【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/ udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。 >>729 相変わらず一回でも遅刻したらクビなの? >>728 >734 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける >>732 イベントのキューを自分で管理してみては unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか? >>731 このような形なら可能↓ www class base : MonoBehaviour{ } class A : base{ } class B : MonoBehaviour{ void Start(){ A s_a = getComponent<A>(); } } シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・ だれかわかる? ここらへんがあやしいんだが・・・ // 選択されているパスの取得. foreach (var files in Selection.assetGUIDs) { var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files); if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0) { var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList(); //シーンリストに追加 sceneList.AddRange(path .Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true))); EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray(); Unityの入門ってサイトで勉強した? それとも本読んだ? 結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ >>749 公式のチュートリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決 >>749 日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。 5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな 全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな? あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね? いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。 そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。 >>754 アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ >>757 キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw >>760 おk、載せとく。 //シーンリストに追加 sceneList.AddRange(path .Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true))); ここの部分を sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true)); に書き換えたら直った。結構単純だった。 今でもなんでA すまん書き込み途中で送信した。 今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、 昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて >>763 とりあえずアセットを買うのがいいですよ >>763 ここで質問しない事がもっとも気を付ける事 >>763 チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意 パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに シーン実行してもPrewarmされません 何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です バージョンは2017.3.0f3です https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg ここの人って個人で開発してる人が多いのか? フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな? >>771 効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー 画面入力の制御で void Update(){ if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) { } } だと毎回if分の処理が走って重くなる 画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない? android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合 大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか >>776 グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。 >>776 ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと 0円でも1桁ダウンロード 製作者は低額のつもりでも プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない 出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか… クリアした方にはBTCあげます(大嘘) とやれば話題沸騰間違い無し >>776 おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ 脳みそついてるのかお前? 逆に俺がお前と似た質問してやろう サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。 店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか? ほら答えてみろ。 サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw 韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w 横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。 焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか? 例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。 でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが 流行ったりするんだよな >>786 すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか? ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか? ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない? そんな都合のいい設定あったっけ? >>786 何のための「焼き込み(Bake)」だよ 本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ? お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか? 数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ? お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか? 頭を使えよ。 焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。 あとはお前がやれ。 ラーメンの次はトーストだ♪ 790は 喩えで 打ちのめす♪ ゆけゆけ〜790指導 ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪ >>788 >>789 そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です >>790 確かにそうでした… すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます 3Dのマップがあって そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない? ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない >>796 レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る >>796 アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな 何度のやれば効率よくなるんじゃないの? プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。 >>800 それはプログラム全般に言えるかと。 こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。 >>800 そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。 ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。 だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。 >>801 変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。 例えば、変数staticばっかとか。 メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想 どうコードを書くかは好きでいい チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる >>804 個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。 問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。 少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。 綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。 プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。 何度言っても変わらない。 個人でやってる分には好きにしてw 駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある 駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね 自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね 他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ 仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね 動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな 何事も基本が大切だよ とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う >>811 感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい 一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい 他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単 これが標準化や推奨の弊害でもある …が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。 協調性というやつだね。 ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。 UnityエディタのSceneウィンドウのところに Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ >>816 お前は良い度胸だ ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか 日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ 一方で欧米は右にならえの習慣がない。 完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。 個性を大事にしている。 これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。 欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。 コードの内容より出力結果が大事だ。 ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。 もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。 アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら 強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの? 上にある項目で検索しても何も表示されない ふざけるな コードに関して話がずれてきてるよね。 とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。 プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの? だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。 最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。 >>824 確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、 被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。 リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、 また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。 「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。 なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ >>824 難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね 例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法 コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね >>820 その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか 質問スレの趣旨から外れつつも かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという 高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう 他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。 プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり ゆっくり手堅く進行していく 結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん 又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい 絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ 実に非効率だ 一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで 「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質 プロジェクトを複数立ち上げ進行させ ダメな物はどんどん中止にしていく GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名 まあ資本の差も大きいが この風習というか企業体質というか本能的部分も 日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している 例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか? >>824 一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか 本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん 例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話 独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな >>827 >例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか? 男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・ Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、 綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、 ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で 長文書くバカは社畜 >>831 大工レベルの話はどうでもいいが、 その遊園地をどんな人間が企画したか? 有名で綺麗な女性タレントが企画したか? 股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか? によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。 つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ! ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。 お前らってどんなゲーム作ってんの? 俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな 大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな >>834 アセットを作ってくれる仲間いますよ アセットを買えばリアル仲間は不要ですね >>834 企画()なんてどうでもいい まずは技術身に付けろ 話はそれからだ 何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ 公式Tutsヤリまくれ >>836 ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが Unityでのゲーム作りなんだよ 技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で プログラム書いてろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる