ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。 >>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
https://www.youtube.com/watch?v=7_XQn8DwI7E#t=60s
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です 名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。
当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。
1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね
4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映
ここまで出来れば、Fkが追うようになる。
当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。
本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で
追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。 >>901
>>902
901さん
動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、
ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑
http://www.wwsft.com/sp/
・触手のパーツは同心円状にあります
・自機を追うのは先端のパーツだけです
・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算
・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあまり曲がらない)
という仕組みで実現しました。902さんのお考えもこれに近いと思います。
当時のハードは902さんの仰るように整数のみです。
そして三角関数がありません。
今回のプログラムは当時のプログラムに少しでも近付けてみようと、
sin,cosの値をプログラム内に定義して使っています。
↑少し専門的な話ですが、同心円状にあるパーツの位置の計算に使っています 【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534731623/l50
日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ! 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、
チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。
何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、いつも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。 >>906
あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。 >>905
905さん
チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、
マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。
最もシンプルな方法は
「stage1〜3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3〜4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」
というものです。
stage1の例
右ボタンで進み、○ボタンでジャンプ!
stage2の例 上下に移動できるはしごが出現するとして
上下ボタンではしごを移動できるぞ!
stage3の例 水中シーンとして
方向ボタンで泳ぎ、○ボタン連打で速く進めるぞ!
この方法なら、キー入力を限定するなどの処理は一切不要で、
変数1つのみ(そのステージがスタートしてからの経過時間だけ)でチュートリアルを実現できます。
文章だけでなく、操作方法を示す簡単な画像も一緒に表示するとなお親切です。
もう一つ別の方法として、
「難易度の極めて低い、あるいは絶対死なない、チュートリアルステージ(ステージ0)を用意する」
という手もあります。
ユーザーにそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージで、これも操作方法を表示すると親切です。 >>909
あーなるほど!
すごいイメージつかめました。
前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。
ありがとうございました!
m(_ _)m AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか? >>911
911さん
スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。
キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、
特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。 >>911
>>912
補足です。
4Gamer.netにスマホ用ゲームパッドの設定に関する記事がありました。
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20180112104/
ご参考になさって頂ければと思います。 ありがとうございます。
pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。 >>903
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。
ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか? >>915
補足となります。
弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。
902さんのアイデアは
パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算
という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、
「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
というロジックが似ていると思います。 >>916
>「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
>「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、
ということはありませんか? ならないよ
触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる
同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ それでもリアルに計算したいならInversekinematicsでググってみ
俺は自前で組む自信無いやw あーでもよく考えたら
パーツの接続角度だけを変数にして
先端の接続角度に追従させれば根元から構成出来そうだな
いずれにしても末端位置を最初に計算するのはまずい
末端の接続角度だけ計算してそれより根元パーツの角度を追従させ、根元から位置計算だな 「お前には聞いてない」連呼してた連中はどこへ行ってしまったんですか? >>1
ここまでノンストップで見させてもらいました
非常に面白い情報の配信、なおかつカオスな5chでそれをやるという勇気 色んな意味ですごいですね… >>922
有用なアドバイスしてるからだろ
前のやつは役に立たないことを適当に意見して書き込んでたからな 質問がないだけでしょ。
ここで聞けばいいような質問自体は他スレで散見されるんだが、飽きたのか忘れてるのか知らないのかここに来ない。 聞くのも恥ずかしいくらいのことっぽいんですが
熟練者プログラマ様に聞いてハッキリさせたいんで質問させてください。
2Dアクション、キャラ移動についてなんですが
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの海の中みたいに
キャラの移動にゆるい余韻みたいなものがある操作性を再現したいんですけど
あれは例えばキャラが海の中にいる間は、PLAYERがキー入力を離しても
しばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
実はすごく簡単で物凄くシンプルに再現できるんであれば、
その仕組みを教えて頂きたいです!
要は、移動が遅い、重たいとかじゃ無くて、
止まる、曲がるまでに遊びがあって制御しにくいなーって
操作移動を再現したいんです。 >>931
931さん
>PLAYERがキー入力を離してもしばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
仰る通りです。
参考のソースコードを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
キー入力があった時にキャラクターの座標を直接変化させるのではなく、まず「座標の変化量」を計算し、その値を座標に足します(あるいは引きます)
キー入力が無ければ、変化量を減らしていくことで、少し動いた後に自然に止まります。
宇宙空間のような場所なら、キー入力が無くても変化量を減らさず、そうすればずっと動き続けます。 >>933
わざわざソースまで書いて頂いて、恐縮です
恥ずかしながら慣性という言葉を知りませんでした。
ゲーム制作においては基本知識の様ですね
検索し、様々なやり方があることを知りました。
おかげで勉強になりました、ありがとうございます!
ただ、JAVAスクリプトの関数は知りませんでしたので
自分で確認したのですがxp = parseInt(xp*0.9);の箇所は
なにをしているのでしょうか?
というのも、ソースを理解しようとparseInt()を調べたのですが、
文字列から数値への変換的な説明ばかりで、今回の動作への関連した使い道がわかりません。
多分、座標に0.9かけたものを足してってるんだろう、みたいなことを
想像していますがモヤモヤするので、ここでなにを命令しているのか
具体的に教えてくださいませんでしょうか。
おバカな質問だと思いますが初心者なので、、 xpはx方向の速度で、0.9掛けることで減速させてる。parseIntは計算過程で小数になってるのを整数として返すために使われているだけ。
0.9かけないと速度そのままで勝手に動き続けるし、入力無かったら移動量0とすると横移動がピタッと止まって慣性がなくなる。
減速のためにかける数字は0超え1未満ならよいし、単に小さい数の引き算で減速させても慣性は表現できる。掛け算の方が0未満になる心配がないのでとりあえずは無難。
#お前には聞いていない プレイヤーの挙動が急発進急停止だと疲れるので、アクションゲームはわからないレベルでMAXスピードまで加速したり急激に減速したりして移動と停止をしてる。 >>934
>>936
xp = parseInt(xp*0.9);は、936さんのご説明の通りで、
xpの値が例えば10の時にキーを放すと、この計算式でxpは
→9→8→7→6→5→4→3→2→1→0と減っていき、0以下にはなりません。
parseIntは少数部分を切り捨てる命令で、例えばparseInt(8*0.9)は7.2でなく7になります。
もっと急激に減速したければ、かける少数の値を小さくします。 >>938
細かい解説までありがとうござます、非常にわかりやすいかったです。
レスをくださった他の方も勉強になりました、ありがとうございました。 スーパーファミコンのロマンシングサガ2の敵撃破時のように、
敵のシルエットをメッシュ状にしてどんどんメッシュを荒くしていくには
どうすればよいでしょうか。
以下の動画の1:52〜、2:36〜にあるような演出です。
https://www.youtube.com/watch?v=JHKTaJaRcxY
敵のシルエットを崩さず、それでいてメッシュの網目は
均一に開けているわけではないようです。
敵は何種類もいるので、個々に網目のパターンを定義せず、
何らかの方法で自動でパターンを生成しているのでは、と思っているのですが
再現方法は何が考えられますでしょうか。 pcゲームのソーサリアンのオープニングタイトルもこんな感じ(消えるんじゃなくて現れる演出)だったな
RGBそれぞれに違ったbit演算をかけてる感じだったけど上手く再現出来なかったわ…
ここいらは試行錯誤じゃないのかねぇ
定石があるなら俺も興味あるわ ジワジワ消しはSpriteMaskを使うといいんじゃないかな >>940
940さん
弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。
シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る
↓
敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する
例
11101110でマスク 少し穴が開きます
10101010でマスク メッシュになります
10001000でマスク かなり穴が開きます
昔のハードは、今のパソコンやスマホの描画処理とは違って、
VRAMという画像表示用メモリにデータを転送することでグラフィックを表示します。
スーファミもそうだと思うのですが、その過程で、このような処理を実現しているのではと思います。
ただあくまで予想ですので、スーファミに詳しい方や、実際に開発経験のある方が
見ていらっしゃいましたら、コメントして頂けるとありがたいです。 別に当時の機種でのやり方を知りたいわけではなく、現在の環境で再現できる方法を教えてもらえればいいと思いますよ。 >>940
>>944
画像処理の知識や、難しいプログラミング無しに、どなたでも組み込めることを前提に、
今のパソコンやスマホでできる、手軽な方法を考案しました。
http://www.wwsft.com/sp/
敵キャラの通常の画像と、消す演出用のメッシュ画像を使っています。 再現という言葉で誤解を招いてすみませんでした。
現在の環境で似たようなことがしたかったのです。
サンプル拝見しました。
アクションゲームで色んなシルエットから動的に生成するのが目標ですが、考え方は参考になりました。
間引き方も理想にすごく近いです。
後は色々試行錯誤してみます。
ありがとうございました。 オンラインゲームよく遊んでるんだけどゲーム開発は延期が多いよね
どうしてそうなるの?
似たようなことで海外が開発して日本で運営するとき
アップデートが飛んだりいつまでも来なかったり
そんなときは何が問題になっているの?
問題になりやすいものが知りたい ゲーム製作技術を伝授するスレなのに
ゲーム業界の裏事情を教えてくれが多いな ┨乗■★▲爨欝倚t亜亘丱Y丶 ∪下∝世丗丕丙丱÷乃↓⊥々∪ ∪∩∧
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上爭俄丞両\〜 ┐N叢儼儻囎儺儷勸亶乘亳倚催巖傴 ̄ 亟■★◆ih 一¢亳不 >>948
延期になる理由
→厄介な不具合が発生した
→元々無茶な納期にして、結局間に合わなかった
→作ったけど面白くなくて利益が出なさそうなので、クオリティアップを図っている
海外版と日本版での相違
→翻訳の手間がかかる
→利益率を考えて本家に注力している
→既に日本版でのサービス終了が確定している 関係ないけど、20時間ぐらいでサービス終了したネトゲ思い出したわ 現場(できればCS開発)でよく使われている敵AIの意志決定のアルゴリズムは何ですか?
自分はゴールベースをよく使っているのですが現場では使われていますか? >>954
954さん
書き込みが遅くなり申し訳ございません。
敵AIのプログラミングはゲームジャンルや内容によって千差万別だと思います。
=各社ごとに色々な仕組みで行っているのではないでしょうか。
仰るようなゴールベースAIなどのしっかりしたルーチンを作り、高度な行動をさせる会社もあれば、
例えば高度な思考ルーチンを必要としないアクションゲームなら単純な検索
(例:相手の体力と距離から最も攻撃しやすい相手を選ぶなど)で攻撃相手を選ぶと思います。
参考までに弊社開発のRPGで敵の戦闘AIが必要な場合は、
現在使えるスキルと属性による強弱関係を含め、何らかの攻撃手段で確実に倒せる
(あるいは短いターンで倒せる)相手から狙うという簡易的な手法で実装します。 本スレを訪れてくださる皆様へ、
スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。 οBー_稲@ aメ求@ ∴飲< 倚中
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Пu▲●┣uф惟●┳u> 〜儷●Z伊●僥° |●椅 Β囑■b Z傑蟹亟欟йу/〒亘矚h 袷●k
о●●●●●●●●●●●壤 Ξ握●溢 ′儔●偽 h●事Q■蟹⇔ 儔f闇沿Щ壤■▲乃_ C●k
″a或廳■♀ 威■因丱ь不■■淫′ −香怱M┐●●●尉┐ 丶驪△蟹娃T″┤圧穐●鑿@ 亙両囎●三
′唖亶lХ ー┿[穐≒∵亶┯ ←挨∵°挨乖≫ …∵闇乖 °В億Ж I●■儷‥ 一つ質問させてください。
ネットゲームの転送量ですが、例えばUnityだと、network transform rateがあり、0から29が設定できますが、シューティングゲームとかでの適正値はいくつぐらいなのでしょうか?
29が1番良い気がしますが、スマフォの4G回線プレイだと簡単に1ギガ、2ギガいきませんか?
PUBGやwarrobotは長時間しても全然通信量が伸びていないので、レイトが低いのでしょうか? >>962
962さん
通信で数名程度あるいは2人で対戦するようなゲームの一般的な通信データ量として回答いたします。
お話の内容からしますと大きなデータを送受信することをイメージされていらっしゃると思うのですが、
通信ゲームを開発する大前提として、最低限必要なデータだけを送受信する設計を行います。
例えば実際に弊社プログラマーが作った4人対戦アクションゲームでは、最も最小のデータとして、
一人に付き1バイト(8bit)のデータ、具体的には方向キー(4bit)+ボタン(4bit)のデータだけ送受信し、
4人対戦を実現しました。
秒間15フレーム程度で1秒間に4バイト×15=60バイトのデータです。
実際には送受信する前後のデータ等も必要なため、これより大きなデータになりますが、
1時間プレイしてもM単位のデータの送受信で済みます。ギガではなくメガです。
ただこのような極小データで複数人同時プレイを実現するには、ゲーム本体の設計にノウハウが必要ですので、
(特に通信が途切れた場合の処理をうまく実装しませんとアウトです)
Unityの場合は市販の解説書やネットにある通信プレイの作り方を参考に、
通信量は気にせず、まずは簡単な対戦プレイゲームなどを完成させるとよいと思います。
まずは1本完成させ、実際に通信量を計測し、それを次の開発につなげるという感じです。 >>963
早速のご回答、ありがとうございます。
倍の30(29)としても、ギガは無いですよね。
やはり、知らないうちに共有データを大量に送ってしまってるのでしょうか。アイデンティティコンポーネント付きを調べてみます。 スマホをスマフォと書く奴って、こだわりあるのかな?
技術系って字数短くする方がむしろ尊ばれると思うのだが ファミコン版ドラクエの復活の呪文みたいなのはどうやって生成するのでしょうか? >>967
967さん
色々な方法がありますが、基本を説明します。
判りやすいように
・体力120(最大値999)
・腕力56(最大値99)
・知力33(最大値99)
・「あいうえおかきくけこ」だけで復活の呪文を作るとします。
パラメータの数字を羅列すると 1205633 になります。
↓
あを0、いを1、‥‥こを9とすると、この数字は「いうあかきええ」となります。
↓
このままでは適当に呪文を入力しても数値に変換できるので、チェックサムというものを用意します。
この例では
1+2+0+5+6+3+3 = 20 の1の位の数字 0 をチェックサムとします。0はあです。
↓
「いうあかきええ」+「あ」で「いうあかきええあ」が復活の呪文になります。
数字に戻すには逆の手順を踏みます。
そしてユーザーが適当に入力していないかをチェックサムで調べます。
「いうあかきええ」を数字にし、それら全てを足した値の1桁目が「あ」つまり0でなければ、呪文を間違えたか、適当に入力したわけです。
この例のチェックサムは10分の1の確率で破られます。
最初の10文字を適当に入れ、最後のチェックサムに「あ」〜「こ」まで順に試していけば、どれか当たってしまいます。
ですので、実際にはチェックサムはもう少し破られにくい値にします。
それから聞くたびに呪文を変化させるには“乱数”で文字列をずらす、あるいは元の数字をずらすことを行います。
その乱数の値も呪文の中に入れておき、数字に戻す時、ちゃんと元の値になるように計算します。 >>968
詳しい説明ありがとうございます。
なるほど。チェックサムと乱数ですか。なかなか法則をバレないようにするのは大変そうですね。 質問させてください
ニーアオートマタのような、遠景中景がうっすらと見えるようなビジュアルのゲームはunityで作れるでしょうか、作れないとしたら他のどのゲームエンジンであれば作れるでしょうか
具体的には、廃墟都市や水上都市ステージのような雰囲気が近く、大気や霧があると分かるような見た目の表現、また、砂漠地帯のように太陽光が拡散するような表現です。ググってはみたんですけどオートマタで使ったゲームエンジンは社内のものだと分かったぐらいです
よろしくお願いします 演出なんかは、やりようで何とかなるよ。
だけど、経験や発想などノウハウが必要になるから、試行錯誤の時間が要る。それこそシェーダーを組むとかまで。
大きなお世話だけど、ゲーム性に絡むならやるしかないと思うけど、そうじゃなきゃ避けたほうがいいかもw
フォグで濁すわけにはいかんのかねぇ。 Unity使った事ないけど遠景ブラーいけそうだぞ
unity 遠景 ブラーでググってみ 演習や方法論はCGWorldでも参考にしてから unityでの実装を考えたほうが良さげ
気合いの入った光学処理よりはブラーやシェーダでの実装になりそうだけど
それこそ開発者に凸した方が早そう >>975
誰が答えようがそいつの勝手じゃねえか
場違いで身勝手なサイコパス臭がプンプンしてるぜ? いやここ>>1のスレだし場違いなのは君なんだよなあ >>971
971さん
みなさん、ご意見ありがとうございます。
ニーアオートマタは実際にプレイしたことは無く動画で確認しました。その範囲でお答え致します。
見た限りの映像ではUnityで表現可能と思います。
972さんの仰るようにCGの演出面はたいてい何とかなります。
まんま再現しようとするのではなく、簡易的に再現できる方法を考え出せばよいのではないでしょうか。
参考になるか判りませんが、ガラケー時代の3Dはフォグの表現ができません。しかし弊社開発のアプリでガラケーでフォグを表現したことがあります。
やり方は薄い半透明の白い板ポリを3枚、一番手前(カメラのすぐ前)、画面中央ほど、更に奥に立てるだけです。
画面奥に現れた物体は半透明が3枚重なるのでぼやけ、こちらに近付いてくるとある程度はっきり見え、
更に手前に来るともっとよく見えるという状態を実現できました。
やっていることは単純ですが、当時のハードでの演出面としては効果的でした。
技術力の高さ云々よりアイデア次第ということもけっこうあります。 >>979
一体いつこの掲示板のスレが「>>1」のものになったんだ?誰の同意を得た?
肝心な筋は曖昧にして、一般の分際で2ちゃん掲示板の通常スレの書き込みを規制できると思い込んでるとか、
場違い身勝手サイコパスゆとり杉ワロタ まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない
雑魚に質問をうやむやにされるケースも多いからな
なんて駄レスで残り少ない書き込み容量を消費するオレw ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <「まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない 」
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) 「雑魚に有耶無耶にされる」というが、
内部仕様を中途半端、曖昧模糊な解説で済ませて「残りはJSを解読しろ」も大概有耶無耶だぞ
言葉のやり取りを排除し、他人の書いたコード解読を強いる掲示板が、万人にとって望ましい場所なのか? 実装してくれるのが一番解りやすいだろ〜
このスレ見て俺もjavascript勉強しようと思ったわ
どんな言葉より動くコードが重要だしな JSも知らん雑魚がしゃしゃり出てくるな
何が「勉強しようと思った」だ!カスが
解読も出来ないのに一体何を有り難がっているのか全く理解できない
どんだけチャランポランなんだよ。舐めるのも大概にしとけよハゲ
しかしお笑いの才能は有るかもしれないね^^ 完走おめでとう
結局1の器量次第なんだな
今この板でスレ消費しきるのは尋常じゃない マウントバカが自分でスレを立てても徳のなさで誰も集まらないので他人のスレに我が物顔で寄生。
今日も他人のフンドシで相撲をとってオナニー見せつけてキモチヨくなっている模様w
とっとと出てけや二度と書き込むなクズwwww >>981
動画まで見て頂いたようで、お忙しい中恐縮です。CGの演出面は何とかなるのですね。板ポリの話し等々参考になりました。ありがとうございます
安価は省かせてもらいますが他にも答えていただいた方々もありがとうございます >>991
呼んだ?
傍若無人オナニーは気持ち良いのである しかし香ばしい連中も1日限りの発狂や深夜テンションのみで終わってしまうのが残念なのであるな
その点、この1はそのような連中をも飼い馴らした(放牧した)逸材であった 無駄な書き込みをする者共を抑制してもっと濃く進めることも出来たはずであるが
さすがにそこまでの義理はなかったと見える
5chの連中にはもはや良心が乏しいからだ >>957
>本スレを訪れてくださる皆様へ、
>スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
>3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
>このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
>11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
>弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
>・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
>・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
>という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。 そろそろ終わりか
>>1お疲れ、そしてありがとう
質問一つだけさせてもらったけど、丁寧に回答もらえてとても嬉しかった
他の質問や回答も興味深かったし、ためになった
いいスレだった
今後も頑張ってください 色んなネタも結局「JS解読しろ」で有耶無耶にされることが多く、掲示板ならではの集合知形成を促さず、板全体のアルゴリズム理解が底上げされる実感が薄かった
それは別にいいんだけど(みんなも有耶無耶は日常茶飯事だからな)、
頭の悪い業者臭い連中による、論理性よりも勢いだけで自己満足しているような言論統制書き込みが、2ちゃんのテンションに抵触し雰囲気をギスギスさせて、わずらわしかった
頭の悪い業者臭い勢い重視の書き込みが無かったら、出張広告の印象が無かったかもな 最後の書き込みに間に合いました。
このスレを訪れてくださったみなさん、本当にありがとうございました。
また何らかの形でこのような場を設けたいと考えております。
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よろしければ時々ホームページもご覧頂けますと幸いです。
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今後ともどうぞよろしくお願い致します。 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。