フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
202名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:44:32.49ID:epGNZdyE Start:
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
203名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:48:38.22ID:epGNZdyE 実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
204名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:57:15.87ID:U/moIC9W ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
205名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:14:29.51ID:ghF3Rjv1 ホモはお帰りください
206名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:27:13.50ID:bdqePp8Y >>203
アセットを買うのがいいですよ
アセットを買うのがいいですよ
207名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:02:55.90ID:YB1B6aLH 質問者が全部キムチなのが問題だ
208名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:24:10.83ID:tnUbOHhI 何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
大騒ぎするのがキムチ
209名無し@キムチ
2017/12/28(木) 19:12:09.06ID:26YsjXJQ >>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
210名無し@キムチ
2017/12/28(木) 20:33:48.36ID:26YsjXJQ 最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
211名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 20:57:02.16ID:bdqePp8Y 何いってんのこいつw
212名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 21:42:51.63ID:mWenZKXP NSObjectのNSはNextStepの略だしな
213名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 21:51:39.14ID:VBJfLBcj NSって。。風俗かよwww
214名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 22:22:34.63ID:epGNZdyE >>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
215名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 23:00:56.25ID:mH5YII84216名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 09:19:21.34ID:K0u5BC7r217名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 23:42:13.44ID:qixlPtWp 初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
218名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 00:35:07.56ID:5n68sL0m AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
219名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 09:26:09.43ID:sj8HSsvd UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
220名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:20:42.17ID:LpYIXbLi "物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
221名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 16:10:37.30ID:DH75+pHx >>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228
あとはggれば解説してるとこがあったはず
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228
あとはggれば解説してるとこがあったはず
222217です
2017/12/30(土) 23:14:59.07ID:6xEuTupH223名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 11:58:25.06ID:YEuDj3bX 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
224名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 12:40:49.59ID:YEuDj3bX positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
225名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 13:07:55.13ID:YEuDj3bX 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
226名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:15:19.74ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WQFIUEMH6C
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227名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 00:44:27.66ID:j7kcIBAU 斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
228名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 01:03:03.11ID:6abiTkqK 変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
229名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:16:58.00ID:ljD1K3gw IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
230名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:30:50.04ID:ljD1K3gw231名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:32:16.63ID:PNv1Z/iK なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
アセットを買えばすぐに解決するのに
232名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:25:49.26ID:ljD1K3gw >>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
233名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:36:55.88ID:ljD1K3gw 接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
234名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:00:56.88ID:j7kcIBAU235名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:03:03.31ID:j7kcIBAU Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
236名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 18:45:59.90ID:6abiTkqK 静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
237名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 20:01:42.78ID:j7kcIBAU238名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 20:58:09.99ID:Ep+lOIal >>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
239名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:03:34.71ID:yWvNMSX7 アセットガイジ死ねや
240名無し@キムチ
2018/01/01(月) 21:18:47.92ID:SQPXIuv2 >>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
241名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:57:52.53ID:j7kcIBAU >>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
242名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 21:59:17.32ID:j7kcIBAU243名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:14:05.59ID:D2TESPw/ 回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
244名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 07:20:03.89ID:ItKV58jV Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
245名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 07:52:04.57ID:Q6Rb/Cgl 将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
246名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:10:05.14ID:XBTw6bXv Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
247名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:30:25.63ID:XBTw6bXv SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
248名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:10:29.94ID:2dYW5Ky7249名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:11:46.45ID:2dYW5Ky7250名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:12:34.87ID:2dYW5Ky7251名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 12:46:08.99ID:3zm85S2+ >>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
252名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 12:46:49.68ID:3zm85S2+ tiか。今いくら?
253名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:14:00.87ID:PtcHezIx254名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:17:48.18ID:PtcHezIx >>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
255名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 13:56:37.33ID:1mcVKq6f >>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
256名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:04:05.12ID:PtcHezIx >>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
257名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:20:01.09ID:PRne7TuP arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
258名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:25:12.57ID:PRne7TuP あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな
ご愁傷さまですな
260名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:53:04.19ID:PtcHezIx261名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:14:05.39ID:RMxWccP5 本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw
262名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:15:55.22ID:3zm85S2+ >>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
263名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:21:02.50ID:FsSpMxSN 自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
264名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:25:29.39ID:tPMEeqYr いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
>254が1グレード下と間違えてんだな
265名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:35:04.34ID:3zm85S2+266名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:39:21.58ID:FsSpMxSN >>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
267名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:59:54.83ID:2dYW5Ky7 >>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
268名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:01:07.77ID:3xmVHouY 仮面コライダー
269名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:09:51.96ID:cbpILfuM270246=247
2018/01/02(火) 18:19:08.87ID:XBTw6bXv だ、だれか…
271名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 18:58:56.72ID:uddr/Hi3 >>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
272名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:13:36.53ID:ItKV58jV >>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
273名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:24:16.85ID:XBTw6bXv >>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!
ありがとうぉぉおおお〜〜!
274名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:32:55.66ID:4plTa04d unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
275名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:48:59.59ID:96q+XQoQ パスは通っているならパスを書いてみろ
276名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:55:17.78ID:3zm85S2+ なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari
277名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:02:11.78ID:4plTa04d278名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:15:43.75ID:l/tqFzUl279名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:40:17.65ID:ItKV58jV >>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
280名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:42:43.70ID:ItKV58jV というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
281名無し@キムチ
2018/01/02(火) 20:47:57.67ID:ylk7hKAU 初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
282名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:23.91ID:3zm85S2+283名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:25:56.62ID:l/tqFzUl 金がないなら知識を付けろ
284名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:38:11.78ID:ItKV58jV うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
285名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:54:55.21ID:9W2i6Gh3 >>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
286名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:59:10.85ID:l/tqFzUl >>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
287名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:05:00.67ID:uddr/Hi3 >>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
http://maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
http://maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
288名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:06:00.18ID:vcplhdwU289名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:08:00.73ID:CsBOb9DB 昔のUnity落としたら
290名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:24:14.56ID:ItKV58jV >>286〜289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
291名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:17:05.09ID:o+H0to50 >>279
それくらいならできるだろうよ。
それくらいならできるだろうよ。
292名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:20:55.90ID:o+H0to50 アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。
293名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 00:29:34.13ID:PkZslYNh Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfrictionを0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)
本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)
frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます
一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)
本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)
frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます
一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
294名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 01:00:49.32ID:kRUCq9+x あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
295名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 01:57:35.32ID:hRkn8Jwi 新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ
アセットの購入量が足りてないよ
296290
2018/01/03(水) 05:39:04.99ID:Iu/wRWuU unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
297名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:00:42.79ID:ovaFEt+n 知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
298名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:40:34.94ID:ybt6yMXq299名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:47:42.73ID:ybt6yMXq >>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
300名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:04:22.58ID:PkZslYNh Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
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