Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 part7
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2018/04/07(土) 07:45:00.93ID:kiW0xkB/
369名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 19:07:00.33ID:0O5px51q UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
370名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:32:06.55ID:dGf5gOkF >>369
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う
371名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:41:10.98ID:0O5px51q372名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:48:03.54ID:dGf5gOkF >>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
373366
2019/01/15(火) 21:37:38.09ID:QGdIMFZj あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
374名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 21:41:52.14ID:dGf5gOkF375名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 21:49:01.58ID:kUKmNSCz >>374
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか
376名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:23:52.96ID:0O5px51q UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
377名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:25:31.36ID:0O5px51q ちなみに呼び方としては、UnrealC++かなぁ
378名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:28:31.36ID:QGdIMFZj 単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
379名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 00:07:40.05ID:mSR5GiMZ マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね?
380名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 01:43:19.44ID:xU+RLGHf マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
381名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:46:01.00ID:CMwy93Jq 公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする
382名前は開発中のものです。
2019/01/19(土) 10:21:05.64ID:jCrgRSNU UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
383名前は開発中のものです。
2019/01/19(土) 15:30:31.56ID:WagI/4uJ エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが
使ったことないからわからんが
384名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 01:49:12.06ID:YWpaNgIz 少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
385名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 13:26:46.00ID:qwYxdp9p 型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
386名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:37:54.79ID:ajNB8BnK 引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん
個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
387名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 22:53:55.72ID:2NitqY3p サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
388名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 23:06:51.42ID:ncmJzKO/ 自分探し
389名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 01:10:59.78ID:4CMlEeoY いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
おかしいだろ!
390名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 01:14:46.67ID:nmR8m5Sz ドッペルゲンガーだな
391名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 01:41:07.08ID:VkUI/b1G 自分にみえるがコリジョンは他人
392名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 06:58:45.63ID:y+aVrVNq レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる?
393名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 13:17:52.17ID:w0fIMpbv ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
394名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 13:52:55.83ID:fzM/n4nu アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う
↓
衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
↓
衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
395名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 14:46:03.12ID:acDD8DaU 何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い
396名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 15:12:31.49ID:fzM/n4nu ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
C++側の書籍のオススメなんてある?
397名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 15:48:50.20ID:htOj+oJ+ unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
398名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 16:10:07.21ID:nmR8m5Sz Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ
よくわからんブループリント組まれてるよ
399名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 20:21:58.71ID:htOj+oJ+ 見てもよくわからぬです
400名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 20:23:37.84ID:nmR8m5Sz 全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ
401名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 04:29:30.91ID:2EFyel/l どういう処理か概念的なものを教えてください
402名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 13:32:38.96ID:IugF5p1A Z戦士=マテリアル
403名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 00:26:20.02ID:NNoSO1zR UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます?
404名前は開発中のものです。
2019/02/02(土) 01:51:16.88ID:lYPusPxN 今月の無料アセット来たでー
405名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 10:06:43.24ID:356iwvs7 オススメの本とかありますか?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね?
406名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 11:59:39.75ID:dNFpei2x 極め本
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない
407名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 12:11:25.41ID:52U46ONI Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん?
408名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 12:12:06.10ID:52U46ONI Rxみたいなイメージでいけるんかな
409名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 12:16:32.46ID:dNFpei2x 人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
410名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 12:44:33.44ID:6jRVcWeP ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
411名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 23:01:21.91ID:d+VcCAWk まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
412名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 23:55:31.39ID:zPPOutQe C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
413名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 01:56:50.10ID:KzCW0q/z BPって
うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ
}
って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ
}
って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
414名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 02:03:26.62ID:uMs/QlGl うんこ
うんこ
彼ぴっぴ?
うんこ
彼ぴっぴ?
415名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 02:05:39.18ID:2BYF6s+O 要するにモデルベース開発だよね
ところで
Actor
┗PaperSpriteComponent x 100
を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
ところで
Actor
┗PaperSpriteComponent x 100
を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
416名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 03:59:48.43ID:1LtdhYxU417名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 04:02:02.83ID:rreZpfZA BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
418名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 04:08:18.43ID:rreZpfZA まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
419名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 13:05:11.84ID:SPa/3kfU BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの?
420名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 13:42:08.69ID:TdZI6KgD 触ってるBPの中身はC++やぞ
421名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 18:31:30.24ID:PMRyoGst だからコード混在できるのかって話だろハゲ
422名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 19:04:34.89ID:NbTwvD8K そらできないわけないやろ
423名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 19:13:19.38ID:qbPvqBXK BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる
424名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 21:35:37.10ID:JiHj6jDQ 念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
426名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 09:02:49.65ID:Vdznd2Or テクスチャの読み込みが遅いのはなぜ?
427名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 09:34:01.85ID:zPWVGR7b どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい
428名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 09:45:40.29ID:Vdznd2Or 8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
429名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 10:21:16.35ID:zPWVGR7b 8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。
430名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:34:19.51ID:g/6n5mGL 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
431名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:06:50.85ID:PyaIyQLi オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
432名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:19:44.33ID:+LMRC+KO433名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 12:34:51.49ID:vBtfCphN >>432
ありがとうございます、やってみます
ありがとうございます、やってみます
434名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 17:28:52.44ID:N+ymNyzm 4.22 Previewきてるやん
Unreal Engine 4.22 Preview
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/4-22-preview-1-now-available
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview
Unreal Engine 4.22 Preview
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/4-22-preview-1-now-available
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview
435名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:01:55.47ID:891yIhtm お、レイトレ来たか
436sage
2019/02/14(木) 23:09:01.79ID:pYVJtdKB なんかエディタ内で実行しただけで落ちるんだけど
Previewにもほどがある
Previewにもほどがある
437名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 14:32:37.44ID:76tP25TF ちゃんと対応gpu積んでるか?
438名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 20:25:10.67ID:isjJ2wkC まぁリアルタイムレイトレはまだまだ法人用だよな
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ
米ネズミーランドのスターウォーズとかさw
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ
米ネズミーランドのスターウォーズとかさw
439名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 15:35:29.22ID:gcujObbg RTX2060でもレイトレの検証くらいはできるのか知りたい
440名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 16:19:44.25ID:K9zalHge RTコア積んでるならできるんじゃない?
実用性は無いと思うけど
実用性は無いと思うけど
441名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 02:16:38.44ID:ZCYbNmsd rtxシリーズなら出来るはず ただパフォーマンスは厳しそう
442名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 10:44:55.47ID:y8GtnoGq443名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 13:12:54.18ID:46j1X89N 世の中に 絶えて不具合なかりせば Previewのこころはのどけからまし
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味)
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味)
444名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 19:12:29.41ID:f39zRfEB 2080でとりあえずレイトレオンにしただけだが、理想と現実を思い知る感じになったわ。調整に調整を重ねてうまーく使わないとってレベルやな。。
これからの最適化にもよるけど
これからの最適化にもよるけど
445名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 22:31:21.10ID:S8HmPaGe >>444
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン?
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン?
446名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 00:36:12.72ID:soTx+oQg >>445
UE4のエディタの話、進行形でガンガン修正されてるみたいだから、もう少し落ち着いてから触るか
UE4のエディタの話、進行形でガンガン修正されてるみたいだから、もう少し落ち着いてから触るか
447名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 02:56:24.21ID:jcEkpv2z アンリアル、まだ実装されたばかりなんだろ?
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな
448名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 08:25:02.54ID:L3HobxYK こういうのって発売前に配られてるもんだと思ったけど
すぐ対応ってならないところをみると違うのか
すぐ対応ってならないところをみると違うのか
449名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 08:27:43.21ID:mQV4BqIs 発売前にメーカーに配らないと
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ
450名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 11:29:43.37ID:jcEkpv2z レンダパイプライン、RTX用のルーチンを組み込んだ専用になるよね?
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね
451名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 10:47:12.62ID:1HG5rhEJ あ〜んっリアルだわ
452名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 00:17:50.14ID:mEVtHNaK 1人で開発したとかいうBright memoryがアセットを盗用してたそうな
453名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 00:40:13.73ID:CknAJCoj 盗用とかなんでわかるんだ?
454名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 01:03:08.82ID:mEVtHNaK455名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 01:06:46.20ID:mEVtHNaK456名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 08:52:31.23ID:sTu6xWuv アセットモリモリ使ってるって言ってなかったっけ
457名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 12:09:44.96ID:pPryVJ7q 道端の小石から何から全て自分で作らないといけないらしい
458名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 12:21:09.16ID:Dhnm5Iir 作る GOOD
買う OK
盗む GO TO JAIL
買う OK
盗む GO TO JAIL
459名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 12:24:05.59ID:dxaa2wxH アセットなんて高くても1万くらいなんだから買えばいいのになぁ…
460名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 12:31:44.22ID:ZUrE8HFD 人のもの使うとその時点でオリジナル性なくなるしな
461名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 18:30:30.31ID:efTdlcXL 中華だしいつもの事
462名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 00:39:28.73ID:Dj43wWYE アセットはうるさいけど、コードはスルーなのは不思議
463名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 03:17:01.66ID:/Urrw+4I アセット盗用ってどういうこと?買ってなかったの?
464名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 09:30:25.91ID:yNX7P7F4 >>462
頭からケツまで同じじゃないとね
頭からケツまで同じじゃないとね
465名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 09:58:39.70ID:5msJI3TP コードの盗用なんてほとんど調べようが無い
466名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 14:11:09.61ID:fimAGnA6 blenderで作ったメッシュをUEにインポートすると、
そのメッシュに貼ったテクスチャがフェイスのエッジに沿って所々黒ずみます
(非ライティングにしても黒ずみます)
FBXのインポート時の設定を色々変えてみましたが変わりません
何が原因でしょうか?
そのメッシュに貼ったテクスチャがフェイスのエッジに沿って所々黒ずみます
(非ライティングにしても黒ずみます)
FBXのインポート時の設定を色々変えてみましたが変わりません
何が原因でしょうか?
467名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 00:37:15.79ID:quoQI9CT UVマップがないか、static meshのlightmap resolution 弄ってみ
468名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 09:01:39.77ID:5XR1m8VK うにティにも言えるけど売上なん%に対してロイヤリティ発生みたいな稼ぎ方
バカ正直に申告するもんなのかね?
バカ正直に申告するもんなのかね?
469名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 10:56:13.54ID:jNurpijP うわあ…
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