ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki
https://www65.atwiki.jp/parohaim/
前スレ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504200394/
探検
UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/27(水) 21:47:00.81ID:TVrhpmt6154ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:08:21.66ID:Gmd31wGD もしかしてこれ前やりまひたっけ?(^^
155ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:16:37.36ID:Gmd31wGD itm = GameObject.Find("Itemyobidasi").GetComponent<Lamdatest>().itemReturn(HundItem.Hundid);
if (itm.種類 == "Consumable")
{
スロットを入れ替える();
}
こうしたところ無事ぬるぽは解決しまひた(^^
でふが今度は種類が一致してないにも関わらず置けるようになりまひた(^^
どうしまひょう?(^^
if (itm.種類 == "Consumable")
{
スロットを入れ替える();
}
こうしたところ無事ぬるぽは解決しまひた(^^
でふが今度は種類が一致してないにも関わらず置けるようになりまひた(^^
どうしまひょう?(^^
156ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:30:11.34ID:Gmd31wGD おいおい・・・試しにアイテム入れ替え関数消してもアイテム入れ替えできるぞ(^^
なんででひょう(^^
なんででひょう(^^
157ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:34:51.25ID:Gmd31wGD Unityの不調でこうなることあるので落として再起動したら置けなくなりまひた(^^
158ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:39:43.38ID:Gmd31wGD 置けなくなったはいいでふが(^^
今度はスロットのアイテム取り出せなくなりまひた(^^
バグの理屈としてはハンド変数=消費アイテムの時にアイテムを交換する仕様なので(^^
何も持ってないときは手の種類が消費ではなくNonなのがこのバグの原因でふね(^^
条件を消費orNonにすれば治ると思いまんこ(^^
今度はスロットのアイテム取り出せなくなりまひた(^^
バグの理屈としてはハンド変数=消費アイテムの時にアイテムを交換する仕様なので(^^
何も持ってないときは手の種類が消費ではなくNonなのがこのバグの原因でふね(^^
条件を消費orNonにすれば治ると思いまんこ(^^
159名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 19:42:54.80ID:bJ2YdaBF >>151
午前中反発してたからねぇ
今も反発してるが、下目線だからなあ
プラマイゼロなら資金にダメージないんだし問題ないんではないか
反発してないときに売ればいいんだよ、さあエントリーしてごらん・・・フフフ・・・
午前中反発してたからねぇ
今も反発してるが、下目線だからなあ
プラマイゼロなら資金にダメージないんだし問題ないんではないか
反発してないときに売ればいいんだよ、さあエントリーしてごらん・・・フフフ・・・
160ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 19:58:08.05ID:Gmd31wGD 調子悪かったのでpc再起動したら治りまひた(^^
次は何作りまひょうか?(^^
次は何作りまひょうか?(^^
161名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 19:59:43.76ID:ODy/HO+H162名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 20:02:16.10ID:ODy/HO+H Unityが調子悪いってどういうことだよ
ボッキングのUnityは風邪でも引くんか?おおん?
ボッキングのUnityは風邪でも引くんか?おおん?
163ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 20:03:46.10ID:Gmd31wGD たまにでふが書き換えたスクリプトが反映されなかったりすることあるんでふよ(^^
そういう時は再起動すれば治りまふ(^^
そういう時は再起動すれば治りまふ(^^
164ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/16(火) 20:54:01.48ID:Gmd31wGD ゲーム制作に間違いはないとはいえ明らかに効率悪いやり方はあるんでふよね(^^
そこで次僕がやるべきことを教えてくらふぁい(^^
今は装備を頭は頭だけ、鎧は鎧だけ装備できるようにするとかが正解でふか?(^^
其れなら簡単そうでふ(^^
そこで次僕がやるべきことを教えてくらふぁい(^^
今は装備を頭は頭だけ、鎧は鎧だけ装備できるようにするとかが正解でふか?(^^
其れなら簡単そうでふ(^^
165名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 00:32:34.01ID:fIhbh8iZ そういやワンコのおっさん
アイテムどう実装するか悩んでるって言ってたじゃんさ
消費アイテムの話なら内製スクリプト化がいいと思うぞ
応用次第で罠、会話イベント、演出、シーン遷移なども扱えるし
それ以外の方法だとデリゲート系(関数ポインタ)が手軽だが、
アイテム種増えがちなローグライクには不向きと思う
なお、俺は資金動かしたくてしぶしぶ買いポジ5万近く損切りした
その直後に瞬間的に反転爆上げするのも定番、くそったれ
アイテムどう実装するか悩んでるって言ってたじゃんさ
消費アイテムの話なら内製スクリプト化がいいと思うぞ
応用次第で罠、会話イベント、演出、シーン遷移なども扱えるし
それ以外の方法だとデリゲート系(関数ポインタ)が手軽だが、
アイテム種増えがちなローグライクには不向きと思う
なお、俺は資金動かしたくてしぶしぶ買いポジ5万近く損切りした
その直後に瞬間的に反転爆上げするのも定番、くそったれ
166名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 00:44:59.51ID:fIhbh8iZ >>164
簡単ならひとに聞く前に実装しちまえって
簡単ならひとに聞く前に実装しちまえって
167ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 01:18:55.68ID:F7oM5GBa スクリプトで設定した関数がインスペクタ上に存在しないんでふがどこを変えればいいんでふか(^^
168ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 01:22:25.40ID:F7oM5GBa あ、一回再生したら表示されまひた(^^
なんかUnity調子悪いでふね(^^
なんかUnity調子悪いでふね(^^
169ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 01:28:40.94ID:F7oM5GBa とりあえずやっておきまひた(^^
装備アイテムはまだ画像作ってないので薬の種類をHelm,Armorにしてまふけど(^^
薬をかぶって薬を着るってどういう状態なんでふかね?(^^
https://i.imgur.com/12XRFJw.png
装備アイテムはまだ画像作ってないので薬の種類をHelm,Armorにしてまふけど(^^
薬をかぶって薬を着るってどういう状態なんでふかね?(^^
https://i.imgur.com/12XRFJw.png
170ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 01:34:23.54ID:F7oM5GBa 装備の防御力も簡単そうなのでやっておきまんこ(^^
171ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 01:58:54.30ID:F7oM5GBa プレイヤー防御力実数= PlayerBlo + GameObject.Find("01頭装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid + GameObject.Find("01胴装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid;
こうやって装備変えるときにFind...+Find...+...ってやると恐ろしく長くなりそうでふ(^^
こうやって装備変えるときにFind...+Find...+...ってやると恐ろしく長くなりそうでふ(^^
172名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 08:49:20.43ID:Dc/pcjfN173名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 12:46:39.90ID:LoHwqh9N ダウ更新したらしいから難しい相場かもしれんね
ベタに書いていっていきづまったらなんか考えるでもいいんでないかい
ベタに書いていっていきづまったらなんか考えるでもいいんでないかい
174名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 18:36:36.11ID:BctaKvqn ところで画面サイズの変更とUIはどうしてる?
パネルとか使うと自動サイズ調整が無理だった
ああいうのはプログラムのほうで手動で調整してんのかな
パネルとか使うと自動サイズ調整が無理だった
ああいうのはプログラムのほうで手動で調整してんのかな
175名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:49:07.45ID:Dc/pcjfN Android向けだから画面サイズは固定でござる
Canvas Scalerコンポーネントで画面サイズに合わせて拡縮みたいなことできなかったっけな
Canvas Scalerコンポーネントで画面サイズに合わせて拡縮みたいなことできなかったっけな
176名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 20:12:55.39ID:Dc/pcjfN 迷っていたがアイテムもモデリングすることにしたぞ!
https://i.imgur.com/oJGCztL.jpg
まだ人工物は下手くそね
他、状態異常回復アイテムと
カメラが自動で障害物を回避するようにしました
https://i.imgur.com/oJGCztL.jpg
まだ人工物は下手くそね
他、状態異常回復アイテムと
カメラが自動で障害物を回避するようにしました
177名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 21:31:29.61ID:yL2Iu5li ワンコのおっさんはたいしたもんだね
とにかく仕事がはやい
コーラ系ポーションも味あって悪くないと思うけどね
一方ボッキングはアホの子すぎて全世界がドン引きしてしまっているわけだが...
slotidを足していくと防御力になるんだぜ...
もう意味わからんしstupidでいいじゃんとか思った...
ずっとそんなんでいいんかボッキングよ...
とにかく仕事がはやい
コーラ系ポーションも味あって悪くないと思うけどね
一方ボッキングはアホの子すぎて全世界がドン引きしてしまっているわけだが...
slotidを足していくと防御力になるんだぜ...
もう意味わからんしstupidでいいじゃんとか思った...
ずっとそんなんでいいんかボッキングよ...
178ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/17(水) 22:06:52.23ID:F7oM5GBa 眠い時に作ると混乱しまんこ(^^
Unity初心者がいきなりMMO作るのは無理がありまひたね(^^
でも完成させたいのでヒントくらふぁい(^^
Unity初心者がいきなりMMO作るのは無理がありまひたね(^^
でも完成させたいのでヒントくらふぁい(^^
179名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:03:38.79ID:dTEmOz3n ボッキング君、無駄とは思いつつお説教タイムだ
初心者だから作れないのではなく、初心者のままでは作れない、だ
もうちょっと詳しくなりたい、上手になりたいと思って取り組み続けた人だけが
作れるようになるだけ、いったいいつまで初心者のままなのかね
ヒントもらってればなんとかなると思っていること自体、根本的に間違ってるんだって
この期に及んであんな適当極まりない、始めて二週間の中学生みたいなクソコード書いて
ヒントくださいなんてなめすぎ、ふざけすぎ
考えようともしてないじゃん、他人に考えさせりゃいいかね?誰が開発者なんだよ
みんなそんなやつのために凄まじい時間努力して技術手に入れるわけじゃねぇんだわ
大事な夢なら粗末にすんなってんだ、頑張るんならちゃんと頑張れ
初心者だから作れないのではなく、初心者のままでは作れない、だ
もうちょっと詳しくなりたい、上手になりたいと思って取り組み続けた人だけが
作れるようになるだけ、いったいいつまで初心者のままなのかね
ヒントもらってればなんとかなると思っていること自体、根本的に間違ってるんだって
この期に及んであんな適当極まりない、始めて二週間の中学生みたいなクソコード書いて
ヒントくださいなんてなめすぎ、ふざけすぎ
考えようともしてないじゃん、他人に考えさせりゃいいかね?誰が開発者なんだよ
みんなそんなやつのために凄まじい時間努力して技術手に入れるわけじゃねぇんだわ
大事な夢なら粗末にすんなってんだ、頑張るんならちゃんと頑張れ
180名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:07:24.06ID:Ct7q+Mne >177
チャートを見てない日は仕事が早いのだ
しかし最近は誘惑も多くて流されそうだよ
モンハン面白いのかな
>>178
愚かなボッキングよ
slotidはデータベース検索用の値であろう
slotidでList内を検索するのじゃ
チャートを見てない日は仕事が早いのだ
しかし最近は誘惑も多くて流されそうだよ
モンハン面白いのかな
>>178
愚かなボッキングよ
slotidはデータベース検索用の値であろう
slotidでList内を検索するのじゃ
181名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 12:31:35.19ID:dTEmOz3n 111円ブレイクしたぜ?
あとモンハン楽しいよ!知らんけど!
くくく
あとモンハン楽しいよ!知らんけど!
くくく
182名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 16:10:22.23ID:i4Ad4p7S 誘惑の言葉ばかり言ってくれる
FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ
運営に問い合わせない限りはな!!
そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし
買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない
ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ
FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ
運営に問い合わせない限りはな!!
そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし
買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない
ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ
183名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 18:10:01.39ID:PUWNxjYk 俺も同じ、ゼルダもドラクエもすぐやめちったな
作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな
あ、FXは面白いですよ?フフ
開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの
作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな
あ、FXは面白いですよ?フフ
開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの
184名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 19:08:43.23ID:i4Ad4p7S185名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 19:24:53.85ID:i4Ad4p7S あ、これダメだ
androidですごく重い
androidですごく重い
186名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 20:23:09.16ID:DSmskyq1 ボッキングよ、頼むから他の人の邪魔だけはしないでくれ
187ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/18(木) 20:26:42.01ID:ggBTfLQm 僕がいつ邪魔しまひたか?(^^
あーよく寝た(^^
あーよく寝た(^^
188名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 20:46:13.89ID:PUWNxjYk >>184
あー見た感じはすごくいいな
色ってほんと大事だなって思うわ
RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが
2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた
ミニマップチップなりドットなりならべてやるか
それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので
手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが
あー見た感じはすごくいいな
色ってほんと大事だなって思うわ
RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが
2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた
ミニマップチップなりドットなりならべてやるか
それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので
手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが
189名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:07:21.25ID:PUWNxjYk いやなんか変だな
マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか?
マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか?
190名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:13:05.94ID:i4Ad4p7S 試しに2色表示にしてみたけれどまだ重い
https://i.imgur.com/rurQRbb.jpg
どうやら複数台カメラがいけないようです
代替案としては開始時にスクショを取って表示するか
地図開いてる間はポーズするか
どちらも微妙でごわす
https://i.imgur.com/rurQRbb.jpg
どうやら複数台カメラがいけないようです
代替案としては開始時にスクショを取って表示するか
地図開いてる間はポーズするか
どちらも微妙でごわす
191名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:15:00.40ID:i4Ad4p7S >>189
え…
え…
192名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:25:50.39ID:PUWNxjYk え…?
いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ
いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、
レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と
いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ
いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、
レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と
193名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:56:56.60ID:i4Ad4p7S なるほどねーそんなことができるのね
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る
194ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/18(木) 22:07:50.62ID:ggBTfLQm ツクール界隈で知ったことでふが(^^
1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5〜0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^
上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3〜0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^
僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^
1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5〜0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^
上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3〜0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^
僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^
195名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 13:01:57.97ID:Kfk5VRfG >>193
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる
レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい
モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる
レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい
モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ
196名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 18:04:45.68ID:mZnGrev+ 通ったところだけ記録されていく感じにしたぞ!
https://i.imgur.com/qFgDGVM.jpg
ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して
作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ
https://i.imgur.com/qFgDGVM.jpg
ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して
作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ
197名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:42:01.88ID:zJ9UO77F198名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:59:18.94ID:3OXL/U6a 凄いな、どんどん形になっていくね
199名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 21:09:20.72ID:3OXL/U6a200名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 22:09:19.09ID:mZnGrev+201名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 22:32:46.22ID:zJ9UO77F >>199
んー
ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが
ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ
ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする
予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、
そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな
それが俺はちょっと寂しい
なぁ、ボッキング
んー
ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが
ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ
ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする
予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、
そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな
それが俺はちょっと寂しい
なぁ、ボッキング
202名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 23:50:21.21ID:Kfk5VRfG >>200
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う
最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う
最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな
203ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 00:50:10.07ID:JJ/HVjvE >>201
Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^
プログラミングはC#が初めてでふひ(^^
結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^
ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^
2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^
(プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^
(自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^
Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^
プログラミングはC#が初めてでふひ(^^
結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^
ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^
2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^
(プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^
(自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^
204ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 00:58:15.04ID:JJ/HVjvE ぼっこの大師匠をこれ以上悲しませないためにUnity猛勉強しまんこ(^^
僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^
僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^
205ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 02:04:48.42ID:JJ/HVjvE 頭の防御力反映が無事出来まひた(^^
if(スロ置き.装備した==true)
{
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値;
Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値);
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値;
スロ置き.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
}
本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^
if(スロ置き.装備した==true)
{
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値;
Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値);
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値;
スロ置き.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
}
本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^
206ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 02:52:33.48ID:JJ/HVjvE 原因不明のバグ、圧倒的やる気消失(^^
207ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 02:59:22.66ID:JJ/HVjvE 手に持ってる装備タグがNonの時はしっかり防御力が-されるのでふが(^^
装備を持ってるときは+されまふぇん(^^
一時間近く悩んでる気がしまんこ(^^
https://i.imgur.com/2YXzn32.png
装備を持ってるときは+されまふぇん(^^
一時間近く悩んでる気がしまんこ(^^
https://i.imgur.com/2YXzn32.png
208名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 10:45:07.11ID:w4Se8x4a >>207
防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな
ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして
素の防御力が100とした場合
装備しましたメソッドの
3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが
その直後6行目で防御増加値の10を減算して
100に戻っている
解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで
防御プラス処理だけにして
ItemID取得.防御増加値の値を
マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する
防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな
ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして
素の防御力が100とした場合
装備しましたメソッドの
3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが
その直後6行目で防御増加値の10を減算して
100に戻っている
解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで
防御プラス処理だけにして
ItemID取得.防御増加値の値を
マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する
209名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 10:55:50.42ID:w7SMDGNT ボッキングは正月明けからUnity始めたのかい?
半月じゃなくて半年だろう
しかし常人ならばとっくに諦めているだろうに
ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw
半月じゃなくて半年だろう
しかし常人ならばとっくに諦めているだろうに
ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw
210名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 11:15:45.57ID:fKnceDXU いくらやる気があっても満足するラインが糞だとあまり修正する必要もなく糞のまま終わるからスキルも身に付かない
完全におままごとだぜ
完全におままごとだぜ
211名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 12:41:30.97ID:1xD3fHK4212名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 16:13:31.07ID:yOKIs2c1213名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:08:52.41ID:vvbWM439 ボッキングに何度もしたようなアドバイスを今一度だけしてやるからな
これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず
理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して
正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する
英単語がわからなければぐぐってでもつける
よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど)
変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる
これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず
理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して
正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する
英単語がわからなければぐぐってでもつける
よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど)
変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる
214名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:12:06.44ID:vvbWM439 たとえをあげると
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる
気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない
しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている
せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる
気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない
しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている
せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから
215名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:13:00.38ID:vvbWM439 あっ・・・!
216名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:38:56.39ID:K7v5C7CL さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ!
今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました
今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました
217ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/20(土) 19:54:03.14ID:JJ/HVjvE >>214
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^
218名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 20:59:44.93ID:vvbWM439 毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・
ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな
そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか
限られてるから続けてればすぐ慣れる
あとでまとめてレビューしたるから
とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・
ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな
そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか
限られてるから続けてればすぐ慣れる
あとでまとめてレビューしたるから
とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系
219名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 21:00:14.73ID:vvbWM439 うおおおおおお
もはや病的ww
もはや病的ww
220名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 23:07:09.32ID:K7v5C7CL 別にいいじゃないかw
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない
馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない
馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね
221名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 00:34:33.74ID:qhzay8Xf そう言っていただけますと救われるのですが
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど
やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う
getComponents
複数のコンポーネントを取得する
日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど
やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う
getComponents
複数のコンポーネントを取得する
日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ
222名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 00:35:03.53ID:qhzay8Xf うw
223ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/21(日) 05:32:47.18ID:Rd1HHuGH 装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^
あーやる気消失(^^
あーやる気消失(^^
224名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 09:00:26.79ID:qhzay8Xf ボッキングはかわらんな
いつもの展開か
わんこのおっさん、これ参考なると思う、アセット配布してるみたいだし
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2017-77897147
いつもの展開か
わんこのおっさん、これ参考なると思う、アセット配布してるみたいだし
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2017-77897147
225名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 14:10:06.06ID:PJ0M+mtj パーティクルも奥が深いのね
これもそのうち本腰入れてやってみるわ
そろそろ音楽もなんとかしないと…
これもそのうち本腰入れてやってみるわ
そろそろ音楽もなんとかしないと…
226名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 15:06:05.92ID:qhzay8Xf 魔王魂でいいではないか
気にいるの見つかるかしらんけど
作曲しようってわけじゃないだろう?
気にいるの見つかるかしらんけど
作曲しようってわけじゃないだろう?
227ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/21(日) 15:12:27.69ID:Rd1HHuGH 僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^
空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^
空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^
228名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 16:28:37.51ID:PJ0M+mtj 効果音までいっぱいあるのね、魔王魂
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ
>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ
>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ
229名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 16:43:32.03ID:qhzay8Xf へぇ多才だね
230名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 17:25:22.57ID:pNNAWLZ0 装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら?
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ
231名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 17:59:08.41ID:PJ0M+mtj あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった
さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
https://i.imgur.com/1ZK9oE9.jpg
UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな
さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
https://i.imgur.com/1ZK9oE9.jpg
UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな
232名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 18:44:59.29ID:dEpF2MKq ちょっとごちゃっとしたね
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと
そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う
アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと
そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う
アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか
233名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 19:14:26.91ID:PJ0M+mtj 分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ…
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった
234名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 19:31:16.42ID:dEpF2MKq ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw
でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか
でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか
235名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 21:24:25.34ID:PJ0M+mtj236名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 22:41:29.46ID:dEpF2MKq クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか
インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか
だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ
とか、まぁぱっとそんなことを思った
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか
インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか
だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ
とか、まぁぱっとそんなことを思った
237名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 00:00:45.26ID:FNwatO4d 実はそこも悩みどころでもある
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決
238名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 00:40:04.63ID:hdg6Sg1J ああ、それはいいかもなあ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ
239名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 10:32:06.39ID:FNwatO4d ところで俺、2月から働きはじめる予定
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ
というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!!
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ
というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!!
240名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 12:37:36.84ID:lnsLkj/P ID捨てたんじゃなかったのかw
方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ
すぐ上にレジ控えまくりなんでね
方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ
すぐ上にレジ控えまくりなんでね
241ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/22(月) 13:02:16.59ID:HDrEpvh9 VIPツクスレのGW祭参加しようか迷ってまふ(^^
でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^
前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^
う〜ん悩みどころ(^^
でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^
前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^
う〜ん悩みどころ(^^
243名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 13:04:36.07ID:Xmb/MIZb 入力フォームデータが残ってたのだよ
一目均衡表を勉強中
4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね
一目均衡表を勉強中
4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね
244名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 19:22:58.10ID:Xmb/MIZb 今日の成果 +15pips
ま、食費分は稼げたかな
ま、食費分は稼げたかな
245名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 20:04:47.65ID:hwZL2szJ おお上出来じゃん
毎日その調子なら複利であっという間に億万長者ね
毎日その調子なら複利であっという間に億万長者ね
246名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 22:06:23.00ID:Xmb/MIZb 毎日これだけ取れればいいけどねぇ
今日はデータベース回りをいじりました
今日はデータベース回りをいじりました
247名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 18:33:17.67ID:c7PKbAVK あれだけフラグを立てたのにこの前の損失分を余裕で取り返してしまったよ
これはもしかしたら働くなってことなのかなw
今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いてないやw
これはもしかしたら働くなってことなのかなw
今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いてないやw
248ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/01/23(火) 18:36:11.07ID:7b3qJ6Hl 気がコロコロ変わる性格何とかしたいでふ(^^
僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^
自分でも把握しきれてまふぇん(^^
僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^
自分でも把握しきれてまふぇん(^^
249名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 18:42:42.55ID:c7PKbAVK たとえプロジェクトが星になったとしても
得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ!
得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ!
250名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 01:51:35.45ID:I0J1wJ33 金あるならFX専業なっちゃえw かく言う俺は200円損しましたなんだこりゃ
あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない
なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね?
あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない
なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね?
251名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 20:43:36.37ID:iYGzM0Uv だめだこりゃ
明日…は寒そうだから明後日から仕事探そう
今日は敵AIを弄りました
明日…は寒そうだから明後日から仕事探そう
今日は敵AIを弄りました
252名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 22:15:25.23ID:xDsANkSY PlayMakerとか買えばだいぶん楽になるんだろうが、、、買うつもりはないよね?
かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、
うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう?
シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw
かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、
うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう?
シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw
253名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:15:26.67ID:iucI/uE/ FXで勝てるアセットを教えて下さい
254名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 20:46:14.34ID:l4INl+ul 敵のAIに視覚と聴覚を取り入れました
これで物陰に隠れてやり過ごしたり
音のでる道具なんかで誘導したりできる
これで物陰に隠れてやり過ごしたり
音のでる道具なんかで誘導したりできる
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