せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org
探検
【ゲームエンジン】Godot Engine
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
550名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:47:52.83ID:VDpaaBS7 godotエンジン自体はC++でできてるから軽いんだな
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
551名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:27:54.76ID:ydcr5/gx552名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:45:01.86ID:VDpaaBS7 4.0でvulkanが導入されるから3Dは機能の面でも軽さの面でもかなり向上してるらしい
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
553名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 00:26:18.25ID:+t7B1l9W GDscriptとC#で動作速度に差があるの?
554名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 06:27:40.50ID:JzD0vPLV 3dゲーム作りたい誘惑があるが、個人には厳しい
555名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 08:25:32.83ID:JzD0vPLV 脱線したとしても、小さいことをコツコツやるのが大切なんやなぁ、、、
556名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 10:06:33.71ID:JzD0vPLV557名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 16:28:04.25ID:JzD0vPLV spaceキーでジャンプするとして、押しっぱなしで常にジャンプし続けるというのが普通のセッティングなのかな?一度リリースしてから再度押すことでジャンプさせるのが普通?
ゲーム自体やってないから忘れたわ
ゲーム自体やってないから忘れたわ
558名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 20:48:51.03ID:UD04/oyt space押す → ジャンプする
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする
その繰り返す
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする
その繰り返す
559名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 23:52:09.73ID:QXGM5kqn マリオは一度離さないとジャンプできない。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。
560名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 04:46:48.16ID:R3QAsx5J 昔のファミコンがどういう動作してるか知りたいけどROMがもうないんだよな
マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い
マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い
561名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 07:01:51.52ID:IQLF/xiv オンラインのアクションゲームで確認してみる
シンプルなアクションゲームですら難しい
基礎できないと応用は無理だ
シンプルなアクションゲームですら難しい
基礎できないと応用は無理だ
562名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 11:31:44.08ID:IQLF/xiv よくわからないんだけど、どうして変数にクラス名を指定しないと補完が効かんの?
var key:inputEventKey
key.pressed
どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ
var key:inputEventKey
key.pressed
どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ
563名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 19:23:24.02ID:/9eosKac スーパーマリオって天才だよな、、
564名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 11:18:34.10ID:RukERjAW ホラゲ作りたい
565名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 12:08:33.68ID:RukERjAW unhandleinputとinputの違いってなんすか?
566名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 16:21:37.15ID:6UQuTFg+ 文字数じゃね
567名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 05:40:43.92ID:8haNSr7x 日本語情報の少なさがきついですね
568名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 08:11:12.98ID:8haNSr7x 3dゲー作りたい欲求があっても手間的に無理な現実
技術的にも
技術的にも
569名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 10:51:59.45ID:cq9iOP1q 最初から壮大なの作ろうとしてるならそりゃ無理
まずは、四角いオブジェクトを動かして時間内にある位置に動かして点数入れるだけとかにしとけばいい
まずは、四角いオブジェクトを動かして時間内にある位置に動かして点数入れるだけとかにしとけばいい
570名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 18:34:45.10ID:8haNSr7x そう
それに気づくのに時間がかかった
現実を見ることから始める
だから1週間に1個ゲーム作るGame A Weekってやつやりはじめる
とりあえずビークル使ったゲームを
それに気づくのに時間がかかった
現実を見ることから始める
だから1週間に1個ゲーム作るGame A Weekってやつやりはじめる
とりあえずビークル使ったゲームを
571名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 18:52:45.40ID:cq9iOP1q 何個か作ったら最初の見直すと、下手な部分見えてきて進歩したことがわかるようになるよ
572名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 20:38:24.25ID:8haNSr7x とりあえず1週間で完成させる
573名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 16:13:20.49ID:no1nfqCG ホイール使ってるんだけど、どのくらいの段差だったら乗り越えられるかの設定ってあるかな?
なんと呼ぶ設定かわからないので、調べようがない
なんと呼ぶ設定かわからないので、調べようがない
574名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 05:26:35.67ID:Jr8rvjhH いきなり個性だそうとしちゃだめだよな
575名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 05:52:47.04ID:W1iuvRM1 だから最初から一週間掛かる大作なんかやらんでさもっと簡単なのでいいよ
ボールが落ちてくる
バーを動かしてあてる
点数入れる
1分でおわり
まずはこんなのなからで
ボールが落ちてくる
バーを動かしてあてる
点数入れる
1分でおわり
まずはこんなのなからで
576名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 11:20:36.41ID:Jr8rvjhH そのくらいはもちろんできるよ
もう少し発展させてる
もう少し発展させてる
577名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 13:50:55.60ID:W1iuvRM1 んじゃその成果物どっかに公開しよ
それで色々と意見貰うといいよ
すごい勉強になるから
そのあとの改善点も見つかるから
それで色々と意見貰うといいよ
すごい勉強になるから
そのあとの改善点も見つかるから
578名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 16:26:56.96ID:6SN43SNH RPGでマップの切り替えをやりたいんだけどなかなか上手くいかない
シーンやノードを作るのは簡単だけどそれぞれの相互作用や切り替えをするとなると
単純そうなことでも結構テクニックがいるな
シーンやノードを作るのは簡単だけどそれぞれの相互作用や切り替えをするとなると
単純そうなことでも結構テクニックがいるな
579名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 06:37:19.94ID:YDMBVNY2580名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 19:02:33.77ID:ezun+2Ck クソゲならYoutubeかツイッターがよいよね
ツイッターで万が一バズったら
本格的な要素を作り出す
一週間かけてクソゲーとわかるのは遅くないかな
ツイッターで万が一バズったら
本格的な要素を作り出す
一週間かけてクソゲーとわかるのは遅くないかな
581名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 04:49:28.21ID:s2os1+Hl でもクソゲーもセンスある人が作るからバズるんだよね
まあ基礎勉強だよ
まあ基礎勉強だよ
582名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 05:53:42.08ID:s2os1+Hl なぜインスペクタの変数名と、プログラム内でその変数を変更する場合の変数名が異なるの?
color rectクラスでサイズを変更する場合size変数を変更するけど、スクリプトだとrect_sizeを使う
color rectクラスでサイズを変更する場合size変数を変更するけど、スクリプトだとrect_sizeを使う
583名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 11:13:44.24ID:s2os1+Hl 何作るか忘れてきた
584名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 11:34:33.51ID:s2os1+Hl 3dってだけでそれなりの見栄えにするのは手間だね
585名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 12:31:17.78ID:uWpbgZPS586名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 16:09:24.87ID:s2os1+Hl ありがとぅ
プライベート変数なのね
プライベート変数なのね
587名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 16:10:18.85ID:wzOqhQYO >>584
2Dに比べてめちゃくちゃ覚えることあるよ。
三角関数操作とかシェーダー言語の学習とか。
通信とかフレームレートとの同期(delta)とか低水準の制御は用意されてるけど、
ゲームそのもののフレームワークは自分で用意してやらないといけない。
2Dに比べてめちゃくちゃ覚えることあるよ。
三角関数操作とかシェーダー言語の学習とか。
通信とかフレームレートとの同期(delta)とか低水準の制御は用意されてるけど、
ゲームそのもののフレームワークは自分で用意してやらないといけない。
588名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 17:12:26.80ID:s2os1+Hl 3dやるならむしろunrealのほうが楽そうだね
低スペだし、手間も技術もいるから、今のところは手を出さないけど
低スペだし、手間も技術もいるから、今のところは手を出さないけど
589名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 17:31:45.30ID:wzOqhQYO それでも普通のゲームライブラリよりは枠組みはあるんだけどね。
それに分業化も意識されてて、翻訳作業用のためのサーバーシステムも自動化されてたり。
TTFフォントが使えるようになったけど、翻訳シートからビットマップで漢字語圏の絞り込み、ビットマップ化までやってくれる。
欧米発のゲームエンジンが多いせいか、ほとんどのエンジンはそこまで意識して設計されていない。
それに分業化も意識されてて、翻訳作業用のためのサーバーシステムも自動化されてたり。
TTFフォントが使えるようになったけど、翻訳シートからビットマップで漢字語圏の絞り込み、ビットマップ化までやってくれる。
欧米発のゲームエンジンが多いせいか、ほとんどのエンジンはそこまで意識して設計されていない。
590名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 18:36:10.91ID:KjLcMjjE unrealは難しそうだけどブループリントあるから
実はunityより簡単なものつくるのは簡単なんだよね
c ++とか画面が綺麗だから素人にゃ無理かなとおもったら実は素人向けでunityのが素人殺し
実はunityより簡単なものつくるのは簡単なんだよね
c ++とか画面が綺麗だから素人にゃ無理かなとおもったら実は素人向けでunityのが素人殺し
591名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 18:40:00.70ID:uWpbgZPS 簡単な物ならとっちも一緒
592名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 20:22:57.14ID:s2os1+Hl アンカーが地味にわからん
593名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 05:56:20.34ID:HDXXaFIq しばらく2dやろう、、、
3dはめんどくさくなっちゃった、、、
3dはめんどくさくなっちゃった、、、
594名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 08:32:38.34ID:HDXXaFIq テトリスくらいサクッと作れないと駄目よね
595名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 12:24:46.14ID:Bc2Xnmfx で一週間で作るってのの一発目はいつなんだ?
596名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 12:40:11.82ID:HDXXaFIq 土曜が期限
バイクゲー作ろうと思ってたけど、設定がむずい
バイクゲー作ろうと思ってたけど、設定がむずい
597名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 13:37:20.75ID:Bc2Xnmfx だから簡単なのにしなさいな
重要なのは設定やグラフィックじゃなくて
完成させること
重要なのは設定やグラフィックじゃなくて
完成させること
598名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:11:23.48ID:HDXXaFIq うん
乗り物の挙動とかかなり難しい部類なんだなって
遊べるレベルまで持っていくのがむずそう
乗り物の挙動とかかなり難しい部類なんだなって
遊べるレベルまで持っていくのがむずそう
599名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:32:24.45ID:tZsR5NOd ツイッターでやれ
600名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 18:01:52.98ID:Bc2Xnmfx601名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 06:11:55.03ID:NNAqHrwJ コインゲームにチェンジ
602名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:17:52.63ID:NNAqHrwJ コインゲームでarea2dに入ったらカウントするシステムなんだけど、コインすべてにシグナルを設定する必要がある?
それはかなりの無駄じゃないかと思うんだけど、どういうやり方なんですか?
それはかなりの無駄じゃないかと思うんだけど、どういうやり方なんですか?
603名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:23:13.47ID:NNAqHrwJ 解決しました
同じ名前のシグナルは共有されているようです
同じ名前のシグナルは共有されているようです
604名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:23:46.88ID:X4Ak25RJ まず作りなさい
完成してからどこが無駄か考えること
やる前にあらこれ考えてやらないのは超無駄
完成してからどこが無駄か考えること
やる前にあらこれ考えてやらないのは超無駄
605名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:29:04.65ID:NNAqHrwJ extends Area2D
func _on_coin_body_entered(body):
print("enter")
self.queue_free()
ええ、もちろん動きます
コインの1つ1つにこういうスクリプトがあるのは無駄ですか?
うまい方法があれば教えて下さい
func _on_coin_body_entered(body):
print("enter")
self.queue_free()
ええ、もちろん動きます
コインの1つ1つにこういうスクリプトがあるのは無駄ですか?
うまい方法があれば教えて下さい
606名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 16:59:26.76ID:mBpsSKA/ 結局完成しなかったので、来週まで延期しまーす
607名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 17:03:43.01ID:CtwqEqLA 君には完成品を作るのは無理だね
608名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 17:11:33.07ID:mBpsSKA/ いや、基礎で躓いちゃって
609名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 17:11:35.65ID:wk5nNeac これで作るの結構むずかしいよ
ノードの組み合わせで簡単なシーンはすぐにできるが
そのシーンを組み合わせて1つのゲームにするのがなかなかやっかい
ノードの組み合わせで簡単なシーンはすぐにできるが
そのシーンを組み合わせて1つのゲームにするのがなかなかやっかい
610名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 07:22:10.36ID:mkq6VZky 完成させるから待ってくれ
611名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 12:30:46.66ID:mkq6VZky なんで二次元配列むずいんだろ
612名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 12:50:11.18ID:xY0x9563 配列なんか使わなくても作れるよ
そんなとこに拘らずに作るんだよ
そんなとこに拘らずに作るんだよ
613名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 06:02:25.66ID:Ug75CgvG 来週まで
テトリスが基礎ですね すべての
テトリスが基礎ですね すべての
614名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 08:32:02.64ID:Ug75CgvG 思いついたゲーム1日くらいでサクッと作れるようになりたい
615名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 12:50:49.59ID:9mhzhGhT だから>575の様なのをいくつも作るんだよ
君はそんなの出来ると言いつつ作れてないよね?
50個もやれば作り方やコツが分かってくる
君はそんなの出来ると言いつつ作れてないよね?
50個もやれば作り方やコツが分かってくる
616名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 14:15:59.95ID:WoJSMwRA うるせー
617名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 16:43:55.40ID:hv4/CUyV こりゃ1億年続けても普通の人にすらなれないな
普通の人は教科書を読んで勉強が終わりじゃない
勉強した事をテストして何が出来て何が出来ないかチェックする
それで出来てない事は復習するからマスターできる
足し算も引き算もマスターしてないなら永久に1次/2次方程式は解けない
更に応用の因数分解、不等式、三角関数なんて夢のまた夢
ココまで馬鹿だったとは驚きしかないな
普通の人は教科書を読んで勉強が終わりじゃない
勉強した事をテストして何が出来て何が出来ないかチェックする
それで出来てない事は復習するからマスターできる
足し算も引き算もマスターしてないなら永久に1次/2次方程式は解けない
更に応用の因数分解、不等式、三角関数なんて夢のまた夢
ココまで馬鹿だったとは驚きしかないな
618名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 20:52:04.32ID:zc5rAA3t そんなにギスギスするなよ。
落ちゲーも作ると結構大変なのでまずは盤面が動かないライツアウトとか作ってみるといいと思うよ。
落ちゲーも作ると結構大変なのでまずは盤面が動かないライツアウトとか作ってみるといいと思うよ。
619名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 22:13:33.22ID:tfDbnakw 1週間で作る
↓
バイクゲー
↓
無理でした
↓
コインゲー
↓
無理でした
↓
テトリス
↓
無理でした
ブレ過ぎで草
↓
バイクゲー
↓
無理でした
↓
コインゲー
↓
無理でした
↓
テトリス
↓
無理でした
ブレ過ぎで草
620名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 22:36:43.32ID:Ug75CgvG 呼び出す側のシーンと、呼び出される側のシーンがどちらもnode2dである場合、たとえばpositionを変更する場合、どちらのシーンの持つnode2dが使用されるのでしょうか。
621名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:52:59.07ID:MDssRdW/ アタッチしてるスクリプトで直接positionを変更したらそのノード自体の座標。呼び出される側って事はインスタンスを指定してるはずだからset_popitionでインスタンスの座標を変更するのでは?
622名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 05:03:40.61ID:0NBJnmRS おそらく呼び出される側ですよね
使われているのは
使われているのは
623名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 05:04:04.42ID:0NBJnmRS >>619
結局、自分の力を知ることが勉強なのだなと
結局、自分の力を知ることが勉強なのだなと
624名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 17:00:57.37ID:42c/m8Lh なんか作品みせてくれよ日本人が作った奴
625名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:00:27.34ID:0NBJnmRS ゲーム用の効果音って自分で作ってる?
626名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:02:59.08ID:7uLIxb6t627名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:06:54.49ID:Y6220l/w あまり。手が回らない。
でも、それなりのマイクと風防は持ってたほうがいい。
ピコ音ならツールもあるし、自分でシンセ使って作ってもいいし、ウェブサイト上で音作れるようなもある。
市販のものはあるらしいが買い切りは少ないし、おそらくフォント同様ライセンスが高いだろう。
そこがサウンドスタジオで飯食ってる連中の強みなんだろうけど。
でも、それなりのマイクと風防は持ってたほうがいい。
ピコ音ならツールもあるし、自分でシンセ使って作ってもいいし、ウェブサイト上で音作れるようなもある。
市販のものはあるらしいが買い切りは少ないし、おそらくフォント同様ライセンスが高いだろう。
そこがサウンドスタジオで飯食ってる連中の強みなんだろうけど。
628名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:44:25.53ID:0NBJnmRS bfxrってのいじってやってる
629名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:58:49.77ID:0NBJnmRS とりあえずファミポップで乗り切る
630名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 09:51:17.01ID:28KnpYgS onreadyの意味って何?
631名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 14:59:17.29ID:K07dCfTE onreadyをつけると変数宣言の後ろに記述した初期化処理は実際には_readyで実行される。
632名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 15:55:01.75ID:28KnpYgS633名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 16:00:00.58ID:28KnpYgS634名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 20:06:20.12ID:28KnpYgS ミニゲ完成させるのすら大変
いつ出来るんだろうか
いつ出来るんだろうか
635名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 20:34:58.21ID:jvYGBhkm func内で宣言してもそこでしか使えないんじゃないか
onreadyで宣言すればどこでも使える
onreadyで宣言すればどこでも使える
636名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 21:18:51.27ID:yRJtl1uI 安心して君には一生出来ないから
出来る人は理屈とか考えなくて感覚で作ってくから
どう動いてるんだ?って、考えなくて
ああこう動くのかならこうしよう
って思考にならんと作れないよ
出来る人は理屈とか考えなくて感覚で作ってくから
どう動いてるんだ?って、考えなくて
ああこう動くのかならこうしよう
って思考にならんと作れないよ
637名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 04:53:14.55ID:/bAtsUgy 感覚(常識レベル)まで持っていくために理屈を学んでるんでしょ
638名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 12:34:00.46ID:/bAtsUgy >>635
onreadyはグローバルで宣言して、readyで代入することと同じでしょ
onreadyはグローバルで宣言して、readyで代入することと同じでしょ
639名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 17:29:48.61ID:/bAtsUgy camera2dのlimit_leftって何?
英語ページ調べてるけど何に使うかわからん
画面の端っこにいったら、キャラが移動できない、あるいはカメラがキャラクター側に移動するという、RPGにあるような仕組みを作るために調べてる
英語ページ調べてるけど何に使うかわからん
画面の端っこにいったら、キャラが移動できない、あるいはカメラがキャラクター側に移動するという、RPGにあるような仕組みを作るために調べてる
640名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 18:00:18.45ID:/bAtsUgy いや、まあcollision使えばいいか、、、
641名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 15:00:11.13ID:VctP9YI/ コイン獲得したときにqueue freeと同時に音が鳴るようにしてるけど、音が最後までなる前にqueue freeされると良くないらしい
解決策はある?
redditできいたら、親を付け替えるということだったけど、英語なのでよくわからん
解決策はある?
redditできいたら、親を付け替えるということだったけど、英語なのでよくわからん
642名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 16:48:17.22ID:VctP9YI/ func _on_Area2D_body_entered(body):
print("collision")
music.play()
self.queue_free()
例えばコインに触れたときに消えると同時にチャリーン音を鳴らす場合、こうすると音楽が鳴る前に消えちゃう
print("collision")
music.play()
self.queue_free()
例えばコインに触れたときに消えると同時にチャリーン音を鳴らす場合、こうすると音楽が鳴る前に消えちゃう
643名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 17:09:55.76ID:7Hi5LcJm 音を自分で持たないか
コルーチンで再生終了のトリガー待ってから消えたらいいんじゃね
コルーチンで再生終了のトリガー待ってから消えたらいいんじゃね
644名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 17:13:26.93ID:VctP9YI/ キャラクターのほうに音をもたせるんですか
なるほど、試します
なるほど、試します
645名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 17:13:44.49ID:VctP9YI/ ありがと
646名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 19:20:51.23ID:VctP9YI/647名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 19:40:59.34ID:VctP9YI/ ↑失礼
シグナルを発見しました(´・ω・`)
シグナルを発見しました(´・ω・`)
648名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 21:40:46.76ID:Iq+LLZuF 毎度連投するならコテつけてくんない?
649名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 21:33:06.31ID:xy9SGQ5L var array2 =[
[0,0,0,0],
[0,0,1,0]
]
func _ready():
for i in array2.size():
for j in array2[i].size():
if array2[i][j] != 0:
print("true")
else:
print("false")
配列に1が含まれるかどうかの結果を1回のみ返すにはどう書いたらいいですか?
1の配列にブロックなどを生成し、ブロックを獲得したら0にします
[0,0,0,0],
[0,0,1,0]
]
func _ready():
for i in array2.size():
for j in array2[i].size():
if array2[i][j] != 0:
print("true")
else:
print("false")
配列に1が含まれるかどうかの結果を1回のみ返すにはどう書いたらいいですか?
1の配列にブロックなどを生成し、ブロックを獲得したら0にします
650名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 22:06:45.39ID:oLjZaWu4 結果を1回返すメソッドを作ればいい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★3 [♪♪♪★]
- 台湾有事での集団的自衛権行使に「賛成」が48.8%、「反対」が44.2% ★8 [♪♪♪★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 [ぐれ★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- 【立憲民主党】「質問レベルの低さが立憲の存立危機事態」台湾有事発言を引き出した立憲“執拗追及”が波紋… ★2 [尺アジ★]
- 竹中平蔵氏、万博は大成功だったと持論 批判していた人々にチクリ「反省の弁の一つも聞きたい」 [バイト歴50年★]
- 劇場版『安倍晋三』○○○○編<ー付きそうなサブタイトル [153736977]
- 上司の自転車のサドル毎日少しずつこっそり高くしたったwwww
- 奇 跡 は 起 こ る よ 何 度 で も
- 中国「ごめん、色々やりすぎた謝るから和解してほしい」高市首相「舐めてんの?」 [834922174]
- 🏡😡
- 【画像】葉隠透とか言うヒロアカで一番可愛い女の子wwwww
