【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34

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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
2018/03/12(月) 06:14:00.84ID:pkDrPdCY
今からやるならunity勧めるよ
2018/03/12(月) 11:22:52.32ID:rRcAvTRV
もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
425名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/12(月) 15:41:37.48ID:1vmg4KFE
ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/

昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。

よろしくお願いします。
2018/03/12(月) 15:53:16.47ID:MhmtbbWk
>>425
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
2018/03/12(月) 15:53:40.83ID:1vmg4KFE
>>425

自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
428名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 19:41:26.92ID:ydFU9Zi0
公式チュートの
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;

void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}

とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
2018/03/12(月) 20:08:25.72ID:u53IkbRl
紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。

以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
430名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 20:10:59.00ID:ydFU9Zi0
ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
2018/03/13(火) 09:53:06.37ID:cPEKsQ0j
>>429
2018/03/13(火) 10:01:59.58ID:4ColfDWo
紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
2018/03/13(火) 12:41:50.55ID:gbzm1UyD
仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
2018/03/13(火) 13:32:23.69ID:mS4wOgp9
2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
2018/03/13(火) 19:26:55.51ID:4Wos15D9
429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。

宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。

ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
2018/03/13(火) 19:53:33.00ID:gbzm1UyD
>>435
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
2018/03/13(火) 20:05:02.14ID:AlvYUnP1
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
438名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 20:09:07.96ID:TBN5kbnw
2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド

{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}

void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
439名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 20:19:12.53ID:TBN5kbnw
エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
440名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 20:23:03.35ID:TBN5kbnw
KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
441名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 21:26:35.05ID:TBN5kbnw
update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
2018/03/13(火) 21:36:29.61ID:lZjB4yL5
unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
2018/03/13(火) 22:23:18.12ID:AlvYUnP1
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
2018/03/14(水) 00:07:10.56ID:fTAf6LYh
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
445名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 00:51:55.21ID:v8rqOjmA
>>443
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
446名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 00:57:35.74ID:v8rqOjmA
>>444
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
447名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 13:19:47.49ID:Ezmy+XfL
緊急速報

(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/

(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/

(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
448名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 15:49:01.87ID:sLRo/hkc
質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {

if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;

anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);

}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
2018/03/14(水) 20:12:12.09ID:7XMp+DUD
>>448
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?

スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
450名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 21:42:19.54ID:v8rqOjmA
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}

でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
2018/03/14(水) 21:56:11.88ID:y9qk5kpZ
>>448
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな

float prevX;
void Update(){
 if(!isLocalPlayer){
  if(prevX - transform.position.x != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
  prevX = transform.position.x;
 }
}
452名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 22:28:43.51ID:sLRo/hkc
>>449
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど
453名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 22:32:41.07ID:sLRo/hkc
>>451
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
2018/03/14(水) 23:14:57.20ID:ay2tdaOQ
>>452
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ
2018/03/14(水) 23:17:29.94ID:DW09Blag
>>452-453
もうここまで来たら>>451をこうするだけじゃん?

 if(!isLocalPlayer){
  float tmp = prevX - transform.position.x;
  prevX = transform.position.x;

  if(tmp != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
   transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
 }
456名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 02:08:53.70ID:bx65uHxV
>>454
>>455
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ
2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd
>>456
NetworkTransform使ってるんだよね?

使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?

とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
2018/03/15(木) 09:07:40.47ID:0C9Bqq38
>>456
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
2018/03/15(木) 09:18:57.80ID:YQxB4pmO
スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
2018/03/15(木) 09:21:32.35ID:4BgcVUZ6
プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
2018/03/15(木) 10:02:16.21ID:Uy73PHFi
別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
2018/03/15(木) 10:15:00.40ID:1EX6mctr
webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
2018/03/15(木) 11:13:36.62ID:kkasSWTd
>>462
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ

https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
464名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 11:21:24.70ID:SagnGWeY
>>460
おいコーダー早くしろw
2018/03/15(木) 12:16:42.45ID:1EX6mctr
>>463
実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗
単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。
2018/03/15(木) 13:21:00.37ID:kkasSWTd
>>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
2018/03/15(木) 13:33:14.87ID:1EX6mctr
了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/15(木) 14:44:08.15ID:BOni+jVb
GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
2018/03/15(木) 18:35:15.26ID:YfN1MEuH
スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html

に書いてあるのをコピペすると

Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));

の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
2018/03/15(木) 19:09:14.02ID:BT4tlmQO
マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています

public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}

このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
2018/03/15(木) 21:20:30.63ID:sQ+WQzf2
>暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
472469
垢版 |
2018/03/15(木) 21:44:13.24ID:YfN1MEuH
>>471

明示的に変換しようとすると  'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
2018/03/15(木) 21:45:20.73ID:jJuAW3PH
質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。

流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
2018/03/15(木) 22:07:35.67ID:H8+EJV9Q
>>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど

slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
2018/03/15(木) 22:15:01.95ID:H8+EJV9Q
>>473
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
2018/03/15(木) 22:30:06.60ID:H8+EJV9Q
>>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
2018/03/15(木) 22:36:47.54ID:jJuAW3PH
>>475
なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・
よければご教授願えませんか
478469
垢版 |
2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH
>>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
2018/03/15(木) 23:21:46.32ID:jJuAW3PH
>>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy
>>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う

自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
481師走
垢版 |
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA
初心者なんですが
質問いいですか?
2018/03/16(金) 03:27:38.30ID:8exwX8j4
横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
483名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 08:23:16.60ID:7L6r790R
カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
2018/03/16(金) 11:16:47.06ID:wsgWsmQQ
>>480
アセットを買えば大丈夫ですよ
2018/03/16(金) 11:54:28.39ID:WxUrEXE/
>>483
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 12:21:27.00ID:7L6r790R
Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
2018/03/16(金) 12:58:43.79ID:CroDATRN
※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
488名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 13:00:42.89ID:+8w4OOYX
マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。

この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
2018/03/16(金) 13:03:15.01ID:CroDATRN
それでいいと思います
2018/03/16(金) 13:43:43.66ID:VKic7rtd
ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
491名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 13:56:10.24ID:NBGbOLQc
>>487
このバグまだ起こるか?
とうの昔に改善されてる印象なんだが
492名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 14:42:52.10ID:7L6r790R
UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 14:49:28.83ID:7L6r790R
X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
494名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:09:25.78ID:1y9TjygI
unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。

SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home

です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。

解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。

以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html

何卒、よろしくお願いいたします。
2018/03/16(金) 22:23:36.91ID:2X9Manfi
なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする

あとはググって!
496名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:27:22.80ID:1y9TjygI
>>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
497名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:29:00.49ID:1y9TjygI
>>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。
2018/03/16(金) 22:41:32.90ID:3rlSe4Zc
>>497
アセットを買えば>>4941に伝わると思います
2018/03/16(金) 22:46:21.09ID:2X9Manfi
/Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた

jdkは
jdk1.8.0_152
てある

とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
500名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:52:09.86ID:7L6r790R
Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
2018/03/17(土) 10:15:09.88ID:zIQpShZ2
重い
502名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/17(土) 20:07:54.29ID:7Fh+RozH
初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
2018/03/17(土) 20:34:26.59ID:h+c1BM2F
unityがossなんてどこから仕入れた情報?
2018/03/17(土) 20:38:05.38ID:hPzpG19S
MakeHumanでぐぐったら
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので

If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
505名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH
>>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
2018/03/17(土) 22:16:22.75ID:h+c1BM2F
>>505
pyはpython
2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR
>>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK
webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT
>>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな

データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA
unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
511名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
513名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
514名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o
あ・・スペルがミスタイプ・・・

すまん
515名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
2018/03/18(日) 11:17:02.52ID:WE4lfiSm
アセットを買いましょう
2018/03/18(日) 12:46:55.61ID:we+glNJL
>>515
でその何もしないとこのコードは?
2018/03/18(日) 12:57:39.76ID:QasmZGOC
>>515
c.gameObject.tag==
じやなくて?
2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK
>>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
520名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT
>>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
522名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o
>>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
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