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プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
952950
2018/02/07(水) 16:05:36.97ID:tguyUo/d 立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
953名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 17:21:48.92ID:V2dra3PS 乙です。
954名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:34:14.89ID:Uf/tPjYg >>945
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
955名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:43:42.12ID:tguyUo/d >>951
それってプレハブにしときゃいいだけかと
それってプレハブにしときゃいいだけかと
956名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 20:13:01.92ID:BWazURU1 public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
957908
2018/02/08(木) 09:52:12.09ID:T3w0bOMB958名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:46:08.13ID:T3w0bOMB 解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
959名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:48:08.73ID:fg6vp272 えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
960名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:37:24.47ID:7gDLY3JI どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
961名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 12:54:59.70ID:pqSUy3D4 プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
時間の無駄ですよ
962名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 13:38:10.28ID:fg6vp272 >>961
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
963名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 16:02:18.08ID:nmcyYAda まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
964名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:00:33.58ID:7bTEQ4Oh 質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
965名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:42:25.09ID:Kb5TO0pO というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
966名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 01:59:31.62ID:7bTEQ4Oh >>965
まだやってないんですよね実は……
まだやってないんですよね実は……
967名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:11:04.34ID:7bTEQ4Oh あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
968名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:53:35.13ID:nZEwxYK2 mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
969名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 04:17:01.25ID:Kb5TO0pO 2dと3dのコライダは反応しないよ
970名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 09:42:27.36ID:HIJYsTD8 >>969
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
971名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 12:43:27.08ID:q3g/Q2/J そもそもMeshという物自体が3D専用です
972名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 13:19:27.60ID:cUlNb78H MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
973名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 14:07:26.76ID:2w/F/lFU >>969
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
974名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:54:11.49ID:O2JuYloL gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
975名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:29:33.05ID:e/qo+rgO オブジェクトのz軸方向。
976名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:53:17.63ID:nZEwxYK2977名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 01:16:03.97ID:kr0TjaTS スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
978名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 02:51:39.15ID:RXARuqbP >>967
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
979名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 04:20:35.69ID:84wRiHvu >>978
どうもです
どうもです
980名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 07:51:57.65ID:4SxH24Mp 2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
981名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 11:22:39.47ID:0g6nexFl 画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
982名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:58:09.54ID:98Pv63Nb うめうめ
983名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:59:48.54ID:KPnXQwH6 うんち
984名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 04:34:13.86ID:Pn0lUxjB 3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
985名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 05:51:03.76ID:Moi7kiST polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
986名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:14:04.70ID:ICSX75qE ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
987名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:31:03.80ID:w69V51kn それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
988名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:04:44.82ID:O6N4VBq1 そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
989名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:53:20.18ID:STGKBJLb >>986
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
990名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:18:47.00ID:1H2GmfmU >>989
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
991名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:39:44.85ID:j1ZkS3n1 ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?
作成したのも1Gとかそんな感じ?
992名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:02:41.83ID:1H2GmfmU unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
993名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:05:12.17ID:DtHvcE6P 3年も前の機種使ってるからだろ
994名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:21:31.51ID:1H2GmfmU 言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
995名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:54:16.85ID:wEgEyQJb 梅
996名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:12:40.15ID:mQaEQcTH うめーる
997名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:14:22.44ID:mQaEQcTH 梅
998名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:16:31.29ID:mQaEQcTH 次スレは>>952
999名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:17:02.61ID:mQaEQcTH うめ
1000名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:18:06.43ID:mQaEQcTH 埋め
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
life time: 54日 3時間 42分 11秒
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