ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
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前スレ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504200394/
探検
UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
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1ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/27(水) 21:47:00.81ID:TVrhpmt62017/12/27(水) 22:00:33.28ID:7D3gzgoO
2017/12/28(木) 02:27:02.41ID:itQQYcpP
>>1乙
2017/12/28(木) 09:13:18.06ID:uu+flGmH
ボッキングの奴、アイテム入替の課題から転進し続けているのか。それでいいのか!
もっとも俺も目下、純正Unity道から転進してるがな
さて今日も俺Unity改良に取り組むか
まずは、ちゃちゃっと、ジオメトリ生成関数を片付けちまうぜ
とりあえず朝から作業して、描画時にクリスタル調質感やグーローシェード質感を切り分けられるように、DB項目を増やしたぜ
グーロー仕様の法線を得るために、頂点ごとに所属している面を登録して面法線を正規化したりと、何かと面倒そうだぜ
もっとも俺も目下、純正Unity道から転進してるがな
さて今日も俺Unity改良に取り組むか
まずは、ちゃちゃっと、ジオメトリ生成関数を片付けちまうぜ
とりあえず朝から作業して、描画時にクリスタル調質感やグーローシェード質感を切り分けられるように、DB項目を増やしたぜ
グーロー仕様の法線を得るために、頂点ごとに所属している面を登録して面法線を正規化したりと、何かと面倒そうだぜ
2017/12/28(木) 14:09:21.55ID:uu+flGmH
とりあえずジオメトリ生成関数バージョン1の実装完了
さすがに大部分をスクラッチしなきゃいけなかったので、かなり時間が掛かったぜ
動作確認は全然手付かずで、一杯バグがありそうだぜw法線が明後日向いてたりしないだろうか?まあ結合テスト時に何とかする
さて、次はレンダリング関数の実装だ。これは大部分がコピペでいけるはず
行け俺Unity!
しかし今日中にドヤりSSをアップできるんだろうか
さすがに大部分をスクラッチしなきゃいけなかったので、かなり時間が掛かったぜ
動作確認は全然手付かずで、一杯バグがありそうだぜw法線が明後日向いてたりしないだろうか?まあ結合テスト時に何とかする
さて、次はレンダリング関数の実装だ。これは大部分がコピペでいけるはず
行け俺Unity!
しかし今日中にドヤりSSをアップできるんだろうか
2017/12/28(木) 14:28:25.37ID:mOxijm9y
俺Unityってなんだい?
2017/12/28(木) 17:29:41.37ID:mOxijm9y
2017/12/28(木) 18:18:50.84ID:kKxqkn//
ワンコのおっさん絶好調だな
角丸めるってどういう処理だね?
角丸めるってどういう処理だね?
2017/12/28(木) 18:19:37.03ID:uu+flGmH
レンダリング部分もコピペ実装完了
次は、アクターが参照しているジオメトリを差し替えて、テスト用アプリに組み込む作業だぜ
>>6
俺専用のゲ製Gearのことさ!
自前のパラメータ設定用Excelファイルは、Unityみたいなもんだぜ
次は、アクターが参照しているジオメトリを差し替えて、テスト用アプリに組み込む作業だぜ
>>6
俺専用のゲ製Gearのことさ!
自前のパラメータ設定用Excelファイルは、Unityみたいなもんだぜ
2017/12/28(木) 19:13:10.28ID:mOxijm9y
2017/12/28(木) 20:48:14.77ID:uu+flGmH
とりあえずアクターとテスト用アプリとHLSLのコンパイルは通したぜ
これよりフェーズ2(デバッグ)に移行するぜ!
>>10
自前ツール一式を、第三者向けにプラットフォーム化する予定は、残念ながら無いかな
それはそうとUnityが出る前は、ハードコーディングを回避するために、みんな自前で補助ツール作ってたんじゃないのかな
Unityの源流は、その手のハードコーディング回避ツールなんじゃないかと妄想
これよりフェーズ2(デバッグ)に移行するぜ!
>>10
自前ツール一式を、第三者向けにプラットフォーム化する予定は、残念ながら無いかな
それはそうとUnityが出る前は、ハードコーディングを回避するために、みんな自前で補助ツール作ってたんじゃないのかな
Unityの源流は、その手のハードコーディング回避ツールなんじゃないかと妄想
2017/12/28(木) 20:59:13.21ID:DkLJbZ84
製作進んでますね、どこぞのボッキングとか言う奴とはえらい違いだ
13ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/29(金) 01:18:04.55ID:qja7/GEG 色々とやる気なくなりまひた(^^
制作は一時中断でふ(^^
制作は一時中断でふ(^^
2017/12/29(金) 04:33:57.55ID:ZN2pJf55
ゲ製職人の朝は早い
今日こそSSアップでドヤり旋風吹き荒れまくりよ
>>13
おう、ボッキングの
なに?!一時中断だって?!・・・駄目だ!
手持ちの知見を駆使して、懸案の機能を年内中にでっち上げるんだ!
テスト用の空のUnityプロジェクトのヒエラルキに、UIのImageを登録して、そこにスクリプトを登録して、それでクリックイベントを拾ってログ出力する辺りから確認して、見通しを立てて行けばいいんじゃないか(適当なこと言ってるかも知れんけど)
今日こそSSアップでドヤり旋風吹き荒れまくりよ
>>13
おう、ボッキングの
なに?!一時中断だって?!・・・駄目だ!
手持ちの知見を駆使して、懸案の機能を年内中にでっち上げるんだ!
テスト用の空のUnityプロジェクトのヒエラルキに、UIのImageを登録して、そこにスクリプトを登録して、それでクリックイベントを拾ってログ出力する辺りから確認して、見通しを立てて行けばいいんじゃないか(適当なこと言ってるかも知れんけど)
15ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/29(金) 04:47:28.26ID:qja7/GEG 頑張ってみまんこ(^^
このアイテム入れ替えさえ出来れば装備欄や防具欄も何とかなると思うんでふけどねぇ…(^^
このアイテム入れ替えさえ出来れば装備欄や防具欄も何とかなると思うんでふけどねぇ…(^^
16ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/29(金) 04:50:41.76ID:qja7/GEG 誰かヒントをくらふぁい(^^
2017/12/29(金) 04:55:23.71ID:Xg3pTFhe
今なにがどうなってるんだよ
18ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/29(金) 05:22:49.46ID:qja7/GEG こうなってまふ(^^
今の所各スロットごとに個別に変数を持ってる感じなんでふ(^^
そこでアイテムを持つ手の変数を一つにしたいのでふがどうすればよいでひょう?(^^
https://i.imgur.com/dAC763u.png
今の所各スロットごとに個別に変数を持ってる感じなんでふ(^^
そこでアイテムを持つ手の変数を一つにしたいのでふがどうすればよいでひょう?(^^
https://i.imgur.com/dAC763u.png
19ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/29(金) 05:32:29.18ID:qja7/GEG 寝まふ(^^
2017/12/29(金) 05:52:25.30ID:Xg3pTFhe
わからねぇwさっぱりわからねぇw
例えば、
移動元のslotクリックでpublicな変数に画像データを格納
移動先のslotクリックでpublicな変数の画像データを代入
じゃいかんのか?
例えば、
移動元のslotクリックでpublicな変数に画像データを格納
移動先のslotクリックでpublicな変数の画像データを代入
じゃいかんのか?
2017/12/29(金) 07:30:09.28ID:hQvcRKlL
ワンコのおっさんもぼちぼちインベントリじゃないの
重ねてるだけブロックうまくいっとるねぇ
ボッキングは>>18で自分で答え言ってるようなもんだ
hundIdをslotに宣言してるからslotごとに変数が用意されてんだろ
どこに変数を宣言すべきか考えるのが設計の最初の一歩
idをスワップする方向性は間違ってない
その前に便秘マンとかhundIdとか(handIdだろ?)雑な命名がどれほどノイズになるか
人が読むことを考えてないから他人にも自分自身にも伝わらない
もうなんべんも言ったろ、同じことの繰り返しで初歩レベルで成長とめてんのは自分だぞ
重ねてるだけブロックうまくいっとるねぇ
ボッキングは>>18で自分で答え言ってるようなもんだ
hundIdをslotに宣言してるからslotごとに変数が用意されてんだろ
どこに変数を宣言すべきか考えるのが設計の最初の一歩
idをスワップする方向性は間違ってない
その前に便秘マンとかhundIdとか(handIdだろ?)雑な命名がどれほどノイズになるか
人が読むことを考えてないから他人にも自分自身にも伝わらない
もうなんべんも言ったろ、同じことの繰り返しで初歩レベルで成長とめてんのは自分だぞ
2017/12/29(金) 09:05:29.89ID:ZN2pJf55
IDの i の前にアンダースコア付けてなかったり、もしくは i を大文字にしてないのは気になったな
プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ
アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか?
プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ
アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか?
2017/12/29(金) 09:51:18.69ID:Xg3pTFhe
ベベル面がうまく塗られてなかったのを直したぞ!
https://i.imgur.com/egWomvb.jpg
>>21
そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし
ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね
https://i.imgur.com/egWomvb.jpg
>>21
そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし
ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね
2017/12/29(金) 12:00:02.22ID:hQvcRKlL
ベベルやら重なりはのちのち描画上の課題(負荷とかZファイトとか)になる気がするが
とりあえず印象いいよ、いい感じ
深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが
備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・
やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると
ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう
過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる
そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ
バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない
=情報量が少ないので物足りなくみえがち
とかそんぐらい
ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん
もう少しだな
とりあえず印象いいよ、いい感じ
深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが
備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・
やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると
ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう
過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる
そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ
バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない
=情報量が少ないので物足りなくみえがち
とかそんぐらい
ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん
もう少しだな
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