ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 日本人にも責任がある
【666の獣トランプ涙目w】 2000年ぶりにWあの漢″帰郷の噂… <再臨> イスラエル、また処刑する!?
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1526351394/l50 くだらない質問ですが、現場ではvisual studioのテーマは何が一番多いですか? >>510
510さん
弊社は小さな法人のため、ご質問の内容をカウントできるほどの規模ではございません ^ ^ ;
ということで、どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか?
テキストエディタ一般の話であれば、多くのプログラマーがどんな画面で作業しているかは判ります。
弊社や弊社の周りでは背景白フォント黒が基本で、背景黒フォント白(or緑)は昔は多かったですが、今は少数ですね。 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
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:': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
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‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
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ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
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i | | / \ スマホの機種ごとの画面サイズ、解像度の違いにはどう対応していますか? >>513
513さん
仮想的な画面サイズをW800×H480あるいはW1200xH720などで設計し、
各端末の実際の液晶サイズ(ドット数)に合わせ、拡大縮小して表示します。
この方法なら今後どんな画面サイズの端末が出ても対応できます。
但し、正方形に近い液晶や、横長過ぎの液晶では余白(描画しない領域)が出ますので、
特殊なサイズであれば、それをプログラムで判断し、余白を塗り潰すなどの処理も実装します。 中国展開を考えてるんだけど、
中華パブリッシャー介さないと無理なの? >>515
515さん
弊社の知る範囲では、中国展開は、中国の会社を通すか、中国の会社と協業という形でないと難しいと思います。
ゲームに限らず中国は外国資本が勝手にビジネスできない国のはずですので。 補足です。
単にソフトやアプリを中国語対応して配信するだけでしたら、中国語への翻訳を何とかすればできるということになりますが、
中国である程度大きくビジネスしたいという話と考えての回答です。 アクションゲームを作りたいと考えております。
画力がなくキャラクターの動きを表現する為に、各体の部位をノードにし動かしたいと考えております。
頭、体、両腕、両足を振り子のように動かせたら良いと考えております。
各部位は計6箇所で6ノードを扱えば表現できましたが、これを1ノードで表現できるとパフォーマンス低下に繋がると思いました。
何か良いツールやモジュール、githubがありましたら教えて頂けると幸いです。
(swiftだと嬉しいです)
表現したいことを文言で検索しても出会えることができず質問させて頂きました。
質問し回答を頂けるサイトをあまり知っていなく、ここでの質問内容に不適切かも知れませんがよろしくお願い致します。 自社名ブランドのスマホゲームアプリの売上は、会社の売上の何割ぐらいなのですか?
ストアでの売上と開発請負と、どのぐらいの比重で経営が成り立つのか知りたいです >>518
>>519
二人とも過去レス見てると思うけど、土日はレス期待しないようねに そこそこ儲かってるから法人化して社員雇おうと思うんだけど、新入社員ってどのくらい使えるの?
自分の仕事量が100として30くらいまでは間違いなくあると期待して良いの?
三人いれば自分が作るものと遜色ないタイトル作ってくれると思って良いの? >>518
ボーンアニメーションのことじゃないの?
ググればツールやら仕組みやら一杯出てくる 自分がやるならSpriteStudioだな。
Unityでも使えるから作ったデータが将来的にも無駄にならない。
日本製で個人ユーザーも多いから情報に困る事は無いしね。 だからさ、責任ない特定の人の経験だか嗜好なんて聞いてないから。
マウントしたいなら、自分でスレ立ててそこで募集しなよ。 で、お前は何なの?
お前がマウント取りたいだけだろ? ワンダーボーイのような斜めの衝突はどうすればいいでしょうか?
内積を使うの? >>1さんに質問です
貴社の1作品あたりの制作費はどれくらいかかっていますか?
利益率はどれくらいでしょうか?
宜しくお願いします >>529
その聞き方で相手がわかると思ってるのか?わかるかもしれないが ゲームのグラフィックを作るスキルはどうやって勉強すれば良いですか?
それともゲームのグラフィックと言うカテゴリー分けはなくて、
単にphotoshopやモデリングソフトなどをどう使うかという話になってくるのでしょうか >>518
>>523
>>524
518さん
523さんの教えて下さっている様にまず基本的な知識はボーンアニメです。
そして弊社も524さんの教えて下さっているSpriteStudioを使ったことがあります。
ただSwiftはまだ社内で使っていませんので、このスレをご覧になっているどなたかで
親和性のあるツールをご存知なら教えて頂けると助かります。
なおスマホ、PCともハード自体が高速ですので、同時に表示するキャラが数体であれば
パフォーマンス低下ということは普通はないと思います。 >>519
519さん
さすがに匿名掲示板で社内の数字を見せることはできませんが(笑
自社ブランドでストア直売を行いつつ、請負で一定の制作費を確保する方法をお奨めします。
自社ブランドのみで、ほとんど売れなかったらアウトですので。
実際にここ数年、スマホ行けるぞ参入し、短期間で倒産した事例を何度も見たり聞いたりしています。 >>522
522さん
新入社員で能力の高い人もいれば、全く使えない人もいます。
(ゲーム業界に限ったことでないですが)
ですので、給与を多く払ってでも、まず確実に仕事をできる経験者を雇い、
その後で新卒者や若い方を雇うことをお奨めします。 >>1さん
ほんとくだらない質問やタメ口の質問にも真摯に回答してくれてお疲れさまです
これからも期待してます >>529
529さん
ワンダーボーイはセガの名作のことですよね?
丸っこいキャラ同時の当たり判定でしたら、最も手軽なのは“距離”での判定です。
具体的には
主人公の中心位置(x1,y1)、敵の中心座標(x2,y2)
√(x1-x2)^2 + (y1-y2)^2
で2点間の距離を求め、それがある値より小さければ衝突です。
ボスキャラは、キャラの形状に応じて適時チェックします。
例えば頭部と胴体の2箇所で距離による判定を行うなど
ドットの重なりを完全に判定するには、
1)スプライト同士のヒットチェックのできる開発環境があればそれを利用
2)キャラクターごとにマスクデータを用意し、ドットが重なるか判定
という方法がありますが、個人や同人レベルの作品でしたら距離による判定でよろしいと思います。 >>530
530さん
534にも書きましたが5chで社内の数字を見せることはさすがにムリなので(笑
一般的な話を書かせて頂きます。
弊社はRPGの開発が多いですが(ソシャゲでなく家庭用のFFやDQタイプのRPG)、
そういったものは開発費が高く、アイデア勝負の一発ゲーでしたら安いです。
(ゲーム内容によって開発費の差は10倍以上あります)
利益率はピンきりです。開発費の2、3割しか回収できなかったものもあれば、
開発費の何倍もの収益があったものもあります。
弊社だけでなく、ゲームを売るビジネス自体がそういうもの
(=多くの作品は売れないが、時々、ヒットする)です >>532
532さん
ゲームのグラフィックというカテゴリはあります。
ゲームグラフィックを大きく分けると
1)人間キャラを描くスキル
2)モンスターを描くスキル
3)BGを描くスキル
です。
有名なイラストレーターの描くキャラ、ライトノベルの表紙、
漫画やアニメなどのエンタテイメント関連商品など、多くの参考になる作品があります。
またPixivにも優れた作品があります。
クリエイターを目指す方への弊社QA
http://www.wwsft.com/qa/
にもデザイナーを目指す方へのヒントが書いてありますので、ご参照下さい。
・photoshopやモデリングソフトを使えるようになるか→学びさえすれば誰でもできます
・魅力的な絵が描けるか→努力して到達する場所です
ゲームグラフィックは後者の領域となります。 >>536
536さん
応援ありがとうございます、励みになります ^ ^ >>531
マルチで聞いて回った癖に回答に対してお礼もしないとか腐ってるよなコイツ >>537
ありがとうございます
しかし私が質問したのは斜めの地形と自キャラの衝突なのです
ワンダーボーイやマリオ3のようなものです >>543
質問の要点がよく分からんけど、丸(○)と三角形()の衝突判定の方法を聞きたいの?
そんなのググればいくらでも出てくるだろうし、ケーム作ろうかってぐらい数学の素養があるならググるまでもないと思うけど
つうか、今は物理エンジンがあるんだから素直にそれを使っときなさい >>543
最初からそう質問しろよ
誰もおまえの考えなんかわからんのだから質問するなら出来る限り多くの情報は出しなさい後出しはいかんよ 愚者は経験、賢者は歴史って言うけど、
ある程度は経験ないと、歴史を学ぼうとしても理解できないよな。
つまりは人に聞く前に、自分で少しはやってみろ!
俺だったら、斜面に傾斜角度の情報持たせて、
当り判定して当たったら鏡面反射させる。
やったことないけどな! >>543、フルボッコわろた。しかもスレ主以外からw 「当たり判定 斜め」でググると大量に出てくるが
それでもわからないとかかね? >>543
ワンダーボーイやマリオ3のどの状況だよ
それじゃわかんねーっつってんだろ 古いゲームあげてくるあたりいい年だと思われるのに小学生レベルの聞き方だな 最近のゆとりは質問の仕方から分からないというね
回答者にはエスパー能力が要求される >>543
\●/\●/\●/「イーッ!!」
ショッカー戦闘員 >>543
地形との当たり判定ですね。
以前、別の方から似た質問があり、431で答えています。
↓このURLをご覧になって頂けますでしょうか。
弊社のゲーム制作テクニックの解説
http://www.wwsft.com/sp/
坂道の判定方法 なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!?
と思ったら、>>431でわざわざ追加していただいてるのね。
すごいな・・・
衝突後の速度ベクトルは、
v' = v + n * (v・n) (nは法線ベクトル)
で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。
坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、
坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。
(やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!) >>550
おまえバカじゃねーのか?www
ちゃんと書いてるだろ盲目なのか?www
わからんのならおまえは一生わからんでいいぞバ〜カwww 失礼だが、この程度の問題を自分でなんとかできないならゲーム製作なんて無理だと思う
ましてや個人でなど そんなのみんな分かってるんだけど楽しいから言わないのよ 質問です。
文章文字列の一行が、真っ暗の状態から上から少しずつ見えてきて、
最後に全部の文字の高さ分表示されるようなのってどうやっているんでしょうか?
フェードインのように全部が少しずつではなく、高さがスライド的に変わって出てくる表示です。 >>564
答えは社員を待っているんだ!待つんだ!
てか遣り方は使ってる物によってかわるよなぁどんな答えくるかな 海外のスタックオーバーフローとか見てもわかるが外人は質問する時に、
自分でこう考えてみてこうやってみたがこんな結果になったのでどこが間違っているんだろうって質問の仕方するけど
日本人は目的だけいっていきなりやり方教えてくださいって聞いてくるのな
これも教育の違いなのかね マジレスすると、根には親子関係に端を発する国民性の問題がある
・・・って長文を貼ろうかと思ったが止めとく >>565
グラデのかかった半透明シートを文章の上に置いて、
シートを下にずらすと予想 >>567
答える方も外人は親切だよな
かなり親身に考えてくれるし、上から目線で説教かますやつはほとんどいない
日本人は寄付しないっていうし親切じゃないんだろうな >>561
561さん
弊社のプログラミングテクニックに追加しました。
仰っているのはこのような演出だと思うのですが、ご確認下さい。
http://www.wwsft.com/sp/
仮想画面に文字を表示 → 実画面に描画範囲を計算しながら描いていく、という方法です。
最も一般的な方法で、全ての環境(PC、スマホ問わず)で実現できます。
なお文字列の周りを透明色にする必要があります。 >>571
これの事です!ありがとうございます。
背景は真っ黒でも良かったんですが背景がグラデーションでもできるんですね。 Androidアプリがバージョンアップ更新されると勝手にダウンロードして更新してくれますが、あれは開発側は更新バージョンをアップするだけで特別な処理は不要なのでしょうか? >>573
573さん
Androidアプリがバージョンアップした際の更新方法はユーザーが各自の端末で設定します。
ユーザーによっては自動更新OFFの方も多いと思います。
仰るように特別な処理は不要です。
詳しくはGoogleのサイトをご覧下さい。
https://support.google.com/googleplay/answer/113412?hl=ja >>574
ありがとうございます。
しかし、アプリ内容は更新できたとして、既に保存されているセーブファイルなどは消えてしまわないのでしょうか?
あとリソースデータだけ別にダウンドロードしたりとかもありますがあれはどうやっているのでしょうか? ここ詳しいね、
Intel Pentium G5 CoffeeLake 総合スレ
http://anago.op en2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1526884213/ >>578
セーブデータもリソースもアプリ本体とは切り離してるんだろうし消えようがなくねーか?
パッと思いつくのは新バージョン起動時に必要なリソースが足りてるかチェックすればいいんじゃねーのかね。
そんで足りなきゃ自鯖からDLさせるとか。
独学だからスマートな方法が分からんから聞きたいってんなら分かるんだけど、なーんも考えないで答えだけ教えてくれってのは応用が効かなくなると思うぜ。 だから自称四天王の意見なんて聞いてないってw
天帝以外、質問に回答すんなっつうの。どんだけかまってちゃんなんだかw
あー、これには返信しなくて良いからな。四天王回答にだけ書いただけで以後かかないので。 >>575
セーブファイルや本体にDL済みのリソースファイル(apk本体に入れないで用意したデータ)が消えることはありません。
リソースデータを別にダウンロードする方法はここに書くには長過ぎますので
「Android 外部ファイル ダウンロード」で検索すると色々なサイトに方法が載っています。
手順としては577さんも仰っているように
1.まず本体に必要なファイルがあるか確認
2.無い場合はダウンロード処理に移行
※1はフラグで管理するのではなく、毎回ちゃんとファイルがあるか読みに行って下さい
ユーザーが外部ファイルだけを消してしまったり、ということもあります 時間軸逆転アンカートラップ?!時魔道士が時の砂をまいたのか!? じゃあ、自称かまってちゃんの>>578は今後無視で。 横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか? 横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw
午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか? そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか 自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな
該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど >>585
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする >>585
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。
m(_ _)m >>586
で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。
横レスですいません。 >>585
>>589
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)
589さん、ご助言ありがとうございます。
余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。
仰る通り軽い判定で実現できますね。 みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず) ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね? グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます >>594
おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ
ひどいな >>599
聞いてくるのは良いんじゃね。
それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw
そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。 質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。
ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん >>593
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
http://www.wwsft.com/sp/
当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。 >>602
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ 回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔 どうも。
火種になって申し訳ありません。
なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/ >>606
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています