【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/ スレ立て乙です!
まだ前スレ、残20くらいありますね 前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った
プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる 初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか >>9
PlayerSettingsで指定できるよ
任意の解像度を入力&WebGL TemplateはMinimal 質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど 格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・
また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・ >>12
そうだね、UNITYでは作れないよ
UEがいいんじゃない? >>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない
Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
http://webassembly.org/demo/Tanks/
結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度
まぁ無理 初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!! blender上でこんな感じ
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか? >>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。
1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww 無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか >>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか?? メニュー画面の出し方について教えて下さい
RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません
前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、
後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです
Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか? 効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・
シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と >>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ >>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています