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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0505名無し@キムチ
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2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH
>>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
0507名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR
>>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
0508名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK
webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
0509名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT
>>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな

データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
0510名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA
unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
0511名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
0512名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
0513名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
0514名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o
あ・・スペルがミスタイプ・・・

すまん
0515名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
0519名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK
>>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
0520名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
0521名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT
>>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
0522名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o
>>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
0524名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 15:17:40.35ID:AcJdMd5o
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
0525sage
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2018/03/18(日) 16:02:23.02ID:we+glNJL
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}

確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
0526名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 17:38:35.28ID:wplFWLLd
>>524
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか
0528名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 18:20:27.88ID:AcJdMd5o
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
0529名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 18:42:09.43ID:wplFWLLd
ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
0530名無し@キムチ
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2018/03/18(日) 19:34:11.01ID:2ECaOlGU
>>528
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。

Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www
0532名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 21:46:17.09ID:CVhAW7z2
本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
0533名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 22:00:44.75ID:CVhAW7z2
>>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
0535名無し@キムチ
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2018/03/19(月) 06:23:57.82ID:KNqEggfi
先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。

コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?

当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
0540名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 10:43:53.72ID:GhdjDhgu
だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
0541名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 12:51:09.45ID:zPVtmbwy
そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
0542541
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2018/03/19(月) 12:52:02.89ID:zPVtmbwy
すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
0543名無し@キムチ
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2018/03/19(月) 13:55:09.55ID:KNqEggfi
>>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ

メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
0545名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ
Unity Collaborate についての質問です

unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
0547名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv
Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
0548名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu
メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
0550名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo
そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
0552名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr
大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる

こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
0554名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
0555名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
0556名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
0559名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。

Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.

「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?

Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
0560名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb
Macなんて投げ捨てろ
0561名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
0562名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw
>>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
0563名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw
>>561
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
0571名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?

可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ
2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524


Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;

// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();

だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
0573名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
0577名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/20(火) 21:02:36.47ID:IVkiRGuL
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど

前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど

前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?

キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
0579名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP
>>578
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし

誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM
>>585
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U
>>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
0592名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01
>>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e
>>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
0604名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j
>>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
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