UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
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IDの i の前にアンダースコア付けてなかったり、もしくは i を大文字にしてないのは気になったな
プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ
アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか? ベベル面がうまく塗られてなかったのを直したぞ!
https://i.imgur.com/egWomvb.jpg
>>21
そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし
ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね ベベルやら重なりはのちのち描画上の課題(負荷とかZファイトとか)になる気がするが
とりあえず印象いいよ、いい感じ
深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが
備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・
やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると
ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう
過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる
そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ
バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない
=情報量が少ないので物足りなくみえがち
とかそんぐらい
ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん
もう少しだな /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 今まさにPost Processで遊んでたところよ
でも最新バージョンでは上手くビルドされてくれないから諦めた
obsolete直してもだめだったわ
実はステータスとか何も考えてないのよね
今もHPと武器の威力だけしか設定してないのよね ほうビルドねぇ
ImageEffectと間違ってね?ちょっとピンとこないな
Post-Processing Profileは作って反応はしてるわけかね?
ステはいまんとこそんだけでいいならそれでいいんでないかい
レベル制導入ならHPあがるってだけの処理、すぐ作れるべさ
インベントリのが大事かな 見よこの高級感キラーン! あいかわらずUV線みえてるけど!
https://imgur.com/FTZeGP0
<Unity 2017.2.0f3 Personal>
AmbientOcclusion/Bloom/DepthObFieldかけ影のストレングス弱めたぐらい
もうダレダレな俺だ・・・ どうせ使わないしと思ってもう消しちゃったから詳細は不明ね
代わりにImage Effectのアンビエントオクルージョンだけ入れといた
>>28
どうせなら中身が光っていて欲しいわね ふむ、なんでだろうな
それ以上の見栄えはあとでいいさ
箱はどうでもいいやw
今の俺同様空っぽだ 残念なお知らせ
年末年始のため明日からゲーム作りはしばらくお休みします
最低限遊べるし色々キリがいいのでうpしておきます
暖かいお便りや辛辣なコメントなどお待ちしております
https://www.axfc.net/u/3875231
がんばれ!今日から君もデバッガーだワン!!! >>31
少しだけ弄ってみた
キャラの動きがスムーズで良い
まだ最低限とのことでこれから実装するのかもしれないけど勝手な要望
よくある右上に出てくる小マップが欲しい
オブジェがかぶさった時にキャラが見えないので上下回転か透過してキャラを見えるようにして欲しい
破壊したり押したりできるオブジェクト、ギミックがあると飽きなくいい
私事
お陰様で制作意欲が湧いてきたので私もこれから取り掛かる予定
ぼっきんぐのも見てるよー くそぅ、ピクセル単位の鏡面反射シェーダに手こずっちまったぜ
頂点シェーダ内で法線をワールド座標系に変換した後に正規化しないと、鏡面反射光の境界が滑らかにならない場合があるみたいだぜ
N2Fさんの本では、頂点シェーダ内で正規化してないけど、サンプルは正常動作している
今ギレさんの本では、ピクセルシェーダ内で正規化してる
嗚呼、俺のお正月クルージングモードはいつになるんだ!、
Unityだとこんな苦労もしなくていいんだろうな、
なんて感傷は脇においておいて、次に向かって前進あるのみだぜ >>33
まだ仕様すらふわっふわしてる段階だからこういう意見は参考になるわ
カメラワークはなんとかしないとね
良い起爆剤になれてなによりよ
共に頑張りましょう わんこゲームズ大変よろしいじゃんか、想像以上によかった
モーション周りもいいしワンコ突撃もいいアクセント
死亡処理もとてもよい
絵もいまのところ調和しているし、おっさんは色彩感覚すぐれてるな
気になったのは、すでにFPSかなり落ちてんじゃないかな、ってのと
操作系や方針次第だが「敵の方向を向いて攻撃」ってのが
現代ゲームとしてはわずらわしい
いまどきのよくあるのは攻撃ボタン押すと敵の方勝手に向くとかだろうな
欲をいえばオートターゲット、オートアタックか
<後続へ操作系メモ>
攻撃・・・Enter
武器交換・・・Space
移動・・・WASD ここまでできた
ttp://gazo.shitao.info/p/20171229230732_000.png
断面形状を、極座標(半径と角度×任意要素数)で指定して、側面のでこぼこも高さと半径で(任意要素数だけ)指定できるようにした
Diffuseや寸法もDBで指定可能
コンテンツ水増し、じゃなかった、コンテンツ多様化に一歩近付いたぜい!
Unityには、こんなアセットもあるんかな?
今後の課題:
・天辺の断面のUVの張り方が見苦しいので改善の余地有り。DB項目の追加が必要か。
・アレをアレする所も未完成
・鏡面反射が、まだ上手く扱えていない。法線を変換する際に、4x4行列の4行目でずらさないように考慮する必要があるな
なんやかんや補完してたらもう1日くらいかかりそうだぜ
ここでの報告はここまでにするか
皆もよいお年を迎えるんだぜ >>36
実はけっこう重いのよね
これはちょっとImage Effect入れてるからあれだけど
それ抜きでもスマホ版ではカクつき始めてきた
マップサイズを小さくするか自前で軽い経路探索アルゴ作るかしなきゃいけないかも
操作のし辛さは感じていたわ
あと拾いもののモーションがクソで正面を攻撃してくれないわw
Poserあたりでも買ってモーションも作っちゃおうかしら まあとりあえずはインベントリじゃないの
操作系やら最適化は
ゲーム性もある程度詰めて総合的にでないと見極めらんないし
負荷が高いのは描画系でしょう
ブロック単体のポリってどんくらい? そんなに多くないだろうと思ってみてみたら1000もあったよ
ヒヨコより多かったわw
まあいいや、本格的に都合が悪くなってきたら考えよう
次はインベントリ…かな?
その前にアクション面を詰めて諸々の仕様を決めたい気もするが…
おっとその前に帰省だ!
では正月明けにまた会いまひょう(^ ^);
https://i.imgur.com/KzyAH7p.jpg 1000てww
だがある意味楽に負荷落とせるからむしろ吉報だね
仕様決められるなら操作系手つけてもいいんじゃない
俺は年末年始もかわらず地味にお勉強するとしますかね
お疲れさま、良いお年を 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
VA5CFHAVC1 >>42
アフィ収入目的だか詐欺だかわかりまふぇんが(^^
神聖なスレを荒らさないでくらふぁい(^^
来島のモノノリウエ アフィ 悪質 マルチ コーラン 人間革命 サギ アホウドリ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1514378820/42 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1514378820/43
>>42>>43
これマジでふか?(^^
>アフィ収入目的だか詐欺だかわかりまふぇんが(^^
>神聖なスレを荒らさないでくらふぁい(^^
>
>来島のモノノリウエ アフィ 悪質 マルチ コーラン 人間革命 サギ アホウドリ
>http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1514378820/42
それはさておき僕は年末年始なので製作はお休みしてまんこ(^^
来年頑張りまひょう(^^ さて、今年も幕開けでふ(^^
新年おめでとうございまんこ(^^ >>21
HundではなくHandでひたか(^^
僕の英語レベルが低すぎて英単語はガバガバ(^^
とりあえず手の変数を一つに統一するところから始めまんこ(^^
ボッキング!(^^ アイテムの入れ替え自体は皆さんのおかげで無事完成しまひた(^^
でもアイテムを無と入れ替えるとバグが発生しまんこ(^^
それはひとまず置いておきまひょう(^^ >>ボッキング
あけましておめでとう
ただのスワップに4ヶ月もかけやがってw
まぁでも入れ替えうまくいったならよかったな
年初めとしては上出来じゃないか、今年はその調子でがんばれよ 明けましておめでとうございます。
正月早々絶好調ね
まあ頑張りたまへ さーて早々に帰ってきちゃったぞー
今年は戌年だから(もういるけど)犬をほってみたぞ!
https://i.imgur.com/U3z5vFZ.jpg
若干ブタっぽいな
まあ、モンスターと言い張ってしまえばなんでもありだな、うん 残念シロクマでした〜
https://i.imgur.com/DHT7NzU.jpg
だれか色塗りのコツ教えて下さらない?
まあいいや明日は連続攻撃とタメ攻撃を実装してアクションにバリエーションを持たす
そしてスタミナの是非について考える
おやすみ AnimatorControllerのSetTriggerにどハマりしたけど
なんとかコンボ攻撃と溜め攻撃を実装できました
もしかしたら単発攻撃のみのほうが良かった気がしないでもない 気分が変わりまひた(^^
僕もローグライク作りたいでふ(^^
わんこのおっちゃん、ノウハウを教えてくらふぁい(^^
ちなみにMMOも同時並行でちまちま作りまんこ(^^
ボッキング!(^^ ターン制
アイテムや敵が存在する
階段を上ったり下りたりする
ダンジョン(一般的なローグライクダンジョン)と普通のフィールド(自分の家とか)がある
これは絶対作りたいでふ(^^ あとはマス目移動も大事でふ(^^
よし、作りまひょう(^^ な、なんだってーw
調べながらやってるからノウハウと呼べるものはないが…
ターン制ならまずマス目のダンジョンから作ってみてはどうだろうか おっとリロードしてなかった
トルネコ風ダンジョンのアルゴリズムなら調べればいっぱい出てくるし
無料のアセットでもあったし、まあパクればいいと思うよ 感謝感謝のボッキング!(^^
調べてみまんこ(^^ いわゆる右側のジョイスティックを攻撃ボタンに改変
https://i.imgur.com/OUsrFch.jpg
倒した方向に攻撃する感じ
慣れるまで違和感あるけどこれでターゲット関係は解決するであろう 泥でいうと移動は左スティック?
攻撃対象や座標タップで移動(自動攻撃)のがプレイアビリティ高いと思う
つまりディアブロスタイルかな
タップ系は対象や移動先を自分の指で隠す操作になるのがデメリットではあるが
スマホのスティック操作系ってどんなゲームでもイライラすっからねぇ 移動は左スティックよ
始点がスティックだったらUI外れてドラッグしても移動し続ける等工夫はしてあるつもり
俺はむしろタップ操作の方が苦手だけど
少数派なのかもね 3dアクションはとにかく攻撃当てづらいから
ロックオン回り作り込めないなら
当たり判定は甘めにしないとストレスたまるよ きっと遊びやすくなってると思うけどねぇ
ところで今日は男主人公も掘ってみたぞ!
https://i.imgur.com/LFu5md9.jpg
欧米人が好きそうなガチムチにしていつかSteamでも売るんだ 開発者はその途上で操作慣れしてしまい
プレイヤーは最初の1分で遊び続けるか判断するから大変なのだ
ところで今夜は民放で
君の名は。
だ
クリエイターたるものジャンル問わず良いと言われるものは見ておかなくてはならんな テレビ持ってまふぇん(^^
明日奥多摩行こうと思ったらバスがありまふぇんでひた(^^
怒りまんこ(^^
ボッキング!(^^ 移動を一マスだけ動かすのってどうやるんでふか?(^^
けちんぼしないで教えて(^^
最初に一マスを定義しないとダメでふか?(^^ ヤグラギセルというカタツムリを探しに行きまんこ(^^
今家に一匹しかいまふぇん(^^
なのでお嫁さん探しに行きまふ(^^ キセルガイかい?通だね
冬眠しているところを掘り起こしにいくのかい?酷だね 血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ すまぬ(^^
しばらく他所で掲示板を一から作ることになったのでphpを勉強しまんこ(^^
なのでMMOはしばらくお休み(^^
ワンコのおっちゃんやその他名無しで仲良くこのスレを使ってくらふぁい(^^ >>75
き、期待に沿えるよう頑張るよ!
>>76
な、なんだってーw
メインで注目されるのは嫌なのよ
みんなも進捗報告しちゃえば おっさん今日は夜更かしだな
今日もC#の勉強しまひた(@’v’@)ニョッキング!
とか報告してもしょうがねぇからなあ・・・ 段々寝る時間がずれてくるのよ
今日はスタミナ導入
Hit時のエフェクト
効果音作るフリーソフトで遊んでました デフォルトのパーティクルを赤くしたものが単発で出てくるだけよ 男主人公ができたぞ!
と思ったけど服がダメだわ
https://i.imgur.com/uHeEUYo.jpg
まあいいやまたモンスターに改造してやろう
武器の仕様も固まってきたし明日からはついにインベントリやるぞ! ボッキング逝ったー
製作そっちのけであちこちのスレに顔出してた時点で無理だなと思ってました >>84
ボッキングを舐めてはいけない!
やつは3日もあれば気が変わって帰ってくるぞ!
とりあえずUIとアイテム拾う処理とスロットの入れ替え処理まで作成
https://i.imgur.com/jUJZPB6.jpg
アイコン作るの面倒ね
Spriteなにそれ状態なので明日はSpriteのお勉強をしよう ボッキングは帰ってきたとしても
成長してくるわけではないから特に何もかわらんのだよな
いやーワンコのおっさん仕事早すぎだな、大したもんだ 熱しやすく冷めやすいのよ
熱いうちにガッと作らないとね
そして今日は燃え尽きたから明日はきっと殆どスクリプト書かないでひょう(^ ^); 見切れてるけど右真ん中あたりにボタンがあるのじゃ
そのボタンを押す度にOnしたりOffしたりするのじゃ 処理上、uiは表示されてないときどういう状態なのっていみじゃね?
unityのお作法忘れたけど
setActive(false)とか画面外に移動とかuiインスタンス削除とか
通常はsetActiveのような気がするけど 正にSetActiveで切り替えてるだけよ
タブをスワイプするとシャーッと出てくるオシャレな感じにしたい願望はあったけど
まあ今回シンプルにね スワイプしても見切れたらsetActiveで制御する点では同じだろうしなあ
ああ、でもいいねぇスワイプ、なるほどね 今日の成果は昨日のバグ取り
そして剣とアイコン
https://i.imgur.com/5GLVEkz.jpg
アイコンはスクショを小さくしただけだけど悪くないな 復活しまひた(^^
次は何を作りまひょう?(^^
アイテムスロット?装備?(^^
どっちも難しそうでふ(^^ ・アイテムスロットの仕様(^^
手持ちのアイテムをセットしてショートカットキーで消費できる(^^
消費したら手持ちの同じアイテムを再セット(^^
Thisアイテムの残りを表示する(^^
・装備の仕様(^^
装備欄に装備できる(ここは簡単かも?)(^^
装備の攻撃力、防御力などをステータスに反映する(^^
う〜ん難しそうでふ(^^
ととりあえず頑張りまひょう(^^
と、その前に雑な変数名や関数名を修正しまふか?(^^ ほら復活したw
できるところからやるべし
俺は今日は体調不良でお休み 武器装備もキャラに反映してとりあえず
今できるインベントリ関係は完成
https://i.imgur.com/9wuHcJ7.jpg
次はセーブ機能か、アイテムの使用か…
アイテムは難しそう… その二択ならデバッグをスムーズにする意味でもセーブ セーブって何形式がいいのかね
xml形式だとオブジェクト配列一発保存で便利だったけど1ファイルにつき1変数しかできんかった
csvだとデータ形式増えるごとにセーブ方法いじらないといけない >>101
俺はJson形式で保存してるよ
クラス丸ごと保存できるよ RPG系だとパラメータが面白さに大きく影響を与えるから、ユーザが簡単にいじれないように、最低でもバイナリに置き換えた方がいいんじゃないか
↓試したことない拾い物だけどSQLITEの無料?アセット
https://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
ただ後から差し替えたり並行実装するのはそれほど苦じゃないだろうから、テスト段階はXMLやJSONの方がデバッグに向いてて好都合かもな ちょっと保存関連ざっくりと調べてみた
ステだけではなくシーン状態も保存したくなるかもだから
unity/泥で使える、シリアライズ、高速、暗号化、バイナリとか条件しぼると
(派生系は無視)
・FlatBuffers google系、実績多いと思う、めんどい
・MessagePack らくちん系だがあなどれないやつ
て感じかねぇ、まず触ってみるなら後者のがいいかもしれん あら、SQLite使えたのね
でももうSELECT文忘れちゃったよw
過去のエターナったプロジェクトにjson形式のセーブ機能実装してあるから
流用しようと思ってたけどMessagePackとやらの方が有能そうね
せっかくだからちょっと試してみよう スロット作る所で悪戦苦闘!?(^^
アイテムがまず置けまふぇん(^^ 何とかいい所までは行きまひた(^^
でふが謎のぬるぽに妨害されて進めまふぇん(^^ オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていない
どういうことでふか?(^^ >>109は解決しまひたが別の場所がぬるぽ(^^
img.sprite = itemslot.Hundimg.sprite;
setSlotId(HundItem.Hundid);の二か所でふ(^^ バグ潰しの基本はブレークポイント張ってステップ実行じゃよ 情報少な過ぎて誰も答えられねえよそんなの
itemslotとHundItemがそのメソッド内で定義されてなくて
なおかつその処理読んでるクラスのフィールドでも定義されてないんじゃねえの >>111
visual studioのコンパイルエラーくせえぞこれ
デバッガ使う以前の問題かも そうかコンパイルエラーか…
ああもうめんどくせぇ!片っ端からNew()しとけ!
今日はOnApplicationQuit()が非表示中のゲームオブジェクトでは呼ばれないことに気づかず
悪戦苦闘してました セーブの実装完了
次はアイテム!といきたいとこだけど
どう実装したらいいのか思いつかないので明日はちょっとモデリングをやろう ボッキング何度でも勃ち上がるよ
そう不死鳥のように 3日粘ってダメなら人に聞くべし(^^
青丸がエラー吐いてまんこ(^^
https://i.imgur.com/tT2M31F.png 問題解決ボッキング!(^^
もう少しで完成でふ(^^ やったぁ!(^^
ついにスロットにアイテムが置けるようになりまひた(^^ スロットにアイテムが置ける感動(^^
ageっぱなしでひた(^^
https://i.imgur.com/Y4SegM5.png ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています