【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32
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3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/ そうそう、それでいいんだよ
セールスでもなんでもUnityに関する話をすればいい
ただし質問だけはするな >>47
明らかに痛いわ、ウザイわ、教えて君だわで関わりたくねえからトリップでも付けてくれ
そしたらNGぶち込むから干渉しなくて済むは >>47
2年か。
凄くはないが頑張ってる方だね。中堅クラス。
今後の更なるご活躍をお祈り申し上げます。
>>50
言ったら性別がバレる 5万DLで中堅なの?
せめてなんとか生活できるレベルでようやく中堅くらいじゃないと幅が広すぎるやろ
頑張ってるとは思うけどさ 雑談の中で?マークくらいは出てくるでしょう
技術的な質問だけはあっちにふれば >>52
あ、そうだね
>>58
質問スレで有名なアセットおじさんが雷の石でこっちでは質問やめろおじさんに進化したのかもよ ProCore無料化で大歓喜だけどUnityに組み込まれずに消えるアセットもあるんだろうか
ProGroupsとQuickDecalsも欲しかったが アセット買う奴はちゃんとアセット作者の動向も把握しとかないと無駄金使うことになる
要領悪い奴にはアセット購入は向いてないよ それよりUnity製で有名だった聖剣伝説2出たな
アマゾンレビューが大変なことになってる。もうUnityは終わりだ
あのロゴ出ただけで誰も買わなくなるわ フリーズが多く出るみたいですな、これはあかんね。
でも、unityで作ってあっても、コレには関係ないやん。 Unity = クソゲーで間違いないからな
面白いゲームはUEか自社エンジン >>69
何のゲーム制作知識もないくせに
ゲハ脳でマウントとってるつもりになるなって
消えろクズ >>69
お前の知識はUEのほうがUNITYよりパフォーマンスが出る、これだけ
具体的にどこがダメなのか全く説明できないクズ
自社エンジンは必ずUNITYより優れるといったアバウトすぎる回答
DirectXやopenGLでの具体的なエンジン制作過程を全く知らないクズ
自分の頭の中では勢力争いをしているつもりが
ただの自分の馬鹿さを露呈するだけのクズ Unityで神ゲー1作でも出してみろよお前ら
性能の差なら1作くらい神ゲー提示できるだろ
神ゲー1つもないのは速度だけの問題じゃないってことだ Unityを使うってことはその時点でゲーム開発に対する姿勢がいい加減ってことだからな
人も足りない予算も足りないやりたいこともない
そんな奴らが使うのがUnity
ファッションゲーム制作で名作が出ると思うなよ >>74
ゲームというのは
神ゲーでなければ他は価値がないというわけじゃないんでね
ゲームというのはやりたい人に合わせて様々な世界観があるからいいのであって
一つの素晴らしいゲームだけがあるのじゃなくて
たくさんのユーザーとたくさんの製作者がいてたくさんのマーケットに
たくさんのいろんなゲームがあるからみんな遊ぶんだよ
君の言っていることは
神ゲーじゃなきゃゲームじゃない!!ほかのゲームは廃れろと言っているようなもので
非常にばかげている
そしてそういう論述をしてくる人が多い >>75
じゃあ君は
UNITYとUEのコリジョンについて
どちらがどうゲーム性について劣っているか説明できるのかね コスト削減して開発するのは個人も企業も同じ。
安く抑えた方がいいに決まっている。
これほど完成したゲームエンジンがタダ(課金もある)で使えるなら使うのも当然選択肢のひとつ。
そして、ただのツールであって愚作に全く関係しないし、これほど自由度が高いものなら制約で愚作になるという言い訳もできない。 多分この人はRPGツクールとかを想像していっているのだろう
RPGツクールであれば
誰が作ってもほぼ同じようなゲームしか作れない
作れるものの範囲が決まっている
UNITYは全く違う
2Dであれ3Dであれゲーム制作に必要な要素が十分そろっている
もちろんC#で作る以上C++には劣るだろうが
それでも十分すぎる手段だ
UNITYを使うことがゲーム制作から逃げることではなく
ゲーム制作経験の少ない開発者にも門戸を広げてゲーム制作の概念をかみ砕いて教えてくれる
そういったゲーム開発のすそ野を広げるツールだ 俺もTPSコントローラー制作で苦闘中
でもアセット買えば一瞬で解決なんだよなw 神ゲーは人によるから教えられないなー
でも俺ん中の良ゲーは"CupHead"とか"ClusterTruck"とかいっぱいあるで つーか神ゲークソゲーとか考えるんじゃなくてゲーム開発参入する人が続々増えることを良く思えよ... Unityがゲーム制作初心者のためのエンジンなら蔑まれても当然だよな
Unityは歴史に残るゲームを一本も生み出していないクソゲー製造エンジン
プロが使ってるのなんて恥ずかしくないのかね
FGO?白猫??本当にそれが「良い」ゲームだと思ってるのかね? >>84
ははんさては手段そのものを批判しようとしているな?
"上級者"である貴方には向かないだろうし素のDirectXでゲーム開発したらどーよ?Dxlibとか使うなよ? ‥とにかく、彼がゲーム制作者であるかないかに関わらず初心者の門を閉じさせるような言葉はここのスレには適しないだろうね 批判したいなら移動すりゃいい >>84は会話の中からヒントを拾って知ったかぶりをしているだけ
マリオラン、ポケモンGO
ドラクエ8、Recore
Inside, Cities skylines
とかいっぱいあるがな っていうかそもそも>>84ってunity試したことあるんかねー‥ Unity2018のシェーダーエディタでUE4の利点がまたひとつ無になる
UE4贔屓だったけど厳しいなあ ずっと前からビジュアルスクリプディングを研究項目に挙げてるけど、ProBuilderみたいにPlayMakerを買い上げたりはしないのね
オファーをPlayMaker側が拒否してるのか、UnityがPlayMakerに不満を抱いてるのかどっちだろう メカニムが障壁となってコンシューマで使い物にならない判定されてるからな
Playmakerみたいな激重モジュール入れたらソシャゲ専用エンジンになっちまう 今回のバグもメカニムが引き起こしてると考えていいだろう
フラグとかじゃなくて何かのアクションに入る前に落ちてるからな。あれ内部動作非公開なんでデバッグもできんから
アニメーションシステムを1から作り上げてPS4に最適化する必要がある
Playmakerなんか使ったらスクエニ倒産するぞw ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな
Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう?
最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。 >>91
シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ 歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね
神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ
PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・
それにUnityを選ぶのはただの手段だからね
時間かけてゲームエンジンから作るのか
それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような
どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ 大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。 PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい
作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。 次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン >>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし… メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw >>99
dragは盲点だったかもしれない
なんか少し希望出てきたかも
今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで
Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった
今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない 今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも
ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ
もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ
ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ?
今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ
state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり
そういうアセットがありそうだが うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな…
他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし…
まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して
その場で確認できるのはいいことか?
まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw >>114
自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが >>114
複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ
しかもそれを全キャラ分とか、、、
大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる >>114
クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの
ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない 自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな 今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ?
他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。
猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw >>121
AD知らんとかモグリか?
エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが Unity側が買収拒否すると思う
過去そういう経緯あったからな
あと一昨年100億の融資受けてっから
まだ大丈夫やろ 自分達にイニシアチブがあるのに買収を受け入れるとは思えない
逆にMAYA とかCAD以外の部門を買い取ったりして >>116
>>117
それか 今ちょっと弄ってるけど確かにstate増えて見辛くなってきた
>>117
(ぽ、ポケモンgo・・・) アサシンクリードユニティはunityで開発されてるから・・・(すっとぼけ) 課金してスプラッシュOFFにしてあったらUnity製か分からんしな実際 昨日 近所のヨーカードーに集団がいたので
なんかと思ったら
ポケモンGOだった
まだやってるやついるんだなあ もうUnityStoreでアセットを60万円ぶんぐらい買ってるから
他のゲームエンジンには移れないな
一生心中やな >>132
通信するだけならsocketはすごく簡単だぞ
何をやりたいかによって使うライブラリは変わるわけで、どうせ書くなら何が何と比べてどう楽なのか、やれることやれないこと、自前で実装しなきゃいけないものをまとめてくれた方が実用的だと思う
あとphotonも解説に加えてもいいんじゃないかな UNET自体って評判どうなん?
後モノビットもあるよね >>133
横からすみませんが、doomみたいなリアルタイムゲームもソケットでできますか?人数8人とか。 >>119
ドラクエ8ってunityじゃなかったっけ? >>119
スクエニは10年ルミナス開発したけど、Unreal Engineでいいんじゃね?とか言ってたし。
FF7とかみたいな綺麗なグラ目指すならUEと相性いいなと思った。
ルミナスで作ったFF15があれじゃあね…
ところでUnityのコミュの大きさに惚れてUnityはじめよう思ったんだけど
Blenderと相性いいのも理由の一つだが。
JAVA Scriptちょっと斜め読みで勉強してるけど、C#のほうが色々出来る?
どっちがいいやろJavaScriptなんていい加減で変数宣言なしでいきなり代入からでもいいしデータ型宣言要らないとか不安過ぎる。 初心者なんですが初心者スレってありますか?
本当にめちゃくちゃショボい質問をしたいのですが…… もうjavaScriptのサポートは無くなったからC#しか選択肢なし >>135
どの通信ライブラリもベース部分はsocketが使われてるわけで、出来るか出来ないかで言ったら出来るとしか言えないかな
あとtcpかudpかで言うと、どっちでも出来るけど、接続さえ出来てしまえば通信そのものが楽なのはtcpで、リアルタイム性を求めるならudpの方が向いている >>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw >>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。 たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる >>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで >>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。
次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。 >>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています