2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。
GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。
●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●Game Maker まとめWiki
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511007226/
探検
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8
2018/02/13(火) 20:49:20.55ID:5ycbJqzB
2018/02/13(火) 20:49:50.85ID:5ycbJqzB
前スレ落ちたので立て直しました。
2018/02/15(木) 00:05:41.89ID:9PPX9YOY
スレ立ておつ〜
2018/02/15(木) 03:09:40.74ID:F3izTKB1
書き込み数が少ないので
またすぐ落ちそうだけど
話題提供としてリンク張っとく
ニンテンドースイッチにあのインディーゲームが移植されるかは「ゲームエンジン」次第?エンジンによる事例が分かれる
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180214-62810/
まぁ、その内対応すると思うけど
個人的には日本語対応してユーザー数を増やしてほしいが
またすぐ落ちそうだけど
話題提供としてリンク張っとく
ニンテンドースイッチにあのインディーゲームが移植されるかは「ゲームエンジン」次第?エンジンによる事例が分かれる
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180214-62810/
まぁ、その内対応すると思うけど
個人的には日本語対応してユーザー数を増やしてほしいが
5名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 00:25:06.58ID:Bc1+b6BM 1と2に違いって結構ありますか?
あとこれを使いつつプログラミングを勉強したいのですがGMLに近い言語等アドバイスがあれば教えてください(__)
あとこれを使いつつプログラミングを勉強したいのですがGMLに近い言語等アドバイスがあれば教えてください(__)
6名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 12:27:30.75ID:bOfZfMnY >>5
JavaScript
でもGameMaker使いたいなら素直にGML使ってゲーム作ったほうがモチベ続くから、Youtubeなどでコレの動画見ながらコピーゲーム作るとこから始めたほうがいい。
今から始めるなら2がオヌヌメ
JavaScript
でもGameMaker使いたいなら素直にGML使ってゲーム作ったほうがモチベ続くから、Youtubeなどでコレの動画見ながらコピーゲーム作るとこから始めたほうがいい。
今から始めるなら2がオヌヌメ
2018/02/16(金) 15:14:51.06ID:qAvLdpfQ
でもまあ、GML自体が貧弱な言語仕様で他のプログラム言語とにてるにてないはあまり関係ないよな。
基本はクラス設計なのでそっちの「慣れ」はあった方がいいだろうけど、それもわざわざ他の言語で学習するってのも結構遠回りと言うか。
基本はクラス設計なのでそっちの「慣れ」はあった方がいいだろうけど、それもわざわざ他の言語で学習するってのも結構遠回りと言うか。
2018/02/16(金) 16:17:29.63ID:YeUQjyoe
HaxeFlixelとかどうよ
なかなか使い勝手は良い
なかなか使い勝手は良い
9名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 20:55:47.14ID:Bc1+b6BM アドバイスありがとうございますm(__)m。GMS使いつつ勉強は遠回りでしょうか?javascriptが使える別のソフトで練習してからのほかうがいいのかな...
10名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 21:37:36.20ID:kv6rAnjR >>9
プログラム勉強が優先なのか、ゲーム作りが優先なのかによる。
プログラムだけができてもゲームが出来るわけじゃないからね。
アイディアも絵も曲も全部必要だよん。
ガチ初心者なら、CodeCombatみたいな学習サイトで学んだほうがええんちゃう?
プログラム勉強が優先なのか、ゲーム作りが優先なのかによる。
プログラムだけができてもゲームが出来るわけじゃないからね。
アイディアも絵も曲も全部必要だよん。
ガチ初心者なら、CodeCombatみたいな学習サイトで学んだほうがええんちゃう?
2018/02/16(金) 22:16:28.71ID:6l+7YpJd
GMで何かやりたいのに他の言語覚えるなんて意味ない
ケーキ作りたいのに中華料理習っても、包丁の使い方やら玉子の混ぜかたくらいしか役に立たんで
ケーキ作りたいのに中華料理習っても、包丁の使い方やら玉子の混ぜかたくらいしか役に立たんで
2018/02/16(金) 23:26:50.55ID:T0+gdA2l
簡単な言語仕様だから覚えるのは楽だし一ヶ月もあればそこそこ動くもの作れる
そして英語の重要性に気がつく
そして英語の重要性に気がつく
2018/02/16(金) 23:57:01.61ID:oDqwCXo/
「そこそこ動くもの」・・・たいてい、そこ止まりなんだよねえ。
セーブデータ作るのどうしよう、とかなってきてはじめてこれからのこと考えればええんでない。
拡張性には乏しいから、何作るか見極めも大事だけど。
海外旅行行く前に語学学校みたいな手順は不毛だと思う。
セーブデータ作るのどうしよう、とかなってきてはじめてこれからのこと考えればええんでない。
拡張性には乏しいから、何作るか見極めも大事だけど。
海外旅行行く前に語学学校みたいな手順は不毛だと思う。
14名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 01:04:51.30ID:DZRkMrco いろいろありがとうございますm(__)mこれを使いつつプログラミングの勉強も兼ねればいいなと浅はかな考えでした。一番はゲームを作ってみたいので、GMSを頑張って使ってみようと思います。
GML自体はプログラミング初心者でも頑張れば理解できる内容ですか?
GML自体はプログラミング初心者でも頑張れば理解できる内容ですか?
2018/02/17(土) 01:27:24.68ID:7Z6V0GTQ
まずやってみればいいよ
理解できる内容かなんかその人の理解力によるから
まずやってみて解らないことあれば、ここで聞けばいい
理解できる内容かなんかその人の理解力によるから
まずやってみて解らないことあれば、ここで聞けばいい
2018/02/17(土) 13:44:57.01ID:YqpW6DbH
17名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 03:08:20.91ID:eXf+FIED ありがとうございましたm(__)m
いろいろゲームコピーしたりじってみてまずは初歩的なことを覚えてみます。ほぼ間違いなくつまづくと思うので、その際はまたここにお邪魔させてくださいm(__)m
いろいろゲームコピーしたりじってみてまずは初歩的なことを覚えてみます。ほぼ間違いなくつまづくと思うので、その際はまたここにお邪魔させてくださいm(__)m
2018/02/19(月) 00:36:15.09ID:LZNQfRtm
Move系アクション
MoveFixed →指定した方向(9方向)、速度で移動
MoveFree →自由な方向、速度で移動(角度指定)
MoveTowards→方角と速度指定(x、y指定)
SpeedH →平行移動
SpeedV →垂直移動
SetGlavity →指定した方向に加速度移動
ReverseH →水平方向の反転
ReverseV →垂直方向の反転
SetFliction →摩擦の設定、例えばstepで設定すると軽減されて止まる
Jump系アクション
JumpToPositoin →指定位置に移動
JumpToStart →最初に配置した位置に移動
JumpToRandom →ランダムな位置に移動(snapH,Vの値は他の重なる場合にこの値が取られる)
AliginToGlid →
WrapScreen →水平、垂直の位置の入れ替え(画面外)
MoveToContact →
Bounce → 衝突時の反射設定,Preciselyはその場に留まる
MoveFixed →指定した方向(9方向)、速度で移動
MoveFree →自由な方向、速度で移動(角度指定)
MoveTowards→方角と速度指定(x、y指定)
SpeedH →平行移動
SpeedV →垂直移動
SetGlavity →指定した方向に加速度移動
ReverseH →水平方向の反転
ReverseV →垂直方向の反転
SetFliction →摩擦の設定、例えばstepで設定すると軽減されて止まる
Jump系アクション
JumpToPositoin →指定位置に移動
JumpToStart →最初に配置した位置に移動
JumpToRandom →ランダムな位置に移動(snapH,Vの値は他の重なる場合にこの値が取られる)
AliginToGlid →
WrapScreen →水平、垂直の位置の入れ替え(画面外)
MoveToContact →
Bounce → 衝突時の反射設定,Preciselyはその場に留まる
2018/02/19(月) 00:36:34.18ID:LZNQfRtm
Path系アクション
SetPath →あらかじめ作成したPathに沿って移動
EndPath →Path移動を停止
PathPosition →指定位置へ移動、0=開始位置、1=終了位置
PathSpeed →移動速度の設定
Steps系アクション
StepTowards →対象へ向かって移動
StepAvoiding →対象へ向かって移動(障害避け)
Object系アクション
CreateInstance →オブジェクトの生成
CreateMoving →生成して移動
CreateRandom →指定位置に指定した4つのうちのどれかを生成
ChangeInstance
DestroyInstance
DestroyAtPosition
SetPath →あらかじめ作成したPathに沿って移動
EndPath →Path移動を停止
PathPosition →指定位置へ移動、0=開始位置、1=終了位置
PathSpeed →移動速度の設定
Steps系アクション
StepTowards →対象へ向かって移動
StepAvoiding →対象へ向かって移動(障害避け)
Object系アクション
CreateInstance →オブジェクトの生成
CreateMoving →生成して移動
CreateRandom →指定位置に指定した4つのうちのどれかを生成
ChangeInstance
DestroyInstance
DestroyAtPosition
2018/02/19(月) 00:36:57.66ID:LZNQfRtm
Other系アクション
TakeSnapshot
CreateEffect →エフェクトの描画(種類、位置、オブジェクトの前後)
→ explosion 爆発(煙)
→ ring 爆発(輪状態)
→ ellipse 爆発(輪横広がり)
→ firework 爆発(飛び散り)
→ smoke 収縮(霧状)
→ smokeup 収縮しながら上昇
→ star 中心から広がる放射状光線
→ spark 収縮(放射状)
→ flare 光ってspark
→ cloud 雲状の画像表示→消失
→ rain 画面上部から雨状の描画が画面下部消失まで
→ snow 同雪
Score系アクション
SetScore →スコアのセット通常はGameStartなどかな)
TestScore →スコアの評価
DrawScore →スコアの表示(オブジェクトのDrawイベントで行う?→ダミーオブジェクトで実行)
*文字の色の設定は?→drawタブのSettingアクションのSetColor
lives系
SetLives →数設定、0は非表示、
DrawLives →表示イメージの設定
*画面表示しなくてもカウントとして使用できる
TakeSnapshot
CreateEffect →エフェクトの描画(種類、位置、オブジェクトの前後)
→ explosion 爆発(煙)
→ ring 爆発(輪状態)
→ ellipse 爆発(輪横広がり)
→ firework 爆発(飛び散り)
→ smoke 収縮(霧状)
→ smokeup 収縮しながら上昇
→ star 中心から広がる放射状光線
→ spark 収縮(放射状)
→ flare 光ってspark
→ cloud 雲状の画像表示→消失
→ rain 画面上部から雨状の描画が画面下部消失まで
→ snow 同雪
Score系アクション
SetScore →スコアのセット通常はGameStartなどかな)
TestScore →スコアの評価
DrawScore →スコアの表示(オブジェクトのDrawイベントで行う?→ダミーオブジェクトで実行)
*文字の色の設定は?→drawタブのSettingアクションのSetColor
lives系
SetLives →数設定、0は非表示、
DrawLives →表示イメージの設定
*画面表示しなくてもカウントとして使用できる
2018/02/19(月) 00:37:24.34ID:LZNQfRtm
生成時イベント
Create →生成時に指定、例えば角度などを変更できる
Destroy →破棄時に指定
Alarm →時間毎に発生(TimingのSetAlarmとセットで使用)1.起動設定、2.Alarmイベントで動作設定
Step →画面の描画毎に起動(Roomの速度)
Collision →スプライトの衝突判定
Keyboard →キー入力(押下、おしっぱ、ちょんおし)
Mouse →マウス入力
Other →
Draw →
KeyPress →(キーの押した際に起動)
KeyRelease →(キーを離した際に起動)
Async →
Other
OutsideRoom →画面外判定
Intersect Boundary
Views
GameStart →ゲーム開始
GameEnd →ゲーム終了
RoomStart →部屋開始
RoomEnd →部屋移動?
Nomorelives → 命終了
NomoreHealth → HPなし
AnimationEnd
AnimationUpdate
End of Path →パスの終了
UserDefined
Create →生成時に指定、例えば角度などを変更できる
Destroy →破棄時に指定
Alarm →時間毎に発生(TimingのSetAlarmとセットで使用)1.起動設定、2.Alarmイベントで動作設定
Step →画面の描画毎に起動(Roomの速度)
Collision →スプライトの衝突判定
Keyboard →キー入力(押下、おしっぱ、ちょんおし)
Mouse →マウス入力
Other →
Draw →
KeyPress →(キーの押した際に起動)
KeyRelease →(キーを離した際に起動)
Async →
Other
OutsideRoom →画面外判定
Intersect Boundary
Views
GameStart →ゲーム開始
GameEnd →ゲーム終了
RoomStart →部屋開始
RoomEnd →部屋移動?
Nomorelives → 命終了
NomoreHealth → HPなし
AnimationEnd
AnimationUpdate
End of Path →パスの終了
UserDefined
2018/02/19(月) 00:38:46.66ID:LZNQfRtm
Rooms関係
起動時Roomの選択?→Roomsタブの順番で上から順となる
TimeLine関係
Timelineの作成→step毎にアクション設定→各オブジェクトでどのTimelineを使用するか設定
Drawアクション系
基本Drawイベントで画面表示される
Draw系イベント
Draw →恐らくFPS毎に起こる描画イベント
DrawGUI
DrawBegin
DrawEnd →通常オブジェクトの描画終了時に発生、Draw系アクションはここで指定
DrawGUIBegin
DrawGUIEnd
PreDraw
PostDraw
Resize
Object生成時、Parent指定すると親の変数を使用できる
親 子 での変数スコープ
Key入力 → KeyBoard_string,Get_Stringでは入力BOX表示
string=get_string(titile,default)
表示時 #で改行#は文字列中で使用("aaa#BBB")
place_free →フリー状態か否か
place_meeting →ぶつかってるか否か
show_message() → ダイアログ
show_debug_message → デバッグ領域に表示
起動時Roomの選択?→Roomsタブの順番で上から順となる
TimeLine関係
Timelineの作成→step毎にアクション設定→各オブジェクトでどのTimelineを使用するか設定
Drawアクション系
基本Drawイベントで画面表示される
Draw系イベント
Draw →恐らくFPS毎に起こる描画イベント
DrawGUI
DrawBegin
DrawEnd →通常オブジェクトの描画終了時に発生、Draw系アクションはここで指定
DrawGUIBegin
DrawGUIEnd
PreDraw
PostDraw
Resize
Object生成時、Parent指定すると親の変数を使用できる
親 子 での変数スコープ
Key入力 → KeyBoard_string,Get_Stringでは入力BOX表示
string=get_string(titile,default)
表示時 #で改行#は文字列中で使用("aaa#BBB")
place_free →フリー状態か否か
place_meeting →ぶつかってるか否か
show_message() → ダイアログ
show_debug_message → デバッグ領域に表示
2018/02/22(木) 12:22:46.63ID:5dxlLtLI
GMS2ってメソッドとかクラス使えないの?
2018/02/22(木) 13:21:27.77ID:KZzTFt8p
えっ?使えるだろ?できなかった?
2018/02/22(木) 20:30:22.55ID:5dxlLtLI
え?GMLでクラスやメソッド使ってるチュートリアルってどこかにある?
2018/02/22(木) 20:51:25.77ID:GW0o1vEm
いや、そんなもんないで。
擬似クラスっていうか、コードをルームに貼っつけたら、それは一つのオブジェクト(クラス)になるだろうけど。
聞く前に自分で直接触ったほうが速い。
擬似クラスっていうか、コードをルームに貼っつけたら、それは一つのオブジェクト(クラス)になるだろうけど。
聞く前に自分で直接触ったほうが速い。
2018/02/22(木) 21:17:20.11ID:5dxlLtLI
やっぱり無いんよな。
効率的な開発厳しくない?
効率的な開発厳しくない?
2018/02/22(木) 23:51:44.17ID:fSA5bvD7
お手軽に2Dアクションゲームやシューティングができるってコンセプトだからね。
ツクールみたいなもんだよ、考えようによってはシナリオとかグラフィックとかに集中できるね、みたいな。
ツクールみたいなもんだよ、考えようによってはシナリオとかグラフィックとかに集中できるね、みたいな。
2018/02/23(金) 10:57:03.16ID:pYxxqAQq
そっかあ。unityと並べて考えてたけど、違うんだなあ。
30名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 05:11:53.66ID:e49Qhf30 objectがクラスで、継承はparent。
scriptsがメソッドって感じだな。
独特な管理の仕方する。
scriptsがメソッドって感じだな。
独特な管理の仕方する。
31名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 04:41:43.53ID:rBLchPnI スコープの範囲が不明確すぎるし、ドットシンタックスでもないし、変則的すぎる。
素直にunityつかっとけ。
素直にunityつかっとけ。
2018/02/27(火) 17:33:11.56ID:XVjXiYhL
手軽さならツクールやウディタの方が上だし
プログラムを書くならunityが良い
直感的な操作ならUE4
正直よっぽど自分に合うとかじゃない限りGMを使った方が良い人ってほとんどいない気がする
なんか2Dゲーはunityだと作りづらいとか聞いたことがあるけどどうなんだろ
プログラムを書くならunityが良い
直感的な操作ならUE4
正直よっぽど自分に合うとかじゃない限りGMを使った方が良い人ってほとんどいない気がする
なんか2Dゲーはunityだと作りづらいとか聞いたことがあるけどどうなんだろ
2018/02/27(火) 18:35:38.77ID:ejVtv+E2
あっちじゃ、Unityに継ぐシェアって聞いたことがあるけど。
たしかに、小さなゲームは簡単だとは思うけど、規模はともかく製品並みの
体裁整えようとすると結構ハードル高いんだよな。
それでもモックアップというかゲームの基礎的な形をイメージするのに今でもこれよく使うよ。
たしかに、小さなゲームは簡単だとは思うけど、規模はともかく製品並みの
体裁整えようとすると結構ハードル高いんだよな。
それでもモックアップというかゲームの基礎的な形をイメージするのに今でもこれよく使うよ。
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