【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32

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2018/01/28(日) 23:22:28.05ID:SDXi2ccD
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/
2018/03/19(月) 08:58:31.09ID:oNKdDbS3
昨日のID:mAK+C9kvは俺だけど俺の知らない情報くれて感謝してるよ
でも今は50万も出して博打に出る勇気はないので俺には無理かなーって思った
資本金って大事だね
2018/03/19(月) 09:00:05.78ID:9A4xcurM
>>215
負けてるのかな?
勝ち負け前の、日の目を見れてないから日影さん。
2018/03/19(月) 10:15:33.17ID:0ptMR5lb
>>216
それパブリッシャーに持ち込めば全部出してくれるぞ
売れるゲームが手元にあれば資金なんていらない
2018/03/19(月) 10:23:27.86ID:9A4xcurM
売れるX
スポンサーが売れると思うX
2018/03/19(月) 10:24:16.56ID:9A4xcurM
間違えんなよ、俺w
2018/03/19(月) 14:49:28.74ID:0ZYkU44g
出してくれるというか、貸してくれる、なのでは・・・
2018/03/19(月) 15:05:27.14ID:iTb+4b3z
出版社に原稿持ち込んで契約を結んだときに、
販売に掛かる諸々の費用を貸してくれたと認識するのかお前は
2018/03/19(月) 16:02:16.24ID:9A4xcurM
そういう契約も有るかもね、リスクデカすぎで俺は絶対やらんけどw
2018/03/19(月) 21:19:12.68ID:Emsp009B
そーゆー事は作ってから言えks
225名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 17:39:53.07ID:Wuh1newa
Unity Live at GDC - March 20, 2018
3月21日 1:00
https://www.youtube.com/watch?v=vDJ-TlYVXbw&;index=27&list=PLU12uITxBEPGosR7YHt6eSeKUwK8U-CGa&t=0s
2018/03/21(水) 00:06:37.58ID:0IrGKNfY
>>225
なんでこんな遅い時間にやるの?
頭おかしいんじゃないの?
2018/03/21(水) 00:28:35.66ID:GQq75dJl
この世界には時差ってものがあってだね
2018/03/21(水) 00:33:01.95ID:tA5t2m8C
>>226
でもお前起きてんじゃん?
2018/03/21(水) 01:23:26.67ID:hOhfCMcA
日本の開発者が多くなれば日本起点になる
2018/03/21(水) 01:27:19.73ID:rEIxO5lB
英語じゃん
2018/03/21(水) 01:28:01.11ID:SRfPr6on
人口バランス的にありえない
しかも英語開催で日本時間に合わせるだなんてありえない
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2018/03/21(水) 01:44:36.68ID:k8pR/RfI
Neon チャレンジの作品見るともうUnityの描画UEに負けてなくね?と思うけどUE Studioだっけ?のリアルな室内見るとスゲーなとも思うがアレもUnityでいけるもん?
2018/03/21(水) 02:09:09.57ID:jGDLctYK
お前には無理
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2018/03/21(水) 02:19:18.72ID:0iUNOIWF
別にUnity VS Unrealってわけじゃねーだろ
なんで対立構造作ろうとするのかイミフ

コンシューマ向けにAAAタイトル作りたかったらUnreal
軽い3D or 2Dモバイルゲー作りたかったらUnity
コテコテの2DだったらHeaps

それぞれ使い分けルノが一番だ
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2018/03/21(水) 02:28:58.87ID:78T4enRN
有料アセットではノードベースのマテリアルエディタあった気がするけど、ついに標準装備か
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/10/233000
UnityもOctane使えばいい線いくと思うけど
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000056.000016287.html
ハイパワーグラボ必須だしな
Unreal Engineもそうだけど
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2018/03/21(水) 02:29:14.16ID:k8pR/RfI
>>234
対立とかそういう話じゃねーだろ。
この技術ではこういうのができるかどうかって話をなんでそう捻じ曲げてんだよ。しね。
2018/03/21(水) 03:38:05.58ID:0QdkbPdn
ノードベースかぁ
あれフロー図だしデバッグも楽なんだけどどうにも製作テンポが悪くなる
まぁスキルもないクソザコ個人製作した時の主観だけど
2018/03/21(水) 08:44:44.07ID:VjmBTCFW
>>234
その決めつけが対立と同じ思考パターンw
2018/03/21(水) 08:47:11.93ID:bra2Zbyy
好きなので製作すりゃいいけど、ここはunityスレって事忘れないでね
2018/03/21(水) 09:18:26.38ID:0IrGKNfY
>>234
ワロタ
2018/03/21(水) 09:27:51.13ID:ttHJ+/eH
シェーダー使えば大概のことは出来るだろ
242名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 10:33:59.47ID:MUFKBWzQ
unityでゲーム作ってみたいと思ってプログラム勉強初めて一ヶ月たったけどやっとマップにキャラクター表示して動けるようになったぜ
2018/03/21(水) 10:39:01.34ID:ttHJ+/eH
それがどーした
2018/03/21(水) 10:40:17.54ID:0IrGKNfY
>>242
ここに来るとダメになるからもう見に来るんじゃないぞ
2018/03/21(水) 11:33:21.48ID:J1LvAuPg
unityのコンポーネント指向って規模の小さいミニゲームを作るのは楽だが
そこそこ規模の大きい本格的なゲームを作るには不向きだよな
Mecanimは100体、Rigidbodyは1000個程度で限界が来るし
2018/03/21(水) 12:05:13.45ID:ttHJ+/eH
じゃあ大規模なゲームには何指向がいいんだよ?
2018/03/21(水) 12:12:28.88ID:rEIxO5lB
https://www.famitsu.com/news/201803/21154050.html
日本一有名なゲーム専門店“ゲームズマーヤ”が4月8日に閉店……35年の歴史に幕

巨乳が服から飛び出しそうになってる
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2018/03/21(水) 14:29:53.58ID:s4Dymyo6
>>243
ようゴミ
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2018/03/21(水) 15:38:47.44ID:5BkvmQAg
ようゴミ
2018/03/21(水) 15:47:58.89ID:zT2fviHg
よわないゴミ
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2018/03/21(水) 16:06:39.06ID:MUFKBWzQ
モンスターだして動くようになったよ
とりあえずあたったら消えるようにしてるけどここから戦闘に入るようにがんばるわ
一応できたところまで晒してみる
https://www.dropbox.com/s/70uwfv0csr6ntre/testgame.zip?dl=0
2018/03/21(水) 16:28:25.10ID:ttHJ+/eH
お前はDropboxの回し者か?
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2018/03/21(水) 17:01:50.12ID:MUFKBWzQ
DropBoxだめでした?
2018/03/21(水) 17:08:23.66ID:EOt+6/fI
ウイルス入ってた
2018/03/21(水) 17:15:38.64ID:bra2Zbyy
>>251
総合スレは見たとおりアレなので別スレどっか乗っ取るといいよ
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2018/03/21(水) 17:36:12.52ID:fmCnluTz
>>253
きちがい相手にしなくておけー
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2018/03/21(水) 17:38:53.82ID:MUFKBWzQ
気にしない方向でがんばりますね
乗っ取りはなんか悪い気がするしまだ製作サイト作れるような段階でもないしなー
どっか乗っ取ってもいいとこあるのかな
2018/03/21(水) 17:44:33.00ID:bra2Zbyy
一年以上レスされてないの沢山あるからw
259名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 17:52:29.86ID:MUFKBWzQ
ではここ使わせてもらいますね
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/
2018/03/21(水) 17:56:13.86ID:J1LvAuPg
クラスの設計が何となく本職っぽい
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2018/03/21(水) 18:04:09.12ID:MUFKBWzQ
>>260
まだプログラム始めたばかりの素人ですがそういって言ってもらえるとうれしいです
がんばれる気がしてきました
2018/03/21(水) 21:14:48.90ID:I4N40flR
>>261
お前は100%素人ではない。
素人は騙されるがここにはプログラマが沢山いるんだからわかるんだよ。
何かしら経験あるやつが素人のふりしてることくらいな。
2018/03/21(水) 21:21:03.48ID:7mLVZR8U
仮にそうだとして、騙して何?
暴いて何?中二病かw
264名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 22:13:11.65ID:MUFKBWzQ
>>262
うーんそこまでいわれるとものすごくうれしいんですが本当に今年に入って勉強し始めたばかりの素人です。
ちなみにスッキリわかるjava入門とUnity5 3D/2D実践入門はがんばって読みました。
あとはgoogleひたすら検索しまくりです
2018/03/21(水) 22:18:26.33ID:7YMD7ROs
「お前には無理」
に対して
「俺なら可能」
という新語を提案する
2018/03/21(水) 22:23:04.56ID:aUebONUs
前向きでよろしい
2018/03/22(木) 00:18:37.91ID:/o075b4o
interfaceを使ったFiniteStateMachineだね。
ソース分割できてデバッグが超楽なので俺も使ってるが、
理解して応用できるようになるまでが大変だったw
2018/03/22(木) 00:22:39.26ID:/o075b4o
以前はチュートリアルのintermediateにあったのだけど、
古くなって除去されてしまった。勿体ない。
269名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 00:32:37.05ID:RCXqK+Sx
>>267
ソース見ていただいてありがとうございます。
StateMachineを正しく使えてるのかわからないんですが、その方式で作っています
unityにあわせるためにアレンジはしましたがJRPGの作り方で検索したら出てくるサイトのほぼ丸写しです
2018/03/22(木) 02:34:44.43ID:5UKY4b9r
Javaから移植しちゃったのか 寧ろ凄いわw

実装の仕方は違うんだけど、ここのFSMのサンプルはステップ実行でずっと
追いかけられるので見てると面白いよ
https://blog.playmedusa.com/a-finite-state-machine-in-c-for-unity3d/
(但しIDEでデバッグ実行しないと、ただのインクリメントにしか見えない)
ステート推移で実行されるメソッドが変わっていくのが分かる

サンプルのパッケージ
http://playmedusa.com/online/files/FSM.unitypackage
2018/03/22(木) 17:22:24.48ID:pG2zZ2fE
>>268
Live streaming版の敵キャラをInterfaceで駆動する奴ならYTにあったな
Interfaceの解説の方が消されちゃったのか
272名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 17:50:59.33ID:RCXqK+Sx
>>270
あれJavaだったんですねーわからない単語は単語+C#で検索していろいろ調べました。
いきなりDictionaryから躓いたので丸一日かかりましたがいい勉強にはなりました!
サンプルありがとうございます。英語苦手なのですががんばって読んでみたいと思います。
ただIDEは使い方わからなくてAtomに逃げてしまいましたのでもっとレベルがあがったらIDEで試してみますね
273名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 19:55:48.04ID:f/b81zHv
誰かガチでBolt使ってる人居ない?
2018/03/22(木) 20:11:25.54ID:kc6hqrdR
Dictionaryは今後の配列の主流になるからやっとくといいよ
2018/03/22(木) 21:38:48.40ID:LBRyHw+C
UE4は5000兆円分のアセットが無料らしいけど
Unityはセールとか無いのかなあ
2018/03/22(木) 21:43:55.08ID:zKWoSNwZ
先進国何カ国分の国家予算?
2018/03/22(木) 22:01:11.62ID:lkr7BGbI
100カ国ぐらい
2018/03/23(金) 00:16:05.53ID:SxUUuWPj
ちわー国税庁の方から来ましたー
2018/03/23(金) 00:25:54.48ID:jrIJSxes
改竄するぞ
280名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 00:41:05.50ID:gk7J/fXx
改竄するぞ改竄するぞ改竄するぞ
2018/03/24(土) 05:31:55.81ID:0RZqwIVC
最近Unityで開発やり始めたんだけどこのエンジン結構設計酷くない?
なんでもかんでもglobalだしドキュメントも適当だし
無限ループでエディタフリーズとか絶句したんだが
何でこんなエンジンが人気あるんだ
2018/03/24(土) 08:26:33.85ID:hpBHl65a
>>281
とはいえ他に選択肢がない
UEでモバイル向け作るともっと発狂することになる
2018/03/24(土) 10:31:27.38ID:oImg8xhk
まあ仕様に一貫性が無いよな
コンポーネントの依存性が内部で黙殺されてはっきりしないし、
公開されているソース見ると無意味な処理があってリファクタリングされているとも思えないし、
俺はもうマルチプラットフォーム向けのコンパイルツールとしか考えていない
2018/03/24(土) 11:23:46.50ID:+Ft3wKYv
>>281
iPhoneだとXcodeがメインになるけど、敷居高いからね。他、あれば紹介して。
もしくは、その目線で作ってくれるといいな。チラッ
2018/03/24(土) 11:27:38.39ID:tIOF1bC+
そりゃ色々と素人が作ったァセット取り込んで来たんだから一貫性なんかないわな
2018/03/24(土) 11:31:42.60ID:ffISasUa
unityの基本的なコンポーネントが相互依存前提で作られてるからなー
素人の手に負えんだろこれ。C++とかちゃんと書ける人は発狂しそうだな
2018/03/24(土) 12:17:24.01ID:+Ft3wKYv
>>286
どのレベルで手に負えん?
作ってリリースまでこんなに簡単だから利用者レベルの話じゃないよね?
2018/03/24(土) 12:28:23.74ID:v0NGqxa2
オレオレエンジンでも作れば
さぞかし洗練された設計のエンジンが出来上がるんだろうから使わせて欲しいわ
iPhoneとAndroidのマルチプラットホーム出力がついた頃に教えてくれ
リリースは20年後くらい?
2018/03/24(土) 12:33:06.76ID:wzMlhHVz
ゲームエンジンの作法に馴れてないだけの話でしょうに。
自作ツールでも無いんだから全部が納得できる仕様であるわけがない。
2018/03/24(土) 12:58:53.21ID:rnUJKkix
にかわは自分でゲームエンジン作ればいいよ
2018/03/24(土) 13:33:18.82ID:0RZqwIVC
>>284
まあCSの開発者なんで内製エンジンは既に作ってあるけど公開できるわけはないな
Unity使ってるのは調査目的が主
2018/03/24(土) 13:40:54.32ID:FSwBg2zi
>CSの開発者なんで内製エンジンは既に作ってある

どういう理論だよ
2018/03/24(土) 13:45:52.36ID:0RZqwIVC
>>292
そのまんまの理屈だよ
CSの大手は大抵内製エンジン持ってるよ
2018/03/24(土) 14:04:36.00ID:Ry+HWMtT
パフォーマンスで不利なC#使うとかアホだろ
2018/03/24(土) 14:08:07.14ID:v0NGqxa2
CSの開発者なのになんでUnityが人気なのか分からんとか
狭い世界でやりくりしてきたツケだな
設計が美しいだけじゃ28以上のプラットフォーム対応、数百万人の開発者の要求には答えられんよ
2018/03/24(土) 14:21:30.93ID:wMclSiTV
描画エンジンとかライブラリでも作ったのかな?
どれくらいの輝度差まで耐えられるの?
HDRテクスチャには10000:1とか洒落にならない物があるけど
それでもノイズ出ないなら大したもん
2018/03/24(土) 14:27:08.58ID:v0NGqxa2
>>294
お前がアホなんだよなぁ
例えばC++を採用してたら導入企業、利用者は今の10分の1にも満たなかっただろう
ゲームエンジンなんて使われてなんぼ、使われないエンジンなんて消えていく運命
Stingrayがいい例(これはLuaだったけど)
経営戦略としてもC#を採用した経営陣は有能だし、実際成功してる
2018/03/24(土) 14:29:41.63ID:0RZqwIVC
しょうもないのが湧くなぁ。最早当人にとっては信仰の類なんだろうな
まあこんな所に書き込んだのがそもそもの間違いか
2018/03/24(土) 14:32:31.86ID:v0NGqxa2
自称CS開発者ならまともな議論できるのかと思ったら信仰とか難癖つけるのか
じゃあねバイバイ
300名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 14:36:31.90ID:i7zD69k7
>>282
発狂どゆこと
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 14:44:28.84ID:i7zD69k7
>>291
自前エンジン持ってるのにUnityの調査してるってのは自前エンジンを使い続けられない理由があるから?
モバイル対応なりなんなりで。

自分は本職ゲーム開発ではないので自前エンジンの難易度は知らんけど、既成エンジンが成熟してきたら自前エンジンを使い続けるメリットよりデメリットの方が大きくなりそう。
2018/03/24(土) 14:47:49.71ID:wzMlhHVz
>>298
なんか知らんがカッコ悪いぜあんた。
調査目的ならそこまで不満爆発みたいな書き込みになるのおかしいしな。
もう止めといた方が良いわ。
2018/03/24(土) 15:07:21.99ID:oImg8xhk
まーたコイン落とし作って喜んでるライト勢とTES作ろうとしてるガチ勢が言い争ってるのか

Unityでコイン落としやユニティちゃんのお散歩ゲー作るのが簡単なのは確かだし
TESのような大規模ゲー作るのは不可能ではないにしてもライブラリが合ってなくて困難なのも確かだし
Unityの設計思想がブレブレでAPI理解するより車輪の再発明した方が早いのも確かなんだから喧嘩すんなよ
2018/03/24(土) 15:14:08.87ID:x8xVLNQ1
無限ループでエディタフリーズはunityあるあるだな
Visual StudioかMono Developでunityのプロセスにアタッチして、デバッグ機能で変数の値変えたりして無限ループを脱出させる
という方法があるんだがな
初心者なら強制停止できるPanicButtonのアセット買っとけばいいんじゃないのかなw
2018/03/24(土) 15:26:04.25ID:FSwBg2zi
無限ループは本能で事前回避しろよ下手くそども
2018/03/24(土) 15:38:23.86ID:oImg8xhk
仕方ないからUnity内部で実際に使われている無限ループ対策を俺が見せてやるよ

do{
 int numEvents = 0;

 処理

 if(++numEvents >= k_MaxEvents){
  break;
 }
}while(条件);
2018/03/24(土) 15:50:10.97ID:x8xVLNQ1
無限ループになったら
(1) Visual StudioかMono Developでunityのプロセスにアタッチ
(2) デバッグ機能を使って、ステップ実行してどこで無限ループが起きているか調べる
(3) とりあえず、無限ループが止まるように変数の値を変更する(例:GameObjectをnullに変更するなど)
(4) 無限ループが起きないように修正する
という感じかな、unityに慣れた人ならね
2018/03/24(土) 16:15:08.66ID:TqxkiMRP
>>303
コイン落とし作ってる1人として聞き捨てならないなそれ。
君は実際に作った事ある?
ミニゲーム程度のフィールド上に200枚以下のコインしか常時存在しないようなコイン落しなら確かにさほど難しくはないが
アーケードに存在している物、フィールドに1000枚〜10000枚コインが存在しているような物を再現しようとすると
Unityと物理エンジンの限界に挑戦するような作業が必要で全然簡単じゃないし
むしろ普通のアクションゲーム作る方が簡単。
再現はほぼ不可能。

もう一度聞く。
君は実際にリアルなコイン落としを作った経験はある?
2018/03/24(土) 16:25:14.96ID:2DGDjZao
リアルに枚数は関係無いね。勝手に定義しないように
コイン落としなんて昔のUnityの入門書のサンプルだから
「作ってる」なんて時間かけてるような言い方されても
アンタは信じられん程の低能だな、で終わりですん
2018/03/24(土) 16:30:09.95ID:TqxkiMRP
いや、だから実際に「やったことあるのか」聞いてるんだが
やってもいなくてコイン落としは簡単とか抜かしてるんじゃねーだろうな?
それこそ一番低能のやることだと思うがいかがかな?
2018/03/24(土) 16:32:42.23ID:TqxkiMRP
ちょい上の方で実際に物理エンジンを作ってリリースしUnityほど人気にしてない
ネット弁慶野郎がUnityはクソみたいにぼやいて叩かれているが
それとまったく同じ人種にしか見えないぞ
何でもやってから言え
やってもいないなら言うんじゃない
2018/03/24(土) 16:40:38.27ID:oImg8xhk
>>308
アクションゲーム作ってる1人として聞き捨てならないなそれ。
お前は実際に作った事ある?
ミニゲーム程度のフィールド上に10キャラも存在しないアクションゲームなら確かにさほど難しくはないが
コンシューマで売られてる物、フィールドに100〜1000キャラが存在しているような無双を再現しようとすると
Unityと物理エンジンの限界に挑戦するような作業が必要で全然簡単じゃないし
むしろ普通のコイン落とし作る方が簡単。
再現はほぼ不可能。

もう一度聞く。
お前は実際にリアルなアクションゲームを作った経験はある?
2018/03/24(土) 16:51:25.87ID:tIOF1bC+
つか無限るぅぷは基礎だろ
10 print ばか
20 goto 10

こういうの誰でも最初にやって、失敗を繰り返さないって覚えてけばいいんやで
2018/03/24(土) 16:54:42.46ID:oImg8xhk
ぶっちゃけ1万枚程度のコイン落としならまだチュートリアルレベルだな
Compute Shaderでググれば出てくる短いソースをコピペするだけのお手軽開発だし
そんなチョコレート溶かして固めるだけの作業で頑張って作ってる感出されてもね
そういうのは彼氏にでも主張しとけよ面倒くさい
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 16:55:58.39ID:i7zD69k7
なんで毎回こう気持ち悪いやつ湧いてくんのw
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