UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
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新しい朝が来た(^^
チンコがデカい朝が来た(^^
清々しい朝が来た(^^
さて今日も頑張りまひょう(^^
ボッキング!(^^ ポケモンセンターにリザードン貰いに行きまふ(^^
それじゃあこれにてドロン!(^^ 12時になったら出かけまふ(^^
それまでちょっとだけ作りまひょう(^^ アイコンとか作ってくれるのは大歓迎でふよ(^^
ただMMO!の悲劇の再来は困りまふので(^^
ライセンスを指定してもらえるとありがたい感じでふ(CC3.0 BYとかCC0とか)(^^
今の所アイテム(3Dモデルとそのアイコン)、スキル(イラストアイコン)を募集中でふよ(^^
CC3.0 BYとは(^^
クリエイティブコモンズの一種でふ(^^
CC3.0はクリエイティブコモンズのバージョン、BYはクリエイティブコモンズの種類でふ(^^
このライセンス適応すると著作者の名前を書けば自由に使えるってものでふ(^^
ちなみにCC0はパブリックドメインで一番緩い感じでふ(^^ MMO!をあたかも皆が知ってるように語るけど
有名なのかい? 個人製作の2ch産MMOの中ではかなり有名でひょう(^^
というより2ch産MMOはこれ以外にあるのか?(^^ 第四の恐竜が出来まひた(^^
お名前募集中(^^
一応ウンキロザウルスという仮名がついてまふ(^^
http://i.imgur.com/wno1MjO.png おやすみの挨拶に参りまひた(^^
僕のチンコは固いでふよ(^^
チンコとマンコがこんにチンコでボッキング!(^^
勃起チンコも仲良く?(^^
深夜の猥談ボッキング!(^^
それでは深夜のおやすみタイムスタートでふ(^^ 長年の夢でひたので(^^
今凄い幸せでふ(^^
勃起勃起のボッキング!(^^ リスポーン地点が恐竜王国になりまひた(^^
えらいこっちゃ(^^
http://i.imgur.com/qnp0EGm.png 久しぶりに見たら結構進んでるじゃまいか!?
この勢いで年末までにベータ版出して皆で遊べるようにしようZ 年末に間に合いまふかね?(^^
今まで作ってきた期間が1か月と半月だとして(^^
今から三か月ぶっ通しで作っても装備関連とオンライン化が作れるかどうか・・・(^^
ぼっこの殿やワンコのおっちゃん、その他有能名無しがいつまで居てくれるかが鍵になってきまふね(^^
オンライン化は本があるし何とかなるかもだけど装備の実装がきつそうでふ(^^ あぁ、思い出しまひた(^^
年末じゃお金が良くても1万円しか貯まらないから結局サーバ代が足りまふぇん(^^
ポケモンの新作で10000円消費は痛いでふね(^^
それにポケモンに一か月くらいハマる予定なので年末までには2か月しかありまふぇん(^^
それもこれもポケモンが全部悪いんでふよ(^^
この時期になって新作なんて出すから(^^ ちなみに貯金箱の中には40000円あるので出そうと思えば(^^
17000円のサーバ今でも借りられるんでふよね(^^
ただ貯金がなくなると痛いのでこれから貯蓄していきまふ(^^
β版サービス開始は来年の夏(予定)でふよ(^^
もうちょっと早くなるか遅くなるかもしれまふぇんけど(^^
ボッキング!(^^ 数えたら貯金箱に43000円ありまひた(^^
ポケモン差し引いてもサーバ借りられまふね(^^
ただ、12月に完成するかわかりまふぇんけど(^^
寝てない僕らはチンコが固い、そしてデカアアアアアアアアアアイ!!!(^^
無駄にハイテンションでふよ(^^
チンコビンビンボッキング!(^^ ぼぼぼっきんぐよ
どういう計算で17000円なんだ? 無職なのに無駄に金持ちやな
時間はあるんだから遊んでないで家で金稼げるスキル作れよ >>33
100 CCU
\17,339
(ワンタイム) 60ヶ月間
100 CCU
?40k MAU
500 メッセージ/秒 1ルームごと
CCUバースト は含まれません
これでふ(^^
60ヶ月17000は安いと思いまふ(^^
>>34
そうしたいところ(^^
早くUnityC#モデリングの技術を上げて一儲けしたいでふ(^^
アセット作って売っってみたいでふ(^^ それたぶんPhoton Realtimeのことだろうから
サーバ側にゲームロジック持てないので
早い話MMO向けのサービスでないんでないかい
モンスターだれが操作すんだYO!みたいな
じゃあMMOはっていうとPhoton Serverで
なんだ無料で100CCUじゃん!と思うじゃん
だがこれは自前でWindowsサーバ立てる系だから
半端な知識と予算ではでけまへーん
多分そんな感じ、よく知らんけど 終わりまひた(^^
もう何もかも終わりでふ(^^
サーバ何とかなると思ったら何ともなりまふぇんでひた(^^
チンコショボーン(^^
せっかくここまで作ったのにどうするの?(^^ ハイテンションから鬱ワロタ
今のはphotonの話だし
間違ってるかもしれんし
MMO!とやらは何使ってたんだよ? 古いゲームなので情報が出てきまふぇんね(^^
困りまひた(^^ 同時接続100人程度みこんでるんけ?
10人じゃいやなんけ? 最初は10人くらいでいいでふ(^^
というよりそれぐらいしかやる人いまふぇんので(^^ それならPhoton Realtimeでただでできるんでないかい ??(^^
リアルタイムはMMOに向かないんじゃなかったのでふか?(^^
寝不足頭で混乱してまふ(^^ MMOじゃなくてMOとして作る
違いがわかるおとこじゃないとわからない できるけど全然作りが違う
MMO
サーバ(モンスターとか動かしつつ通信管理)ークライアント
例:いわゆるMMO
MO
サーバ(通信管理)ーホスト(プレイヤーだが実はモンスターも動かしている)ークライアント
例:Diabloとか なるへそ(^^
なんとなく理解出来まひた(^^
後から切り替え可能ならMOを最初は目指しまひょう(^^ このあたりも実装方法いろいろありえちゃうんで一概に言えないが
MOならサーバ側の知識最小限でできるのでだいぶハードル低くなるかもで
意味的にはピンク色の本の312〜318ページとか読むとだいぶイメージわくかも 読んできまひた(^^
寝不足頭にはよくわかりまふぇんが(^^
なんとなく概念はわかりまひた(^^
サーバの代わりに一プレイヤーがサーバになる感じでふね?多分(^^ 寝不足が凄まじく頭が凄まじいのに眠れないときもありまふ(^^
しゃーないから眠気が来るまで続き作りまふ(^^ 俺もうだめだよママン・・・orz
どうでもいいレスですらageちゃうんだよ 気になってたんでふけど専ブラだと各スレにSage設定つきまふよね(^^
普通のブラウザから書いてるのでふか?(^^ そうなのでふ
専ブラいれるべきなのでひょうか
おお、ボッキングよ
たまにはかわったことやるか
気にいるかもしれんぞ まず、
asset storeで
Post processing stack
というunityのアセットをもらってきます asset>create>post processなんとかでポストプロセスを作成しカメラにぶっこみます まちがえたw
雑すぎたw
カメラにeffectからそれっぽいコンポーネントをいれてさっきつくった
プロセスなんちゃらをぶっこみます さっきつくった
ポストプロセスなんちゃらを適当にさわってもいいのだが
例えば
Viggnetとか
AmbientOcclusionとかチェックします 絵作りちゃんとするひとなら
Color Gradingとか
いろいろチェックしたりはずしたりして研究したら
突然クォリティあがったりあがらなかったり
やたら重くなったり
ま、いろいろ 何も起こりまふぇんでひた(^^
プロセスなんちゃらをぶっこんでもコンポネントに追加されてない?(^^ 入れられまひた(^^
何が起こるんでひょうか?(^^ まぁ研究してパラメータいじんないとさえない
センスあるひとだと激変する あと、わざとつけてないのかもしれんが
Directional LightのLight > Shadow Typeを soft shadow 影は重くなりそうだからと切ってまひた(^^
付けてても問題ないんでふね(^^ あと
effectはBloomとかつけると上品に
影ずーっとつけないつもりならつけなくてもいいが
AmbientOcclusionは強烈に重いけどいれるといれないじゃ
全然クォリティ違う、ベイクすると軽くなる
とかとか 今はやりたいようにやって
最終的に重いと思ったら外したり最適化を考える
Windowsクライアントなんだからいまどき遠慮はいらないと思うけどな そう、気に入っちゃって開発とまるだろうなとおもって
わざと言わなかった ぐへへ そんで開発中邪魔なら
カメラのコンポーネントチェックはずせば全部はずれるから なるへそ(^^
ここらで体験版投下しまふ(^^
重かったら重いって言ってくらふぁいね(^^ そりゃあんた無駄にアセットいれすぎなんですよ
ついでに
モデルエクスポートするときに
CameraとかLampはずさんと
こんなの何も機能しないぞ モデル入れるときなぜか固定カメラとランプがついてきて邪魔なのでふが(^^
アレって消しても問題ないんでふね(^^ 何でこんなに容量デカいんでひょうか?(^^
僕のチンコでふか?(^^ というかありとあらゆるモンスターが倒せませんが・・・ 恐竜は倒せまふぇんよ(^^
主人公の攻撃力が1で(^^
一番弱い恐竜でもHP2500ありまふので(^^
スジノコを狩ってくらふぁい(^^ スジのこの集団に若干恐怖を覚えた
アイテム実装してよかったですね まさか恐竜の鳴き声が車のエンジン音のピッチ上げだとは夢にも思うまい(^^ 本当はヤキソバパンとか邪悪虫もいたんでふが訳ありで消えまひた(^^ かけてまふぇんよ(^^
Bloomと後なんかもう一つ付けてまふ(^^
恐竜たちの攻撃モーションとかはどうでひたか?(^^ AOはかけたほうがいいぞ
オブジェクトの接地感
モーションはなあ
へたうま感があっていいんじゃないか尻尾もよくふるし
すげえつええスジのこさんがいらっしゃるが
表示名スジノコってのは意図的なのか そんな強いスジノコいまひたっけ?(^^
少なくとも設置した覚えはありまふぇんよ(^^ 金のスジノコはMUのゴールドパージドラゴンが元ネタなので多少強いでふ(^^ つええつじのはなんかでかい
表示名はスジノコだからバグか?
裏口?からでてダッチワイフみたいの並んでる先にいるやつ
ぱっと思いつくのは
ポーションつかったときにゴクん的な音がほしい
いーさんの体が浮いてるので少しめりこませぎみに沈めたい
だだっ広い空間が平坦すぎて自然ではなく整地されてるみたいにみえる
うごきのある雲とかほしい
曲にだまされているような気もするがw
作り込めばよいものになりそうな可能性は感じる
へたうま感はあえて狙うといいかも デカいスジノコってひょっとしてパージスジノコじゃない普通のスジノコのことでふか?(^^
それなら仕様でふ(^^
ミュータントも湧きまふ(^^ 確かに曲だけ聞いてたら普通にあるMMOに負けていないw
MAP充実して武器とかで攻撃強化出来るようになったら楽しめそう
少し気になった点はスタート地点の建物内で走っていると勝手に走るのが止まる時がある
草原ではそういった事象ないのだけど
パソコンは新調したばかりのVR推奨マシーンだからスペック的な問題ではないと思うのだけど >>98
こちらでは確認したことないバグでふね・・・(^^ >>96
ポーションの効果音良いでふね(^^
自然的になるように木でもうえまひょうか(^^
>雲
そういうアセットがあるといいのでふが 木とか倒木とか岩とか灌木とかいれるのももちろんやりたいけど、
あまりにも正確に平坦すぎるかららしくない
コンクリートにテクスチャ貼ってるみたいな 実は凸凹作りたいのでふけど(^^
少しでもスポーナーが機嫌悪い位置になるとNavMeshがどーこー言われてフリーズするんでふよね・・・(^^
高さがあってないとだめなのでモンスターの位置に困りまふ(^^ まぁ見た目的な話は今すぐやるべきかというと優先度は非常に低いとは思うが
遊び手目線で考えるとやっぱイベントも強化方法もないから
やることないっちゃないな
レベル1でレベル44キングベヒーモスみかけたからって手のだしようがないみたいな 日本の個人2人でスゲーMMO作ってた人いたんだけどな
今は開発やめたけど。参考にしてみたら? >>104
武器防具と武器の強化さえできれば格段に面白くなりそうでふ(^^ 逆にいえば
作り込みとか少々のバグ類とか見栄えは放置して
強化と装備ドロップ実装して強敵を少し配置すると遊びようがでてくるというか
それだけでもRPGの基本押さえられるし 強敵(HP12000攻撃力350)(^^
一応上記のステのモンスターが北の入り江にいるんでふよね(^^
流石に強すぎまふけど(^^
マップ移動できるようにしたら面白くなりそうでふ(^^ ここから優先するのはどれ?(^^
セーブ
防具
アイテムスロットにアイテム設置してキーボードで消費
シーンチェンジ >>105
あった
開発休止してるけどゲームサーバは生きてるか知らん
ninelives.smokymonkeys.com そうだなあ
やるなら
・機能してないレベルアップコードをなんとかする
・見た目は無視して装備を実装する
結局インベントリ理解しないと無理だな ひゃっひゃっひゃ ごめん、よく見たらこれMMOじゃなくてオープンワールドなRPGだったわ >>103
まったく的外れな事を言っていたらすまんこだけど
スポーナー地上より上にしてれば大丈夫なんじゃないの?
極端に言うと
モンスター上空に湧く→重力でモンスター下に落ちる→モンスターちゃんとした場所に着地
みたいな >>111
ああ、名前が思い出せなかったけど
それだと思った
モンキーしか思い出せなかったw
今みてもすっげーな >>114
そうなのでふか?(^^
>>113
でも制作の参考にはなりそうでふ(^^ つうか強化システム一切実装してない段階で
何をセーブするというのだ座標か
意味ないだろ 奇しくもNinelivesは241メガ
10メガの違いでクオリティにだいぶ差があるようだ・・・ ぷぇ(^^
セーブに関してはまだいいんでふね(^^
まずは放置気味のレベルを作りまひょうか(^^ スジノコにやられたわ
恐竜より攻撃力高いなんて…
近くのNavmeshの座標に自動的に設定してくれる関数があったようななかったような あったわん
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMesh.SamplePosition.html
ずっとNavMeshAgentで探してたわ
この関数の hit の position を設定してやれば地面に起伏をつけても大丈夫なはず
使ったことないけどねー >>123
使い方がいまいちわかりまふぇんね(^^
AIスクリプトにぶち込むんでふか?(^^ 起きなさい
起きなさい、わたしのかわいいボッキングや…。
今日はお前がはじめてレベルアップに向き合う大事な日だったでしょう。
この日のために母さんはお前を賢い男の子として育てたつもりです。 出来てまふぇん(^^
難しそうでふが頑張ってみまふ(^^ ボッキングのオヤジは裸に覆面マント
NavMeshPositionのことはいったん忘れて!
ものっそい重い処理になる予感がしてきたわん ふぁい(^^
ぼっこの殿が前にインスペクタ上でモンスターを設定するとチート使われやすいって言ってまひたけど(^^
マスタデータでやるにはどうすればいいんでふか?(^^ なんで急にそこにいく
レベルアップあとまわしかい
正確にいうと
管理上、更新上マスタ化しておきたいが
単にそれをやるとチートされやすい
という感じだが
チート対策だけなら今のままの方がよいぐらい なるへそ(^^
このままでもいいんでふね(^^
安心してレベルうp作れまふ(^^ んーと
MMOなのにデータがクライアントのゲーム内ってのはどっちにしても考えにくいが
とりあえずMOならありっちゃあり
なお、俺だったら少なくともマスタ化はする
必要ならインベントリの説明したるので
理解できれば自力でできるだろう まぁまて
どう考えてもレベルアップの方が簡単だ
そっち先やってみれや 書いてる場所がだめだろうな
targetはその時点できまってるんかね だいたいExpなるメソッドもないし
めちゃくちゃか!! 奥多摩が僕を呼んでいるので奥多摩行ってきまふ(^^ 書き込みしたの忘れてたわ
ライセンスをちゃんと記載すりゃアイコン作っていいのか
サイズと何を作るか教えてくれれゃ適当に作りたいから教えてけろ >>139
PlayerEXp2 = target.GetComponent<MonsterHP>().Exp();
じゃないとだめだな
target.GetComponentはメソッドだから、()をつけて関数呼び出し扱いにしないとだめよって怒ってる
Exp()メソッドがちゃんと存在するならこれで怒られないはず 二人とも早起きだったり遅寝だったり生活リズム乱れすぎよ
ボッキングのスクリプトエディタは予測変換的なやつは出ないのかい? 俺はファッキングと違って
もともと早起きです
()もないのか、全て間違ってんじゃん
メソッドであることすら未だに理解してませんと
やはり見込みないか
もう見捨てて違うのを俺がつくるかな せっかく時間を費やしてもこれではなあ…
ボッキングは「こう書けば動く」ではなくて
もっと理屈を理解していかなきゃいけないよ
そんな学習スタンスでは本読んで勉強しても何も変わらんよ いい歳してポケモンで遊んでる病気持ちの無職おっさんがそんなまともな思考できるわけないだろ
その場その場で取り繕ってきたから今の人生があんだよ
このゲームだってとりあえず形ができればええねん。プログラミングの本質を理解する必要なんぞないし、する気もないだろう
言って聞く人間ならもっとまともな人生歩んでるやろ
ぼっきんぐのやる方法でやるしかねえんだよ ただいまんこ(^^
奥多摩から無事帰国しまひた(^^
>>147
ぼっこの殿が作るなら僕も協力しまふよ(^^
クソモデルだけどスジノコとか提供しまひょうか?(^^
ライセンスはCC3.0 BY(表示)で(^^
>>148
もともと数学とかは得意だったんでふけどねぇ(^^
やっぱり薬の副作用でひょうか?(^^
思考力がどんどん下がってまふ(^^
頭がまだましなうちにオンラインゲーム運営の夢を叶えたいでふ(^^
本を読んでも昔みたいに頭に入ってこないというか応用力が身につかないのが一番痛いでふ(^^ >>144
今のところ作ってほしいのはスキルアイコンでふね(^^
まだスキルの内容あんまり決めてないので(^^
アイコン見たらそこから妄想してスキルを作る感じなので(^^
ぜひゲームに存在しそうなスキルアイコンを作ってくらふぁい(^^
サイズはこちらで縮小するので500*500くらいでお願いしまふ(^^ 精神科で出される薬なんて飲むなよ
根本的な問題の解決にならんし頭溶けるだけだぞ 俺のpc古すぎてUnityインスコできねぇな、、、あははは
妄想でいい? 自分専用のアプリが完成
このスレもなにかと参考になる なんかファイル壊れてんの俺だけ?とりあえず妄想でファイヤー的な何か
https://imgur.com/a/R2gv3
使うようだったらまた作るから、ライセンスとかは後でいい?ちょっとめんどくなってきた使わないのならどうでもいいけど あーよく寝た
>>156
いい感じでふ(^^
まだ使わない(というよりスキル実装してない)ので急がなくてもいいでふよ(^^ そこまで上から目線でふか?(^^
今日はもう疲れたのでお休みしまふ(^^
チンコとチンコがこんにチンコ(^^
ボッキング!(^^ >>156
そんなところに貼って、勝手に誰かに使われても知らないよ
https://i.imgur.com/VaEGVKF.jpg
ところで僕ちゃんモデリング頑張ってるけど2次絵がまったく書けないの
目の描き方についてちょっと講釈を垂れていただけない? 使われようがきにせんわーフリー素材って言うのもおこがましいわー
アニメっぽい目を描くのが難しいなら、クレヨンしんちゃんの目を真似てみたらいかがだろうか、アレ楽で可愛いと思うのだ おや?
意外と…ありだぞ!?
https://imgur.com/3FPPvjj
バカゲーの予定だしなんかしっくりくるわ
いやあ感謝感謝のボッキング!(^^
クレヨンしんちゃんの絵ってじっと見てたらちょっと恐くなってきたわ 僕、なんか作るのが限界に感じてきました(^^
無理をして作ってきたのがここに来てもう爆発した感じでふ(^^
チンコは射精しないからと擦り続けたらいつか射精するものでふよ(^^
いまがその時でふ(^^
このスレはワンコのおっちゃん、ぼっこの殿、けつめん殿、その他名無しで仲良く再利用してほしいでふ(^^ まあちっとおやすみしてポケモンでもやんな
ちょっと離れて見ると
急に見通せるようになったりもするもんなので 煮詰まったら一度離れてみる、は基本やね
途中からしか見てないけど
C#の勉強とMMO作成は切り離した方がいいんじゃないかな
スレ主のやり方はどの言語かを習熟した人がフィーリングで完成させてしまう方法であって
今の勉強しながらだと、どっちつかずになってしまうと思うのだけど。 なんかここなんj民らしき人が多くありまふぇんか?(^^
一度離れてUnityで別のもの作ってみまふ(^^ ギコって・・・、あなたは一体いつの時代の人間でふか?(^^
僕もそのうちモデリング技術磨かないと・・・(^^ ちぇ
20年近くまえのゲームぱろってるやつに言われた その持病治るらしいから
治ってから再挑戦でもいいんじゃない? とりあえずUnityとC#の勉強をしつつまったり休みまふ(^^ プログラムもゲーム作った事ないからよく分かんねーんだけど
なんでゲームってこれまで無数に作られてきたのにシステムに関する互換性がないの?
プログラムなんて使いまわせるんじゃないの?
例えば今苦戦してるアイテム管理とかアイテム使うとか、先人が無数に作ってきたシステムじゃないの
そういう一連のシステムをある程度パッケージにして
例えばPCを組み立てるようにゲームを構築していくとかできないの
そういうのが難しいとしても、例えばアイテムを使うというプログラミングの情報が
なぜネットで拾える状態に無いのかが謎
あるけどぼっきんぐが見てないだけなのか? そういうのはありまふよ(^^
ただ僕の望んでるものとデザインが違ったりして(^^
僕に人の複雑なスクリプトを改変できる知恵はありまふぇん(^^
ボッキング!(^^ 【OP】
ひーとは誰でもボッキングー(^^
皆の心にボッキングー!(^^
遙かなーチンコのー先からー(^^
漏っているー(^^
ひーとは誰でもチンコッコー(^^
皆の心にまんこっこー!(^^
アナルのー闇をー超えーてー(^^
超越ボッキングー(^^
【OP終わり】
さて、どんな感じでふか?(^^
僕のチンコは硬いでふよ(^^
それでは今日も作っていきまひょう(^^
今日からMMOから離れてなんか作りまふ(^^
ソシムの青本を参考になんか作りまふか?(^^ UIなしのdebug.logだけで
今日の占いとか
クリックすると経験値ふえて
一定たまるとレベルアップするとか
そういう誰もが初期学習過程や基礎研究で
やるようなことやったらどうだ 占いでけたか?
占いじゃなくてもいいけど
できたらソースはったらいいわ
みんなで文句つけてやるから やるといっても興味が別のものに逸れてすっかり忘れるのが僕の悪い癖(^^
今から占い作ってきまふ(^^ 出来まひた(^^
乱数Int型の最大値は生成されないことを配慮して作ってまふ(^^
これで毎フレーム占ってもらえまふね(^^
void Update () {
int 占い乱数 = Random.Range(0, 3);
if (占い乱数 == 0)
{
Debug.Log("今日は大凶でふ、多分女の子の前で勃起するでひょう(^^");
}
if (占い乱数 == 1)
{
Debug.Log("今日は最凶でふ、多分チンコが折れるでひょう(^^");
}
if (占い乱数 == 2)
{
Debug.Log("今日は糞凶でふ、多分銭湯で掘られてゲイに目覚めるでひょう(^^");
}
} 思ったのでふけど(^^
僕って関数関連でよく躓いてる気がしまふ(^^
そこで関数をいっぱい使ったミニゲームが作りたいでふ(^^
何かこれがいいってゲーム制作があったら教えてくらふぁい(^^ 関数を難しく考えすぎよ
中学校で習ったでしょう?
y = x + 3
x に 1 を入れると y は 4 になるでしょう?
このように入力に対応した出力を返すのが関数よ
GameObject.Find("Ethan")
"Ethan"という文字列を入れるとEthanのGameObjectが返ってくる
大雑把にこんな感じ ああ、あの関数と同じものでひたか(^^
なんとなく概念を理解出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ だが厄介なことにC#では
入力が無いものや出力を返さないものも関数と呼ぶらしい
この辺が理解の妨げになっているのかもね 混乱しまふね(^^
でも何となく理解出来まひた(^^
本の関数の所も理解できるようになりまひたひ(^^
これから成長する僕を見よ(^^ ちなみに入力のことを 引数
出力のことを 戻り値
という
ボッキングがよく () を付け忘れるGetComponentちゃんは
引数の無い関数なのよ
だからカッコの中は空なのよ >>192
なるへそなるへそ(^^
空っぽなら省略してもいいようにしてほしいでふね(^^
どうも付け忘れることが多いので(^^
さていよいよアイテムスロットの入れ替えを作りまふ(^^
今に見ててくらふぁい、完成させてビックリさせてやりまふから(^^
(とは言ったものの右も左もわかりまふぇん)(^^ アイテムの入れ替えの参考になるサイト教えてくらふぁい(^^
適切なワードで検索できていないのか出てきまふぇんでひた(^^ やるんかーーーーーーーーい!!!!
だって…ボッキング…>>179…
なんでもないや…もう…好きにして… なんかもう一からゲーム作る気力がありまふぇん(^^
今までツクールウディタで複数のゲームを同時に作ると必ずエターなっていたので(^^
このMMOがエターなったら困りまふ(^^
チンコとチンコがこんにチンコ(^^
ボッキング!(^^ 残念ながら
いくらやってもこの調子だからな
認めたくないが
無理なものは無理なんだなと思った
だいぶ前から内心おもってたんだけど
統合失調というより躁鬱ぽく見える 住所録作れば
そんな長くないし
classや配列、関数の勉強になるぞ つまりUnityから離れてコンソールとかで作る感じでふか?(^^ 今日夜時間あったらアイテム処理の説明するわ、
少し直したいところもあるので 感謝感謝のボッキング!(^^
首を捻って激痛のせいで寝てまひた(^^
まだ痛いでふチンコ(^^ さて、今宵はどんな感じでふか?(^^
僕のチンコは硬いでふよ(^^
それでは今日も作っていきまひょう(^^
ボッキング!(^^ 俺はちっと遅めだ
21時位かな
俺って誰だよ
俺オレ
寝るんなら寝てください 首がクッソ痛いでふ(^^
頑張って起きてまふのでぜひ教えてくらふぁい(^^ ボッキングくん
起きていても寝ていても元気よく返事をしたまえ うむ、俺の元気がなくなった
ではさっそくだが
作業していただこう
ソースの整理である あ、作業前にバックアップしたまえ
■ItemTest.cs
消す public ItemData ItemData;
[SerializeField]
Public int ID; //publicを消す
■ItemSlot.cs
ItemManager itemManager; static つける
Sprite[] itemIcon; staticつける

static public void setItemIcon(Sprite[] icons){ staticつけて引数名修正
itemIcon = icons; 引数名直してとthis.を消す
}

static public void setItemManager(ItemManager im){ staticつけて引数名修正
itemManager = im;
} ■Playerbokking.cs
以下不要になったので削除
private List<int> itemIDs = new List<int>();
public List<int> getItemIDs()
{
return itemIDs;
}
ここまで
if (dis < AttackRange)
{
int IDちんこ = target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
itemIDs.Add(IDちんこ); この行削除
int アイテム取得 = target.GetComponent<ItemTest>().ID; この行削除
itemManager.setItem(IDちんこ); 引数直す
Destroy(target);
}
public void アイテム返すメソッド()
{
int IDちんこ = target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
itemIDs.Add(IDちんこ); この行削除
} ■ItemManager.cs
Start内を下記に直す
textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
Slots = GameObject.Find("Slots");
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
GameObject slotPrefab = (GameObject)Resources.Load("itemSlotPrefab");
ItemSlot.setItemIcon (textures);
ItemSlot.setItemManager (this);
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject slot = Instantiate(slotPrefab);
slot.transform.SetParent(Slots.transform);
ItemSlot itemSlot = slot.GetComponent<ItemSlot> ();
itemSlotList.Add(itemSlot);
}
終わり 何をしているかというと
インベントリ関連の不要になったコードの削除と
効率悪い処理を直している
これ終わったらインベントリ処理の説明をする
説明理解して消化できれば
アイテムの配置換えはヒントぐらいでできるであろう 動いてまふよ(^^
アイテムも消費できまふひ(^^
特にバグはありまふぇん(^^ さよか
では説明
まず、フィールド上に配置されるアイテムのスクリプト
itemTest.csだっけ?
この中身をみる
見た目はともかく、宣言されてるのはIDだけだな?
ここにはexcelで作ったデータとか一切ない
IDのみ
魂の器は空っぽなのよ 次に
Playerbokking.csの
アイテム取得処理をみる
else if(targetTag == "Item")
{
Vector3 Apos = transform.position; //このスクリプトの持ち主、つまりplayerの座標
Vector3 Bpos = target.transform.position; //targetの座標
float dis = Vector3.Distance(Apos, Bpos); //距離計算しておく
if (dis < AttackRange)
{
int IDちんこ = target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
Debug.Log ("IDちんこ");
itemManager.setItem(IDちんこ);
Destroy(target);
}
距離が一定以内なら、アイテムをとる、すなわち
itemTestのIDもらって、ItemManagerにIDを渡し、destroyする
ただこれだけしかしない IDの意味について考えるのはItemManagerであって
bokkingはたいしたことはしない ここまで理解出来まひた(^^
この先難しくなりまふか?(^^ ちょっと寄り道して
ItemSlot.cs
static ItemManager itemManager;
static Sprite[] itemIcon;
staticは意味わかるか? パブリックとプライベートならわかりまふ(^^
それの前につけると別のスクリプトから呼び出せるようになるアレでふよね?(^^ というか、文法的には普通のことしかしてない
むしろボッキング向けになるべく簡単なコード選んでる
ラムダはこのスレッド内で誰か説明してたからあえていれてる staticはまぁそんな感じ
ラムダも含めて猫でも知っているので猫に尋ねたらよろしいな そんで
ItemSlotはインベントリに100個ならべてるイメージのスクリプト
public void setId(int id){
img.sprite = itemIcon [id];
this.id = id;
}
このメソッドが呼ばれると、渡されたIDを保存しつつ
itemIconのID番目の画像を取り出して設定している メソッド内容はいまいち理解できまふぇんが(^^
やってることはなんとなくわかりまひた(^^ んでItemManager.cs
どうやってIDを処理しているか
public void setItem(int id)
{
int index = itemSlotList.FindIndex(s => s.getId() == 0);
itemSlotList [index].setId(id);
}
PlayerbokkingにまるなげされたIDがここで呼ばれる
何をするかというと、itemSlotのスクリプトのリストを調べて
IDが0のものを探すというラムダ
ID0が設定されているスロットは要するに「空」
「空」のスロットを探して、このスロットのスクリプトのリストがなんばん目であるか
indexに保存している
そのindexのスロットに対して、さっきのItemSlot.setidを読んでやる slotListの初期化とか飛ばして説明しているので
今は理解できないかも
あとで初期化も含めて読み直してみるべし
以上で「アイテムがスロットにセットされる」 日本語で流れを整理すると
playerbokkingがアイテムをクリック
アイテムIDを入手してItemMangerに渡す
ItemManagerが空きスロットを探して
そのスロットにIDと画像をセットする 後半難しいでふね(^^
チンコがこんがらがってまふよ(^^ ちょっと補足すると
ItemManagerはitemSlotのスクリプト100個、Startで所有しているので
空きをしらべてIDを渡すことができる
itemSlotはSpriteをすべてもっているので指定IDの画像を自分自身にセットできる 結局のところ
IDを渡して、IDに相当する画像セットしてるだけで
回復するとかなんとかまったくここまででてこない
あとで自分で流れおいながらコメントつけてみな
それで多分わかるようになる ちょっと早いでふが僕は明日用事があるので22:30〜23:00には寝まふ(^^
色々教えて頂き感謝感謝のボッキング!(^^ >>236
コメントでふか・・・(^^
付けてみまふ(^^ もうちょっとでおわるよ
こっからアイテムの使用
さっきまではクリックされたアイテムIDがスロットにセットされるという説明
今度はスロットをクリックして保存されてるIDを使う処理 スロットの
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
//右クリック対応
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right) {
//アイテム使用
itemManager.useItem(id);
setId(0); //画像をからっぽに
}
}
が右クリックされたときの処理
このメソッドは特殊で
public class ItemSlot : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
の
IPointerClickHandler
これがないと機能しない
インターフェイスという文法
これがついてると
OnPointerClick
はクリックされたときの処理の意味になる
そんでこれは右クリックなら・・・という意味で
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right) {
ItemManagerにアイテム使用を指示し
//アイテム使用
itemManager.useItem(id);
使った以上は、スロットのIDと画像を0に設定している
setId(0); //画像をからっぽに んるへそなるへそ(^^
つまり左クリックなら・・・はレフトでふか? itemManagerは
itemManager.useItem(id);
を実行するので
public void useItem(int id){
funcs [id] (itemData.param[id], bokking);
}
が呼ばれる
ここが一番難しいかも
ここは文法的にはデリゲートつて関数を変数に蓄えておいて呼び出すような処理
その応用編で、関数の配列にしてある そうだなレフトだろうな
で、理解できるかはともかく、つづけると
このスクリプトの一番下がその配列
ItemFunction[] funcs = {
//0番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("なんもないがな");
},
//1番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("HPが" + itemData.HP回復量 + "回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);
},
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("しらんがな");
},
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("わからんがな");
}
};
このデリゲートの処理で、やっとScriptableObjectにデータを問い合わせて
ID1番なら1番のアイテムデータを取り出して使っている
実際の回復処理はPlayerbokkingが処理すべきなので
必要なデータを渡しつつrecoveryHPというPlayerbokkingのメソッドを
作っておいて実行している なら1番のコードそのままつかえる
コピペでも多分動く Debug.Log ("しらんがな");
を
Debug.Log ("HPが" + itemData.HP回復量 + "回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);
にかえてやればおそらくそのまま動く うわあああああああああああああああ
ぎゃあああああああああああああ
ぐおおおおおおおおおおおおおおおおお なるへそ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
明日の朝試してみまふ(^^
僕はそろそろ寝まふ(^^
おやすチンコ(^^ デリゲートうんぬんとかアーキテクチャ的に理解できなくても
以降、4番5番と実装していけばアイテム増やしていくことは
ボッキングでもできると思う
ただこのコードを書いてるとき
せいぜいアイテム数200だろうと思ってこんな風に書いたのだが
2000とかいうぶっとんだアイテムをまじで実装するなら
もっと高度というかそれなりの処理をしないと無理
というか2000個もメソッド書くとか意味わからない あ、そうww
なんかおまいはわかりやすいなw
ま、ちゃんと前半理解すればアイテム配置換えもできるよ
そいじゃーな ボッキングが別のスレで現実逃避中、
お前が言うな的なレスが散見されるのコトヨ >お前が言うな
こら?Unity質問スレに粘着してる相手がすべて同一人物に見える妄想性人格障害患者の悪口はやめろ?(^^
障碍者の悪口は僕が許しまふぇんよ(^^ チンコハンターポータブル(^^
チン古龍種:剥けん股ー間のデカさにビックリビックリボッキング!(^^
皆とモンスターのチンコをはぎ取り勃起装備を作ってチンコのデカさを競い合え!(^^
オトモアナルーという強力な穴兄弟もいまふよ(^^
チンコハンターポータブル:2017/12/17日発売ボッキング!(^^ ボッキング!(^^
にも掛かっていて地味に上手く返されて悔しいですっ!! 申し訳ないのでふが(^^
今の技術力じゃMMOは無理と判断しまひた(^^
そこでミニゲーム集でも作って技術を磨こうと思いまふ(^^
このスレはしばらくミニゲームスレにしてもいいでひょうか?(^^
それとも別スレ立てたほうがいい感じでふか?(^^ スレタイからズレるからMMO捨てるのはお勧めしないが、最終目標はMMOであること前提でMMOに必要な技術を使ったミニゲームを作るとかするといいんじゃない?
例えばドラッグ&ドロップ操作で揃えて行くマッチ3パズルを敢えて2DではなくuGUIで組んでみるとか 難しそうでふ(^^
スレタイからずれるのは確かに良くないでふね(^^ 実質ボッキングスレみたいなものだしねw
しかし大規模なもの作ろうとしてモデリングからPGまで全部一人でやる人も少ないんじゃないかね 皆さんはSCPCBというゲームを御存じでふか?(^^
僕はアレのバグのない日本版を作りたいでふ(^^
そこでカメラの外にオブジェクトがあるとき動かすみたいな挙動は作れるのかを教えてほしいでふ(^^ >>266
質問の意図が読めないな…
今までスジノコはカメラに映っていないときは動いてなかったのかい? だるまさんがころんだってことだろう
しかしほんと全部聞いてすまそうとすんだな
やる意味ねーじゃねーか 朝からチンコがボッキング!(^^
今日も頑張って作っていきまひょう(^^ void OnBecameInvisible () もvoid OnBecameVisible () も全く機能しまふぇんよ(^^
なんででひょうか?(^^ 深夜の雑談スレ【8夜目】 ボッキング!(^^
https://www.logs●oku.com/r/2ch.net/insect/1207934325/ 王鍬大使とかがまだ生きてた頃のログでふ(^^
懐かしいでふね(^^
●を取ってくらふぁいチンコ(^^ なんだこのスレはw
ボッキングがいっぱいじゃないかw
ディープすぎるわ さて、だるコロができたところで逃げゲーはひとまず置いておいて(^^
続いては格ゲーを作りたいでふ(^^
スマブラ風のゲームが作りたいチンコ(^^
そこでEthanさんにフリーズポジションZを付けてみたのでふが(^^
なんと再生するとフリポジが外れてフリーズローテーション3つがONになるではありまふぇんか!?(^^
解決方法教えてくらふぁい(^^ あともう一つ(^^
ジャンプした後落下中に落下方向の軌道を変えるにはどこをいじればよいでふか?(^^ 冗談は置いといて
こっちはどうだい?
ttps://games.yahoo.co.jp/qa/detail?qid=14153425659 建物作るなら sketchupもいいツールね
https://i.imgur.com/0P72IFR.jpg
いっそこのまま日本舞台のGTAでも作ろうかしら 数時間粘って駄目なら聞くべし(^^
どこのzをいじればz軸移動はなくなりまふか?(^^
Ethanさんのスクリプトをコピペして入れ替えるところまでは出来まひたが(^^
z軸消去で悪戦苦闘中でふ(^^ ググって出てきたサイトを吟味せず貼り付けただけよ
もっと詳しく載ってるサイト探してみればいかが?
あるか知らんけど コピペ改変ばっかしてるけどちゃんと理解してるのか?
簡単な移動くらいなら自分でスクリプト書いたほうが早いと思うけど だれかいい感じのカメラのアセットしらない?
障害物をよけてくれる無料のやつ 上手く言えないけどいい感じに障害物を避けてほしいんだよ
自分で作ったけどあまりいい感じじゃないんだ そうだよねw
例えば、カメラとキャラの間に壁があったら
壁の手前までカメラを動かしてるんだけど
キャラが壁際にいたらわけがわからない視界になるのをなんとかしたかったり
カメラが急に切り替わるとビックリするから
徐々にカメラをキャラを捉えつつ移動させたかったり...
いろいろ煩雑になりそうなのでアセットに頼ろうかなと思ったのだ
それともいっそカメラ固定で壁を透けさせようかな 操作系が不明なので良いかどうかわからんが、ニンテン64の3dマリオのカメラアングルが自然でよかったよ。 そうね
既存のゲームを参考にするのがいいよね
そういえば最近ゲームやってないな
64マリオのプレイ動画とかあるのかな
家帰ったら探してみるわ
感謝感激ボッキング!(^^;) ええいカメラワークなんてやってられるか!!
というわけで見下ろし視点 & 隠れてる部分黒塗りにしたワン
https://i.imgur.com/WmVcecd.jpg
ただシェーダー書くのもけっこう辛い… なぜ黒くするんね?
卑猥な以外の意味がわからんのだが
遮蔽されていてもシルエットは見せたい? >>298
黒くしたかったんじゃない!黒にしかならないんだ!!
わかったよ…妥協はよくない…シェーダー頑張るよ
>>299
ボッキングはディレクター的なポジションで共同制作者を募ってみたらどうだい?
FFの髭もDQのハゲもプログラム書いてないけど大作の顔みたいになってるし でもせっかくここまで作ったんだから最後まで自分で作りたいでふ(^^
ニンダイ7:00からでふ(^^
皆さん見まふか?(^^ 半透明化に成功したが…輪郭だけ表示にしたい気がしなくもない
https://i.imgur.com/Tym1Xlb.jpg
ぼっこ先生が紹介してたエフェクトのやつ楽しいね
スマホじゃほぼほぼ動かないけどな そろそろMMO弄らんとスクリプト内容忘れまふよチンコ(^^ そろそろ触ってないと忘れるだろうなーとおもってたけど
まだあきらめてなかったか なんか思うように作れないとやる気なくなりまふね(^^ ひらがな読み書きできないのに
長編小説書こうみたいな話だから
普通以上に苦痛で難解はず
やる気なくしてる原因自分
わかってるだろ 一回一人でも完結できる範囲のゲーム作ればいいのにね そもそもそれすらできないような
モチーフかえたところで
ノーコーディングとかコピペで
わけもわからず動いた動かないでは
これまでと変わらず
この先必要な技術向上につながらないから意味なし
ボッキングくん、正直にいいたまえ
君はc#のお勉強とかプロジェクト内のソース読んで理解するとか
苦痛なだけで実際手つかないだろう?
スクリプトみてると足ムズムズすんのか? 僕は一つのことに集中できないタイプなので好きじゃないお勉強は苦手でふチンコ(^^
Unityは楽しいのでふが(^^
C#は苦行でふ(^^
ボッキング!(^^ 今したいことはありまふぇん(^^
休憩期間中でふ(^^ 久しぶりに見たけど止めたのか?
まぁプログラミングって得意不得意あるし、無理な人には無理だろ
地頭が悪いと理解できないのは仕方がないし、そこは叩いてもどうしようもない部分だろ 忘れてまひたが(^^
ミニゲーム集のksgが一つ出来まひた(^^
敵が画面外に出るとこちらに接近
7秒おきの瞬きでも接近
これからどんどん改良しまひょう(^^
https://www.axfc.net/u/3845090/%EF%BD%93%EF%BD%83%EF%BD%90 今やりたいこと(MMO)(^^
・アイテムの入れ替え(ぼっこの殿がヒントをくれたので頑張りたい)(^^
・装備
・アイテムスロットにアイテムをセットしてキーで消費
・オンライン化
オンライン化後にやりたいこと
・PT
・ギルド
・別のフィールドへ移動 ボッキングはいいなあ
時間がいっぱいあってさ
煽りとかじゃなくて、ほんとに羨ましいよ
日常生活に支障はないけど仕事に支障が出る
そんな病気を誰かおれに移してくれ unity飽きてきたのでUE4に手を出してみようかとおもったけどめんどくさくなった 就職したら40年も自分の人生が拘束されるんだもんな
しかもストレスだらけ
まともに仕事してる方が頭おかしいわ 久々にBB劇場でも作ってみまひょうか(^^
ということでゲーム作りはしばらくお休みチンコ(^^ >>320
なんか怖い
やっぱりカメラワーク頑張ることにしたわ
https://i.imgur.com/75pH6G4.jpg
見下ろし視点では臨場感がなさすぎるのよ 僕は今日BOに行ってきまひた(^^
カタツムリを購入しまひたよチンコ(^^
ボッキング!(^^ >>329
お?ボッキングはカタツムリもいける口かい?
なんという種類のカタツムリを買ったんだい? ヒダリマキマイマイは昔神奈川でつかまえたよ
9割方コハクオナジマイマイしかいなかったけどね
クチベニマイマイは地元にいるらしいけどついぞ見たことがないね
てかカタツムリって売れるんだね
小銭稼ぎでもしようかしら 敵に出てくるのかね
クチベニマイマイとヒダリマキマイマイは おいおい、調べたら数千円とかで売られてるじゃないかよ
カタツムリは日本だけで800種いる上に地域固有種が多いから
コレクターが多いのかもしれんね 数千円で売られてるけど極端に購入者が少ないから小銭稼ぎにはならないと思いまふよ(^^
今の奇虫界隈のトレンドは外国産ワラジムシでふよ(^^ なんだ奇虫界隈て…
俺はカタツムリに少し詳しいだけで虫には興味ないんだからね!
そして敢えていわなくても知ってるだろうけどカタツムリは虫じゃないんだからね! さてさて、>>327の画像
イメージエフェクトかけてもスマホではまったく動かない
スマホでもできる軽いやつないかのう コール数とんでもないんだろう
エフェクトきったら問題ないかね?
多くの端末がコール100ぐらいで厳しくなるはず、
どっちにしてもポリ数凄まじいんでは
犬だけで200万ポリだっけ?
AO、ライト類はベイク、背景詳細や犬もノーマル焼いてハリボテ化、メッシュ結合とかとか 一応ポリゴン数とコール数は意識してやってきたつもり
と思ったがコール数多いかもしれない
まずはメッシュ結合から試してみます
ちなみにワンコはポリゴン数4000でMatcap使ってるから大した負荷になっとらんよ draw call 113あったわ
オブジェクト毎だけじゃなくてマテリアル毎にも増えていくのね
フリーのアセットDraw Call Minimizerは使えるのかしら
フィールドができたら試してみるわ メッシュもマテリアルも数に比例だね
ちなみに、、、4000は、、、
ものすごく
おっきいです、、、
たしかFF14で1キャラ2000強 おや?FF14ですらそんなに少ないのか…
人物キャラは2万→1000までリトポに成功してるがまだ体験版だから出力できないんだよなあ
ワンコ5体程度でも普通に動くから大丈夫だと思ってたわ 今日も朝からボッキング!(^^
生存報告でふ(^^ 開発進めているのか勉強しているのか
はたまた遊んでいるのか 最近ポケモンの配信が忙しくなったのでC#は手つかずでふ(^^
困りまんこのボッキング!(^^ 10月はポケモンの配信だったり久米島行ったりで忙しいので11月になったら続き作りまふ(^^ 実の所、出かけてるのは数時間であとは一日中暇でふから(^^
全然忙しくないんでふよね(^^
単純に今の興味がUnityから逸れてるだけでふ(^^
チンコショボーン(^^ ボッキングはゲーム配信してお金稼いでるの?
ぶんぶんハローユーチューブ
ボッキングゲームズにようこそ
とか言って Youtubeのアカウントみりゃ分かりまふが(^^
広告すら付けてまふぇんよ(^^
つべの広告収入なんて雀の涙でふから(^^ 3D-coatの体験版が切れたからそろそろ買おうと思ってたんだが、
modo indie なんてものもあるのか…
迷うなあ modoってよさそうだね
まぁ高すぎて買う気はないが 久しぶりに見たけど全く進んでなくてワロタ
お前の人生いっつもそうやな。なにもできない あああ…
3D-Coatでアニメーション作れたらこんなに迷うこともないのになぁ
そもそも忙しすぎてほとんど開発止まってるし今買ってもなぁ…
最低12時間労働休みなしってブラックすぎるんだよそろそろ辞めてやろうかな
もうすぐ俺もボッキング側だぜ!まってろよ〜ボッキング〜!! なんだ、わりと勢いあったのに結局ダメだったのか
ゲーム開発って大変なんだな 僕の場合だとやる気の波ってものがあるんでふ(^^
今は休眠期でふよ(^^
決してエターなったわけではないのでご安心を(^^
ボッキング!(^^ よし、10/30まで暇なので続き作りまふか(^^
ぼっこの大師匠いまふか?(^^
どこまでやったか忘れてしまいまひた(^^
どこをやると効率いいか教えてくらふぁい(^^ まず全部のソースにコメントつけて整理
続き作る実力つけないとすすまんよ ふぁい(^^
コメントまったり付けてみまふ(^^
実は僕、今月末に久米島行くんでふよ(^^
たっぷり楽しんできまふ(^^
ボッキング!(^^ 非常に困りまひた(^^
久々すぎてどこがどうなってるのか忘れてコメントがつけづらいでふ(^^ VCS使ってる?
git使って作業単位でコミットしとけば
久しぶりならSourceTreeとかで差分眺めてると色々思い出せるぜ ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚
o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚:
。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。
。 o・ :゚゚ 。゚: ゚ / ∴゚ ・ 。: *∵ ゚∵ *。 :。 o゜゚
∴ 。 o・ :゚゚ 。 ゚: ゚ / ∴゚ 。: . *゚:.。 ゚∵* :
。゚: ゚∴. ゚:. / 。 o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ ・: ゚゚ 。゚:
・ 。:.゚: / .。 o・:゚゚ 。゚:゚ ∴ ゚ : ゚ ∵
゚ ・ 。゚ ・ 。 : ☆ . ゚* ・ ゚。 :. 。 *o・: ゚ ゚ 。゚: ゚。 。゚:゚ *゚ ゚
∵ ゚∵: o・:゚゚ 。 ゚:゚∴ 。o *゚ ・ 。: . ゚:.。 o・: ゚゚*: o・
。゚:゚ ∴ ゚ ゚: ゚ ∵゚。゚∵o:。o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ 。∴。: ゚。
。: .゚:.。 o ・:゚゚∴ 。o・: ゚゚ 。゚: ゚ ∴゚ ・ 。: . *゚: .。 o・:゚ 。 ゚: ゚。
・ ゜ 。 .
. ゜
. 。 ・ .
゜ \ ゜ .
゜ ・ 。 ゜
. \ ゜ .
. 。 ・
。 ☆ | . そして彼らは星になった
. ・ 。 ゜
゜・ / .
。 . 。 ゜
. . \ .
゜ ゜ \/゜
. . ゜ 今は波がゲーム制作ではない(ゲーム全般をつまらなく感じる時期)なのでひて(^^
ゲーム作りを引退したわけではないのでご安チンコ(^^
ボッキング!(^^ そう言う波ってのは解るけど
手を動かし始めたら意外と行けるもんよ 病気持ちのおっさんニートに何かをやりきるなんてできるわけないじゃん
今までなにもできなかった人生歩んできたのに 変数がどうたら関数がどうたらは理解できても複数を組み合わせて複雑な動きさせるのは難しいでふ(^^
せっかくC#のアプリ作る本買ったのでじっくり読んでみまふ(^^ C#で何か作る系は簡単な電卓とか付箋アプリを本を見ながら作ったことがありまふ(^^
でもあんまり成長しなかったんでふよね・・・(^^ 開発は一回中断したんだから
逆に腰据えてお勉強しな
わかってくれば楽しくなるし実は難しくない このスレに来る前に作ったアプリをもう一回作り直したらプログラムがすっきりした ちまちまと猫C#を読んでまふ(^^
読みながら作ったほうが身に付きまふか?(^^ ゲームじゃなくても気になるロジックをコード書いて動かせる方がいいかな
ideoneとかでもいいけどVisualStudio入れるのがいいかな
Formアプリだと色々遊べる 製作再開したいけどC#の知識ほとんどない状態だとまた皆さんに迷惑をかけてしまいそうなので(^^
現状製作再開できまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
ぼっこの殿やワンコのおっちゃんはもういなくなりまひたか?(^^ 応用が出来ない=基礎が出来てない
って意味なら今の進め方でいいんじゃないかね
ある程度勉強進んだら依然作ったのをなるべく何も見ずに作ったり
アプリの拡張したりして自分なりに消化していけばいいんじゃない >>387
進行してねーなーと思いつつたまに見てるのよー
ところで近々お仕事を辞めるんだけど
誰かおすすめの失踪先教えて下さらない? 文法学習過程でいちいちゲーム作る必要はないが
学んだ文法のオリジナルのサンプルコードを作って実行してみる
俺が著者だったらこんなサンプルにするねって感じの
気になったらここをいじるとどうなるんだろ、とかいたずらしてみる
過度に追求する必要はないが、手になじませるというのかな
そのわずかな手間を省くと学習時間が台無し
当たり前だが、本読んだだけで、ふーん、、、で終わらせてたら使い物にならんよ >>390
福島で低線量地域の除染草刈り
住処、食事もタダ同然で遊ぶとこないから金たまるってさ
人生のターニングポイントにいいだろ?
へんな下請けだととんでもないらしいが >>392
いやそんな酷な所じゃなくてな、
都市部で且つ住みやすい穏やかな場所がいいんだ
金と仕事には恐らく困らん
大都会岡山とかいこうかな 岡山たまに新幹線で止まるけど見た目いい感じよね
住んだことないから知らないけど >>394
予算とか気にしなくていいなら俺ならみなとみらいあたり選ぶわ
海みて桜みて中華街でチャーハン食って夜景みて寝る
そうだ横浜に引っ越そう 金と仕事には困らんと言ったが
全国展開してるチェーン店の強力な社内資格持ってるからどこでもバイトならすぐ見つかるってだけよ
首都圏は家賃高くなるし、そもそも神奈川は学生のときに住んでたからもういいや つうかボッキング
なんのお勉強したか日記的に書いてみてはどうだ 実は明日から3泊4日、久米島の旅に行きまふ(^^
なのでしばらく書き込めなくなりまんこ(^^
あっちで時間があれば基礎C#を読んで勉強しまふ(^^
ボッキング!(^^ 久米島とかボッキング良い生活してて草
親御さんお金持ちなんだろうな
稼げるようになったら大事にしろよ 明日なら台風の影響もまぬがれるかな
しかしそれを心配する素振りを微塵も見られなかった これから底辺フリーターに陥ろうというのにドヤ顔など…
久米島いいなぁ
珍しいカタツムリがいたら撮ってくるのよー クメジママイマイ、オモロヤマタカマイマイ、リュウキュウヒダリマキマイマイが久米島の固有種でふ(^^
捕まえてくるので気長に待っててくらふぁい(^^ 昨日は帰ってきて疲れてたので書き込めず申し訳ありまふぇんでひた(^^
カタツムリがおびただしいほどいまひたよ(^^
ボッキング!(^^ お土産の写真でふ(^^
某未記載淡水性フナムシ目当てで4日間ヤジャーガマに通いまひたが(^^
一匹も取れまふぇんでひた(^^
https://imgur.com/a/o0Seq いいなぁ
こんなところ歩いてみたいなぁ
ボッキングのMMOで再現してくれよ 再現はしまふぇんがモチーフにはしたいと思ってまんこ(^^
ボッキング!(^^ Unity久々に開きまひたが(^^
やり方すっかり忘れちゃいまひた(^^
タンスの中のUnity5の本は役に立ちまふか?(^^ よし、久米島行ったら気が変わりまひた(^^
頑張って作りたいとこ作りまひょう(^^
まずは
・アイテムをもって入れ替え
・アイテムをスロットにセットして対応キーで消費
・装備欄を作る
・装備欄の装備の攻撃防御等を反映
この辺りでふか?(^^
やり方はさっぱりでふが何とかなるでひょう(^^ まあ触ってりゃ思い出すさ
C#とかどうでもいいからとりあえず作ってれば成長する ネットワーク側はどの程度仕上がってるの
MMOに似せたソロゲーからまず作ってるだけかな? そうでふよ(^^
ネットワークなんて今の僕には無理でふ(^^
チンコショボーン(^^ 今武器のデータ作ってまんこ(^^
後々役に立つと思いまふ(^^
ボッキング!(^^ 武器のステータス作るのめんどくさいでふね(^^
そんなにたくさん作らなくてもいいでふか(^^
ぼっこの殿いまふか?(^^
僕はこの先何をすればいいんでふか?(^^ ぼっこの殿亡き今、自分ですべて作らないといけまふぇん(^^
C#猛勉強する必要ありまんこ?(^^ アイテムはデータがあれば作れるなら
アイテムエディタを後で作ればいいよ
とりあえずやりたいこと並べてみ
そこから優先順位つけて順番にやろうぜ アイテムをもって入れ替え
アイテムをスロットにセット
スロットのアイテムをショートカットキーで消費
装備欄を作る
装備アイテムを装備する
アイテム関連だけでふが(^^
結構ありまふね・・・(^^ そういえば武器や防具の案も募集中でふ(^^
こんなアイテムがあったら面白いとかも歓迎でふ(^^
ttp://eternalchaos.jp/
このサイトのイベント武器とかを参考にしてくらふぁい(^^ Paizuri Saiko! さて、今夜はどんな感じでふか?(^^ 僕のチンコは固いでふよ(^^それでは、深夜のシコシコスタートでふ(^^
ヽ(`Д)ノ
( )
※深夜の猥談スレなので、書き込みは夜20時〜朝8時までの12時間のみでお願いしまんこ(^^
その日の初カキコミはageでよろちんこ(^^
ともだちんこで、楽しく精液だらだら垂れ流ししよう! でふ(^^
クリトリュフなめなめも忘れちゃダメでふよ(^^
口八丁手マンチョでチンコとマンコがこんにちんこ(^^
獣姦はエイズになるからダメでふよ(^^
エロゲーのエンディングテーマもやたら名曲で侮れませんでふよ(^^
パンスト収集は昆虫採集並みに奥が深いでふ(^^
みなさん虫の話をしてくださいでふ(^^ このコピペ、正確には20時になったら貼るのが正しいんでふよね(^^
なぜか各地で独り歩きしてまふけど(^^ ついでに言うとコピペを貼るときはageまひょう(^^ Paizuri Saiko野郎ども!、今夜も面白くやってんのか?勿論、俺のナニはタフ・ヒドマンもびっくりの暴れ牛だぜ、スウィート
(CV:ダッチ@ブラックラグーン) ポケモンのフラゲが多いに盛り上がってまんこ(^^
僕のMMOも早く作って盛り上げたいでふ(^^
ボッキング!(^^ C#初心者本習得してからじゃないとUにtyって厳しい? 僕も本見ながらならゲーム作れるんでふけどねぇ・・・(^^
やっぱり自分で考えて作るのは苦手でふ(^^
特定の答えのある数学は得意でひたが答えのない感想文とかは苦手でひたので(^^ 家の床下で採取した虫が4000円で売れまひた(^^
世の中何が売れるかわかりまふぇんね(^^ ぼっこの殿亡き今、どうすれば続きを作れるのか(^^
@僕がUnityを猛勉強する
A誰かが助けてくれる
Bエター >>439
外に出ろ
Unity寄り合いコミュニティに参加しろ
一日共同作業場で喋りながら頑張ってたらすぐ終わる 俺を勝手に死亡させるな
というか、、、
無理に作ろうとしなくても良くないか
他のことに目を向けてはどうだ
レア昆虫採集のプロとか目指す方が
幸せだと思うぞ、才能あるんだろうし
「やっぱりボッキングは口だけだった」
みたいなことを言われるだろうが
そんなもん痛くもかゆくない
他人のマイナス評価なんてどうでも良いが
実現性のないことに執着してしまうのは
人生にマイナスだと思うし
やるにしてもおそらく今じゃねぇんだ
今夢中でやれることをやった方が
おい寝るな 「やっぱりボッキングは口だけだった」って言われるよりも夢だったMMO制作を諦めるほうがつらいでふ(^^
せっかくここまで作ったんだから諦めるのはもったいないチンコ(^^
ボッキング!(^^ >>440
そんなものがあるのでふか(^^
行ってみたいでふ(^^
いくらくらい掛かりまんこ?(^^ 今からゲーム作り再開しても
来週からポケモンじゃないか ポケモンは12月までお預けでふ(^^
今月虫のイベントでお金大量に使うので(^^ >>440
関西なら関ゲ部、関東なら東ゲ部あたりが有名
純粋にUnityだけのコミュニティじゃないけどゲーム制作者が集まってるよ >>446
横からスマン、
そんなんあったんだ。
例えば「ちょっと遊んでもらって、感想聞かせてもらう」みたいな意図で、いきなりアポ無しで飛び込んでっても問題ないんだろうか 「アポ無し」はさすがにまずいな(汗)
ネット情報を一通りググって、問合せフォームで聞いてみるわ いつの間にかドット絵つくってまひた(^^
僕は集中力が足りまふぇんね(^^ こっちも一人で作ってるとそんな感じだよw
作業A飽きる作業Bやる
作業Cにも手を出してみる、やっぱり作業Aをやるみたいな 誰か一緒に作れる人がいるとモチベ保てそうなんでふけどねぇ…(^^ 今の僕にできることと言ったらアイテムリスト作ることぐらいなのでそこは頑張ってまふよ(^^
https://i.imgur.com/ZexG07R.png ボッキングの場合はかなり抵抗あるみたいだから
夜:10分位でよいので本読んで動かす
翌朝(寝てから):前日の内容を自力で書けるか試す(ちらカンニングあり)
気が向いた時:学習済みの内容を拾い読み
ぐらいでも2週間も続ければいろんな意味でブレイクスルーするのだが
難しかろうな 10分でもいいんでふね(^^
其れなら頑張れそうでふ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ 一緒に作ってくれるひとってのはどういう役割を想定してるんだ?
自力で作りたいのか
作ってもらいたいのか
はっきりせんな
おまえの「教えてくだふぁい」は
実際には「答えをくだふぁい」だし
かと思えば自分でやりたいとか言い出すしわけがわからん 作ってもらったら皆にデカい顔できまふぇんので(^^
出来れば一人で作りたいんでふ(^^
でも技術不足という壁が・・・(^^
ポッキング!(^^ 技術力が…
と言っている時点で、答えをもらう、という事であり、でかい顔できないに繋がる。
デカイ顔したいなら、技術力が…とか一緒に…とか、言うべきじゃない。 確かにそうでふね(^^
絶対頑張って完成させてデカい顔するので見ててくらふぁい(^^ ボッキングよ、お前は以前
「人に教えてあげられるようになりたい」と言ってたろう
なれないことはないし、苦労して学習したやつは労せずに学んだやつより
教えるのがうまくなるもんなんだ
なぜわからないかを知っているからな
そんでな
10分でも毎日頑張るのはとても難しいが
機械的な習慣になってしまえば頑張る必要すらない
で、、、
睡眠薬がわりに勉強し終わったら
新規プロジェクトたちあげてスリープかけて寝ると習慣化に一役買ってくれる
ま、そんな感じで適当にやりたまえ ふぁい(^^
勉強方法を教えて頂き感謝感激ボッキングでふ(^^ ところで原作のチップシステム糞だと思いまふぇんか(^^
ミュータントモンスターが3級チップ落とすんでふけど(^^
3級5枚→2級5枚→1級5枚→宝石(^^
125体のミュータントモンスターを倒さないと宝石が作れまふぇん(^^
そこで考えたのでふが(^^
チップは3枚交換というのはどうでひょう?(^^
これなら3級を27枚集めると宝石が作れまんこ(^^
まだ現実的な数値でふね(^^ 原作ではもっぱら原石加工とかイベントで入手がメインだった宝石も少しは手に入りやすくなると思いまふ(^^
ミュータント狩る意味も出てきまふしね(^^
拾われずに消えていった3級チップ達の怨念は凄まじく原作ラグハイムは2013年に配信終了しまひた(^^
アイテムだって生きてるんでふ(^^
大切にしまひょう(^^ すいまふぇん(^^
Sheet1ってどうやって作るんでひたっけ?(^^
作り方を忘れてしまいまひた(^^ エクセルの操作ならググればなんぼでも出るだろ
自己解決できんと効率悪いぞ それがなんたらXLS Imぽrてrが消えちゃったんでふよ(^^
右クリックしたら一番下に出るアレが(^^
ググっても解決しなかったので聞きまひた(^^ アイテムシートなんて、とりあえずネット上の攻略サイトのをコピペしときゃあ、
半日で、仮データが一通り揃うんじゃないか その通り、ラグハイムのデータを丸パクリしてまんこ(^^
長く続いたゲームだけあってアイテムの種類は豊富でいいでふね(^^
ボッキング!(^^ 思ったんでふけどステータス一時上昇効果って(^^
攻撃力 1.5 防御1.5とかよりも(^^
int バフ 1
バフ 1=攻撃1.5倍みたいにしたほうが良くないでふか?(^^ Wiki見たけど、結構まじめにやってるやん、やるな、ダークなんたら卿
ただ、過去作を念頭に、自分の作りたいモノのイメージを具体的に固めたり、最初に仕様を洗い出すのは重要だと思うけど、
アイテム数増やしたりバフ効果導入したりして仕様を複雑化しないで、簡単な所から徐々に肉付けしていった方がいいんじゃないか
技術的に越えなきゃいけないハードルが、きっと多いんだろう?
最初はアイテムは薬草だけ、アクセサリ無し、武装も剣とよろいだけ、状態異常なし、敵のジオメトリモデルは1種類だけ、パラメータは「HP」「攻撃力」「防御力」だけ、攻撃属性は物理のみ、魔法無し、チャット無しのMOでいいんじゃない
開発途中版を遊んでいないけど、そのくらいは完成してるのかな? 今の所使えるアイテムはポーションだけ、装備無し、状態異常なし
パラメータはHP、攻撃、防御だけ、属性はなし魔法無し
って感じでふ(^^
一応基本的なところはぼっこの殿やワンコのおっちゃんに手伝ってもらったおかげで完成してまんこ(^^ 今日は菱餅とひつじミルクをモデリングしまひた(^^
あとは みかん 鏡餅 中秋の餅 松の実 バン ナツメ
を作れば原作イベントPotは全部完成でふ(^^ なるほど、最初は装備もなくしたものを目指すんだな
良いメンターが付いているみたいじゃない
次の目標をどこに設定するかで、天国に歩を進められるか、地獄に落ちるか、運命が分かれそうな気がするな 深夜の雑談スレ【初夜】 ボッキング!(^^
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17578/1500451386/6
6 アンツクの闇 2017/11/05(日) 18:39:49
Paizuri Saiko! さて、今夜はどんな感じでふか?(^^ 僕のチンコは固いでふよ(^^それでは、深夜のシコシコスタートでふ(^^
ヽ(`Д)ノ
( )
※深夜の猥談スレなので、書き込みは夜20時〜朝8時までの12時間のみでお願いしまんこ(^^
その日の初カキコミはageでよろちんこ(^^
ともだちんこで、楽しく精液だらだら垂れ流ししよう! でふ(^^
クリトリュフなめなめも忘れちゃダメでふよ(^^
口八丁手マンチョでチンコとマンコがこんにちんこ(^^
獣姦はエイズになるからダメでふよ(^^
エロゲーのエンディングテーマもやたら名曲で侮れませんでふよ(^^
パンスト収集は昆虫採集並みに奥が深いでふ(^^
みなさん虫の話をしてくださいでふ(^^ Paizuri Saiko! さて、今夜はどんな感じでふか?(^^ 僕のチンコは固いでふよ(^^それでは、深夜のシコシコスタートでふ(^^
ヽ(`Д)ノ
( )
※深夜の猥談スレなので、書き込みは夜24時〜夜24時までの24時間のみでお願いしまんこ(^^
その日の初カキコミはageでよろちんこ(^^
ともだちんこで、楽しく精液だらだら垂れ流ししよう! でふ(^^
クリトリュフなめなめも忘れちゃダメでふよ(^^
口八丁手マンチョでチンコとマンコがこんにちんこ(^^
獣姦はエイズになるからダメでふよ(^^
エロゲーのエンディングテーマもやたら名曲で侮れませんでふよ(^^
パンスト収集は昆虫採集並みに奥が深いでふ(^^
みなさんプログラミング・Unityの話をしてくださいでふ(^^ >>472
正月までに出来たらサプライズアイテムやな >>476
そのくらいすぐなおせる
どっかに公開してないの? ワープ関連を改良しまひた(^^
https://i.imgur.com/zGPY8Db.png
前は一つのワープにつき一つのスクリプトを使ってたので一つのスクリプトで出来るようになったのは大きな改善でふ(^^
前の僕はなぜこうしなかったのでひょうか?(^^
ボッキング!(^^ >>478
一応デバッグから復元したら治りまひた(^^
でもアイテム関連弄るのが嫌になりまふね(^^ ちょっとだけ弄りまひた(^^
明後日はとんぶり市でふね(^^
ヤンバルマイマイが出品されるようでふ(^^ そんなこと言ったらこの板のOO作る系のスレが全部ツイッターでよくなるじゃないでふか(^^
僕みたいなクソコテ化石は5chでいいんでふよ(^^
まあツイッターやしたらばも利用してアイデア募集してるんでふけどね(^^
ボッキング!(^^ 作り始めてからもう4か月も経つんでふね(^^
正直かなり焦ってまふ(^^
わんこのおっちゃん、ぼっこの殿、その他有能名無し殿(^^
また僕に作り方を教えてくらふぁい(^^
変数だの関数だの基本はわかりまひたが(^^
積み木で組み立てて作るやり方がいまいちよくわからないんでふよね(^^
何か設計図の作り方の本とかでオススメありまふぇんか?(^^ てかなんかおかしいと思ったら僕ずっとageっぱなしじゃないでふか(^^ さっき少し過去ログを読んだけど、最近このスレを読み始めたから流れをよく理解していない
次は何を形にする予定なんだ?方向が決まらないことには、皆も助けようがないんじゃないか
もっとも俺はUnityを触ったことがないから、大した助けにはなれそうもないがな
ただ少し過去ログを読んだ限りでは、複雑なリアルタイム更新処理が必要なオンラインに手を出すのは、今は避けたほうが良いように思える 大使スラング使ってない垢なので多分見たら違和感覚えまふよ(^^ >>490
オンラインはまだ無理でふ(^^
次はアイテム関連を形にしたいのでふよ(^^ プログラミングをまた一から勉強してまふ(^^
いいサイトがありまひた(^^
本なんていらなかったんでふ(^^ 僕は今月お金かなり使うのでポケモンかえまふぇん(^^ 猫に小判
馬の耳に念仏
豚に真珠
ダーク王鍬大使にUnity ここでふ(^^
此処よりいいサイトあったら教えてくらふぁい(^^
ttp://arc360.info/main/index.html ワラジムシを35000円分お迎えしまひた(^^
チョコチョコ動いてて可愛いでふ(^^ おい、ダーク卿!何がワラジムシだよ!!!
君は罵倒されないと進捗を上げられないのか?
バシッ!とドヤッ!と成果出したれや ワラジムシも大事でふよ?(^^
効率的に繁殖して売れれば鯖代になりまふから(^^ 今日の作業
イベントアイテムのモデリングをやりまひた(^^ よし、Unity本見つけたぜ。ちょっとやってみるか
タイトルは「見てわかる ゲーム製作 超入門」
しかも帯で「手順全部のせ!」と謳ってやがる タイトル正確には「ゲーム製作」じゃなくて「ゲーム制作」だったな
さて、やってみようか と思ったら、この本unrealエンジンのじゃねえか
何という詐欺。紛らわしいんだよ!!なんでカタカナ表記してねえんだよ!!許せん!!!
つーか、誰か突っ込んだれや Unrealの本でもいいんじゃないでふか?(^^
アセット使うならUnityのほうが有利だと思いまふけど(^^ イベントアイテムがだいぶ製作進みまひた(^^
https://i.imgur.com/sDvHeMl.png
エ,パンプキン,レッドスカル,ブルースカル,グリーンスカル,イエロースカル
アイスバー,アイスクリーム,キャンディー,ホワイトキャンディー.祝いの酒
ちまき,かき氷,わたあめ,わたあめ(大),薬果,愛のチョコレート,チョコレート箱
本命チョコレート,情熱のチョコレート,ラーメン,ギョウザ,クリスマスケーキ
七面鳥,菱餅,ひつじミルク,みかん,鏡餅,中秋の餅,松の実,バン,ナツメ
お雑煮-2019-
お雑煮-2020-
お雑煮-2021-
お雑煮-2022-
お雑煮-2023-
お雑煮-2024-
お雑煮-2025-
お雑煮-2026-
お雑煮-2027-
お雑煮-2028-
お雑煮-2029-
お雑煮-2030-
お雑煮-2031-
お雑煮-2032-
お雑煮-2033-
お雑煮-2034-
お雑煮-2035-
お雑煮-2036-
お雑煮-2037-
お雑煮-2038-
お雑煮-2039-
配信開始記念飴,節分豆,恵方巻,ひなあられ,白酒
でふ(^^ あっ、白酒の画像はまだありまふぇん(^^
最後の画像はひなあられでふ(^^ おいおい!
俺は君を構ってあげるために、わざわざUnityを導入してるんだぜ?Unrealじゃ対応できねえじゃねえか
そこん所を忘れないでくれよな
Unityの本、見当たらないな。実家に送っちまったかな
やれやれ、書籍は諦めて、マトリックス空間で脳に直接、Unity操作スキルをダウンロードするか 感謝感謝のボッキング!(^^
ところで元ネタラグハイムのイベント回復アイテムのラーメンってどう見ても白い花にしか見えまふぇんよね?(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/pot/050922-4.jpg >>515
スカルの目は、タレ目にすると不気味さが出ますよ。 なるほど、でも作り直すのめんどくさいでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ よし、取り敢えず玉ころがしチュートはラーニングしたぜ。しかし時間が掛かったな。もっと簡単にいけると思ったんだが
Unity便利そうだな。基本はイベント駆動でコードを書いていくのか。デフォでソフトシャドウかけやがって腹立つ
ただバージョンが違うせいか、完全にチュートの手順通りにはできなかったぜ。
まずCtrl+シングルクォートでWebリファレンス参照するところでつまづいたが、何とか解決
クソ余計なVS最新版を勝手にインストしやがって、横柄な奴だなUnity!結局使わなかったじゃねえか!
Prefabs登録したオブジェクトの設定をいじっても、コピーしたオブジェクトに一括反映されなかったのは、何かやり方がまずかったのか
とりあえず階層ペーン(ヒエラルキ)でオブジェクトを一括選択した上で、まとめて設定することで代替した
ところでダークボッキングのUnityのバージョンはいくつなんだ?
俺は 2017.2.0f3 をいれたぜ Unity 2017.1.0f3 (64-bit)でふ(^^ 俺も64ビットだが、バージョンが若干違うみたいだな
マイナーバージョンの違いなら、プロジェクトのデータは互換性があるんかな
君のプロジェクトファイルの共有をお願いするのは、もうちょっと先になりそうだが、何かよい方法はないものか ん?VS2017はコンパイラとして使われてるのか?
じゃあ、またな 2017入れてるのか
5からバージョンアップ時間かかるかな this.gameobjectの位置にアイテムを召喚するのはどうやるんでひたっけ?(^^
前にやった気がしまふが(^^
忘れてしまいまひた(^^ >>525
ああ。インスト時にフォルダ名を変える等すると、できるみたいだな
ボッキングが使っている一つ前のバージョンで統一するか
ダーク卿の活動時間は、その名に恥じず昼夜逆転しているみたいだから、奴に詰問するのは夕方になってからだな おう、ダーク卿の、いたのか
プロジェクト共有を前提として、本プロジェクトの開発用Unityのバージョンは「2017.1.0f3 (64-bit)」で統一するか?
尚、知っての通り、俺は昨日始めたばかりなので、古いバージョンの方が良いとか、そういう事情は一切把握していない
こちらで追加インストするのは、大した手間じゃないから気にするな。苦労は買ってでもしろってな それでお願いしまんこ(^^
僕もなるべく苦労したいでふ(^^
Unityの勉強のために夢だったMMO作り始めたのでふが(^^
MMOの為に勉強するという目的と過程の逆転が起きてまふ(^^
あと僕のプロジェクトは自由に改変していいので万が一僕がエターなった場合は誰か意思を継いでくらふぁい(^^
MMO作りたいって人が居たら僕のやつ改変して作ってもいいでふよ(^^
CC3.0 BY-SAでふ(^^
ボッキング!(^^
(本当はアプリとかにCCつけるの良くないんでふけどね)(^^ あと完成した場合、エミュ鯖立てるのも自由でふ(^^
僕が資金難になって閉鎖してなくなるよりかは(^^
誰かのエミュ鯖としてネットで生き続けてくれたほうが嬉しいので(^^
(実はCC3.0 BY-SAだと複製の複製もおkだから他人の技術盗み見る目的もあるんでふよね)(^^ ズコーーーッ、て前スレで誰か書き込んでいたな。ちっ、誘導に失敗したか
っていうか、そこは「そんな、苦労は僕が背負いますよ。僕のほうがバージョンを上げます!」だろが!!!
まあ、いい。今夜の余興は、別バージョン共存インストに決まったな >(1番目スレ)
>210名前は開発中のものです。2017/07/28(金) 18:08:17.31ID:7cz1PQQU
>うんこってこれ以上なにをドロップするのん?
>
>211ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/07/28(金) 18:52:38.46ID:nCW5s3Ai
>うんこはうんこをドロップするでひょう(^^
>
>212名前は開発中のものです。2017/07/28(金) 19:42:23.44ID:QK3oqQCB
>おいこら
>なにがうんこをドロップするでひょうだ
>ドロップするようになったのか
>
>213ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/07/28(金) 19:50:01.11ID:nCW5s3Ai
>まだでふ(^^
>
>215名前は開発中のものです。2017/07/28(金) 20:00:32.39ID:QK3oqQCB
>またしてもうんこ帝国が進化してやがる・・・
> :
↑
「ウンコ帝国でウンコがウンコをドロップ」とか連呼してやがる皆さんとは、
常識的に考えてリアルで邂逅したくないので、
仮に、本MMOの何らか作業に俺が関与したとしても、当方の著作権は無視するんだ(著作権放棄) ちょっとだけお昼寝しまんこ(^^
起きたらC#の勉強とモデリングをやりまふ(^^ >>532
制作にタダで関与してもらうのは悪いのでゲーム内アイテムくらいはプレゼントしまんこ(^^
ただ完成するかはわかりまふぇん(^^ 偽札造り手伝ったら偽札で報酬もらったようなもんだなw >CC3.0 BY-SA
>アプリとかにCCつけるの良くない
https://creativecommons.jp/faq/#a5
↑確かにオープンソース化(ソースコードや構成ファイルの開示義務)は明示的に謳っていないな
http://smkn.xsrv.jp/blog/2009/03/summary_for_gpl_mit_cc_etc/
↑LGPL や Mozilla Public License なんかだと、第三者の特殊技術は隠蔽可能みたいだな
素人考察だが、完全オープンソース化と商用再利用可能性を両立させるのは、まず人情的に難しいんじゃないか クソッ!
昨日 2017.2.0f3 でせっせとこしらえた習作プロジェクトを、2017.1.0f3で開いたらブッ壊れちまった!
なんで最初のスプラッシュに対応できないバージョンのプロジェクトへのリンクを表示するのかね?開いただけでコンバート結果を上書きしちまうみたいだし、Unity頭悪いぞ!
バージョン違いで、MS製品の更新並みにGUIの配置が変わるのに手間取ったが、
とりあえず隕石迎撃チュートの脳内ダウンロードは完了したぜ
キアヌ@ネオ「アイ、ラーンド、ジュージュツ」(ドヤァ)
WebGLはなぜかビルドできんかった
総じて、Unityは、実装を構成するあらゆる要素を、徹底的に抽象化・汎用化している印象だな
確かに、ゲーム開発者はコーディング作業からは解放されるだろうが、敷居が高い印象だな。スクリプトではインスタンスの概念の理解が必要なようだし。
プログラム言語でゲームを作った経験者向けのツールじゃないだろうか
基本的な構造として、コルーチンでディレクタ(ゲームコントローラ)を常時ループ実行しながら敵などをスポーンさせて、アクタの実体物(コライダ)同士がぶつかった時のタイミングで、イベント駆動スクリプトを実行していく感じか
スクリプトで、yieldによりタイミングを測るコルーチン構文は、Unity独特じゃないだろうか
しかし、まだダークボッキングの作業を手伝うのは難しそうだな
今日も夜更かししちまったぜ。さて寝るか 僕は最近お腹ゆるゆるでふ(^^
大快腸でふよ(^^ >>538
だめよ!
ボッキングはウンコの話だと思ってるわ! ダーク仲間が連れ添っているのか
ん?最初の「クソ」まで読んだ、てか
おま!、Unity勉強仲間が頑張ってるってのに、もうちょっと真面目なコメントよこしやがれ!
アイテム関連を進めたいといってたが、アイテムの仕様はWikiに出ているのか
アイテムのデータのライフタイムは、当面、セーブ無しでローグみたいにゲーム開始時に毎回初期化して終了時に全データリセットと考えればいいかな
もうちょっとチュート続けるぜ >>541の2行目以降は、君宛てだぞ、ボッキング
やっこさん、夜行性のようだから寝てるのか 起きてまふよ(^^
現状セーブ機能がないのでまだアイテムのセーブは作らなくてもいいんじゃないでふか(^^
今は装備とアイテムをもって入れ替えを作りたいでふ(^^ よし。当面、セーブは無しな
「入れ替え」ってどういうの?マウスでアイコンドラッグするみたいな感じか?
ところで、もう武器装備機能は出来てるのか?
アイテムについて何をやりたいか、現状どこまで出来てるかを、詳しく俺にも共有させて欲しいぞ
それはそうとアイテム周りについては、汎用的なUnityのGameObjectをどこかの習作プロジェクトからコピーすれば、簡単に解決しそうな気がするな
要するに「アセット買え」か・・・
じゃあ、またな インベントリのアイテムを左クリックしてカーソルにアイテムを持ってる状態に(^^
アイテムを持ってる状態でどっかクリックでその場所にアイテムを置くorアイテムを入れ替える(^^
装備関連はまだでふ(^^ >>545
じゃあまずはアイテムアイコンをクリックしたらイベントが起こるようにしないとな
これが参考になるんじゃないかしら
http://tech.pjin.jp/blog/2017/09/03/unity_event-trigger/
あくまで参考だからね! >>546
感謝感謝のボッキング!(^^
でも今は装備欄を作っててそこは後回しにしまんこ(^^
すぐそっちに取り掛かるので待っててくらふぁい(^^ >>545の回答は漠然としていてよく分からない
>>548の画像の左下の12個のスロットに即時利用可能なアイテムを表示して、対応するキーボードの数字キーで利用させているのか?
そして当面、>>548の画像の左下の12個のスロットと、右側アイテム欄の間でのアイテムの移動を実現するということかな?
さて、今夜もチュートの脳内ダウンロードはじめるか 今日のチュートはこのくらいにしとくか
0からのゲームデザインが可能になるまでには、まだ時間が掛かりそうだ
まあそりゃ俺Unityをシコシコ開発するくらいなら、本物のUnity使って工期短縮しろって話になるわな
ダーク卿、仕様は固まったかい? まずはアイテムをもって入れ替えるところから作りまひょう(^^
12スロットに置けるようにするのはそのあとでいいでふ(^^ >>548
ウルティマアンダーワールドを思い出したw おう、起きてるか
>>551
>アイテムをもって入れ替える
「入れ替える」 = >>548の右側マス目で、アイテムのアイコンの位置を入れ替えたり変更すること
「もつ」 = 上の入れ替える対象となるアイテムを選択すること
ということか?
ところで、そもそも>>548の右側マス目自体をゲーム中に表示したり、マス目上にアイテムを表示する所は出来てるのだろうか
また「アイテム追加 = プレイヤーがゲーム中でアイテムを入手するアクションが出来る」ということだが、現状、下のうちどの辺まで完成しているんだ?
・ゲーム開始時にプレイヤー初期条件として、いくつかのアイテムをもたせることができる
・フィールドにアイテムが落ちていて、それを拾うことができる
・倒したモンスターがアイテムを落として、それを拾うことができる ・ゲーム開始時にプレイヤー初期条件として、いくつかのアイテムをもたせることができる
・フィールドにアイテムが落ちていて、それを拾うことができる
・倒したモンスターがアイテムを落として、それを拾うことができる
3つとも出来てまふよ(^^
1はできるかわかりまふぇんが(^^
やろうと思えばできると思いまふ(^^ 詳しくはWikiの体験版をやてみてくらふぁい(^^
そういえばポケモンの新作、大不評でふね(^^
まだ買ってまふぇんが心配でふ(^^ ぼっこの大師匠のおかげで(^^
アイテムをモンスターが落とす
アイテムを拾う
アイテムを使用
までは出来てまんこ(^^
ここから先もやることが多すぎて困ってまふ(^^ ウィーーー、メートル上がっちまったが、今夜もチュートに励むか
え?!ええ?!?!?!お!、おい!ちょ!、ちょっと待ってくれよ!
・・・と思ったらアホ2chのアホバナーかよ。アホバナー大概にしとけよ そういえば地面をクリックしてから動き出すまでに0.5〜2秒くらいラグが発生するようになりまひた(^^
原因が分かりまふぇん(^^ マウス押しっぱなしだと毎フレームエージェントに負担掛かるからそれが原因だと思って(^^
ボタン押しっぱなしで動ける状態からクリックしたときにだけ動く仕様にしてみまひたが(^^
やっぱりだめでふね(^^ 酒の所為か意識が朦朧としている
それにしてもアホ外人のゾンビシュータのチュートは意味不明な部分が多い
そもそも状態遷移が奴等が言うように動作しねえんだが
アセットにクマやゾウのプレハブが含まれてないし。どういうこっちゃ
まあ、アホ外人のアホチュートなんてどうでもいいか
つーか気の利いた日本人のチュートはないんか?オイ、コラ!!
まあ、でもUnity自体の狂気の抽象化三昧の実装がどういう風になってるのかは気になる
今夜も夜更かしかよ。美肌に響くぜ
ボッキングの奴は順調にやってるのか そういやレスしてない部分があったな
>>534
>制作にタダで関与してもらうのは悪いのでゲーム内アイテムくらいはプレゼントしまんこ(^^
おう楽しみにしてるぜ
>>535
>偽札造り手伝ったら偽札で報酬もらったようなもんだなw
wうっせーよ
ダーク卿よ、君の回答は部分的なので、俺はまだ状況をよく理解できてない
俺がチュートを進めるのと平行して、問題点を洗い出せれば、別の人の巻き込みもはかれるんじゃないかと思っていたんだがな
アイテムパネルはUIのImageで実現できそうな気がするが、もう少しチュートを進めないと心許ない >>563
ぼっこの大師匠と〇んこのおっちゃん大師匠が返ってきてくれたら一気に製作が進みそうなんでふけどねぇ(^^
このスレで僕も技術を磨いてMMOを完成させたいでふ(^^ ところでUnity初心者の人はゲーム制作詳しいみたいでふが(^^
UE4とかやってたんでふか?(^^ クリックした場所に移動し始めるまでに1〜2秒のラグが発生するようになりまひた(^^
原因誰かわかりまふぇんか?(^^ 調べてみたら結構前のバージョンからこのバグあるみたいでふ(^^ >>564
だからそこを伏せるなや
ブラックフライデーとかで3D-Coatが100ドル引きだったからついに買っちゃった
生まれ変わったワンコを刮目せよ!
https://i.imgur.com/xCAeSmy.jpg 棒立ち→歩くの時にだらだら切り替わらせないために(^^
anim.SetFloat("walkSpeed", agent.velocity.sqrMagnitude);
これが必要らしいでふけど(^^
棒立ち→攻撃or歩く→攻撃の時にだらだら切り替わらせないのはどうすればいいんでふか?(^^ 流れ読んでないけど今MMOのアセット安売りされてるからそれ買えばこのスレすぐ終わりそう アセットでも完全に自分の作りたいものは再現できないと思いまふ(^^
なので地道に作っていきまんこ(^^
作るのに楽しさを感じまふから(^^
苦労したほうが達成した時に感動すると思いまふよ(^^
今日はモンスターにカーソルを合わせると剣のカーソルに切り替わり
それ以外では手のカーソルになるようにしまひた(^^
ラグハイムのカーソルをトレsもといリスペクトしてまふ(^^ >>574
アセットを使えば作る楽しさも味わえると思いますよ >>572
まあ、サンプルで入ってたやつなんだけどね
>>571
Animator ControllerのTransitionのプロパティを
弄ってみてはどうか
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/class-Transition.html 棒立ちアニメを100倍速にしたら解決しまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
もう一つの問題の地面をクリックしてから移動開始まで1〜2秒のラグがある事がある問題も早めに解決したいでふ(^^ >>578
え、あのフルフル動く待機モーションが100倍速だと…?
まずステート同士を繋ぐ矢印をクリック
インスペクターでプロパティが設定できるから
HasExitTimeのチェックを外す
Transition Durationを0.1とか小さい数字にする
これでいけると思う クリック移動のラグはちょっとわからん
動き始めるのが遅いのかモーション切り替わるのが遅いのか >>579
出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ >>580
モーションの切り替わりが遅いというよりは(^^
地面をクリック→1〜2秒動かない→動き出すって感じでふ(^^
原因がわかるといいのでふが(^^ NavMeshAgent.SetDestinationにクリック位置入れて移動させてるんだったけ?
もしかしてフィールドが広すぎるとか…かな 確かにフィールドはかなり広いでふ(^^
4分割くらいにしてTrrein(でひたっけ?)を小さくすればいいんでふか?(^^ >>584
う〜ん…
まあ、バックアップなどとって戻せるようにしてから試してみれ 滑らかに動くようになりまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ >>587
まだあまり触ってないのよ
ポケモンに社畜に大忙しだからね
だが…もうすぐ…もうすぐ社畜が終わる!
待ってろよ〜ボッキング〜!!
おやすみ 僕の作った動画が創●学会に権利者削除食らいまひた(^^
創●学会の著作物は一切使ってないのに不思議でふね(^^
チンコショボーン(^^ 現状だとこうなってまふが(^^
//0番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("なんもないがな");
},
//1番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("HPが" + itemData.HP回復量 + "回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);
},
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("しらんがな");
},
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("わからんがな");
}
間を飛ばしまひて(^^
//0番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("なんもないがな");
},
//101番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("HPが" + itemData.HP回復量 + "回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);
},
みたいに自由にアイテムの効果を指定したいでふ(^^ というのもアイテムデータに欠番が多いので(^^
飛ばせないとスクリプトの量がとてつもないことになりまんこ(^^ あっ、やっぱり大丈夫でふ(^^
2000個分の大きい画像データ作っても大して重くなかったので(^^ もはや懐かしいレベルだな
0番の上ってどうなってんだっけ? ああdelegate配列か
そういうエラーでてんならそうなんだろうさ
おまえが答えを言っとるがな 単純にResourcesフォルダにスプライト画像を入れてないだけでひた(^^
お騒がせすまんこ(^^ 色んなアイテム拾えるようになりまひた(^^
(効果は未実装)(^^
https://i.imgur.com/TYMKO7j.png >>600
主人公は4種族から選べるようにする予定でふ(^^
>>601
主人公でふよ(^^ バグは今のところありまふぇんね(^^
地道に製作を続けまひょう(^^ 12月から幻のポケモンの配布が始まりまふ(^^
地獄のポケモンパン生活が始まりまんこ(^^ 今日の作業内容:特になし(^^
こんな日もありまふよ(^^ 今度は(^^
・アイテムをもって入れ替え
・アイテムにカーソルを合わせたら名前表示
が作りたいでふ(^^ 魔法が使えるのか
ってかスタミナって攻撃とか走ると疲れる的な? 元ネタだと走ったり攻撃したりで減ってまひたけど(^^
走る→歩くの切り替えが面倒なのとスタミナの良が増えたら元ネタでは走ってもスタミナ切れ起こさなくなり
無意味なので走ってスタミナ消費は無しにしまふ(^^
特定種族の攻撃で減る感じでふね(^^ なんかオブジェクトにくっついてるスクリプトが全部Nothingになったんでふけど(^^ 助けてくらふぁい(^^
ビルドするとエラー吐いてスクリプトが外れちゃいまふ(^^
https://i.imgur.com/zNosTe8.png 165 名無しのツクラーさん 2017/11/26(日) 14:22:03 ID:9aXf0epE0
わしのMMO順調に着々と製作進んでるけど
完成すれば爆発的な布教効果ありそう
でもMMOに人が集まらなくて第二の「モリアガラナイカソイ」が始まる可能性もあるんだよな… Paizuri Saiko! さて、今夜はどんな感じでふか?(^^ 僕のチンコは固いでふよ(^^それでは、深夜のシコシコスタートでふ(^^
ヽ(`Д)ノ
( )
※深夜の猥談スレなので、書き込みは夜20時〜朝8時までの12時間のみでお願いしまんこ(^^
その日の初カキコミはageでよろちんこ(^^
ともだちんこで、楽しく精液だらだら垂れ流ししよう! でふ(^^
クリトリュフなめなめも忘れちゃダメでふよ(^^
口八丁手マンチョでチンコとマンコがこんにちんこ(^^
適当な処理はバグになるからダメでふよ(^^
ツクールのRTPもやたら名曲で侮れませんでふよ(^^
Unityはアナル並みに奥が深いでふ(^^
みなさんUnityでMMO制作の話をしてくださいでふ(^^ ググったら解決しまひた(^^
グーグル先生に感謝感謝のボッキング!(^^ スタンドを発現しまひた(^^
https://i.imgur.com/BE6XZ4U.png
ゴールデンエザンいいでふね(^^ マップを適当に実装しまひた(^^
問題は主人公の位置表示でふ(^^
難しそうでふが何とかなるでひょう(^^ 上げっぱなしでひた(^^
ageるのは深夜の最初だけでお願いしまんこ(^^
考えるより手を動かしたほうがいいってのは本当でふね(^^
地道に製作が進んでまふ(^^ ポケモンやってまふ(^^
ヌシール集めるの大変でふ(^^
MMOも作らなきゃいけないし大変でふよ(^^ 友達いないからドブ森系のゲームすぐ飽きるんでふよね(^^
今日はイベントアイテム関連を使えるようにしまひた(^^ 最近このスレ人がいまふぇんね(^^
僕の技術が上がって一人で作れるようになったら本格的にこのスレ終わりまふね(^^ かれこれ一時間ぐらいUIにマウスを合わせたときにスクリプトが呼び出されるの作ろうとしてまふが(^^
全然だめでふね(^^
困ったらグーグル先生に聞きまひょう(^^ グーグルもわかりやすいサイト出してくれんしやる気失せまひた(^^
また今度にしまひょう(^^ 人が全然いないけどどうする!?(^^
遠慮は無しでもっと気軽に書き込んでくらふぁい(^^ うろ覚えだけど eventtrigger mouseover で出来た気がする >>627
無事出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
次はアイテムの説明を重なってるときに表示、それ以外で消すって感じにしまふ(^^
これも一時間粘ってダメだったら聞きに来まんこ(^^
ボッキング!(^^ 出来たにはできたのでふが(^^
アイテムスロットプレファブ(クローン)100個が全部同じ名前なせいでFindしても一番上しか引っかからずに
どこに合わせても一番左上しか表示されまふぇんね(^^ 自分の子になってるオブジェクトをFindするにはどうすればよいでふか?(^^ 聞く前にググるべきでひた(^^
ググったら出てきまひた(^^ Tを小文字のtにするとエラー吐きまふぇん(^^
でもぬるぽエラーでフリーズしまんこ(^^ ただ単にScript付けるところ間違えてただけでひた(^^ こんな風にカーソルを合わせたアイテムの上に枠を表示するようにしまひた(^^
https://i.imgur.com/cLvpEDJ.png
ここからやりたいことは(^^
・0番のアイテムでは非表示に
・アイテムに合わせて名前や説明を変更
これくらいでひょうか(^^ このスレに影響されてc#勉強し始めたぞ!
応援しながら見てる!がんばれ! ついにポケモンがEDでふ(^^
シナリオ長すぎて周回する気が起きまふぇん(^^ >>639
独習c#で勉強なう
文字ばかりで難しいゾイ やっとアイテムのデータから名前の領域を変数に入れるとこまで作れまひたが名前が表示されまふぇんね(^^
う〜ん、もうちょっと頑張りまひょう(^^ 変数名.メンバー名 で変数のインスタンスのメンバーを呼び出す。
クラス名.メンバー名 でクラスの静的メンバーを呼び出す。
C# static 呼び出し で検索してみて う〜ん、いろいろ試してみたりググってみたりしたのでふが(^^
やっぱりだめでふね(^^
どうやってもエラー吐きまんこ(^^ ClassにClassが入ってるの変数は呼び出しが難しいんでふか?(^^
昨日からずっと弄ってまふが全然進みまふぇんね(^^ >>647のエラー箇所の ItemData は itemDataじゃないのかい? 結局オブジェクト参照が必要でふ(^^
さっぱりわからないのでこれは後回しにしまひょう(^^ >>653
それで解決するけど、nullチェックしないでぬるぽとかやりそうなんだよなぁ
その後は1種類のアイテムしか表示されませんとか言い出すとエスパー itemData.param じゃねーの
itemData.param[0].nameとかの配列になってるはずなのに根本的に間違ってると思う ボッキングに配列だの静的メンバだのが通じるとは思えん 無事にタゲッタアイテムのID==0の時に説明枠を表示しないのが出来まひた(^^
静的メンバーとかは結局さっぱりわからないので後回しにしまひょう(^^
関数みたいに何かと結びつけばわかるかも?(^^ if(ID==1)
{
アイテムの名前、説明書き換え
}
...
↑これを2000個書く力技を思いつきまひたが(^^
流石に重くなる気がするのでやめときまんこ(^^ ひどいもんだ
何のためのアイテムリストなんだよ... 色違いも作っちゃったぜ
https://i.imgur.com/HahCixQ.jpg
>>660
前にListの要素を検索する関数を使ったことがあるじゃろう? わんこのおっさんcoatx使いこなしてんなw
やっぱ色塗りに優位性あんだろうね
ペンギンポリ数どんくらい? まだ使いこなしてるとはいいがたいが…
ペンギンは1000くらい
手動リトポを覚えればもっと減らせるはず!
二次絵が描けないので3Dペイントは重宝しそうよ >>666
なんか独特な世界観ね
俺もゆくゆくは個性的な絵作りしたいなぁ
さて、次はモーションか…
3D-Coatでモーションまで作れたらBlenderなどいらんのに う〜ん難しいでふね(^^
>>664
とりあえず今日も頑張ってみまんこ(^^ Sheet1の「アイテム名」のデータを呼び出すにはどうすればいいでふか?(^^
昨日からやっててここだけは一向に制作が進みまふぇん(^^ 正確にはスロットに設置されてるアイテムのアイテム名でふ(^^ 未だに変数名penisuuuuuuuuuなんて書いてるようじゃなあ・・・
全く進歩しとらんねえ
答えはソースの中にあるじゃん?
だが読める程度の最低限の勉強もしないじゃん?
なぜにほんのわずかな努力すらできないかね
3ヶ月もずーっと同じとこで何してんだよw >>676
Unityしばらく弄ってなかったから仕方がないでふ(^^
でも前よりは理解できるようになったと思いまんこ(^^
現にアイテムの説明枠表示非表示は作れまひたから(^^
完成は2020年を予定しておりまんこ(^^ ごめんなふぁい(^^
モデリングしてまひた(^^
必要なプログラムってどこでふか?(^^ とりあえずな、自分でアタリつけて貼るぐらいはしてみないと
ヒントもらうにしてもそうやってちょっとでも力つけないと
いつまでも一皮むけんなあ真性包茎野郎が なんでエラーでたとこだけ部分的に貼るんだよ
関連するとこ全部貼れよ ここら辺はぼっこの大師匠が作ったので関連する部位がいまいちよく分かりまふぇん(^^
しばし待たれよ(^^ シネ
587 名前:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY[sage] 投稿日:2017/12/02(土) 23:17:56.38 ID:cJP2gnBR [26/26]
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^ トリップの前の◇を見てくらふぁい(^^
5ch初心者でふか?(^^ 今日は人間キャラのリトポに成功したぞ!
https://i.imgur.com/Vx39y2V.jpg
先生からGOサインも出たことだし俺もゲーム作り再開しようかな
>>685
ボッキングが覚醒したのかと思った >>687
PS2のマイナーゲーみたいな不気味さがありまふ(^^ Inspector上の数値に1+1って入力すると2になるんでふね(^^
便利でふ(^^ >>688
ポケモンの雑な感じを参考にしてみたんだけどね
やっぱ2次元は苦手だわ わんこのおっさん
首を少し細く、胴を少し太く、
ちょっとパースかかってるのもあるとは思うが
鼻以外の顔パーツを少し上に移動するとバランスよくなると思う
今は顔下半分に詰まっている
目の高さは頭頂部から顎先の半分の位置が基本、今は乳幼児にしても低すぎるかも
耳の上付け根は目の高さ
あとは胴から腕が伸びるのではなく、
肩が胴にドッキングしている別パーツであることを意識してモデリングすると
かなりらしくなると思われる ライティングがホラーテイストなのは狙ってなのか、偶然なのか? なるほどなぁ
時間置いて見てみると確かにバランス悪いわ
もうちょっと頑張ろうかな >>692
SculptrisでモデリングしてたときにSculptrisのマテリアルの質感が気に入って
頑張ってシェーダー書いて(パクって)Unityでも使えるようにしたのよ
Matcapというらしいわ
軽いけどライトの影響を全く受けないというデメリットがある ときにボッキングよ
ソース読めねんならどこがわからんか書けや
気が向いたら補足説明すっから
既存のコード理解できなきゃ適切に質問もできなかろうし
そもそもちゃんと理解できりゃ人に聞く必要すらなくなるからな
さすがに人に頼り切ってなんとかなる状況じゃないのはわかるだろ
あと今日はM1グランプリだから見たまえ 僕TV持ってないんでふよね・・・(^^
韓国に否定的ではない僕ですら一時期の韓流ごり押しでTVから離れてしまいまひた(^^
チュモン?でひたっけ?(^^
あれくらい作りこまれてる韓流ドラマをたくさん流してたら僕も楽しみながらTV見れたと思いまふが(^^
現実は同じような内容の薄っぺらい低予算ドラマ垂れ流しでひたから(^^
話し戻しまふ(^^
僕のプロジェクト持ってる人でふよね?(^^
分からないところといえばLamdatestってスクリプトが全体的にいまいち理解できまふぇんでひた(^^
あとスクリプトから変数持ってくるとNullりまふので(^^
ヒエラルキー上のスクリプトから変数指定して持ってくればいいんでふか?(^^ なんだそりゃlambdatestなんて俺は書いてないぞ
というか今のUnityのバージョンいくつだ? Unity 2017.1.0f3 (64-bit)
でふ(^^ lamdatestとやらは
何をやりたいかはわかるが
正常に機能するようなコードじゃないぞ
とりあえず使われてもいないし
これを解説しても意味がない気もするが
どうしたい? あ、うそうそ
正常に機能しないはうそ
このスクリプトどこにアタッチしてんだ? Itemyobidasiってオブジェに付着してまふよ(^^ [SerializeField]
// この行は必要ない
// GameObject gameob;
public ItemData itemdata;
public ItemData.Param itemReturn(int itmid)
{
//アイテムパラメータの保管先を準備(インスタンスの生成)
ItemData.Param itm = new ItemData.Param();
//パラメータの指定インデックスをitmに保管
itm = itemdata.param[itmid];
//対象のアイテムパラメータを返す
return (itm);
}
void Start()
{
ItemData.Param itm = new ItemData.Param();
// このクラスのインスタンスメソッドであるitemReturn()を呼ぶのにgameob.Get〜を使う必要はない。
// itm = gameob.GetComponent<Lamdatest>().itemReturn(5);//itemReturn()でアイテムのIDを指定
//指定したIDのデータ、この場合アイテム名を取り出す
//5番のアイテムデータのパラメータ群をitmに保管
itm = itemReturn(5);
//itmに入っているアイテム名を取り出して表示
Debug.Log(itm.アイテム名);
} とりあえず「必要ない」って行消して動かして
コメントよく読んで流れをおう
このコメント読んでピンとこないなら
入門書レベルの基礎が足りない つ・・・ついにアイテムの名前表示が出来まひた(^^
大師匠のおかげでふ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ できましたじゃねーよ
おまえコピペして動いたらそれで終わりにしてるだろ
理解してから次いけよ どうせ知らないだろうから教えといてやるけど
ItemDataっていう名前のスクリプト見とけよ
その中にItemDataのクラスの中身が書いてる それは知ってまふよ(^^
Excelから生成するアレの中身の事でふよね?(^^ 師匠!俺こんな家具を作れるようになりたいんです!
ふむふむ(ギコギコ トントン カンカン)こんな家具かね?
うわっ!師匠すげーありがとう~!
その人師匠じゃ無いんだよな… >>712
教える側に責任転嫁する詭弁に聞こえるわ
完成品見て満足したんだから学習者の問題じゃねぇか
吸収して応用しなけりゃ使い物にならないのはどんな分野でも同じ
そもそもコード理解のための説明だつってんのに
「できまひた!感謝感謝」なんてそもそも趣旨と異なる斜め上の反応されてポカーン
そりゃ動くだろうよと こいつできましたとか言ってたけど全然できてねーじゃん
全然別の形にコピペして使っとる 理解してないしできてもないからやり直しだな
でたらめなものを解析したって意味ねーよ 分からないところはググりながら調べまひた(^^
一つお聞きしまんこ(^^
スタートとリターンの中で全く同じものをNewしているのは一体どんな意味がありまんこ?(^^
そのスクリプトで使うときと別のスクリプトから呼び出したときにNewしないと駄目なんでふか?(^^
頭とチンコがこんがらがってきまひた(^^ おー
よく気づいたな
どのnewがいらんと思うよ? う〜ん、NewはNULLに何かを入れるためのものだから(^^
別のスクリプトから呼び出すときに使えばいいのでスタートの方がいらないんじゃないでふか?(^^
って思ってスタートのほうを消してみたら赤線引かれまひた(^^
難しいでふ(^^ うーんいいところに気づいてるんだけどな
ItemData.Param itm ← このitmは「参照」のいれもの
newされるのは新しくつくられる実体(ただし中身のデータは空っぽ)
参照が住所なら、実体は家みたいな関係
newされた家はからっぽ
itm = new .... なら新しくつくったインスタンス(実体)の「参照」を渡している
itm = itemdata.param[itmid]; これはすでに存在しているインスタンスの「参照」を渡している
itemdata.paramは住んでいるひとのいる家、実データが入っている
なお、他のスクリプトから呼ばれるかどうかは関係ない
どのスクリプトから見ても住所は同じ 先生に言われたことを意識しつつ1からモデリングし直してみたのよー
https://i.imgur.com/KCiEyQ0.jpg
なぜか爺になってしまったけど…
まあいいさ、どうせリトポで特徴は消える おーおっさんすげー成長するタイプだな!
胸を少し張って(首も少しひく、要するに猫背なので年寄りっぽい)、
股間を少しリアル体型より高くしてやると(この場合上半身を全体移動させる)
見栄えよくなる、
足長く作るのはリアルキャラ造形のセオリーなんだってよ
日本人にはなかなかいない頭身になるが あとじじいっぽいのはほっぺが膨らみすぎというかたるんでみえるので
ほうれい線が目立つからかもね やったぜ、ボッキング!
褒められちゃったぜ〜!
爺は途中から狙って作ってたからいいんだけど猫背はいかんな
やっぱり日本人だから無意識に日本人体型作っちゃうのね >>716
クソ雑魚
別の場所に入れるスクリプトを一つにすんな
だから同じnewが2つもあるんだよ じじいでいいのかw
ならあえて直さなくていいかも
細かいこというといろいろあるけど
猫背で少しアンバランスな方が感じ出るし上手なのではないか
しかし股関節位置なおさないなら流石に膝はすこし高すぎるかもだ、すねが長いというか この全てを無駄にする画力を見よっ!
https://i.imgur.com/6qoiuNH.jpg
やれやれ、リトポも手動でやらんとダメだな… 出掛けてまひた(^^
僕も前作りまひたが出来が悪いでふ(^^
https://i.imgur.com/YnttwoY.png 落ち着いて読んでみたらだいぶ理解出来まひた(^^
でも(^^
ItemData.Param itm = new ItemData.Param();
ここでNewしてせっかく空っぽのデータ入れたのに(^^
itm = itemdata.param[itmid];
ここで上書きしちゃってるのはなぜでふか?(^^
itmは一回完全に上書きされてまふよね?(^^
ますます混乱して来まんこ(^^
チンコショボーン皮被っちゃいまひた(^^ >>732
そもそもおまえが2匹のどうぶつを合体させてできたと思ってたのが間違い
あれ ちんこが2つあります おかしいですね←当たり前 もう限界
https://i.imgur.com/LkPmkcW.jpg
そもそもこの可愛いモンスターキャラ達には
デフォルメの人間キャラの方がいいのではないか
次はデフォルメキャラを作ってみよう
今日はもう寝る! >>734
まず本来の完成形にしろよ
おかしいものを解析しておかしいって当たり前じゃボケ > itmは一回完全に上書きされてまふよね?(^^
住所情報を上書きしてしまうぐらいだから新築物件はいらない子だったってこと
必要だったのは新築ではなく集合住宅に住んでる5号室のBigPotionさん
なのでnew以下の部分がいらない なるへそ、真に必要な情報は5番なんでふね(^^
でもいまいち理解できてないから全体を読み直して来まんこ(^^ 今の今までぐっすり寝てまひた(^^
でもちょっとだけ理解出来まひた(^^
今日も元気に解析していきまひょう(^^
完成は近いぞ(^^
ボッキング!(^^ >>741
顔のデフォルメ具合に対してボディがリアルすぎまふ(^^ ちっ!
確かにガチムチにしすぎたかもな
あらためてよく見たら腕も変だしな モンスターがアイテムをランダムで落とすようにしてみたら思いのほか面白くてこんなにアイテム集めちゃいまひた(^^
https://i.imgur.com/WgmkRQk.png ところでボッキングはずっとアイテムにこだわっているけど
そんなに重要なのかい? パクリ元ラグハイムではアイテムのコレクターがいるほどアイテム収集が楽しかったんでふよ(^^
特にイベントアイテムの種類が豊富で見ててあきまふぇんでひた(^^
なのでそこをリスペクトしてまんこ(^^ 絵に書いた餅眺めてニヤニヤしてないで
昨日のnewは結局どうなったか書けや New関連は昨日理解したはずなのに寝たら忘れちゃいまひた(^^
というより今日はスクリプト見るのも嫌な気分でふ(^^
こんな日もあるので今日はモデリングをちまちま進めまんこ(^^
何かしないと進みまふぇんからね(^^
ボッキング!(^^ こんな調子で作れるわけないのは自分でもわかるだろう
ボッキング自身が実装するのは煽り抜きで無理、
残酷なようだがおそらく素質がなく、非現実的すぎる
前も言ったが本気で完成させたいなら
プログラミング分野はパートナーなり協力者なり探してやりな
その方がモデリングやら仕様やらに集中できるだろ
そもそもmmoは普通1人で作れる規模ではないからなんもおかしくない 別に仕事じゃないんだし、ゆっくりやればいいんじゃないかな。
どうしてもわからないってとこを無理にやってもモチベーション続かないし
気晴らしに他の部分に手を付けてみるってのは間違ってはないと思う。
他を作ってるうちにわかるようになるかも知らんしね。 >>752
おれも以前はそう思っていた…
だがこの3ケ月、彼は殆ど進展がないんだ プログラムに関しては通常の10倍時間が掛かりさらに時間を置くと退行するからまともな感性で見守るとこっちが疲弊するよ 髪の毛を生やしたらいけるんじゃないかと思ったけど全然イケてなかった
https://i.imgur.com/j1Bp7tL.jpg
スカルプトで髪の毛って難しくない?
ZBrushのファイバーメッシュみたいなのが欲しいわ モデル初心者なら、レゴ風のをお勧めするよ。
あと、見ながら作るのが基本です。
https://i.imgur.com/hKb6ozA.jpg >>756
Maya LTは月額制がいやどす
>>757
レゴ風ってボクセルのことかい?
それは逃げみたいでやだなぁ
観察力が足りないのは認める 髪の先端は薄くし、上部は房を意識したオーバー気味の段差でアソビを作る、
湾曲の強い笹の葉やぺしゃんこ気味のバナナを複数重ねるようなイメージ
今回の場合で言うと分け目でせめて二つぐらいの塊を少しかぶり気味に乗っけて
先端ほど薄くするだけでもだいぶ違ってくる
coatでは難しいのよってこととは思うが
今は先端も含めて厚みがあり、全体にのっぺりと
平坦でひとまとまりの液状であるからして
要するに溶けたバターが頭にのっているということである 男キャラはなんかやる気でないしもういいや
>>760
女キャラ作るときに参考にします 今日はモンスターの死亡モーションを作りまひた(^^ 今日はガチってみたぞ!
https://i.imgur.com/WwxK8nk.jpg
このあと即ハボボディ作るからな
チンコは固いままにしておけよ〜!! なぜボッキングスレでおれが作業報告しているのか
つっこまれるどころか応援されてしまったよw >>763
これまでのテキトーな感じと比べてかなりいいねえ
ただこのまま作り進めると不気味の谷にはまり込む気がするから注意な! モンスターの経験値でレベルアップするようにしてみまひた(^^
これサクサク上がり過ぎてつまらない気がしまんこ(^^
MMOの経験値バランスってどれぐらいがちょうどいいのでひょうか?(^^ コルーチンを使って「パーティクルON→一秒ウェイト→パーティクルOFF」という処理を作りまひた(^^
主にレベルうp時のエフェクト関連でふ(^^ はじめはサクサク上がった方が気持ちがいいしやる気が出る 聞いてくらふぁい(^^
モンスターを倒したときに一定確率で呪われたモンスターが出現するようになりまひた(^^
でも呪われたモンスターを倒すとさらに一定確率で呪われた呪われたモンスターが出現しちゃうんでふよね…(^^
さらに一定確率で呪われた呪われた呪われたモンスターが出現しまふ(^^
これは無限に続くので呪われた呪われた呪われた呪われた呪われた呪われた呪われた呪われた呪われたモンスターもいまふ(^^
まぁこれはこれで面白いからいいでふか(^^ ちなみに呪われたモンスターはhp5倍、呪われた呪われたモンスターはhp25倍
呪われた呪われた呪われたモンスターはhp125倍でふよ(^^
>>773
それぐらいがちょうどいいんでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ ダメだ…主人公にするには地味すぎる
https://i.imgur.com/Tyt33oo.jpg
ちゃっちいマウスを酷使しすぎてついにイカレてしまったよ
これを期にペンタブでも買っちゃおうかしら 目がキョトンとしてるの直せばなかなかいいかと
黒目の上のしろい部分が驚いた表情にしている
まつ毛とか眉毛とかアクセサリとか特徴つけてやってはどうか
今日の進歩(^^
呪われたモンスターが巨大化するようになりまひた(^^
(前はオーラ纏うだけだった)(^^ >>777
めんどいから辛口で。
おまえの当面の目標は主人公の見た目か?
そうでないと思うから、そこに時間を割くのはやめて次へ進め。 >>778
絵、上手いね
おかげでにキャラが立ってきたよ
https://i.imgur.com/htpCOM2.jpg
>>780
確かにそうだ
モデリングが楽しくて本来の目的を見失ってたよ
キャラなんか後でいくらでも替えられるし、Unityに戻ろう >>781
やんちゃでちょっとひねた感じの主役、いいじゃん
非凡でなかなか面白いと思う
セリフ、口癖とか性格とかキャラの目的、背景を膨らませると
表情とかデザイン、シナリオなどに役立つ
子供に襲いかかって腰を振る癖のあるチンコ犬を追い払う
タワーディフェンスゲームだっけ? >>782
それはそれで面白そうだがw
>>747の意図は分からないが閃いた
ハクスラ要素を付けたランダムダンジョンものを作ろうと思う ほう
駄菓子屋で食料やパチンコや水鉄砲などの装備を整えると
ハクスラつってもメンコとか野球選手カードとかあつめるとか
ダンジョンは下水道なんか開発工数抑えられてとてもよいかもシレンな
廃校とか街中みたいな発想すると工数爆発で死ぬけど
なんせ下水道は背景が一様で違和感なく相当使い回しできる
例えばですよ、下水なら敵はコウモリ、ヒル、ネズミ、嫌らしい犬、
得体の知れない地下の住人とか、マンホールチルドレン的な住人、おかしなペンギン
下水にはいろんなお宝ありそうだしなあ
てな具合に工数で縛りつつ膨らますといいね >>785
よくもまあそんなにアイデアが出るもんだ
きっとおれには発想力が足りないんだな
さて、キリもいいしせっかくの無職期間だ
ちょっと旅に出てくるぜ
ボッキングも空気になってるしなw なんでえハクスラどうなるか興味あったのに残念だな
うっかりunityとcoatで作る◯◯みたいなスレ作ったら、
おしかけるから教えてくれ
そっちでおっさんに勝手なこといってる方が生産的で面白そうだ
ボッキングはオワコン >>786
僕もおっちゃんのモデル制作の続きが気になりまんこ(^^
このスレでやってもいいのよ?(^^
あと他所でやるならおーぷん2chにもゲ制作板とCG板がありまんこ(^^
あっちは深刻な過疎なので板一つ独占できまふよ(^^
・おーぷんでやる長所
スレッドが1000到達までの間永久に書き込み出来る(スレが落ちるという概念がない)(^^
スレ主が分かる(^^
万が一荒らしが来ても>>1がアク禁できる(^^
画像貼り付けるのが楽で見る側も楽(^^
PV数や現在スレを見てる人の数が分かる(^^
・おーぷんの短所
一か月書き込みがないと強制下げになって上がらなくなる(^^
深刻な過疎(^^
スレッドの著作権がパブリックドメインだからアフィに転載されることも(ただし過疎板なんてまとめるところはない)(^^
「うんち」などを書き込むとしばらく書き込み規制食らう(^^
一長一短って感じでふね(^^
僕は昔おーぷんVIPでお絵かきしてまひたよ(^^ よーしボーンもいれたぞ!
https://i.imgur.com/GRrgdQJ.jpg
ウェイト付けは自動でした
そもそもblenderでちゃんとウェイト付けできる人なんているのだろうか
akeytsuとか買っちゃおうかな
スレは立てないよ
ボッキングのヤル気がまた無くなったら乗っ取ろうかなw
では明日に備えて僕も寝まふ(^^ おーさまになったなー
とてもいい
腕が細いね、俺もよくやっちゃうけどね マウスの位置取得してその位置にImageを移動させると思いっきりズレるのはなんででふか?(^^
ちょっとの誤差とかそういうレベルではありまふぇん(^^ スクリプトの内容はこんな感じでふ(^^
public void Start()
{
マウスアイテム位置 = GameObject.Find("ItemHund").GetComponent<Transform>();
マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;
}
void Update()
{
マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;
} あっ、マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;を(^^
マウスアイテム位置.position = Input.mousePosition;にしたら治りまひた(^^ 左クリックでアイテムの画像を持てるようになりまひた(^^
でも別のアイテムスロットに置くことができまふぇんね(^^
別のオブジェクトの同じスクリプトに代入する方法を探ってみまんこ(^^
1時間粘ってダメでひたらまた聞きに来まんこ(^^ クリックした〜UIを〜取得する方法教えて〜けちんぼしないで〜(^^
もう少しで完成しまふが(^^
ここで詰まってるんでふよね(^^
クリックしたUIを取得する方法がググっても出てこなくて困ってまふ(^^ 難しくて僕には内容を解析しきれまふぇん(^^
今は頭を冷やして一休みしまひょう(^^ 超簡単に説明するとじゃな、
MonoBehaviourの横にコンマ区切りでIBeginDragHandlerで IDragHandlerとか書いてあるじゃろ?
これを書くとOnBeginDragとかOnDragとかそれぞれ対応するメソッドが使えるようになるのじゃ
これをUIにアタッチしているスクリプトに書けばドラッグイベントを拾って処理を書くことができるぞ!
頭に using UnityEngine.EventSystems;
と書くのを忘れるなよ ふう、この時期バイクは寒いね
途中で帰ってきちゃったよ
明日からは電車の旅にするぞ! 富山とか行って雪見ながら露天風呂入って寒ブリでも食うってのはどうよ
今日大雪らしいから電車止まるかもだが 旅といっても移住候補地の住みやすさを見てくるってだけで
観光ではないのよ ああ例の住処探しね
それなら家賃やすいエリアにあたりつけてからがいいな >>801
説明が超簡単すぎていまいち理解できまふぇんね(^^
対応するメソッドはスタート関数みたいな特殊なものでふか?(^^
名前は何でもいい?(^^
う〜ん(^^ ググったら解決しまひた(^^
でもこれ僕が作りたいのとはちょっと違いまんこ(^^
ヒダリクリックで持つヒダリクリックで置くは出来てまふ(^^
それを別の場所に置くのがやりたいのでふよ(^^
今はハンド変数がそれぞれのSlotごとにバラバラなので一つの変数にまとめたいでふ(^^ なんだイベントは拾えてたのか
ハンド変数とかSlotとか
ボッキングの仕様を忘れちゃったよ
まあ、頑張れ! 俺が書いたからな
どう書いたんだか忘れたが
まあ、頑張れ! 頑張りまんこ(^^
クリックしたUIを変数に代入する方法が分かれば進歩しまんこ(^^
どうする!?(^^
火山地帯に生息する新モンスター「イグニオス」
https://i.imgur.com/9PV0KGA.png
ラグハイムのイグニアスとは一切関係はございまふぇん(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_261.gif 足痛ぇ
アップダウンの激しい街は歩きではしんどいね
でもバイクではなかなか楽しそうだったよ
>>810
二つ目うまいじゃないか 二つ目はラグハイムのイグニアスさんでふ(^^
僕の作ったものではありまふぇん(^^ ああそうなのw
これは失敬!
ボッキングもスカルプトで作ったらどうだい?
割と簡単にそれなりのもの作れるぞ! 家賃安いエリアは地雷だぞ
B地区や団地、工場労働者の街、低所得者向け住宅街、老朽住宅街
安い所には罠がある >>813
Blender使いなのでそんな機能全く使ったことありまふぇん(^^
なんというツールを使えばいいんでふか?(^^ >>814
大丈夫だ、その辺は抜かりない
過去に6度ほど住処をかえていて悪い地域にも住んできたからね
>>815
一応Blenderにもスカルプト機能はあるんだけどな…
Sculptrisというソフトが無料ではおすすめ
ただしリトポという作業をしないとポリゴン数多すぎで使い物にならなくなるのよ 糞コテの立てたスレだからと今まで敬遠してたけど、一応wikiもあって驚いた
とりあえず俺がこのゲームの動画を見た感想聞く? 曲がりなりにもゲームと呼べるものを作れていたことは凄いと思った
でも、このゲームをやりたいとは一ミリも思えなかった
理由は以下の通り
・グラが下手糞かつ雑
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
・BGMが単調でうるさい
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
たぶんスクリプトからグラやBGMまで全部個人で作ろうと思ってるのかもしれないけど、やっぱり自分にできることとできないことの区別をつけるべきだと思う
俺もこのゲームを見るまでは3Dモデルも一人で作ってやろうと思ってたけど、考えを改めて素直にアセットを落とそうと思っている >>820
ちと昔、ハイポリ、ローポリ、ドット絵までプロとしてやってたけど、確かにモデルデータを作る事は出来るけど、時間がすごいかかるね。
んで考えたら、ストックある現役のアセット買う金を、吉野家とかでアルバイトして捻出した方が物凄く時間短縮になるなぁと。
ま、副業アルバイトできない身分では自分で作るしかないのだけれど。 >>816
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい
blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる
わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん >>824
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw ・グラが下手糞かつ雑
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^
・BGMが単調でうるさい
BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^
実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^
モーションとか(^^ モデリングはなんとかなる
モーションが素人にゃきつい >>825
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね
でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね
そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ
直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね
ほんと嫌い モデルの微調整に使うならzbrushじゃね?
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ
独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい
まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う
大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない blenderは操作割り当てが特殊なだけで3D編集ツールとして必要なものはすべてそろってる
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる
ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ >>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな
Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ 美術解剖の本があるとどの方向へ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ エッジ検出と影の処理がandroidでは重くて泣きそうです
https://i.imgur.com/tIfqWWI.jpg
やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ
かといってトゥーン調にしたくないし…
シェーダー書くしかないのか… よーし!ひとまずど突きあいの完成だ!
https://i.imgur.com/PzFOmzm.jpg
今日の感想:Animatorってけっこうクソなんじゃないの?って思いました ほほう、といいますと?
んで、結局シェーダどうしたんだね? 武器はさすがにスカルプトでは難しいな
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg
>>836
ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ
ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら? シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ >>837
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ >>839
>>840
なるほどねぇ…
ちょっとAIを軽視していたわ
敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね
これは勉強が必要ね 色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ
実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw >>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか?
隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか
ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか
そんな複雑なAI要るとも思えんが MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw
まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね
単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを
ごっちゃに話してるとしか思えんなw
この際ワンコのおっさんは
ボッキングのなりすましってことでいい? ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく
継承意識した使い回しは
多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話 ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて
一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね
要するに状態遷移できれば実装は
なんでもいいよねといいたかった
規模が小さいと分かっていれば
単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール
回線の調子がワロース アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw
さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ!
あとはMixamoで遊んでたくらいかな
Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから
あまり進みませんでした そして俺も調子がでねぇ、と
まいったな
時間くぎらねぇでだらだらやるからだな >>845
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ >>851
おやおや先生も何か制作中なのかい?
>>852
応援されるとやる気が出てくるな
もしかしたら今回はエターナらないかもしれないぞ! 俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る
応援されると頑張っちゃうだと?
ワンコのおっさんの今後の展開を
全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ
俺も楽しみにしているし 僕もしばらく作るのやめてワンコのおっちゃん見守りまんこ(^^ 新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png
地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^
攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^ この前作ったいまいちなキャラをゴブリンに改造したぞ!
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg
>>854
ボッキングファン3000万人もいたのかよw
プレッシャーだなー
先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し) なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな
では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ
マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する
お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ
ボッキング、それも元ネタあんのか? >>857
爬虫類が進化した人類の想像図のダイノサウロイド思い出しまひた(^^
>>858
元ネタはラグハイムのシルストダンジョンに出てくるアースイーターでふよ(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_193.gif
ちなみにMO開発するなら僕のMMOのプロジェクトうpりまふが使いまふか?(^^ >>858
苦労して付けたキバも見えやしない…
https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg
いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ
1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが…
でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな
>>859
ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ そっか、元ネタあんのね
いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、 今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化
ゴブリン
明日はシェーダーやってみようかな
では寝る! >>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない
ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン
タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし
セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで
あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね
方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから
ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし
どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う
難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない ありゃ
やたら寝るのはえーなw
これから年に一度のthe Manzaiだってのに ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw
>>863
そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね
モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる
アイテム関連は本当に面倒臭そう
実装が、というよりバランス調整的な面でね ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし
そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど
Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと
面白いかどうかまでみぬけるんだってお
逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね ソシャゲ会社の社長のホラみたいなのを真に受けるなよ。頭悪いんかよ ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ!
https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg
>>866
上でボッキングがやってたな
Open Officeでもできるんだったっけ?
今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが…
データが増えてくるとしんどそうだ openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ
シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ
その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん?
最終どうしたいかによるが
というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^
ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^ >>870
これくらい太くしないとスマホでよく見えないのよ
スマホ版やめようかな
なんかトゥーン調も悪くないように思えてきたよ
>>872
俺はトルネコしかやったことないよ
不思議のダンジョン風だとフィールド作る手間が省けていいよね 現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど
Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った
確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ
ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで 今日の成果、シェーダーと
武器:角材 を作ったぞ!
>>874
あの雰囲気オシャレでいいよね
なんか独特な雰囲気出したいけどもう輪郭線だけあればいいや
乱れた生活習慣を戻すため今日は早い目に寝ます 今日の成果:アイテムを少しモデリングしまひた(^^ 今日の成果:文字列処理とLINQだかなんだかを少々お勉強しまひた٩( 'ω' )و ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ!
ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて
ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい? エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ
今日は他のことをしてたから進展無し
明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ! レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^ excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと
4番のモンスターを生成するなら
4番のクラス名のプレハブ指定して
4番のデータでステを初期化するイメージ
ぐらいでおっさんには伝わるだろう
部分的にはこういう意味の処理
// プレハブを取得
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name);
// プレハブからインスタンスを生成
Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);
しかし毎回ロードなんてどうなの?
プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ?
どうしてたもんだかunity忘れてきたわ... というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
unityをすっかり忘れまひた ああそうかプレハブ名だけでいいのか
例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね
出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて
IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが…
もっといいやり方があるのかな ンー
それは
ID4、7、21からどれか、みたいな?
野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー
配列に3つのID格納してー
0から2のrandしてー
配列からrandの示す添字の要素取り出してー
取り出したIDを添字のデータ取り出してー
そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ
こう言う意味じゃないかな
ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ
やきがまわった酒飲もう
実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね
出現パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか >>882
レベル19がどんなもんか分からないよ
>>886
正にそんな感じで組もうと思ってたのよ
でもScriptableObjectはGameObjectも持てるじゃない?
ここにモンスターのプレハブを持たせておけば
わざわざResourceフォルダを読みにいかなくてもいいと思ってね
まあどちらでも動けばいいんだろうけどね >>887
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな
1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる
実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず
1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ
プレハブを格納して同じIDでアクセス
=>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、
全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い
一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ
2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする
=>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか
読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる
要領いいタイプ
3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード
=> excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある
メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単
愚直にして誠実なタイプ 重いのはよくないな
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで
容量が1TBになるかもしれんしな
軽いに越したことはない、2案でやってみるよ ランダムダンジョンの大まかなアルゴリズムができたぞ!
https://i.imgur.com/R18f4lN.jpg
さて、繋がっていない部屋をどうやって繋ぐかだな 仕事はえーなw
生成マップが一様なパターンでないのがいいね
A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが
もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり
しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする
扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム? なんかウディタのランダムでダンジョン製作する機能で出来た部屋みたいでふ(^^ ただのパーリンノイズよw
マイクラで使われてるらしいやつ
おれの場合高さはいらないから四捨五入したった
いまどき長方形と通路のダンジョンもいかがなものかと思って不思議のダンジョン系はやめたんだ
ほんとはなんとかしてハイトマップをランダム生成してTerrainでやりたかった なるほど、スケール変えてるわけか
長方形と通路は俺もきついと思うw
Terrainてよくしらんのだけど
マインのローグライクバージョンなわけ? もうこうなったらツルハシ持って開拓ゲームにするかなw
>>892
なんか参考になる情報あるかもしれない
なんていう機能か分かるかい? >>895
Unityの3Dオブジェクトよ…
地形作るやつ >>897
え、ああ、そう言う意味ww
ゲームの名前かと思った
よく考えたらあれはテラリアだw >>896
ウディタのエディタについてる自動生成機能でふよ(^^
僕は今日はモンスターのモデリングをしまひた(^^ あーそうかそうかterrainで自動生成ね
ノイズのアルゴリズム直せればいけると >>899
今回はまさにこのサイトを参考にして作ったわ
Mathf.PerlinNoise関数で0~1のfloat値がランダムで返ってくるんだけど
0.5より小さければ床、0.5以上なら壁ってしてるだけなのよ
ただ、ブロック単位じゃなくてほんとは角のない滑らかな感じにしたいのよ
ところでTerrainをランダム生成するアセットがあるみたいね
ちょっと調べてみるわ おっとリロードしてなかった
調べようと思ったけど今日はここまで!寝る!
今日はランダムダンジョンのアルゴリズムを色々勉強しまひた(^ ^) >>902
アセット複数選択肢ありそうだね
実質課題はアルゴリズムだけってこったね プロゲラミングとかよくわかんないけど、皆さん楽しそうにやってるの面白くてたまにスレ見てます!
応援してます!! プロゲラミングて!!w
覚えて混ざりゃいいのに
Oh...そして忘れていた今日の成果:
コレクションのお勉強を少々
terrainがゲームの名前だと思ってしまうほどunityを忘れた なんとか閉じた部屋を無くすことができたわ
https://i.imgur.com/R9q2HsV.jpg
白のブロックは消去した壁の変わりに置いたものよ
まあ、改良が必要ね 実は消さなくてもいいブロックまで消してるのよね
まあいいや。ランダムダンジョンはここで一区切りしよう
明日はデータベースまわりと書き殴ったソース達を整理しよう 今日の成果
データベース作ってプレイヤーと敵をランダムに配置できるようにしたわ
https://i.imgur.com/0I4vATK.jpg
こんなダンジョンでもちょっと楽しいのね
プロゲラミングで頭パンパンなので
明日はモデリングでもしようかな なんで袋だたき画像なんだよww
もうAI効いてんだ、たいしたもんだ
おっさんは仕事早くて優秀だな
ローグライクっていうよりguntletとかDiablo って感じ 3日かけて作ったランダムダンジョンだけどやっぱり地味ね
他になにかいい手を思いついたら作り変えてみるわ
と、ガントレットのゲーム画像を見て思ったのであった ただのモックだと地味かもだけど
ゆくゆく壁とかも本番アセットに差し替えて光源とか飾りオブジェクトつけたら
全然ちがうと思うよ、ゲーム的に影響なくても
壁も一様な高さじゃなくてとか、床も壊したりとか
なお俺はシンプルポリゴンな絵が好きなので割と今の状態でもきらいではない
そういやINSIDEがIOSアプリになってた
本日の成果:
昨日は体調悪くてさぼってしまったがListのお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
日高屋で肉野菜炒め定食を山盛り食べてかえりまふ( 'ω' ) 忘れかけてたワンコをリトポしたぞ!
https://i.imgur.com/V4fEXC2.jpg
モデリング覚えたてのころに作ったキャラだからいまいちバランス悪いわね
>>914
まあ、Terrainでも同じアルゴリズムでできそうな気がするから
それでダメだったら諦めるよ 約1200よ
実はこれ、3d-coatが補完的なことをしてくれるから良く見えるのであって
実際は歯とかボロボロだったりする 「ちんこ犬なんてゲーム中は卑猥な黒い物にしかみえないんだから
歯なんかいらねーでふ!!
いらねーって言ってるそばから余計なことを言うと肝心の犬歯がみあたらず
インプラント治療必須でふ・・」
とボッキングが言ってまひた
どっちにしても仮アセットっつーことで今いまは突き詰めない方が無難だろうけど
ときに3d-coatってペラペラの三角ポリゴン一枚=歯一本とか
入れ歯状のペラペラ短冊に抜き色ありのテクスチャで歯描くとかできるんかいね? などとわけのわからぬ言いがかりをつけているうちに午前の部終了
午前の成果:
Dictionaryの基本をおさらいしまひた( 'ω' )
俺の学習ペースよりDictionaryのアクセスの方が圧倒的に早いでふ( 'ω' ) >>918
こ、これは犬をモチーフにしたモンスターだから犬歯なんかないんだから!
なんか色を塗りながら盛り上げたりもできるのよ
今回はこれでキバを生やした
ペラペラはどうだったっけな
厚みがなければダメだった気がする やっぱそうですか
スマホがターゲットなら結局最後にはMayaとかBlender使ってリトポなんだろうな >>921
試してみたら普通に板ポリのインポートも透過色もできたわ
要するに歯はテクスチャで描けってことね
3D-Coatの日本語の記事あまりないから調べるのも大変ね そりゃよかったね
欲を言えば動物の歯に限って言えば三角のがいいかもである
そして俺ちゃん午後は集中力なし死亡、緊張感ねーのや
なんか競作でもしようか
テーマ:武器/200ポリ未満/二時間以内
みたいな ポリゴン数ってどこで見れまふか?(^^
Blenderだと頂点数?(^^面数?(^^
じゃあ三時から(^^
テーマ:剣/300ポリ未満/2時間未満でやりまひょう(^^
完成した僕の剣はCC3.0 BY(表示)でうpしまんこ(^^
ライセンス決めておくと使いやすいでふからね(^^ 急にでてきたなw
通常ポリは三角の面数、Blenderわからん
剣で17時までね
ライセンスとかしらんw んーおっさんがいないような気がするがいいか
参加したい人は誰でも参加してくれい 出来まひた(^^
剣ってどういうデザインがいいのかわかりまふぇんね(^^
時間が天っているのでもう一本作りまんこ(^^
https://i.imgur.com/6zj3aVj.png 全然気付かなかったが急ぎで作ったよ
https://i.imgur.com/hc3h2HL.jpg
名付けてワンクリックソード! プリミティブだからね
8000ポリゴンくらいあるんじゃないかしら 気付いたのが終了20分前だから真面目に作れなかったのよ >>928はポリゴン数220でふ(^^
2個目創るのすっかり忘れてまひた(^^ ワンコのおっちゃんも参加で二個目行ってみまんこ?(^^
次のお題は>>939 ちょっとタンマだ
Mac充電切れるので20時以降にしてくれい 了解でふ(^^
ワンコのおっちゃんが寝てそうでふが・・・(^^ イエス!おねむの時間なのよ
変わりに突進ワンコ作ろうとして失敗した画像を置いてくわ
https://i.imgur.com/a6KKtF6.jpg
ローポリ武器ってスカルプトで作るのに相性悪いね
武器が肝心のゲームなのにどうしようかしら
おやすみ >>941
犬胴ふざけんなwwww
信号待ちで吹きそうになったわ
用途にもよるが
スカルプトはノーマルとかディスプレイスメントとか焼いて
ローポリに使えばいいんだぜ、と
https://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/391/831/html/ff31.jpg.html
極端にいうと棒っきれに
coatから焼いたノーマルのっけると剣になると そんでモデリングコンテストは
明日、今日同様15時からとか
まあ、ワンコのおっさんの都合きいて調整かな
お題は
宝箱:300ポリ/2時間以内/パカパカすること
とかどうかね
大抵のゲームで使えるから損ないだろう、
でも造形シンプルなだけに
それらしく作るのは難しいはず
そんで完成したらageて
第三者にどれができがいいか
審査してもらったらいいんじゃないかなと それはそうと宝箱300ポリ厳しくないでふか?(^^
試しに作ってみまひたけどこれくらいちょっとリッチにするとポリゴン数500越えに(^^
https://i.imgur.com/vTKk4Q5.png https://imgur.com/OO8oVLw
一応できそうだけどな
ただ、時間制限と内側も必要なの考えると
たしかに厳しいかもな あ、いや全部俺と思う・・w
wimax勝手にIDかわる
そんでなあ、ちょっとむきになって作った宝箱
1. 地味な箱がありまして
https://imgur.com/leDz3Y7
2. おや、開きはじめたぞ、と
https://imgur.com/35vLO39
3. はいミミック〜ざんねーん
https://imgur.com/FiKuWWB
塗りが落書きレベルだが300ポリつーことで
こんな時間までなにやってんだろな俺は それはしょうがねぇもう疲れたw
ネタでこれ以上できるかっつんだ さーて今日はプログラミングがんばるぞー
15時からね
没頭すると時間を忘れちゃうからアラームかけとくわ 実はポリゴンモデリングってしたことないからなんともいえないけど…
まあきっと大丈夫よ! 出来まひた(^^
箱の開閉に苦戦しまひたがパカパカ出来るようになりまひた(^^
これで合ってるのかはわかりまふぇんが…(^^
https://i.imgur.com/qPMBrpM.png 一旦完了報告。
まだ時間あるので気力と充電がまにあえばテクスチャいじるかも
箱(今回のは手前。真ん中は午前中練習で作った箱、後ろは昨日のミミックちゃん)
https://imgur.com/oupjSA8
パカ
https://imgur.com/ArUQlG7
300ポリ
https://imgur.com/XOsJQqU 300ポリでもテクスチャ使えばこんなにリアルになるんでふね(^^
驚きまひた(^^ また塗りが適当になってしまったが
こんな感じで
https://imgur.com/a/kH8AA
もうつかれて限界でした ボッキングの色のセンスよw
先生のソフトはMayaかい? 俺はmaya LTとPhotoshopとどっかで拾ったテクスチャね >>965
ポリゴンモデリングはあまりやったことがないのよw
これからの課題ね
最悪アセットでなんとかするわ ターゲットandroidなら
coatでハイポリからノーマルとか焼いて
Blenderローポリのノウハウ確実に必要になると思うよ
もうだめだMacのバッテリーも俺の気力も5%切ってしまった
お疲れ様でした まあ、その辺はおいおいということで
今日の成果
Terrainでランダムダンジョンは諦めた
アニメーションからイベントを呼び出せるのを知って当たり判定の改善
変な宝箱
寝る! ランダムダンジョンに高さを出してみたぞ!
https://i.imgur.com/Jpt3vJa.jpg
これはやりすぎだけどちょっとはワクワク感が出てきたのではないでしょうか
そしてブロックを木に置き換えれば森マップとかできちゃう こんなローポリなのにノーマルマップすげぇよ!
https://i.imgur.com/dK1T9KB.jpg
しかしこの上から色の塗り方がわからない 形は悪いけど3D-Coatで無機物の作り方を覚えたのは大きな一歩だと思いました
https://i.imgur.com/V4QOMWY.jpg
もうブログでやろうかなw Twitterやブログでやった方が実りがあると思いますよ
詰まった場所やノウハウを共有すれば開発仲間が増えるかもしれません 2000万人のボッキングファンも捨てがたいけど
多くの先輩達と交流した方が得られるものも多いんだろうね
でもやっぱりSNSって苦手
こうして他人の立てたスレでやってるのが気楽でいいのよw 今日やったこと(^^
イベントモンスター用特殊Spownerを作って配置しまひた(^^
これは1分に1回1/360の確率でイベントモンスターを沸かせるものでふ(^^
計算では6時間に一匹湧いてくれるので丁度いいと思いまんこ(^^
これを30個以上設置しまひた(^^ >>975
さりげなく1000万人減少させたな
3D-COATのカラーやらノーマルやら何を対象としてペイントするか選択できると思うよ
レイヤーって手もありそうだが
>>973てシェーダにNormal指定できてる?
たとえばStandardシェーダならNormalMapって項目にノーマルファイル指定するんだが ちゃんとしてるけどできてないように見えるな
なんかミスっているのだろうか
ノーマルマップ使っていくなら新しいシェーダーを探さなくては 試しに1枚板を適当に引っ掻いてみたのがこれ
https://i.imgur.com/rEOTHcC.jpg
宝箱の作りが甘かっただけかな unity上でどうかだね
全く同じかんじにはならないかもだが
細かいとこが得意
あくまでもインチキ手品 木を植えてカラフルにしてみたぞ!
https://i.imgur.com/hcoc8pV.jpg
今日はずっとバグで苦しんでいました
拾い物のスクリプトはちゃんと読まなきゃいけないなあと思いました うぃいいい、傷心旅行から帰ってきたぜ
ボッキングの奴、順調にやってるのか。アイテム入替は無事完工したんだろうか
なんか人が多いな。ダンジョン自動生成の工期短縮パワー凄そう
よし俺もここで今日の作業進捗を報告してみるか
今やってるのは俺Unityの背景オブジェクト手続き生成モジュールの改良なんだぜ。なんで俺Unityの話したらアカンのや!
LightWaveで単純なUV付きジオメトリをエクスポートしても、UVが思い通りに張られずに、面によってはテクスチャが伸びちまうのが問題なんだぜ
そこでジオメトリ生成から自前でやることにしたって訳よ
ついでに、ちょちょっとExcelデータをいじったら、複雑な造形も思い通りに生成できるって機能もつけてやるつもりだぜ
先ほどから始めて、とりあえずExcel製DBの定義とデータのバイナリ出力は完了したぜ
さて、今日中にどこまでいけるか アプリ側でDBからの出力バイナリを読み込むところまで一次実装完了だぜ
最大限、これまでのコード資産をコピペしてしのいでるから、今の所、想定通りに進んでるぜ
次は、ジオメトリの頂点を定義して、HLSLを書くぜ
アセット支援部隊からの補給を享受できる純正Unity軍団は、きっとこんな苦労とは無縁なんだろうな よし、とりあえず頂点定義して、HLSLも書いたぜ
といっても過去のコード資産のコピペしまくりでしのいでいるがな。俺アセットに栄光あれ
ブラックボックスのコピペは心許ないが、内容を理解した上でのコピペは大正義だぜ。コピペ万歳
デバッグ大変そうだが、動作確認は最後に結合して一気にやるぜ
さて次はいよいよ山場、ジオメトリの手続き的生成だぜ
純正Unity軍団に負けてられるかってんだよ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: >>986
白ガイジ殿、ポケモン板に帰ってくらふぁい(^^ 今日は拾いもののテクスチャで岩を作ってみたぞ!
https://i.imgur.com/zyA9wcs.jpg
障害物のランダム生成もできるようになったし
同じ要領でアイテムも配置できるぞ!
なんか新キャラが続々登場ね
負けてられないわ! ワンコのおっさんいい感じじゃないか
ってなんでまたタコ殴り死亡画像なんだよw 新オブジェクト用のクラス群を、既成資産からコピーして、
手続き生成を実装する関数のインターフェースを用意するところまでで、今まで掛かっちまったい
こっからが(コピペ作業の)本番だぜ
>>988
トゥーンシェーダ、滑らか ここからやりたいことは(^^
・アイテムの入れ替え
・装備欄スロット欄にアイテムを置けるように
・装備の防御力を反映
・スロットのアイテムをショートカットキーで消費
これくらいでふか(^^ >>983
とりあえずお前のあだ名は失恋くんな
つまりクリスマスにフラれちゃったわけだろ?
しかしlightwaveとはまたレガシーだのう
おっさん確定ではないか >>989
徘徊AIの目標地点が障害物か別の敵キャラだから集まってくるのよw
>>991
おう、俺も来月はアイテム回りやるだろうから
先に完成させておいてくれよ!
Excelインポートのときのように参考にさせてもらうぞ! >>992
おいおい!、お前の貧乏臭い妄想世界に、俺を勝手に引き込むなよ!
失礼だぞ!
つーか俺の場合、旅先でも、現地のヴィーナス勢が放っておいてくれなかったから、傷心に浸るどころじゃなかったぜ
ところでLWは更新続いてるぞ ヴィーナス、、、w
表現がオイルショック世代やんけw
lightが続いてるてのは都市伝説としては知っているが
modoをご検討ください
ボッキング、お前の出番は当分ないだろうが次枠
俺たちの雑談用に作りたまえ ヴィーナスとか普通に使うだろ。まあ、お前に縁がないことはよく分かった
オイルショックてw。爺さんに遠い昔を思い出させちまったんかな
閑話休題。作業に戻るぜ じゃあ俺も便乗して一句
おっさんと
呼ばれはじめる 歳だけど
心は十代 あそこは醜態
ワンコのおっさん、寝ます!
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