャプチャ周りだとe-skinあたりは触ってみたい
別アプローチでは、Nintendo Labo 02:Robo Kitのようなネタもあるな
646名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 14:23:47.06ID:b8pOtOQ6 アセットを買えば出来ることばかり
647名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 15:11:06.42ID:iwbQfsoJ648名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 16:39:55.78ID:lv7tQel+ >>644
質問主の答えが1発で出てくる華麗な検索キーワードよろ
質問主の答えが1発で出てくる華麗な検索キーワードよろ
649名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 17:18:23.93ID:5Pa4Dj8L 俺の意見に回答せず金で解決しようとしたところをみて
やはり予想通りのエセ糞プログラマだったな
自分で動かず金で人を使う
企画好きの自称プロデューサーのよくいる使えないタイプ
営業とかディレクション寄りのやつで100%技術者じゃないぞコイツ
やはり予想通りのエセ糞プログラマだったな
自分で動かず金で人を使う
企画好きの自称プロデューサーのよくいる使えないタイプ
営業とかディレクション寄りのやつで100%技術者じゃないぞコイツ
650名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 17:24:11.38ID:5Pa4Dj8L 要するにヤフーニュースか何かで「今これが流行ってる」的な情報を偶然見て
「俺でも一発大金持ちなれるんじゃね?」と勘違いしてやってくる奴さ
基本的に楽して金儲けしようと考えてる怠け者さんなので
自分で調べれりゃいい事を全て人にやらせて手柄だけ自分の物にする。
そして口癖が
「専門の人にやらせた方が効率がいい」
「こっちは金払ってるのだから文句は言わないでいただきたい」
である。
「俺でも一発大金持ちなれるんじゃね?」と勘違いしてやってくる奴さ
基本的に楽して金儲けしようと考えてる怠け者さんなので
自分で調べれりゃいい事を全て人にやらせて手柄だけ自分の物にする。
そして口癖が
「専門の人にやらせた方が効率がいい」
「こっちは金払ってるのだから文句は言わないでいただきたい」
である。
651名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 17:30:00.02ID:U6OtJAT8652名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 17:53:14.53ID:pO34MKjf >>650
今から一攫千金、おっそw
今から一攫千金、おっそw
653名無し@キムチ
2018/01/19(金) 19:06:35.73ID:K14gDnb0 >>629
現職のプログラマーなのですか???!!!
ソースを公開してもいいのですか???!!!それはぜひお願いします!!!!!
いま見てみたいソースは、メッシュの頂点をクリックすると、
配列の何番目に当たるものかが数字で表示されるものですが、そのソースをぜひお願いします!!
よろしくご教授のほどおねがいいたします。
現職のプログラマーなのですか???!!!
ソースを公開してもいいのですか???!!!それはぜひお願いします!!!!!
いま見てみたいソースは、メッシュの頂点をクリックすると、
配列の何番目に当たるものかが数字で表示されるものですが、そのソースをぜひお願いします!!
よろしくご教授のほどおねがいいたします。
654名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 19:27:09.46ID:JdUDvrbx お前らみんなでエディタ拡張しようぜ!(え
655名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 19:52:22.54ID:5Pa4Dj8L656名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:08:40.44ID:5Pa4Dj8L もう少し詳しく書いておこう。
このアプリが発表された↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/12/news074.html
これに感化されて
「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と
「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。
だから最初に言っておく。
前者は声をどうするんだって話し。
お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。
声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。
それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。
この時点で全然手軽じゃないよな。
後者はどうだろうか。
同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。
よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。
この時点で気付くだろう。
このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。
Unityの範囲じゃない。
つまり
舐 め る な よ ?ってことだ
このアプリが発表された↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/12/news074.html
これに感化されて
「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と
「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。
だから最初に言っておく。
前者は声をどうするんだって話し。
お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。
声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。
それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。
この時点で全然手軽じゃないよな。
後者はどうだろうか。
同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。
よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。
この時点で気付くだろう。
このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。
Unityの範囲じゃない。
つまり
舐 め る な よ ?ってことだ
657名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:14:43.04ID:5Pa4Dj8L 否定ばかりもなんなんで成功のヒントも書いて置く。
Youtubeや配信を見ていると、ボイチェンを使わずに女声を出す男がまあまあいる。
あの声質のように自然に女声にできるボイチェンを装備させた上記アプリもどきを作れば需要は確実だろう。
ただしそんなボイチェンは各社がしのぎを削って研究しているが
未だ実現できてない。
単品でも相当な価値が生まれるものだ。
他には
ロリボで可愛い喋り方をするCG作成が得意な彼女か奥さんいる開発者は
この波に乗れる。
こっちは選ばれし者だけだな。
Youtubeや配信を見ていると、ボイチェンを使わずに女声を出す男がまあまあいる。
あの声質のように自然に女声にできるボイチェンを装備させた上記アプリもどきを作れば需要は確実だろう。
ただしそんなボイチェンは各社がしのぎを削って研究しているが
未だ実現できてない。
単品でも相当な価値が生まれるものだ。
他には
ロリボで可愛い喋り方をするCG作成が得意な彼女か奥さんいる開発者は
この波に乗れる。
こっちは選ばれし者だけだな。
658名無し@キムチ
2018/01/19(金) 20:54:52.46ID:K14gDnb0659遊園地 ◆ExGQrDul2E
2018/01/19(金) 21:19:50.33ID:cptNmC3q ID:5Pa4Dj8L が ボナルボにしか見えない。
660名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 21:28:30.01ID:FGO9p2/A ユーチューバーになりたかったポナルポw
661名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 21:53:33.72ID:Fz0zAdw4662名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 22:31:49.06ID:/lBRROAu 仮想通貨でもやってろよ
663名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 08:17:53.01ID:TE9YJxRS configurable joint 使っててスプリングガチガチに強くしても全然かたくならない
おかしいなと思ってタイムステップ細かくしてみたら想像通りの動きになった.
多分タイムステップが荒いとダメなんだろうけどおんなじことおきた人いますか?
対処法はステップ細かくするしかないのかな?
おかしいなと思ってタイムステップ細かくしてみたら想像通りの動きになった.
多分タイムステップが荒いとダメなんだろうけどおんなじことおきた人いますか?
対処法はステップ細かくするしかないのかな?
664名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 14:03:44.04ID:xBjl6OfR unityに3dモデルをインポートする時に困っています
blenderでfbxを出力してunityに入れたのですが
どうも法線が反転するようです
blender上では法線は正常です
そのfbxを別のビューワーで見てチェックしても特におかしい所はないようです
unityに送った時に法線が反転するようです
法線を反転するチェック項目とかありましたっけ?
それを間違えてチェックを入れたとか
blenderでfbxを出力してunityに入れたのですが
どうも法線が反転するようです
blender上では法線は正常です
そのfbxを別のビューワーで見てチェックしても特におかしい所はないようです
unityに送った時に法線が反転するようです
法線を反転するチェック項目とかありましたっけ?
それを間違えてチェックを入れたとか
665名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 14:51:50.11ID:xBjl6OfR 詳しく言うと
https://i.imgur.com/nQdARrh.png
これが別のfbxビューワーで見た画像です
https://i.imgur.com/QKYktU8.png
こっちがunity上で同じファイルを見た画像です
見ての通り別のビューワーでは異常がないのにunity上で見た場合モデルの前後関係が
おかしくなっています
これは法線がおかしいせいなのかどうかちょっとわかんないんですけど
とにかく困っています
https://i.imgur.com/nQdARrh.png
これが別のfbxビューワーで見た画像です
https://i.imgur.com/QKYktU8.png
こっちがunity上で同じファイルを見た画像です
見ての通り別のビューワーでは異常がないのにunity上で見た場合モデルの前後関係が
おかしくなっています
これは法線がおかしいせいなのかどうかちょっとわかんないんですけど
とにかく困っています
666名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:05:59.26ID:5aXzWtkg >>665
これはもう、アセット買うしか無いですね
これはもう、アセット買うしか無いですね
667名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:17:12.19ID:k32SOuna ボディの法線が逆?
668名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:19:43.19ID:xBjl6OfR >>667
法線はblenderでチェックしても全部正常に外向きなんですよ
法線はblenderでチェックしても全部正常に外向きなんですよ
669名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:27:09.46ID:PsoSV/7X670名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:31:20.99ID:xBjl6OfR >>669
どうもそうらしいと今考えてました
でもこれ同じオブジェクトなんですよ
同じオブジェクトでこんな描画順序がバラバラになってしまうというのはどういう事なんでしょうかね?
普通3DCGではすでに描画されてる物の後ろにあるものは描画されない仕組みのはずなんですが
どうもそうらしいと今考えてました
でもこれ同じオブジェクトなんですよ
同じオブジェクトでこんな描画順序がバラバラになってしまうというのはどういう事なんでしょうかね?
普通3DCGではすでに描画されてる物の後ろにあるものは描画されない仕組みのはずなんですが
671名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:51:57.82ID:4FR8ueed 島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
672名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 15:58:16.42ID:xBjl6OfR https://i.imgur.com/DnfM2Bb.png
自己解決しました
この画面、マテリアルのスタンダードシェーダのインスペクタですけど
ここのrendering modeがtransparentつまり透明に設定されてました
ここを別のものに変えたらさっきのおかしな透過が無くなりました
お騒がせしました
自己解決しました
この画面、マテリアルのスタンダードシェーダのインスペクタですけど
ここのrendering modeがtransparentつまり透明に設定されてました
ここを別のものに変えたらさっきのおかしな透過が無くなりました
お騒がせしました
673名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 18:41:28.23ID:c8zvhiyV Androidに製作したとして広告ってどうやって入れてるのですか
googleで勝手に入れてるの?
googleで勝手に入れてるの?
674名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 18:53:09.86ID:fjhEkMqu 勝手に広告はつかない
自分で入れるんだよ
ググってみろ
自分で入れるんだよ
ググってみろ
675名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:06:19.41ID:5aXzWtkg >>673
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
676名無し@キムチ
2018/01/20(土) 19:14:47.90ID:9ybu/yaO677名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:28:40.54ID:qwVw/NS9 勝手に広告なんかついたら収益はどこが持ってくんだって話だわな
678名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 20:16:24.47ID:PsoSV/7X >>673
流石に、まずはググりなさいなw
流石に、まずはググりなさいなw
679名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 22:07:53.82ID:pZtjDTTu >>675
広告で稼いだらピンハネするのにSDKが有料のわけねーだろバカ
広告で稼いだらピンハネするのにSDKが有料のわけねーだろバカ
680名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 22:10:31.53ID:Ytgqnc3i 無料のアセットもありますよ インポートしましょう
681名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 11:51:32.31ID:rT523KYc オリジナル3Dキャラの動画を作りたいです。
動画だとMMDで作るのが一般的みたいですけど、Unityで動画を作ってる人っていますか?
Unityで作るメリットとかがあれば教えて下さい
動画だとMMDで作るのが一般的みたいですけど、Unityで動画を作ってる人っていますか?
Unityで作るメリットとかがあれば教えて下さい
682名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 15:17:12.49ID:QPQJdaF9 いません
683名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 16:16:32.74ID:pj7bgNXb684名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 17:29:24.95ID:v75ovQhS ちょっと前にボタン云々でなんとか追従できないかと質問あったけど
Unity 2018でConstraintが追加されたみたいだぞ
コレ使えばMayaみたいにConstraintできるんじゃねーの?
まぁもうココ見てないと思うがなw
一応書いとくw
Unity 2018でConstraintが追加されたみたいだぞ
コレ使えばMayaみたいにConstraintできるんじゃねーの?
まぁもうココ見てないと思うがなw
一応書いとくw
685名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 20:27:26.13ID:AiYp2Nea >>681
キズナアイもエイレーンもUnityですよ
キズナアイもエイレーンもUnityですよ
686名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 21:40:51.62ID:PJ0M+mtj Unityで動画作成ってw
と思ったけど意外と実例あるのね
パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか
キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか
と思ったけど意外と実例あるのね
パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか
キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか
687名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 23:27:47.24ID:pj7bgNXb >>686
アセットを買えば簡単に作れますね
アセットを買えば簡単に作れますね
688名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 23:40:32.10ID:rT523KYc 調べたらミライアカリも、のじゃおじさんも、しろもUnityみたいですね
別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな?
それとも別の理由が何かあるのかな?
別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな?
それとも別の理由が何かあるのかな?
689名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 00:08:15.75ID:FNwatO4d そもそもUnityはゲーム作るのがメインだからここで聞いても皆知らないと思うよ
そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw
そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw
690名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 00:28:05.11ID:V3iXKZ9J MMDってそんな色々できる自由度あんの?
691名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 01:52:31.29ID:6wFXgG6O ツールが無料なのと使いやすそうだからでしょ
たぶんだけど
たぶんだけど
692名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 07:58:32.56ID:z0AfwQkD モーションキャプチャとか、ボタンひとつで決まった動きさせたりできるから、生とかでもそうじゃなくても簡単だからじゃね
693名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 08:30:57.95ID:GbKpxd1P 将来的な安定性ってのもありそう
MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分もUnity を選ぶわ
MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分もUnity を選ぶわ
694名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 08:52:00.18ID:VhymTLTd VtuberにUnityが人気なのはモーションキャプチャーからのワークフローが確立されていることとリアルタイムレンダリングが可能なことが原因
毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない
クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ
毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない
クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ
695名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 09:46:30.46ID:yVhJZ9xc ボス戦の前にムービーがあるようなゲーム多いじゃない?
特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな?
今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った
特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな?
今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った
696名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 10:03:33.89ID:l0pmBn3K >>695
あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!
あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!
697名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 10:18:13.36ID:2UOOtnTr >>695
スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。
スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。
698名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 10:21:19.93ID:yVhJZ9xc699名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 12:31:50.48ID:rRwRixNQ ライトウェーブでぱぱぱっと。
700名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 13:18:41.17ID:l0pmBn3K TIMELINEがあるじゃないか
701名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 17:07:35.78ID:enNVTAzl start()が3回呼ばれてしまうけど、何か手がかりありませんか?
もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…
もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…
702名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 17:18:47.22ID:yEtupBKL インスタンスが3つあるとかいうオチではあるまいな
703名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 17:28:58.16ID:rRwRixNQ そのスクリプトを別名でコピーして、オブジェにアタッチ、元のスクリプトは、スタートですぐにリターンするようにする。
それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。
それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。
704名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 17:29:28.25ID:enNVTAzl705名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 17:37:17.25ID:enNVTAzl ボタンとかテキストにもアタッチしてて消し忘れて実行してました。助言をありがとう
706名無し@キムチ
2018/01/22(月) 19:44:19.59ID:EmDVf06k >>688
アセットの存在は大きいと思うよ。
無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こしたりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、
当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか?
アセットの存在は大きいと思うよ。
無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こしたりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、
当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか?
707名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 21:06:03.11ID:PhK+q/Qn >>688
まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない
仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる
リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然
3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない
まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない
仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる
リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然
3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない
708名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 22:25:30.58ID:OIhSKSie jointの初期角度?を設定する方法ってありますか?ちなみにconfigurablejointです
709名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 22:46:47.64ID:QA0LSMdQ デスクトップのパソコンを新調しようと思ってるのでどんな感じの構成にしたらUnityの開発に便利か教えてほしい
オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!
オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!
710名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 00:55:48.75ID:AlfknzWn Coffee LakeのCore i7と
DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と
GeForce GTX 1060以上
500GくらいのSSDと4TのHDD
今はそれほど選択肢ないよ
むしろ、でかいモニタとか、
Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい
DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と
GeForce GTX 1060以上
500GくらいのSSDと4TのHDD
今はそれほど選択肢ないよ
むしろ、でかいモニタとか、
Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい
711名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 01:08:53.60ID:G+PIUnMB >>709
プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる
プログラムならテキトーなもんでいい
グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ
シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い
メモリ32G
SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も
グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい
プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる
プログラムならテキトーなもんでいい
グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ
シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い
メモリ32G
SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も
グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい
712名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 02:26:05.80ID:CwCDJ2pd 1080、一昨年の年末に78000円で尼で買った奴が12万近くするのな…
713名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 12:39:21.02ID:SJxmCd5z 【暴落】 国借金1000兆円 ≪マイトLーヤとUFOが現れる≫ 米国債1200兆円 【破綻】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1516583036/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1516583036/l50
714名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 14:05:06.54ID:y1J3zBk7 よくハイスペ勧める流れがあるが個人的にそれは違うんじゃないかって思う。
Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが
ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ?
処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ
Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが
ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ?
処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ
715名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 14:07:19.87ID:y1J3zBk7 あ、ハイスペで作りつつ、ちゃんとミドルとかロースペ用を意識して作ってるのならOK
ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで
ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで
716名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 14:18:05.97ID:tBbBxrS7 >>715
そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ
そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。
そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ
そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。
717名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 14:40:27.79ID:QIjlsp+C PCのスペックはまあそれなりでいいが、最低2面のマルチモニタにしとくといいかな
IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で3面あるのが好ましい
IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で3面あるのが好ましい
718名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 14:42:36.94ID:G0pwH3od 画面解像度×必要fpsでないの?
VRなら2k×90fps → 1060↑
fullHD×60fps → 1060↑
4k×60fps → 1080ti
VRなら2k×90fps → 1060↑
fullHD×60fps → 1060↑
4k×60fps → 1080ti
719名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 15:09:32.32ID:l26F53iK ハイスペ以前に売るつもりならPC複数台、OS複数環境揃えるのが普通
最低限のテストはしてから売れよ
最低限のテストはしてから売れよ
720名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 15:32:32.64ID:y1J3zBk7 >>716
まあ、うん。。。。。。。
たとえ話なんだが
「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」
というスーパー初心者A君に
『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』
と謎のフィクサーがオススメしたところ
「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」
となる恐れを感じた今日この頃です
まる
まあ、うん。。。。。。。
たとえ話なんだが
「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」
というスーパー初心者A君に
『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』
と謎のフィクサーがオススメしたところ
「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」
となる恐れを感じた今日この頃です
まる
721名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 15:40:03.94ID:tBbBxrS7722名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 16:45:05.88ID:MtKBNszL プレイヤーがいる部屋に光源を置いてその部屋だけを明るくさせたいんだけど、ドアを閉めてある隣の部屋にまでその光が漏れて?きちゃってて完全な真っ暗な状態にならない。。。
オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ
何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。
オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ
何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。
723名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 17:16:21.19ID:VptznRUj いない部屋のライト消したら
724名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 17:38:30.08ID:uZGuCZ6B725名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 17:49:39.51ID:WLcZIU19 漏れてるところは、面と面が繋がっていないところじゃない?
頂点を共有していないと漏れてくるよ。
頂点を共有していないと漏れてくるよ。
726名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 18:26:06.47ID:aUcv9KFN 気づいてもよさそうな状態で気づかないようなあざとい小説なんて読むほうが苦痛だろうに
727名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 18:33:31.97ID:h+klOagi >>722
アセットをかってみてはどうですか?
アセットをかってみてはどうですか?
728名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:56:19.33ID:4n6hLoPX マルチタッチ有効のゲームで
UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる?
今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど
これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて
さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない
なにかもっといいの無い?
UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる?
今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど
これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて
さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない
なにかもっといいの無い?
729名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:11:01.59ID:dpSQrs+L アニメイトでバイトしてるんだけど、なんか変な女に付きまとわれた(顔は可愛い)
毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる
バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ
毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる
バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ
730名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:17:15.82ID:WipMwUz+ >>728
マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。
マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。
731名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:56:39.70ID:2cLlpGKW 質問よろしいでしょうか
1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
base s_base = getComponent<base>();
}
}
Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか?
これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか?
わかる方おりましたらご教示頂きたいですm(_ _)m
1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
base s_base = getComponent<base>();
}
}
Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか?
これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか?
わかる方おりましたらご教示頂きたいですm(_ _)m
732728
2018/01/23(火) 23:32:37.98ID:4n6hLoPX733名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 23:40:55.39ID:h+klOagi >>732
アセットを買うほうが速いですよ
アセットを買うほうが速いですよ
734名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 23:44:51.54ID:c7PKbAVK735名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 08:18:46.72ID:clPslf75 シェーダ弄りたいんだけどおすすめの入門書かサイトある?
736名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 09:57:10.10ID:mItTym9r >>735
あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ
あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ
737名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:09:19.51ID:lcm4YeU+ アンプリファチシェーダーエディタのサンプルが良いと聞いたが
738名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 10:10:20.54ID:lcm4YeU+ udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。
739名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 11:37:20.65ID:t7qG7lRC >>729
相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?
相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?
740名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 11:38:54.95ID:t7qG7lRC >>728
>734 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける
>734 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける
741名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 12:00:39.93ID:br0LlxKr >>732
イベントのキューを自分で管理してみては
イベントのキューを自分で管理してみては
742名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 16:43:57.67ID:PhCTOTIe unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか?
743名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 16:58:10.24ID:w/0+uh4j ブラウザでdllが実行出来る訳が無い
744名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 19:05:16.45ID:S89n7s63 >>743
IE+自作DLLなら可能
IE+自作DLLなら可能
745名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 20:22:09.87ID:iHS34xEd >744
そんな限定された環境使い物にならんぞw
そんな限定された環境使い物にならんぞw
746名無し@キムチ
2018/01/24(水) 20:22:11.51ID:3v+tKjIc >>731
このような形なら可能↓ www
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
A s_a = getComponent<A>();
}
}
このような形なら可能↓ www
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
A s_a = getComponent<A>();
}
}
747名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 21:59:01.60ID:xDsANkSY シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・
だれかわかる?
ここらへんがあやしいんだが・・・
// 選択されているパスの取得.
foreach (var files in Selection.assetGUIDs)
{
var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files);
if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0)
{
var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList();
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();
だれかわかる?
ここらへんがあやしいんだが・・・
// 選択されているパスの取得.
foreach (var files in Selection.assetGUIDs)
{
var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files);
if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0)
{
var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList();
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();
748名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 22:02:52.12ID:OVsEgvPm >>709
アセットを買えば良いですよ
アセットを買えば良いですよ
749名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 22:35:01.42ID:VoDPzV/f Unityの入門ってサイトで勉強した?
それとも本読んだ?
結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい
ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり
それとも本読んだ?
結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい
ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり
750名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 23:14:28.88ID:rQYj8u66 Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ
751名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 03:18:30.95ID:vj9SBVbV >>749
公式のチュートリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決
公式のチュートリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決
752名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 04:11:37.12ID:MKz+viAO >>749
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう
753名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 12:11:14.56ID:ccCUs3WW ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな
754名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 13:04:04.44ID:l/qw1C2c チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな
全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな?
あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?
全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな?
あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?
755名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 13:05:12.98ID:E5tcdJ4x いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。
756名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 13:40:04.90ID:dzBXrqOi >>754
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ
757名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 16:03:34.50ID:MKz+viAO >>756
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう
758名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 18:54:20.68ID:LvhgKhXn 747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね
759名無し@キムチ
2018/01/25(木) 20:24:54.05ID:qMxjkoL9 >>757
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw
760名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 22:16:13.14ID:WGrha0kf 載せとけ
761名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 00:31:27.56ID:mNHG2lOh >>760
おk、載せとく。
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
ここの部分を
sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));
に書き換えたら直った。結構単純だった。
今でもなんでA
おk、載せとく。
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
ここの部分を
sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));
に書き換えたら直った。結構単純だった。
今でもなんでA
762名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 00:32:24.16ID:mNHG2lOh すまん書き込み途中で送信した。
今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、
今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、
763名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 12:33:15.81ID:MWkgbLfW 昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて
764名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 13:01:58.08ID:qLvHVvg8 >>763
とりあえずアセットを買うのがいいですよ
とりあえずアセットを買うのがいいですよ
765名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 15:07:10.73ID:qZCL/3bx >>763
特にない。後は頑張れ。
特にない。後は頑張れ。
766名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 16:49:34.17ID:VGclTb64 >>763
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事
767名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 19:36:46.25ID:Z84AS1DO >>763
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意
768名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 21:27:00.78ID:gsrTNQLH Airじゃまともに使えないDARO
769名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 21:41:35.72ID:FpZIMfsH パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに
シーン実行してもPrewarmされません
何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です
バージョンは2017.3.0f3です
https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg
シーン実行してもPrewarmされません
何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です
バージョンは2017.3.0f3です
https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg
770名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 22:17:56.00ID:ZK+gByWh play on wake外してみては?
771名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 22:42:08.20ID:c1/BlhvQ ここの人って個人で開発してる人が多いのか?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?
772名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 23:32:42.34ID:YPX5hpAZ >>771
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね
773名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 00:00:10.01ID:ikl3nPx1 ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー
774名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 06:59:46.87ID:bmaKyCsV 画面入力の制御で
void Update(){
if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) {
}
}
だと毎回if分の処理が走って重くなる
画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない?
void Update(){
if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) {
}
}
だと毎回if分の処理が走って重くなる
画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない?
775名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 07:24:56.77ID:vcPLANN/ >>774
入力系アセットを買えば良いですよ
入力系アセットを買えば良いですよ
776名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 07:27:28.98ID:8vYTcnp/ android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか
778名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 10:17:33.38ID:MQRO71+N >>776
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。
779名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:21:08.40ID:ha+mxdlc780名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 14:37:04.55ID:ikl3nPx1 製作者は低額のつもりでも
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない
781名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 14:38:14.59ID:MQRO71+N 出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…
782名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 14:39:50.38ID:ikl3nPx1 クリアした方にはBTCあげます(大嘘)
とやれば話題沸騰間違い無し
とやれば話題沸騰間違い無し
783カミナリ親父
2018/01/27(土) 15:21:56.08ID:tm3ey+EM >>776
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ
脳みそついてるのかお前?
逆に俺がお前と似た質問してやろう
サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。
店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか?
ほら答えてみろ。
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ
脳みそついてるのかお前?
逆に俺がお前と似た質問してやろう
サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。
店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか?
ほら答えてみろ。
784名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 15:59:14.50ID:7CvsJVvh サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w
横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w
横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。
785名無し@キムチ
2018/01/27(土) 19:51:27.57ID:Uj7OiCMx >>784
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?
786名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 20:11:37.80ID:IwiBglh8 焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか?
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。
787名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 20:55:49.09ID:ICxUnrLa でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな
流行ったりするんだよな
788名無し@キムチ
2018/01/27(土) 21:16:55.21ID:Uj7OiCMx >>786
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
789名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 21:23:09.00ID:9hoeTb44 ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?
そんな都合のいい設定あったっけ?
790カミナリ親父
2018/01/27(土) 21:30:37.26ID:tm3ey+EM >>786
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか?
頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか?
頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
791名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 21:33:36.35ID:qoG9aOiM >>790
意外と優しい
意外と優しい
792名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 21:34:36.52ID:MQRO71+N ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
793名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 21:34:52.62ID:IwiBglh8794名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 21:42:44.98ID:iwg2M9OF ライトマッ!
795名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 23:02:57.25ID:E0FIT4Ts >>786
そんなのアセットをかえば簡単ですよ
そんなのアセットをかえば簡単ですよ
796名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 17:34:58.25ID:8H6Ob46k 3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
797名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 17:49:52.68ID:kpTdPL5C >>796
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
798名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 19:25:52.78ID:qD+JV5ZD >>796
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
800名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 08:30:21.89ID:tu1XyRnO ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな
ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
801名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 08:41:42.64ID:Je5CjURh 何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
802名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 09:12:44.57ID:/TMyrywV803名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 09:15:02.39ID:02tLNBh5 >>800
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
804名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 09:17:27.96ID:02tLNBh5805名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 10:22:24.33ID:2tOFfv+3 メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい
チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
どうコードを書くかは好きでいい
チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
806名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 13:57:49.00ID:qWqXegRq プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
807名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 14:01:54.70ID:Je5CjURh >>804
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
808名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 14:13:07.69ID:02tLNBh5 プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
809名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 18:28:21.92ID:DNo5WuUG 駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
810名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 19:00:20.75ID:GbsMibOr ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
811名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 19:04:07.10ID:f80VFN9R でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
812名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 20:22:23.00ID:lU6etvx3 いやまともなプログラマならまともなコード書くから
813名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 21:31:18.23ID:3JphAAbh 仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね
動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな
何事も基本が大切だよ
とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな
何事も基本が大切だよ
とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
814名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 22:05:12.61ID:GbsMibOr815名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 22:09:56.59ID:GbsMibOr …が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
816名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 22:11:36.00ID:TlQC12He >>815
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
817名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 23:18:28.30ID:MclIExNr UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
818名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 23:19:19.72ID:MclIExNr ごめん消えたわ
819名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 00:16:26.70ID:pltv5mCs >>816
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう
まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ
一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう
まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ
一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
820名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 00:45:19.45ID:YRPEd+02 ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
821名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 00:50:52.63ID:XFVNwYZq もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
822名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 02:20:14.17ID:gzbve+RE アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
823名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 07:23:40.57ID:B8eEXWbe Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
824名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 08:53:26.94ID:LfekG0bB コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
825名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 09:17:38.57ID:RJlXaGUv >>824
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
826名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 10:32:43.12ID:ujtwORPB >>824
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
827名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 12:30:20.42ID:pltv5mCs >>820
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ
ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう
他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ
一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが
この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している
例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ
この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ
ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう
他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ
一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが
この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している
例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ
この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
828名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:00:30.18ID:8Akra09N >>824
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
829名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:19:01.85ID:gzbve+RE アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
830名無し@キムチ
2018/01/30(火) 19:47:52.48ID:wazazd58 >>827
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
831名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 20:25:44.52ID:DNjJvwmv Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、
綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、
綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
832名無し@キムチ
2018/01/30(火) 20:52:22.53ID:wazazd58 >>831
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?
有名で綺麗な女性タレントが企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?
によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?
有名で綺麗な女性タレントが企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?
によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
833名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 21:43:29.23ID:YRPEd+02 ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
834名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 21:59:10.91ID:hQ08Ex5x お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ
ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな
そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな
大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ
ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな
そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな
大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
835名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 22:07:00.64ID:gzbve+RE836名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 22:17:10.69ID:/H8u3xAw >>834
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ
話はそれからだ
何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w
だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ
話はそれからだ
何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w
だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
837名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 23:47:38.07ID:vv7vMIEg Yo
838名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 00:59:56.83ID:zKGVlN6L >>836
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw
アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ
技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw
アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ
技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
839名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 01:21:21.68ID:1Ia5JOyC アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw
アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や
簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
そうはうまくいかねーのよw
アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や
簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
840名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 01:32:23.76ID:oB/RlRp7 >>838
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
841名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 01:33:40.66ID:oB/RlRp7 (DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
842名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 01:34:31.12ID:Z4Pumq64 アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
843名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 01:44:02.72ID:oB/RlRp7 >>842
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
844名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:07:38.43ID:Z4Pumq64 あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
845名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:26:29.88ID:1Ia5JOyC あのコードはCaronteFX使ってる
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
846名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 04:49:09.62ID:ispgZX23847名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 06:14:24.36ID:oT+4DXJf つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
848名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 07:50:42.57ID:1Ia5JOyC >>846
アホかw
よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…
お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
アホかw
よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…
お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
849名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 07:53:13.65ID:1Ia5JOyC850名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 08:31:32.98ID:jC5Ny5Vv アセット万歳!
851名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 09:49:05.23ID:bYWZGD/C >>845
なるほど。あざます。
なるほど。あざます。
852名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 09:56:56.05ID:ibTWjQRw リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
853名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 11:36:19.22ID:bYWZGD/C ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用
あたりでは
Unityのエコシステムの利用
あたりでは
854名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:10:45.79ID:AF3RN3Pr855名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:28:54.27ID:QjmFxB0B 今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
856名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 13:24:22.96ID:bYWZGD/C857名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 18:39:14.87ID:A6ZCtQ6K unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
858名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 18:43:28.60ID:FCKDdytO そういうのを無駄ツモ。
859名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 21:03:18.37ID:zKGVlN6L860名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 21:05:36.92ID:oB/RlRp7 >>857
楽しみにしておるぞ
楽しみにしておるぞ
861名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 22:41:09.21ID:QQQbqk6Z Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
862名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 22:59:47.51ID:ispgZX23863名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 00:30:41.62ID:GV9yNubY >>857
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
864名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 06:09:22.36ID:fKugDC1G >>862
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?
そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…
シネマティック案件くらいじゃね?
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?
そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…
シネマティック案件くらいじゃね?
865名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 17:39:56.31ID:BAcSHsG/ Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
866名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 01:52:56.44ID:ENuWGTUJ867名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 12:57:30.18ID:nXa10VsX 質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
868名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 13:38:03.56ID:FeC2YTJa 変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
869名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 13:38:05.55ID:1BX35yJi >>867
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
870名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 13:42:00.40ID:FeC2YTJa TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
871名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 13:42:22.61ID:GD1h0pw3872名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 14:10:07.06ID:nXa10VsX873名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 20:34:10.37ID:gXWVnQde >>867
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
874名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 22:55:42.82ID:ENuWGTUJ875名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 03:23:29.66ID:3Rkn2AkM >>872
スクリプト出来ないならアセット買えば?
スクリプト出来ないならアセット買えば?
876名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:22:21.80ID:PeyEQYN1 Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
877名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:49:21.31ID:LEKvkaMa >>876
アセットを買えば出来るかも知れませんよ
アセットを買えば出来るかも知れませんよ
878名無し@キムチ
2018/02/03(土) 19:35:30.96ID:eZ5O365N879名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:27:51.10ID:LEKvkaMa >>867
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
880名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:37:59.38ID:HNzQ9i5w >>876
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
881名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 11:57:38.45ID:cd+0DwEP マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
882名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 12:23:50.29ID:pDNqG3Ci 作りたいから
883名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 13:25:26.19ID:6U+ZeN8W 君は何でゲーム作らないの?
884名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 13:31:31.02ID:VJI0Gk+x Unityで
885名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 23:49:17.98ID:rbYcyipa >>881
アセットを買ってつくるのでしょう
アセットを買ってつくるのでしょう
886名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 02:06:59.42ID:8TxUHeE1 また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら
887名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 12:51:04.57ID:Qv0KWDSo おー久しぶり!誰だっけ?
888名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 13:03:31.55ID:gZIcooAm 名前欄に書いてるだろ
889名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 13:05:00.51ID:AC3Lsqg8 sageさん?
890名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:44:46.94ID:Qv0KWDSo 開発中学の、もの君か
891名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 00:55:16.00ID:KnS79IPV meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。
892名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:32:46.87ID:KsBJmq8o スプライトじゃだめなんですか!
893名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:48:33.35ID:KnS79IPV >>892
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
894名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:52:22.44ID:GhASI3A/ >>891
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
895名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 02:19:27.88ID:KnS79IPV896名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:37:29.47ID:XfNTtQ4o 以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ
897名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:44:04.03ID:XfNTtQ4o >>896
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
898名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:45:10.82ID:ydc2Iyio899名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:49:51.31ID:XfNTtQ4o >>898
全て試してダメだった
全て試してダメだった
900名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 13:19:51.98ID:ruZ5DNju >>896
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
901名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:13:51.20ID:KsBJmq8o 教えてくれ!
なんでこうも偉そうなんだろう…
なんでこうも偉そうなんだろう…
902名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:18:51.02ID:R1ZHYOgV 初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
903名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:29:32.48ID:XfNTtQ4o もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
904名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:29:50.50ID:ydc2Iyio905名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:33:24.11ID:ZBkXXr5I エラーの文の前にも何か出ていない?
906名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:45:34.74ID:R1ZHYOgV >>903
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
907名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:54:12.86ID:KIjNnBwN >>901
ろくな返答もしないお前よりマシ
ろくな返答もしないお前よりマシ
908名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:06:26.11ID:bXBlbd3v 操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
909名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:21:30.41ID:ZBkXXr5I >>908
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
910名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:22:15.05ID:ZBkXXr5I ファインドウィズタグのとこね。
911名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:42:58.31ID:KsBJmq8o もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
912名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:03:00.94ID:ZBkXXr5I913名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:36:31.77ID:X/06htZD914名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:24:09.36ID:b0JmwgRQ915名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:28:56.94ID:b0JmwgRQ これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
916名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 20:37:57.66ID:iwHv53zs かみのよかーん
917名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:13:14.02ID:4jhCM2AH BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
918名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:19:21.53ID:ruZ5DNju >>917
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
920名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:45:51.84ID:R8Sv8Z2m 基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
921名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:50:24.12ID:KsBJmq8o いやトリガーだから通り抜けじゃね
922名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:27:33.23ID:7JiKezYp >>917
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
923名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:39:58.17ID:ruZ5DNju コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
924名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:58:39.57ID:WOZXZ4kC 行け〜G7♪ コライダーG7♪
925名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 00:47:52.56ID:VPUHH/Vm 攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
926名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:12:59.64ID:tguyUo/d それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
927名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:30:06.34ID:bmhRi5JW 攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
928名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 02:07:29.06ID:/nJWn/ha if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
929名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 04:02:07.72ID:rPyLnIIF 質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ
もうだめだなこのスレ
930名無し@キムチ
2018/02/07(水) 05:04:40.08ID:twPFDpSX >>929
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
931名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:13:25.20ID:gBo9SSsu 今に始まったことじゃない
932名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:45:30.37ID:rPyLnIIF 流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
933名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:51:53.55ID:O5PPMcKM 回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
934名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 06:51:10.93ID:xpIbbErl ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
935名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 07:26:12.42ID:co/Nb9w5 マシナリウムみたいなゲーム作れますか
936名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:37:21.13ID:gBo9SSsu いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
937名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:38:00.38ID:8kYIRLy5 全てキムチが悪い
938名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:56:43.34ID:ibZeXmou 知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
939名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 09:19:29.32ID:V2dra3PS できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
940名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 09:34:25.38ID:9/oseo4K Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ
それでも薦めとけ
941名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 12:43:57.10ID:O5PPMcKM webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使えるのでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
942925
2018/02/07(水) 13:36:23.75ID:VPUHH/Vm943名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 13:42:31.18ID:V2dra3PS 自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
944名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 13:54:05.89ID:VPUHH/Vm だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
945名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:03:26.65ID:VPUHH/Vm >>943
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
946名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:05:54.51ID:V2dra3PS 子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
947名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:32:31.85ID:VPUHH/Vm948名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:36:38.48ID:V2dra3PS 衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
949名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:52:56.47ID:8kYIRLy5 >>947
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
950名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 15:37:37.88ID:tguyUo/d うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
951名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 15:45:59.80ID:V2dra3PS >>950
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
952950
2018/02/07(水) 16:05:36.97ID:tguyUo/d 立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
953名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 17:21:48.92ID:V2dra3PS 乙です。
954名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:34:14.89ID:Uf/tPjYg >>945
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
955名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:43:42.12ID:tguyUo/d >>951
それってプレハブにしときゃいいだけかと
それってプレハブにしときゃいいだけかと
956名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 20:13:01.92ID:BWazURU1 public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
957908
2018/02/08(木) 09:52:12.09ID:T3w0bOMB958名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:46:08.13ID:T3w0bOMB 解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
959名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:48:08.73ID:fg6vp272 えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
960名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:37:24.47ID:7gDLY3JI どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
961名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 12:54:59.70ID:pqSUy3D4 プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
時間の無駄ですよ
962名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 13:38:10.28ID:fg6vp272 >>961
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
963名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 16:02:18.08ID:nmcyYAda まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
964名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:00:33.58ID:7bTEQ4Oh 質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
965名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:42:25.09ID:Kb5TO0pO というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
966名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 01:59:31.62ID:7bTEQ4Oh >>965
まだやってないんですよね実は……
まだやってないんですよね実は……
967名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:11:04.34ID:7bTEQ4Oh あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
968名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:53:35.13ID:nZEwxYK2 mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
969名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 04:17:01.25ID:Kb5TO0pO 2dと3dのコライダは反応しないよ
970名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 09:42:27.36ID:HIJYsTD8 >>969
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
971名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 12:43:27.08ID:q3g/Q2/J そもそもMeshという物自体が3D専用です
972名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 13:19:27.60ID:cUlNb78H MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
973名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 14:07:26.76ID:2w/F/lFU >>969
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
974名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:54:11.49ID:O2JuYloL gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
975名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:29:33.05ID:e/qo+rgO オブジェクトのz軸方向。
976名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:53:17.63ID:nZEwxYK2977名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 01:16:03.97ID:kr0TjaTS スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
978名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 02:51:39.15ID:RXARuqbP >>967
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
979名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 04:20:35.69ID:84wRiHvu >>978
どうもです
どうもです
980名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 07:51:57.65ID:4SxH24Mp 2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
981名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 11:22:39.47ID:0g6nexFl 画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
982名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:58:09.54ID:98Pv63Nb うめうめ
983名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:59:48.54ID:KPnXQwH6 うんち
984名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 04:34:13.86ID:Pn0lUxjB 3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
985名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 05:51:03.76ID:Moi7kiST polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
986名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:14:04.70ID:ICSX75qE ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
987名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:31:03.80ID:w69V51kn それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
988名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:04:44.82ID:O6N4VBq1 そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
989名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:53:20.18ID:STGKBJLb >>986
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
990名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:18:47.00ID:1H2GmfmU >>989
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
991名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:39:44.85ID:j1ZkS3n1 ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?
作成したのも1Gとかそんな感じ?
992名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:02:41.83ID:1H2GmfmU unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
993名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:05:12.17ID:DtHvcE6P 3年も前の機種使ってるからだろ
994名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:21:31.51ID:1H2GmfmU 言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
995名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:54:16.85ID:wEgEyQJb 梅
996名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:12:40.15ID:mQaEQcTH うめーる
997名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:14:22.44ID:mQaEQcTH 梅
998名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:16:31.29ID:mQaEQcTH 次スレは>>952
999名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:17:02.61ID:mQaEQcTH うめ
1000名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:18:06.43ID:mQaEQcTH 埋め
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