フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d200名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 22:54:29.99ID:D+W79FjJ201名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:12:17.61ID:1I7ZKlsW UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:20:54.31ID:b5D4SXuv UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
203名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:46:57.10ID:D+W79FjJ Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
204名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:48:27.76ID:2QGX8fe3 >>202
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
205名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 01:05:43.39ID:MkbakCu4206名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 09:15:11.35ID:4cG8Iv78 >>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
207名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 09:31:20.15ID:hqqBCj4/208名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 10:42:24.02ID:4cG8Iv78 >>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
209名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 11:32:45.86ID:EjGtH9yT >>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
210名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:04:40.81ID:87B3RCdg ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
211名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:31:57.66ID:PjEz9POs >>210
アセットをかうとできるとおもいました
アセットをかうとできるとおもいました
212名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:58:00.99ID:NkcR6551 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
213名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:03:33.20ID:NkcR6551 まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
214名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:07:59.50ID:NkcR6551 Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
215名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:11:50.23ID:TstGiAw6 >>210
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
216名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:37:02.13ID:qExBjsTs >>215
遠近法→マウス移動によるズーム。
遠近法→マウス移動によるズーム。
217名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:45:23.09ID:87B3RCdg >>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
218名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:47:39.43ID:R2Ps3kFm どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
219名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:50:32.94ID:R2Ps3kFm220名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:08:57.47ID:VUAfW8Yw キムチの臭いがする
221名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:21:31.21ID:NkcR6551 あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
222名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:25:50.19ID:NkcR6551 なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
223名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 01:47:03.67ID:FhQBzs8P >>217
アセットを買えばできますよ
アセットを買えばできますよ
224名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 06:40:14.33ID:pG6E41n4 >>217
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
225名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 10:33:30.48ID:EwBsyAFa みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?
それともネットで済ませていますか?
226名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 12:13:29.97ID:Xm0omsCW 自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
227名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 13:12:11.65ID:F/Odcn+D Blenderとかは参考書3冊やったかな。
228名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 14:25:48.09ID:gQlo9L4B >>225
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
229名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:11:40.45ID:EwBsyAFa230名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:20:48.35ID:iZalldTx 本を買うくらいならアセットを買いましょう
231名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:28:57.38ID:YhsutMIH >>229
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
232名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:30:33.22ID:wplOZ55K 本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き
233名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:36:26.13ID:oZ9Elx0Q 個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
234名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:01:50.20ID:aFdCSnrP まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき
235名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:38:28.65ID:EwBsyAFa236名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:58:25.11ID:4VgNQNjr 学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
237名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 18:02:39.15ID:Xm0omsCW こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番
238名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 18:22:08.61ID:iZalldTx アセットをかうと迷いもなくなります!
239名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 19:20:38.68ID:HQuqrdf8 数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
240名無し@キムチ
2018/02/25(日) 19:55:06.43ID:UaP4xPTe >>203
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
241名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 22:52:59.24ID:w8xsEsAA 最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
242名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 00:02:01.05ID:/pgaWfg9 プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
243名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 00:12:40.45ID:Fb8zifjj >>241
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
244241
2018/02/26(月) 00:42:47.06ID:Gp7kZzD2 なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
245名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 20:20:45.34ID:4317qyWg ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ
246名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 20:38:23.25ID:4317qyWg 2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
247名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 21:52:11.40ID:oJvh9meN つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
https://i.imgur.com/SQhGs6C.png
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
https://i.imgur.com/SQhGs6C.png
248名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:03:02.77ID:4317qyWg 前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
ここ
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
249名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:16:09.61ID:4317qyWg まあEditor自体問題なく動作するからいいか
250名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:17:28.82ID:iVZN6+dI251名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:49:02.76ID:tKeh7qM4252名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 23:52:40.71ID:4317qyWg エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。
253名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:10:42.41ID:XhYWnPNp クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください
254名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:11:10.79ID:XhYWnPNp 機種はアンドロイドでお願いします
255名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:15:55.46ID:gjCun+5V お前の顔かな
面白いだろ?
面白いだろ?
256名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 05:28:54.95ID:+YqlJ8Az アセットを買えば良いと思いますよ
257名無し@キムチ
2018/02/27(火) 09:09:50.74ID:2HMkevDn258名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 17:22:49.63ID:awfa86Cl スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
259名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:10:22.10ID:q84jL8E9260名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:31:08.85ID:CPQIq6en Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
261名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:43:31.02ID:MhfhsC/o >>259
アセットを買ってみては?
アセットを買ってみては?
262名無し@キムチ
2018/02/27(火) 22:20:07.11ID:2HMkevDn >>257
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
263名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:27:19.50ID:zQUOyF4E あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
264名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:33:11.83ID:nsaU08ik265名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 00:00:46.62ID:pnithuZJ >>264
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
266名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:16:21.75ID:FoOudHqQ Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
267名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:42:44.85ID:sBHa73hg カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
268名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:04:47.12ID:bBGhUADz >>267
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
269名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:21:11.52ID:by1Skwn/ 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
270名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:01:21.31ID:IaAzL93W271名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:05:49.04ID:v/pfxDRf カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
272名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:06:52.60ID:Bhce4b1V 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
273名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 08:43:44.97ID:uimMOhpQ シャア専用カーテン
274名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 14:43:44.39ID:TcBhRtBi アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
275名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:06:40.95ID:mhByb5hE Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
276名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:08:29.32ID:mhByb5hE 個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
277名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:09:15.62ID:v/pfxDRf278名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:10:43.83ID:fCox/dl/ すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
279名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:14:26.72ID:mh6vR5mt そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
280名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:03:21.15ID:mhByb5hE >>277
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
281名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:09:25.26ID:mhByb5hE EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
282名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:16:14.59ID:fCox/dl/ >>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
283名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:41:18.66ID:v/pfxDRf 一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
284名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:23:00.17ID:qCAVGPdr285名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:34:32.10ID:h0yuDFil Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
286名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:51:35.59ID:AY5Adz5C 公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
287名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:53:13.48ID:M1egoo4A Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。
288名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:18:39.76ID:5s2WjslV すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
289名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:49:38.37ID:qCAVGPdr たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
290名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:53:27.13ID:qCAVGPdr >>288
せめて過去レスよめ
せめて過去レスよめ
291名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 08:48:39.91ID:5DFgYAIv Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
292名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 09:40:31.79ID:Rl87yTox とにかくnewは使わない、終わり。
293名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:23:45.92ID:DVJVLV1D クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう
294名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:32:19.26ID:C073lGeU アセットの使い方がわからねーんだよ!
295名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 16:23:16.60ID:mMaGJTPo Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
296名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:38:33.81ID:BLIDYE6Q https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
297名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:55:02.67ID:AY5Adz5C >>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
298名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 18:30:20.78ID:0Elk/4+0 http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
299名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:02:10.11ID:0Elk/4+0 バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
300名無し@キムチ
2018/03/02(金) 21:54:15.80ID:Y98EbqkB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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