RPGツクールMV総合 25作目
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2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール RPGツクールMVの総合スレッドです。 海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。 公式サイト https://tkool.jp/mv ■動作環境 OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降 CPU:Intel Core2 Duo相当以上 メモリー:2GB以上 HDD:空き容量2GB以上 グラフィックカード:OpenGLに対応したもの ディスプレイ:解像度1280×768以上 ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。 ■ツクールMV新機能 ・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa) ・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能 ・Windows版に加え新たにMac版も同時発売 ・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加 ・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に ・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応 ・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など) ・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能) ・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装 前スレ RPGツクールMV総合 24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1493202812/ 次スレは>>980 が立てること 少し待てばまた安くなるんじゃね 俺もすちむーバンドル版が4000円くらいでそっちで買おうと思ってたらうっかりセール逃したクチだが、その数日後に公式のセール始まってバンドル版がやっぱり4000円くらいだからそっちで買ったわ ストアも分かりやすいし日本語素晴らしい ぶっちゃけSteam版のも国内公式はサポート対象となってるんだから セールで割引してて安くなってれば勧めて何が悪いんだと 後々のサポート面とかも含めて外国版買うのとは訳が違うんだぞ だってお前セールのたびにリンク貼ってくる人だろ?毎回キモいんだよ 購入検討する人がいるならまだしも普段ここ見てる奴がMV持ってないとかまず無い 広報か何かだと思われても仕方ないじゃん そりゃまぁ夏のセールの時に3000円くらいでデジカ版買って 結果後からバンドル版相当のSteam版まで付いてきて、けっこう得したと思ってるし 人間少しでも恩義を感じたらそれなりに何か返したくなるってものだろ >>706 レス読む前になんとか自力で導入、購入までこぎつけました。丁寧に教えて下さりありがとうございます ただ、今教えて頂いたURLを覗いて一瞬焦ったんですが Steam CDキー有効化という記事の手順を踏んだ覚えがありません・・・ steamクライアントとアカウントは登録して、ライブラリにRPG Maker MVの表記もあり ツクールMV本体もちゃんと起動できたし購入したフェス素材もフォルダから移してフェイスグラ、歩行グラの導入を確認できました MV本体が起動できてるという事は問題ないとみていいんでしょうかね? Steam CDキーさえあればたとえパソコンを買い替えても今まで通り購入したゲームは遊べるとどこかで読んだ気もしますが この場合は改めてCDキーの有効化とやらの手順を踏んでおかないとダメなんでしょうか? インストール先はCドライブ以外がおすすめというのは時既に遅しです 一応今70GB近い空き容量はあるんですが、不味ったかな・・・ MVユーザーしかいない場所でMVが安いとここで宣伝しても恩義は返せないと思うが? 今回はたまたま迷い込んできたMVTユーザーがいただけだし PC版MVのライセンスが重複しまくり Steam版でプレゼントできると思われるコードですら2つ余ってる >>718 アナタったらまた! 安いからっておんなじものこんなに買ってどうするか気!? >>715 CDキーというかSteamキーは絶対ないと、いずれ必ず困る(次のPC環境で認証絵できなくなる)ものだから どこにあると思うんだけど メールとかチェックしてみてくれないかな 料金はすでに払い終わってる状態なんだよね?ならたぶんSteamの方からメールとか来てると思うんだけど とくにRPG Maker MV名義で届いてるやつ隅々までチェックしてみてくれないかな もし何かしてください、入力して確認してくださいとかあったらそれ済ませると次のステップになって 別にまたSteamから続けてメールが届くという事もあるだろうし とりあえずまずは認証用のCDキー(Steamキー)を確認することから、出来たらちゃんと大切に保管しておく事 万が一忘れても大丈夫なように、複数のメモ帳とかに正確な番号を手書きで一文字ずつ控えておくのが無難かな まずはそこまで完了して、ゲームの保存場所とかを変更したりするのはそれからになるね 後の流れは大雑把に言うと まずは何もかも最初の状態に戻してしまうのが手っ取り早いと思う つまりツクールも、Steamクライアントもアンインストールして、またもう一度一番最初から 今度は別ドライブへフォルダ作成したりして、そこへSteamクライアントを再インストールしたり やり直すのが一番スッキリすると思う、後々の管理もしやすくなるしね 細かい手順はちっと今すぐは思い出せないんだけど、ちょっと待ってて ここの過去ログでなんか書いたかもしれないし、なかったらバックアップ獲った上で自分で実際にやり直してみるから とりあえずSteamからメールで「Steam版のCDキー」が届いていないかを確認してみて欲しい >>720 そうですね、steamでのご購入、ありがとうございます!の件名で領収書?的なメールが届いてるので払い終わってるはずです Steamからメールで「Steam版のCDキー」はやっぱり届いてません それから、先程のURLを落ち着いて読んでみたら ※パッケージ版製品をご購入のお客様の場合、ゲームのインストールを行う際に、Steam CDキーの有効化を併せて行う場合があります。その場合は上記の手順は必要ありません。 ※Steamストアから、直接ゲーム本体を購入した場合、上記の手順は必要ありません。 ↑このような一文がありました 今回のケースではとりあえず必要ないけど、今後PCを買い替えた場合等を考えたらやはりCDキーは把握しておくべき、という認識でOKでしょうか? 再インストールも検討しつつ自分でも調べてみますね、もしスレチでしたらこの辺にしておきます 色々とご親切にありがとう >>721 あーなるほど、じゃあ今はSteam版の手順が変わっているのかな どうもその言い方だといずれ必要になったときに手続きするのでみたいな言い方にも取れるんだけど ただCDキーはいずれにせよ必要になると思うので公式サポートに連絡して 公式からソシキーを添付したメールを送って貰って そノメールをちゃんと無くさないよう自分自身で所持、別にメモ帳などにも控えておくなりして きちんと管理しておく方がいいと思う https://tkool.jp/support/contact 【お問い合わせフォーム】 https://ebssl.jp/tkool/cs/02/q.php 上の方にもさっきちらっと回スタんだけど、国内公式はSteam版も正式にサポート対象だから 必須事項はきちんと明記した上で、次に別のPCになった時にSteam版の認証はどうなるのか あらためて再手続しなければならないのなら、自分用のSteam版のCDキーを送って欲しいと なにか「Steam版MVバンドル版を購入したことを証明できる」情報か何かとともに書いて サポートに問い合わせてみる事かな Steamのゲームなんかのインストール先を変えるには、とりあえずネットで 「steam ゲーム インストール先変更」とかでググッてみると色々と情報が出てくると思う あれれ、本当だ こっちでもツクールをSteamクライアント上 (ゲーム → ゲームライブラリを表示 → ソフトウェア(ツクールの場合) → RPG Maker MV)から いったんその表示を右クリック → アンインストール(Wimdowsのプログラムと機能からでもOK)して つぎに、その画面内でふたたび「インストール」ボタン、 もしくは左端の表示を右クリックから「アプリをインストール」でインストールウインドウが起ち上がって そこでインストール場所か正しいをまずチェックして「次へ」をクリック → 次のステップでCDキー入力になるはずなんだけど なぜかしばらくしたら自動的に再ダウンロード開始になったよ 以前と少し違ってて正直よく分からないけど・・・まぁそういう事なんだろうと納得するしかないかこれは ちなみにダウンロード中の進行度はSteamクライアントの中央下を見ていると分かると思う ----------------------------------------------------- あと細かいけどついでなのでもう少しだけ ツクールの本体内(Steam\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV)フォルダの 「Games」フォルダ無いにある中身を全て別に移動させ別途保存した方がいいよ なぜならGamesフォルダ内のファイルは全てサンプルゲームで別の場所へ移動させても別段問題はないから ・次にそのすぐ上にあるだろう「dlc」フォルダ内を全てチェックする事 ※Steam版の素材は基本ここにDLされる事になるので覚えておこう ここにバンドル版に含まれる素材やその他の素材、準公式プラグインなんかも全て含まれている。 とくに名前順で一番上になってるAP1〜AP4というのはおそらく旧シーズンパック素材のことなので すでにGeneratorフォルダ内に格納され即使える状態になっているだろう子供用のジェネレーター素材以外の AP1〜AP3までの公式素材からくまなくチェックしていく事から 他にもいろいろ素材があってチェックするだけでもかなり時間がかかると思うので、そこはのんびりとでいいと思う 素材なんかは急ぐ必要はないけど、とりあえず「ツクマテ」とかチェックしてみるといいかな、 あとは>>697 と>>705 のリンクとか参考に 最後に最初のうちは公式の初心者講座を見ながらするのがいいと思う steamクライアントから買ったんだろ? なら、キーなんかあるわけないじゃん steamってプロダクトキー必要なゲームは起動するときにポップアップでキーをコピペするウィンドウ出ない? >>725 スレ読んでないがMVは「キーのみ」で売ってる販路が多々 >>726 ダウンロード以前にキーが必要だからウェブやクライアント画面から 「キーの登録」 かな steam版MV発売時から使ってるけどそんなもんやったことねえぞ? 初期の角川販売のパッケ版(旧作品のBGM+10曲が付いてる奴) だけじゃないかな? CDキー(Steam介さない唯一かな?) それと Steamで直接購入以外は、全部 Steam コードを1回だけ Steam アカウントに登録方式 面白いダンジョンの条件って何だと思う? 的な話はここであってる? ダンジョン物はどうも昔から苦手だわ 同じようなところばかりグルグル回ってるみたいで迷子になってまで先を進める気力が湧いてこない WIZとかの有名どころももろくにやった事ない 町が一つあればいいってか成立してしまうのも寂しいかな いやそういう人もいるんじゃないのか? まあ俺が言いたかったのはwiz系のダンジョンじゃなくてドラクエ的なダンジョンを面白くするにはどうしたら良いかって話だけどね 明確な定義の違いとかは分からんが やっぱ雑魚戦はサックサクにするのは素人の作るゲームなら必須だよな 古いドラクエ、FFタイプのツクールダンジョンそれ自体を面白くするのは難しいんじゃないかな プレイヤーの不満が出そうな要素はなるべく潰し、ストーリーに上手くつなげて無駄なおつかいや 時間稼ぎ感を減らすようにする >>740 俺は逆にダンジョンがただの障害物でしか無いから人はそう感じるのかなってちょっと思ったんだよね システム的に何か攻略したくなる要素があれば面白くなるんじゃないかなって 例えばポケモンの場合 通り道になるような洞窟はポケモン集めっていう大きな目的の一つを達成するための要素(洞窟でしか手に入らないポケモン)がある ロケット団のアジトは育成のためになる要素(トレーナー戦による経験値)があるからプラス要素がでかい あまり行く必要のないダンジョンには伝説のポケモンがいる とか 敵と出会いたい理由があるのがいいのかなって メタスラ探しとかアイテムドロップとか あとポケモンの場合はトレーナーの戦闘前後の一言あるのもだれない理由になりそうなのと、そもそもドラクエとかに比べてダンジョンがめちゃくちゃ狭い ストーリーで引っ張るってのをよく聞くけど、早く先が見たい状況でダンジョン入ると余計イライラしそう >>742 あーなるほど新作のポケモンの草むらは楽しいよね、あれをRPGとして見てないから抜けてた そう考えると飽きない要素の詰め合わせだな 同人ゲームだとアイテム素材とかになるんだろうけど、それじゃ物足りないしここはアイディアの見せ所って感じか 良い視点を貰った、ありがとう あと確かに例えばドラクエ6の洗礼の儀式は子供心にうっとおしいと思ったな 細かい問題を解決して最後にダンジョンをクリアして終わり!って感じの繰り返しが良いんだろうな ダンジョンの楽しさは探索する楽しさだろ たいして強くなくても良い ユニークアイテムやスキルが手に入るってだけで必死こいて探索する >>744 戦闘での新要素を基準にストーリーを作っても良いかもしれん 「全体への大ダメージ」「召喚獣的なもの」みたいなのをチェックポイントとして「ゲームプレイのシナリオ」を考えてみるってのはちょっと良いアイディア閃いたかも てかこれはプロのゲームでは当たり前に行われてる事か… >>745 知ったような口をきくね お前の中にないだけなんだよなあ >>750 じゃあ面白いダンジョンの具体例あげろやボケ ハクスラは楽しいけどイベントのための通り道のダンジョンは苦痛 RPG製作は絵でいかに中学生以下を釣れるかの勝負 既存ゲーを参考に厨房時代のオナニー反芻しても何もならん ボスのタイプを考えた上でダンジョンのバランス考えた方がええかもね ボス戦が凝ったものなら道中はあんまり面倒な雑魚を置かない方がいいとか 距離を短くするとか 迷路なら正しくないルートにそれなりの宝箱とか置くとかね ただただ時間かかるだけはダルい プレイヤーはボスの強さを事前にわかるわけないんだから意味ないだろ 普通にザコが強いならボスも強い方がわかりやすい >>741 好みが相反する人たちがいるのだから万人受けというのは初めから諦めて、ある程度ターゲットを明確にした方がいいと思う。自分自身が面白いと思えて、他にも面白いと思ってくる人がいるであろうタイプを目指して、それが合わない人は切り捨てる。 ゲームの紹介なりゲーム序盤の展開で、どういう層をターゲットにしてるかを明確に示せるといいと思う。 ドラクエ1作ってた堀井雄二の資料に方眼用紙のダンジョン地図あるけど どこまでが見えて(たいまつ・レミーラで明るくできて) 行き止まりの場合は、どの程度戻る必要があって、かわりに宝箱置いて と、RPG の最初でこういう取り組みがされてたのを知るとな 行き止まりには宝箱が当たり前になるとまあそれはそれで問題だけどな 行き止まりじゃないからまた戻ろうが当たり前だとそれはそれで面倒 リソース尽きて全滅 ⇒ 拠点まで戻ってリトライ が前提の話だけどな。 とにかく突破だけしてその先で安全にレベル2つ上げてくれば軽々クリア出来るようになってるレベルデザイン 「マップを埋める」 「回収率100%」 がやり込みのオマケじゃなくて、プレイの主目的になると破たんするわな 無駄な戦闘や余計な寄り道は極力避けるのが本来は正解のはずだからなあ >>759 ボスが強い→ボスまで比較的楽にたどり着けるダンジョンをつくる ボスはふつう〜弱い→それなりに凝ったダンジョンでアクセントをつくる って、だけの話だからプレイヤーが知ってるかどうかに関係なく意味はあるよ ダンジョンやたらで消耗戦されて ボスがアホみたいに強かったら投げるよね・・・ってのが根本の理屈 今では割と定番のボス前ワープ(再戦)やボス前全回復、セーブポイントも前者の処置よね レベルデザインを全く考えてないんだな 雑魚だけ強くてボスが弱いとか肩透かしも良いとこ、プレイヤーはよっぽど警戒して挑むわけでカタルシスもなんも無くなるわ 強いダンジョンには強いボス、だからその為にセーブや回復ポイントを用意したりするんだよ まぁたかがツクールゲーとかさっさと終わらしたいからヌルいダンジョンにヌルいボスで良いわけだが その強い雑魚も適正レベルと属性相性を考えれば比較的容易に倒せるよう設定しておくと、プレイヤーの考えた戦略が有効打に繋がるからカタルシスを生む まぁたかがツクールゲーでそこまで考えて遊ぶ奴なんか居ないから適当ぶっぱで倒せれば十分だが あと探索の楽しさはリターンありき 劇的な性能は無くとも、ユニークアイテムってのは楽しいもんだ まぁたかがツクールゲーでアイテムコンプやらキャラビルドやら真面目にやり込むプレイヤーなんて居ないからアイテムなんて最低限のが良いんだが お前たかがツクールゲーってマウント取りたいだけやろ 自分みたいに苦手な人からするとダン゛ションってよけいな遠回りにしか感じない まして何層とかいうのになるともう潜ることを想像だけでだけで億劫になる だって自分がしたいのは冒険(未知の世界の旅)であって、べつに穴ぐらに潜りたいわけじゃないから そんな自分に言わせてもらうと、それを克服するために必要なのは それでも潜って先を進めるだけの理由、他では入手不可能なレアアイテム たとえば画面に小マップを表示する地図だとか、これは絶対欲しいって思えるようなレアアイテム そういうのがないと、なかなか何層もあるようなダンジョンを探索する気にはなれない 下手すると、もうそこで面倒になって放り投げてしまいたくなる 階層の階段も階層ボス倒さないと先に進めないようにして欲しいね 中ボス避けて先に進めるようなのは萎えるから、中ボスのいるエリアの奥に先へ進める階段があって だから倒さないと先へ進めないようにして欲しいとは思う でもやっぱ一番大切なのは、そこまでしてでも先に進めたくなる動機 それに値するだけのものが最終地点にないと、なかなか最後まで行く気にはなれないし苦しいね 戦闘中に主人公の立ち絵が常時うつるようにしてるんだけど、ダメージを食らった時だけ1秒くらい別のやられ絵に変えたいんだけどデフォ機能でやり方あるかな? 普通に出来るんじゃね? アクターのHPが減った時を条件にして画像を表示すれば良いし もしくは全ての攻撃にマーカーなるステートを設定して選別するか アクターの隊列は変数で読み込めるから条件分岐で表示位置は指定出来る たぶんな ふーん、できるだってさ まー思いつかない時点で使うのに問題無いレベルにするのは無理だと思うけど まぁまぁ なにか作ろうって人は他人には負けないって負けん気強いもんだし 俺は自分が優れている事を理解しているから他人にもわりと寛大だな 小型犬や韓国人みたいに弱い動物ほどよく吠えるから、まぁ似たようなものじゃないかね? 差別主義のゲーム作れば優秀なのが作れそうだな そういう負の感情も行動力になる お前ら自分より劣ってるやつに上からもの教えるの大好きだもんな 偉そうにいってるけど>>772 じゃできねえよ 自分で優秀とかいってる馬鹿って見てて滑稽だよ おいおいまるでスレ住民全てに喧嘩を売るかのような言い様じゃないか? すまない、気が触れたなら謝るよ ここは俺に免じて抑えて欲しい 糞面倒なわりに実用性に欠けるものならデフォ機能でもできるかもしれない でも普通にプラグイン勧めたほうがいいよ >>772 のじゃ出来たとしても>>770 の理想とは程遠い やるだけ無駄、こんなことやらせるなら性格悪いなとしか思えないけど 喧嘩はやめなさい もしかしたらTrinity民かもしれない >>780 初心者騙してるやつに同意する考え無しの馬鹿がこのスレ住人の総意なら全員ならみんなに喧嘩売ってるね できねえものをできねえと言えねえ馬鹿偉そうに語るな >>783 相手が形式的にでも謝ったのに殴り続けるのは大人気ないぞ 振り上げた拳の降ろし時は自分で見極めれるようにならないとな デフォ機能でやるならバトルイベントじゃ無理だから敵の攻撃全てのスキルにダメージ無しマーカーになるステート付加にして コモンイベントでターゲット判別、ダメージ増減でダメージ処理をしてそのタイミングで1秒間別のピクチャに差し替えて戻すって やり方で理想の形にはなるんじゃないかな? まあダメージポップしないけどこのやり方じゃないとダメージ受けたタイミングで画像の差し替えは無理だと思う はっきりいってこんなことやるくらいならプラグイン導入したほうが楽だしいいもの作れるよ コモンイベントのダメージ増減はスクリプト書き足せば通常スキルみたいにダメージのポップアップ表示出るようになるよ ちっちゃい事だけどこれが中々便利で、特定のマップではターンエンド時にPT外からの支援攻撃が入るよーみたいな仕様を作ったり出来る テクスチャ表示に関してもそうだけど、システム面に関してはデフォでもわりと大概なこと出来るね だからさぁ…デフォ機能でポップ出来ないからプラグインは必ず使うでしょ もっといえばバトル中の並列処理できるプラグインがあればもっと楽 デフォ機能だけでは無理っていってるのわからないかな? >>789 スクリプトいじってる時点でデフォじゃねえだろ 頭大丈夫か? >>790 イベントコマンドでスクリプト1行書き足すだけだからプラグインは要らんよ 変数呼び出したり、普通にスクリプトは使うだろ? アツマールのゲーム解析してると、プラグインじゃなくてイベントのスクリプトで数千行書いてる人も結構いるのに驚く イベントが膨大って事? そりゃ可能なら元の機能でやったほうが競合起きないし >>794 お前が何もわかっちゃいないことだけわかった そのまんまイベントコマンドのスクリプトでヤバい量書いてるって事じゃね? 基本設計に関わる部分は素直にプラグイン使っちゃうなぁ そのイベントだけで完結する簡単な内容ならスクリプトで済ませた方が分かりやすいけどね 後々の拡張とか修正を考えるとパッと見の分かりやすさ大事だし データベースの各種もピッチリ枠埋めるより隙間空けとく方が後々潰しが効くんだよな 数千行は普通に話盛ってんだろ 数十行でも結構どうかしてるのに この話が凄い事はイベントコマンドのスクリプトで数千行書いてる人が【結構いる】ってとこ アツマールに投稿してるやつはプラグインって知らんのか? 何かのこだわりなんだろう プラグイン使わずに! っては腕自慢したいクリエイターにはモチベーションやアピールポイントになってる うーん、ライブラリ使わずにイチからコード書くプログラマーが偉いかっていうと全くそんなことはないし プログラミング大会じゃなくてゲーム制作なんだし、有り物があるなら競合を恐れずガシガシ組んだほうがいいんじゃないかな バグが出ても面白けりゃ正義だし、人間一人が使える時間は限られてる 過程より結果、結果が同じならプレイヤーは気にしない イベントコマンドで済むことを無駄にスクリプトでやってるならただの馬鹿 中身覗いてプラグインぶっこ抜くやつがいるからイベントコマンドのスクリプト使ってんじゃね? イベント内じゃjs抜くより難易度上がるだろ スクリプトで直接書かれるとパッと見じゃ何やってんだかイミフだからなぁ 千行あったら読む気も失せるからまぁひとつの自衛作なのかもな そんなたいしたもん作ってるとも思えんが 今ランキングのRPGトップのアレが全スクリプトだったはず。 よくマップチップの扱いまで内部に書いたなと感心した あと放置系ので賞とってたやつが1つが膨大なコモンイベントのループでやってて、別のがこれも非プラグインのスクリプトで組んでた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる