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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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0001名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
0789名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 21:23:09.00ID:9hoeTb44
ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?
0790カミナリ親父
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2018/01/27(土) 21:30:37.26ID:tm3ey+EM
>>786
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか?

頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
0792名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 21:34:36.52ID:MQRO71+N
ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
0793名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 21:34:52.62ID:IwiBglh8
>>788
>>789
そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です

>>790
確かにそうでした…
すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます
0796名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 17:34:58.25ID:8H6Ob46k
3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
0799796
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2018/01/28(日) 21:07:59.84ID:8H6Ob46k
>>797
出来たよ
サンクス
0800名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 08:30:21.89ID:tu1XyRnO
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな

ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
0801名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 08:41:42.64ID:Je5CjURh
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
0802名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 09:12:44.57ID:/TMyrywV
>>800
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
0803名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 09:15:02.39ID:02tLNBh5
>>800
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
0805名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 10:22:24.33ID:2tOFfv+3
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい

チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
0806名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 13:57:49.00ID:qWqXegRq
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
0807名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 14:01:54.70ID:Je5CjURh
>>804
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
0808名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 14:13:07.69ID:02tLNBh5
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
0809名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 18:28:21.92ID:DNo5WuUG
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
0810名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 19:00:20.75ID:GbsMibOr
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
0811名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 19:04:07.10ID:f80VFN9R
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
0812名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 20:22:23.00ID:lU6etvx3
いやまともなプログラマならまともなコード書くから
0813名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 21:31:18.23ID:3JphAAbh
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね

動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな

何事も基本が大切だよ

とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
0814名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 22:05:12.61ID:GbsMibOr
>>811
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある
0815名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 22:09:56.59ID:GbsMibOr
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
0817名前は開発中のものです。
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2018/01/29(月) 23:18:28.30ID:MclIExNr
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
0819名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 00:16:26.70ID:pltv5mCs
>>816
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう

まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ

一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
0820名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 00:45:19.45ID:YRPEd+02
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0823名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 07:23:40.57ID:B8eEXWbe
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
0824名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 08:53:26.94ID:LfekG0bB
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
0825名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 09:17:38.57ID:RJlXaGUv
>>824
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。

なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
0826名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 10:32:43.12ID:ujtwORPB
>>824
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね

例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法

コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる

すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある

この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
0827名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 12:30:20.42ID:pltv5mCs
>>820
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ

ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう

他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ

一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが

この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している

例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ

この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
0828名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 13:00:30.18ID:8Akra09N
>>824
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん

例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話

独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
0830名無し@キムチ
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2018/01/30(火) 19:47:52.48ID:wazazd58
>>827
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが

女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
0831名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 20:25:44.52ID:DNjJvwmv
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ

どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、

綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
0832名無し@キムチ
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2018/01/30(火) 20:52:22.53ID:wazazd58
>>831
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?

有名で綺麗な女性タレントが企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?

によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
0833名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 21:43:29.23ID:YRPEd+02
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0834名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 21:59:10.91ID:hQ08Ex5x
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ

ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな

そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな

大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
0836名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 22:17:10.69ID:/H8u3xAw
>>834
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ

話はそれからだ

何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w

だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
0838名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 00:59:56.83ID:zKGVlN6L
>>836
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw

アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ

技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
0839名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 01:21:21.68ID:1Ia5JOyC
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw

アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や

簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
0840名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 01:32:23.76ID:oB/RlRp7
>>838
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
0842名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 01:34:31.12ID:Z4Pumq64
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
0843名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 01:44:02.72ID:oB/RlRp7
>>842
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
0844名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 02:07:38.43ID:Z4Pumq64
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
0845名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 02:26:29.88ID:1Ia5JOyC
あのコードはCaronteFX使ってる

まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
0846名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 04:49:09.62ID:ispgZX23
>>842
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
0847名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 06:14:24.36ID:oT+4DXJf
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
0848名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 07:50:42.57ID:1Ia5JOyC
>>846
アホかw

よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…

お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
0850名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 08:31:32.98ID:jC5Ny5Vv
アセット万歳!
0851名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 09:49:05.23ID:bYWZGD/C
>>845
なるほど。あざます。
0852名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 09:56:56.05ID:ibTWjQRw
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
0853名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 11:36:19.22ID:bYWZGD/C
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは
0855名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 12:28:54.27ID:QjmFxB0B
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
0856名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 13:24:22.96ID:bYWZGD/C
>>854
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。
0857名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 18:39:14.87ID:A6ZCtQ6K
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:41:09.21ID:QQQbqk6Z
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
0862名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 22:59:47.51ID:ispgZX23
>>848
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/01(木) 06:09:22.36ID:fKugDC1G
>>862
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?

そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…

シネマティック案件くらいじゃね?
0865名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/01(木) 17:39:56.31ID:BAcSHsG/
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 12:57:30.18ID:nXa10VsX
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 13:38:03.56ID:FeC2YTJa
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
0870名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 13:42:00.40ID:FeC2YTJa
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 13:42:22.61ID:GD1h0pw3
>>867
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ

いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ
0873名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 20:34:10.37ID:gXWVnQde
>>867
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/02(金) 22:55:42.82ID:ENuWGTUJ
>>867
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos
0876名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/03(土) 16:22:21.80ID:PeyEQYN1
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
0878名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/03(土) 19:35:30.96ID:eZ5O365N
>>867
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 11:57:38.45ID:cd+0DwEP
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
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