フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
891名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 00:55:16.00ID:KnS79IPV meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。
892名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:32:46.87ID:KsBJmq8o スプライトじゃだめなんですか!
893名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:48:33.35ID:KnS79IPV >>892
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
894名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:52:22.44ID:GhASI3A/ >>891
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
895名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 02:19:27.88ID:KnS79IPV896名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:37:29.47ID:XfNTtQ4o 以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ
897名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:44:04.03ID:XfNTtQ4o >>896
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
898名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:45:10.82ID:ydc2Iyio899名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:49:51.31ID:XfNTtQ4o >>898
全て試してダメだった
全て試してダメだった
900名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 13:19:51.98ID:ruZ5DNju >>896
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
901名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:13:51.20ID:KsBJmq8o 教えてくれ!
なんでこうも偉そうなんだろう…
なんでこうも偉そうなんだろう…
902名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:18:51.02ID:R1ZHYOgV 初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
903名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:29:32.48ID:XfNTtQ4o もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
904名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:29:50.50ID:ydc2Iyio905名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:33:24.11ID:ZBkXXr5I エラーの文の前にも何か出ていない?
906名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:45:34.74ID:R1ZHYOgV >>903
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
907名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 14:54:12.86ID:KIjNnBwN >>901
ろくな返答もしないお前よりマシ
ろくな返答もしないお前よりマシ
908名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:06:26.11ID:bXBlbd3v 操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
909名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:21:30.41ID:ZBkXXr5I >>908
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
910名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:22:15.05ID:ZBkXXr5I ファインドウィズタグのとこね。
911名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:42:58.31ID:KsBJmq8o もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
912名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:03:00.94ID:ZBkXXr5I913名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:36:31.77ID:X/06htZD914名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:24:09.36ID:b0JmwgRQ915名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:28:56.94ID:b0JmwgRQ これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
916名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 20:37:57.66ID:iwHv53zs かみのよかーん
917名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:13:14.02ID:4jhCM2AH BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
918名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:19:21.53ID:ruZ5DNju >>917
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
920名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:45:51.84ID:R8Sv8Z2m 基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
921名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 21:50:24.12ID:KsBJmq8o いやトリガーだから通り抜けじゃね
922名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:27:33.23ID:7JiKezYp >>917
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
923名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:39:58.17ID:ruZ5DNju コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
924名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:58:39.57ID:WOZXZ4kC 行け〜G7♪ コライダーG7♪
925名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 00:47:52.56ID:VPUHH/Vm 攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
926名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:12:59.64ID:tguyUo/d それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
927名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:30:06.34ID:bmhRi5JW 攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
928名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 02:07:29.06ID:/nJWn/ha if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
929名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 04:02:07.72ID:rPyLnIIF 質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ
もうだめだなこのスレ
930名無し@キムチ
2018/02/07(水) 05:04:40.08ID:twPFDpSX >>929
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
931名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:13:25.20ID:gBo9SSsu 今に始まったことじゃない
932名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:45:30.37ID:rPyLnIIF 流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
933名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:51:53.55ID:O5PPMcKM 回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
934名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 06:51:10.93ID:xpIbbErl ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
935名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 07:26:12.42ID:co/Nb9w5 マシナリウムみたいなゲーム作れますか
936名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:37:21.13ID:gBo9SSsu いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
937名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:38:00.38ID:8kYIRLy5 全てキムチが悪い
938名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 08:56:43.34ID:ibZeXmou 知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
939名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 09:19:29.32ID:V2dra3PS できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
940名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 09:34:25.38ID:9/oseo4K Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ
それでも薦めとけ
941名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 12:43:57.10ID:O5PPMcKM webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使えるのでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
942925
2018/02/07(水) 13:36:23.75ID:VPUHH/Vm943名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 13:42:31.18ID:V2dra3PS 自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
944名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 13:54:05.89ID:VPUHH/Vm だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
945名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:03:26.65ID:VPUHH/Vm >>943
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
946名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:05:54.51ID:V2dra3PS 子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
947名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:32:31.85ID:VPUHH/Vm948名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:36:38.48ID:V2dra3PS 衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
949名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 14:52:56.47ID:8kYIRLy5 >>947
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
950名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 15:37:37.88ID:tguyUo/d うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
951名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 15:45:59.80ID:V2dra3PS >>950
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
952950
2018/02/07(水) 16:05:36.97ID:tguyUo/d 立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
953名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 17:21:48.92ID:V2dra3PS 乙です。
954名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:34:14.89ID:Uf/tPjYg >>945
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
955名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:43:42.12ID:tguyUo/d >>951
それってプレハブにしときゃいいだけかと
それってプレハブにしときゃいいだけかと
956名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 20:13:01.92ID:BWazURU1 public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
957908
2018/02/08(木) 09:52:12.09ID:T3w0bOMB958名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:46:08.13ID:T3w0bOMB 解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
959名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:48:08.73ID:fg6vp272 えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
960名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:37:24.47ID:7gDLY3JI どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
961名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 12:54:59.70ID:pqSUy3D4 プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
時間の無駄ですよ
962名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 13:38:10.28ID:fg6vp272 >>961
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
963名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 16:02:18.08ID:nmcyYAda まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
964名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:00:33.58ID:7bTEQ4Oh 質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
965名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:42:25.09ID:Kb5TO0pO というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
966名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 01:59:31.62ID:7bTEQ4Oh >>965
まだやってないんですよね実は……
まだやってないんですよね実は……
967名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:11:04.34ID:7bTEQ4Oh あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
968名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 02:53:35.13ID:nZEwxYK2 mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
969名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 04:17:01.25ID:Kb5TO0pO 2dと3dのコライダは反応しないよ
970名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 09:42:27.36ID:HIJYsTD8 >>969
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
971名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 12:43:27.08ID:q3g/Q2/J そもそもMeshという物自体が3D専用です
972名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 13:19:27.60ID:cUlNb78H MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
973名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 14:07:26.76ID:2w/F/lFU >>969
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
974名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:54:11.49ID:O2JuYloL gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
975名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:29:33.05ID:e/qo+rgO オブジェクトのz軸方向。
976名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:53:17.63ID:nZEwxYK2977名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 01:16:03.97ID:kr0TjaTS スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
978名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 02:51:39.15ID:RXARuqbP >>967
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
979名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 04:20:35.69ID:84wRiHvu >>978
どうもです
どうもです
980名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 07:51:57.65ID:4SxH24Mp 2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
981名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 11:22:39.47ID:0g6nexFl 画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
982名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:58:09.54ID:98Pv63Nb うめうめ
983名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:59:48.54ID:KPnXQwH6 うんち
984名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 04:34:13.86ID:Pn0lUxjB 3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
985名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 05:51:03.76ID:Moi7kiST polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
986名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:14:04.70ID:ICSX75qE ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
987名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:31:03.80ID:w69V51kn それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
988名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:04:44.82ID:O6N4VBq1 そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
989名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 09:53:20.18ID:STGKBJLb >>986
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
990名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:18:47.00ID:1H2GmfmU >>989
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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