フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d260名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:31:08.85ID:CPQIq6en Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
261名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:43:31.02ID:MhfhsC/o >>259
アセットを買ってみては?
アセットを買ってみては?
262名無し@キムチ
2018/02/27(火) 22:20:07.11ID:2HMkevDn >>257
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
263名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:27:19.50ID:zQUOyF4E あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
264名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:33:11.83ID:nsaU08ik265名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 00:00:46.62ID:pnithuZJ >>264
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
266名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:16:21.75ID:FoOudHqQ Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
267名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:42:44.85ID:sBHa73hg カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
268名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:04:47.12ID:bBGhUADz >>267
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
269名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:21:11.52ID:by1Skwn/ 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
270名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:01:21.31ID:IaAzL93W271名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:05:49.04ID:v/pfxDRf カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
272名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:06:52.60ID:Bhce4b1V 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
273名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 08:43:44.97ID:uimMOhpQ シャア専用カーテン
274名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 14:43:44.39ID:TcBhRtBi アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
275名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:06:40.95ID:mhByb5hE Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
276名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:08:29.32ID:mhByb5hE 個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
277名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:09:15.62ID:v/pfxDRf278名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:10:43.83ID:fCox/dl/ すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
279名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:14:26.72ID:mh6vR5mt そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
280名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:03:21.15ID:mhByb5hE >>277
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
281名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:09:25.26ID:mhByb5hE EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
282名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:16:14.59ID:fCox/dl/ >>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
283名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:41:18.66ID:v/pfxDRf 一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
284名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:23:00.17ID:qCAVGPdr285名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:34:32.10ID:h0yuDFil Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
286名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:51:35.59ID:AY5Adz5C 公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
287名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:53:13.48ID:M1egoo4A Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。
288名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:18:39.76ID:5s2WjslV すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
289名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:49:38.37ID:qCAVGPdr たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
290名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:53:27.13ID:qCAVGPdr >>288
せめて過去レスよめ
せめて過去レスよめ
291名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 08:48:39.91ID:5DFgYAIv Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
292名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 09:40:31.79ID:Rl87yTox とにかくnewは使わない、終わり。
293名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:23:45.92ID:DVJVLV1D クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう
294名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:32:19.26ID:C073lGeU アセットの使い方がわからねーんだよ!
295名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 16:23:16.60ID:mMaGJTPo Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
296名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:38:33.81ID:BLIDYE6Q https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
297名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:55:02.67ID:AY5Adz5C >>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
298名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 18:30:20.78ID:0Elk/4+0 http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
299名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:02:10.11ID:0Elk/4+0 バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
300名無し@キムチ
2018/03/02(金) 21:54:15.80ID:Y98EbqkB301295
2018/03/02(金) 23:33:18.80ID:TiAzwBkm302名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:02:36.01ID:9163hKLL >>301
アセットをかえば解決しますよ
アセットをかえば解決しますよ
303名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:29:55.98ID:S3+rG/m9 >>301
Plane一枚じゃ駄目なん?
Plane一枚じゃ駄目なん?
304名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:46:00.25ID:o9xr18B9305名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 01:06:50.09ID:MSx+OpQX たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
306名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 01:43:31.95ID:o9xr18B9 >>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
307名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 06:52:18.93ID:GYhXPu7Q Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
308名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 07:33:22.86ID:gkkYEAMq309名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 08:46:13.82ID:h1lAE0MS >>308
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
310名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:32:05.38ID:hlnxgX3Y >>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
311295
2018/03/03(土) 12:27:09.02ID:4LfLPG+b 新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
312名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 12:49:54.24ID:bUODxR7r なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
313名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 15:30:35.96ID:kaVj+lbR >>311
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
314名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 16:28:32.68ID:bUODxR7r315名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 17:00:58.58ID:bTIcfvWk 質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
316名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 17:29:09.09ID:9163hKLL >>315
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
317名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 18:01:54.34ID:o9xr18B9318名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 18:40:02.61ID:o9xr18B9 >>317
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
319314
2018/03/03(土) 19:47:38.91ID:/f8hIts7 >>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
320名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:45:23.56ID:o9xr18B9 >>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
321名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:49:46.21ID:o9xr18B9322名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:57:26.53ID:o9xr18B9 まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
323名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:15:27.66ID:S3+rG/m9 しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
324名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:17:12.68ID:S3+rG/m9 なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
普通imgrイメグラだろうけど
325名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:19:04.43ID:S3+rG/m9 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
326名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:27:01.21ID:S3+rG/m9 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
327名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:32:18.47ID:bTIcfvWk328名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:45:55.35ID:o9xr18B9 解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
329名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 22:03:57.14ID:hMnLpvyK クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
330名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 23:27:45.15ID:eA8vy8B0331名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 03:27:46.69ID:7SyJ6Sf4332名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 08:58:23.28ID:bhJ0in4K >>329
アセットを買えばいいのに
アセットを買えばいいのに
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2018/03/04(日) 14:40:00.08ID:iX78v1Gw クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
334名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 14:55:57.45ID:6CjxUVcV 日記帳アセットでどうぞ
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2018/03/05(月) 07:21:29.64ID:Tblp3DM8 >>329
設計やるならまずDDD
設計やるならまずDDD
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2018/03/05(月) 07:48:47.63ID:Fu0nQ2Xh スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?
337名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 08:05:44.21ID:J50Clqp4 iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE
PCやその他プラットフォームはUE
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2018/03/05(月) 08:41:31.73ID:1UPT9+UA Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな
Unlial はスマホ不得意って認識だな
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2018/03/05(月) 08:59:21.26ID:ZSXLxOsl FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする
340名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 09:41:07.80ID:1UPT9+UA 馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない
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2018/03/05(月) 11:32:41.54ID:2wdSmBWp C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
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2018/03/05(月) 12:59:06.12ID:s3b+yEEG javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
事だからC#も同じようなものではないの?
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2018/03/05(月) 14:18:33.18ID:dMEOF2pa ジャバ問題ってどんなの?
344ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/05(月) 23:47:46.43ID:o+WdsAG1 僕も気になりまんこ(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
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2018/03/05(月) 23:57:37.17ID:9PfaM8HV346ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/06(火) 00:41:20.46ID:2WEBYgHM ごめんなふぁい(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
347ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/06(火) 01:14:02.18ID:2WEBYgHM 出来たかも?(^^
348名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 01:29:57.29ID:GUBJOv+J ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?
349名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 05:23:34.65ID:J/Vq8PPZ Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
350名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 06:34:04.27ID:GUBJOv+J なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?
それとも読書したいのか?
351名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 08:31:32.87ID:ikKJgP9u >>349
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
352295
2018/03/06(火) 11:05:11.78ID:gMiar5sX353名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 12:46:47.12ID:fSLyPrjl354名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:48:48.19ID:ikKJgP9u 本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ
355名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:57:03.36ID:+lyno5o/ アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
356名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:01:29.91ID:RdKFEF3b それは言えてる
357名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:41:56.75ID:Urf5Vv/X358名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 16:15:37.12ID:yhpioSFj >>353
ありがとう探してみる
ありがとう探してみる
359名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 17:19:02.16ID:GUBJOv+J >>357
thx自分はc#でよかった
thx自分はc#でよかった
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