【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33

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2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
2017/12/27(水) 19:49:56.88ID:y/zeZUnT
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
2017/12/27(水) 19:54:05.52ID:9tGAk59e
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
2017/12/27(水) 19:56:05.13ID:y/zeZUnT
どっちでもいいなぁw
2017/12/27(水) 19:58:36.60ID:TaFXzcmh
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
151名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/27(水) 20:09:12.86ID:oeXBuupd
>>150
発音のことなのか・
英語でもキャンバスが近いよw
2017/12/27(水) 20:12:19.02ID:9tGAk59e
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
2017/12/27(水) 20:15:02.72ID:Ojr+yz4V
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ
2017/12/27(水) 20:26:06.89ID:4kYoBCMG
>>142-145

レス遅くなりました。mm

dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。

遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。

うーん。
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/27(水) 20:36:04.46ID:JxfZYfQR
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
2017/12/27(水) 20:40:05.60ID:4kYoBCMG
今試したのですが、

objA dontdestroyしたオブジェクト
|   これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|   その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

シーン遷移
   objB
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

だったんですけど、これどういうことなんだろう…
2017/12/27(水) 20:43:19.36ID:4kYoBCMG
>>156だとなんか時系列変に見えますね;

objA dontdestroyしたオブジェクト
|           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|           

シーン遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
2017/12/27(水) 20:44:21.74ID:y/zeZUnT
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
2017/12/27(水) 20:46:34.13ID:y/zeZUnT
今来たw
2017/12/27(水) 20:48:37.38ID:4kYoBCMG
シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

これで質問に答えられてますかね?
2017/12/27(水) 21:03:16.65ID:y/zeZUnT
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
2017/12/27(水) 21:17:06.84ID:fBJY1RTE
>>160
失敗しないし普通に出来る
2017/12/27(水) 21:22:17.48ID:fBJY1RTE
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ

DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
2017/12/27(水) 21:23:12.19ID:4kYoBCMG
うーん…なんでだろう

またもう一つ試したのですが、

シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました

シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
         ※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功

                                              ↑        ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
2017/12/27(水) 21:26:43.61ID:4kYoBCMG
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
2017/12/27(水) 21:33:49.05ID:fBJY1RTE
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
2017/12/27(水) 21:39:00.89ID:4kYoBCMG
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
2017/12/27(水) 21:48:41.42ID:fBJY1RTE
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
2017/12/27(水) 22:33:19.52ID:UZCkhUUp
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない

よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある

ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
170名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/27(水) 22:59:24.99ID:oeXBuupd
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。
2017/12/27(水) 23:23:24.84ID:Y6rKayv0
なんだやっぱりキムチか
2017/12/27(水) 23:29:25.63ID:9tGAk59e
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
2017/12/27(水) 23:56:23.72ID:2+M/n1Lm
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 

本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
2017/12/28(木) 00:13:29.64ID:mH5YII84
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
2017/12/28(木) 00:18:44.79ID:mH5YII84
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね

objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject B = GameObject.Find("objB");
 Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください

ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・

シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
2017/12/28(木) 00:34:38.37ID:mH5YII84
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→LoadScene("Scene1")
 objC-C.cs:DontDestory

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK

こういうことなのでしょうか??

A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです

メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
2017/12/28(木) 00:51:12.79ID:fQL7hUYb
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。

結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。

>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?

>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
2017/12/28(木) 00:56:34.32ID:fQL7hUYb
>>174-176

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
 objC-C.cs:DontDestory * +変数1

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK *   Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK


A.Csの中の処理流れは

{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}

でBが見つからない ということでした

>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??

恐らくそういうことだったんだと思います
2017/12/28(木) 01:23:13.78ID:GhM3Lpso
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
2017/12/28(木) 01:43:55.44ID:mH5YII84
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、

一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
2017/12/28(木) 02:14:32.76ID:mH5YII84
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい

でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
2017/12/28(木) 02:20:34.36ID:aEDu9yFW
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
2017/12/28(木) 02:49:46.90ID:mH5YII84
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
 //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます

Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
2017/12/28(木) 02:51:19.62ID:ZI2vMH5M
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
2017/12/28(木) 03:22:50.01ID:mH5YII84
ごめんなさい、原因が分かったよ

Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 Start2()
}
void Start2() {
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
2017/12/28(木) 03:24:48.63ID:yHTFG4+0
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
2017/12/28(木) 04:43:29.76ID:NrJHfHro
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ

だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
2017/12/28(木) 07:27:31.37ID:yfK1iHQW
161最強!w
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 09:26:13.89ID:fukyqugk
初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか?
2017/12/28(木) 09:35:07.71ID:PGevnyVZ
警告文そのものを貼ってください
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 09:53:48.72ID:fukyqugk
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.

エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
2017/12/28(木) 10:09:16.56ID:ZI2vMH5M
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
2017/12/28(木) 10:24:27.92ID:o+JGejkD
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 10:45:38.68ID:fukyqugk
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
2017/12/28(木) 11:13:08.50ID:ghF3Rjv1
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください
2017/12/28(木) 11:16:47.13ID:ghF3Rjv1
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
197名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:01:44.31ID:fukyqugk
>>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…

警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
2017/12/28(木) 12:18:12.10ID:ghF3Rjv1
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい

metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい

全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
2017/12/28(木) 12:24:20.51ID:ghF3Rjv1
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね

むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
2017/12/28(木) 12:36:22.53ID:epGNZdyE
>>185

正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?

Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy

同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う
201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:43:17.39ID:fukyqugk
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました
2017/12/28(木) 12:44:32.49ID:epGNZdyE
Start:
 Debug.Log
 Invoke A 0秒
 Invoke B 0秒
FixedUpdate:
 Debug.Log
Update:
 Debug.Log
A:
 Debug.Log
B:
 Debug.Log
 Invoke AA 0秒
AA:
 Debug.Log

Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
2017/12/28(木) 12:48:38.22ID:epGNZdyE
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、

@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、

CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
2017/12/28(木) 12:57:15.87ID:U/moIC9W
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
2017/12/28(木) 13:14:29.51ID:ghF3Rjv1
ホモはお帰りください
2017/12/28(木) 13:27:13.50ID:bdqePp8Y
>>203
アセットを買うのがいいですよ
2017/12/28(木) 15:02:55.90ID:YB1B6aLH
質問者が全部キムチなのが問題だ
2017/12/28(木) 15:24:10.83ID:tnUbOHhI
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
209名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/28(木) 19:12:09.06ID:26YsjXJQ
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。

それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
210名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/28(木) 20:33:48.36ID:26YsjXJQ
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
2017/12/28(木) 20:57:02.16ID:bdqePp8Y
何いってんのこいつw
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 21:42:51.63ID:mWenZKXP
NSObjectのNSはNextStepの略だしな
2017/12/28(木) 21:51:39.14ID:VBJfLBcj
NSって。。風俗かよwww
2017/12/28(木) 22:22:34.63ID:epGNZdyE
>>210

物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
2017/12/28(木) 23:00:56.25ID:mH5YII84
>>187 >>200

全部1フレーム内での出来事だったのか

>>186 >>200

呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・
2017/12/29(金) 09:19:21.34ID:K0u5BC7r
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ
2017/12/29(金) 23:42:13.44ID:qixlPtWp
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 00:35:07.56ID:5n68sL0m
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
2017/12/30(土) 09:26:09.43ID:sj8HSsvd
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
2017/12/30(土) 14:20:42.17ID:LpYIXbLi
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
2017/12/30(土) 16:10:37.30ID:DH75+pHx
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

あとはggれば解説してるとこがあったはず
222217です
垢版 |
2017/12/30(土) 23:14:59.07ID:6xEuTupH
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。

>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。

>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。

>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。
2017/12/31(日) 11:58:25.06ID:YEuDj3bX
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、

物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)

物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
2017/12/31(日) 12:40:49.59ID:YEuDj3bX
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり

MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる

velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる

AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
2017/12/31(日) 13:07:55.13ID:YEuDj3bX
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、

・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)

・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)

・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)

・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)

IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある

Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点

LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要

OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
226名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:15:19.74ID:/rN76OKL
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2018/01/01(月) 00:44:27.66ID:j7kcIBAU
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
2018/01/01(月) 01:03:03.11ID:6abiTkqK
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
2018/01/01(月) 12:16:58.00ID:ljD1K3gw
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ

キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
2018/01/01(月) 12:30:50.04ID:ljD1K3gw
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ

>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね

AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ
2018/01/01(月) 12:32:16.63ID:PNv1Z/iK
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
2018/01/01(月) 15:25:49.26ID:ljD1K3gw
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、

Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット

Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ

Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))

最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み

ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
2018/01/01(月) 15:36:55.88ID:ljD1K3gw
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、

Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、

キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)

if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
2018/01/01(月) 18:00:56.88ID:j7kcIBAU
>>228

変わるんですね

unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?
2018/01/01(月) 18:03:03.31ID:j7kcIBAU
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、

Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
2018/01/01(月) 18:45:59.90ID:6abiTkqK
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
2018/01/01(月) 20:01:42.78ID:j7kcIBAU
>>236

摩擦係数は2種類設定できるんですね!
2018/01/01(月) 20:58:09.99ID:Ep+lOIal
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
2018/01/01(月) 21:03:34.71ID:yWvNMSX7
アセットガイジ死ねや
240名無し@キムチ
垢版 |
2018/01/01(月) 21:18:47.92ID:SQPXIuv2
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?

Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
2018/01/01(月) 21:57:52.53ID:j7kcIBAU
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました

もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
2018/01/01(月) 21:59:17.32ID:j7kcIBAU
>>240

3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました
2018/01/02(火) 00:14:05.59ID:D2TESPw/
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね

3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい

どおりで、回転速度があがらないわけだww

2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
244名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 07:20:03.89ID:ItKV58jV
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは

macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5

ですが、しょぼすぎますか
2018/01/02(火) 07:52:04.57ID:Q6Rb/Cgl
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 08:10:05.14ID:XBTw6bXv
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
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