ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ

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1ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/07(水) 09:18:11.79ID:y1PQz++e
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
2ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/07(水) 09:26:02.25ID:y1PQz++e
スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ;
先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。

http://www.wwsft.com/
2018/03/07(水) 12:13:25.81ID:JcdxssDw
なら質問
PlayerクラスとItemクラスがあるとして、
Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト?
ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする

機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる
4ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/07(水) 15:06:53.84ID:y1PQz++e
ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、
Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。

アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、
敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。
例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、
投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。
2018/03/07(水) 18:34:48.31ID:MBK8/T39
オークが近くにいると光る剣、
光るのは剣で、感知するのも剣、
剣を振るのはプレイヤー、
その剣を振った成果は剣が知っています、と

勉強させてもらいますわ
今のとこ聞きたいことはないのだけど
2018/03/08(木) 04:20:28.89ID:uPXZNa2P
>>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?

前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる
7ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/08(木) 10:26:28.46ID:7PvJJTdk
6さん
弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。
サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。
ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。
8ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/08(木) 10:39:25.57ID:7PvJJTdk
補足です。
7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。
現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、
課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。
9名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/08(木) 21:45:19.76ID:anzsIuwp
秘伝の奥義を伝授してください!
10名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/08(木) 22:48:38.06ID:lFXvQ63T
売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで
売れてるゲームはありますか?

エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。
2018/03/09(金) 00:38:14.67ID:+ahMwX4y
なにか最近の傾向や流行はありますか?
12ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/09(金) 09:11:51.24ID:St3bH0hV
10さん
正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。
Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、
158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。

iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。

iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。
結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。

また現在 スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 です。
僅差でスマホが勝っているわけでなく、大差で勝っています。
つまり家庭用の売り切り型のソフトでもヒット商品は少なく、
大手のメジャータイトルだけそこそこ売れている状況です。

家庭用ではSwitchが盛り上がりを見せていますが、
DSブーム時のようなミリオンセラー続出の状況には至っておりません。
まだこれからと思います。

個人的にはゲーム業界が、延々課金させるタイプのゲームが減り、
売り切り型のゲームに戻ることを願っています。

P.S.
エロゲは詳しくないので判りません、たぶんあっちの業界は
数千本レベルで家庭用のミリオンに当たる気がしますが。
そういったものはあるかもしれません。
13ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/09(金) 09:26:47.00ID:St3bH0hV
11さん
私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。

ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては
アクションやSTGが人気(80年代)
音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代)
版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代)
など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。
(数年後に今を振り返るとちゃんと判るかもしれませんが)

それでも2010年代はどうかというと「ソシャゲでジャンルとしてはRPGが人気」かと思います。
RPGは80年代より不動の人気はありますが、
ソシャゲのRPGはそれ以前の(家庭用、パソコン、ガラケー)RPGとは違うシステムであることを補足します。
14ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/09(金) 09:48:27.21ID:St3bH0hV
9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。

具体的には
デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる
プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む
など

伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ;
ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。
2018/03/09(金) 10:23:10.50ID:6T1ilZIr
御社で利用されてるサードパーティ製品を差し支えない範囲で教えてください。
ゲームエンジンとかデザイン用ソフトとかクラウドサーバとか。
また主に使用されてる開発言語は何でしょうか?
社員の皆さんは入社後に教育を受けたのでしょうか、それとも各個人でスキルをみにつけられてるのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
16ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/09(金) 14:44:52.53ID:St3bH0hV
15さん

これまで開発に使ったソフトウェア

プログラミング系
・AndroidStudioなどのスマートフォン開発用の純正ツール=Google、Appleが出している無料のもの
・Unity 商業用のライセンス契約のもの

ゲームエンジンは自社開発のJavaScriptのシステムがあり、それを使って開発します。
サーバー側は取引先のゲームメーカーが構築、用意しますので弊社では作業を行いません。

グラフィック系
フォトショップ、SpriteStudioなどの有料のソフト
最近はやっていませんが3Dの仕事はMAYA
及びフリーソフトのグラフィックツール(pixiaなど)も使います

開発言語はJava、C系言語、JavaScriptです

働いているスタッフはほぼ各自でスキルを身に着けた者です。
新入社員で弊社で学びながらデザイナーになった者もいますが、
弊社は小さな会社ですので、入社時やフリー契約時に
既に即戦力となる人材がほとんどです。
2018/03/09(金) 15:26:04.16ID:eZ8KsHwT
>>16
ありがとうございます。参考になりました。
18名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/09(金) 17:55:42.58ID:YnHfQSwh
>>12
もしかしてPCゲーム知らない人?
2018/03/09(金) 20:36:43.63ID:lQmLp4Xi
ゲームを一本開発するときの流れを教えて
大まかにでもつぶさにでも構わないので
20名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/09(金) 22:01:40.67ID:+ahMwX4y
開発リソースはどういう配分になってますか?
たとえば絵師ひとりに対しプログラマーふたりとかそういう話です
サークルで作る参考にしたいのでぜひお願いします
2018/03/09(金) 22:30:45.54ID:HpR78skP
土日は休みなんだろうか?
22ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/10(土) 15:43:36.15ID:+X2EfDWR
18さん
弊社はPCゲームはSteamに細々と参入した程度で、仰る通り詳しくありません。
日本では スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 > PCゲーム市場
ですが、そんな中DMMなどがアダルトコンテンツを中心に
(あっちの世界では)大きな市場を着々と作っている流れは把握しています。
その程度の知識ですので、世界的に見たPCのヒットコンテンツは書いていません。
ネットで調べて書いても単なる知ったかぶりになりますので(笑
23ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/03/10(土) 15:49:02.16ID:+X2EfDWR
19さん
おおまなか流れは次のようになります。

企画立案
 ↓
仕様検討
 ↓
人員、開発期間、予算検討
 ↓
プロトタイプの制作
 ↓
製品版の制作※
 ↓
デバッグ、調整
 ↓
完成
 ↓
配信、発売


※製品版はα版→β版→マスター版という順に制作するのが一般的です
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