【UE4】Unreal Engine 4 part7

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2018/04/07(土) 07:45:00.93ID:kiW0xkB/
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/


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2019/01/26(土) 01:10:59.78ID:4CMlEeoY
いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
2019/01/26(土) 01:14:46.67ID:nmR8m5Sz
ドッペルゲンガーだな
2019/01/26(土) 01:41:07.08ID:VkUI/b1G
自分にみえるがコリジョンは他人
2019/01/26(土) 06:58:45.63ID:y+aVrVNq
レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる?
2019/01/26(土) 13:17:52.17ID:w0fIMpbv
ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
2019/01/26(土) 13:52:55.83ID:fzM/n4nu
アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う

衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
2019/01/26(土) 14:46:03.12ID:acDD8DaU
何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い
2019/01/26(土) 15:12:31.49ID:fzM/n4nu
ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
2019/01/26(土) 15:48:50.20ID:htOj+oJ+
unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
2019/01/26(土) 16:10:07.21ID:nmR8m5Sz
Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ
2019/01/26(土) 20:21:58.71ID:htOj+oJ+
見てもよくわからぬです
2019/01/26(土) 20:23:37.84ID:nmR8m5Sz
全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ
2019/01/27(日) 04:29:30.91ID:2EFyel/l
どういう処理か概念的なものを教えてください
2019/01/27(日) 13:32:38.96ID:IugF5p1A
Z戦士=マテリアル
2019/01/28(月) 00:26:20.02ID:NNoSO1zR
UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます?
2019/02/02(土) 01:51:16.88ID:lYPusPxN
今月の無料アセット来たでー
2019/02/05(火) 10:06:43.24ID:356iwvs7
オススメの本とかありますか?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね?
2019/02/05(火) 11:59:39.75ID:dNFpei2x
極め本
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない
407名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/05(火) 12:11:25.41ID:52U46ONI
Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん?
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/05(火) 12:12:06.10ID:52U46ONI
Rxみたいなイメージでいけるんかな
2019/02/05(火) 12:16:32.46ID:dNFpei2x
人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
2019/02/05(火) 12:44:33.44ID:6jRVcWeP
ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
2019/02/05(火) 23:01:21.91ID:d+VcCAWk
まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
2019/02/05(火) 23:55:31.39ID:zPPOutQe
C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
2019/02/06(水) 01:56:50.10ID:KzCW0q/z
BPって

うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ


って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
2019/02/06(水) 02:03:26.62ID:uMs/QlGl
うんこ
うんこ
彼ぴっぴ?
415名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 02:05:39.18ID:2BYF6s+O
要するにモデルベース開発だよね
ところで

Actor
┗PaperSpriteComponent x 100

を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
2019/02/06(水) 03:59:48.43ID:1LtdhYxU
>>412
ちゃんと出来る人って何するんだよ?
リリースされてるゲームで再現できない物の例あげてみ
2019/02/06(水) 04:02:02.83ID:rreZpfZA
BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
2019/02/06(水) 04:08:18.43ID:rreZpfZA
まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
2019/02/06(水) 13:05:11.84ID:SPa/3kfU
BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの?
2019/02/06(水) 13:42:08.69ID:TdZI6KgD
触ってるBPの中身はC++やぞ
421名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 18:31:30.24ID:PMRyoGst
だからコード混在できるのかって話だろハゲ
2019/02/06(水) 19:04:34.89ID:NbTwvD8K
そらできないわけないやろ
2019/02/06(水) 19:13:19.38ID:qbPvqBXK
BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる
2019/02/06(水) 21:35:37.10ID:JiHj6jDQ
念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
425名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 00:09:41.81ID:H6KPdNNu
>>422
>>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ
2019/02/08(金) 09:02:49.65ID:Vdznd2Or
テクスチャの読み込みが遅いのはなぜ?
2019/02/08(金) 09:34:01.85ID:zPWVGR7b
どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい
2019/02/08(金) 09:45:40.29ID:Vdznd2Or
8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
2019/02/08(金) 10:21:16.35ID:zPWVGR7b
8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。
430名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 20:34:19.51ID:g/6n5mGL
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
2019/02/13(水) 19:06:50.85ID:PyaIyQLi
オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
2019/02/13(水) 19:19:44.33ID:+LMRC+KO
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
たぶんこれ。紹介だけね。
2019/02/14(木) 12:34:51.49ID:vBtfCphN
>>432
ありがとうございます、やってみます
434名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 17:28:52.44ID:N+ymNyzm
4.22 Previewきてるやん

Unreal Engine 4.22 Preview
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/4-22-preview-1-now-available
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview
2019/02/14(木) 18:01:55.47ID:891yIhtm
お、レイトレ来たか
436sage
垢版 |
2019/02/14(木) 23:09:01.79ID:pYVJtdKB
なんかエディタ内で実行しただけで落ちるんだけど
Previewにもほどがある
2019/02/15(金) 14:32:37.44ID:76tP25TF
ちゃんと対応gpu積んでるか?
438名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 20:25:10.67ID:isjJ2wkC
まぁリアルタイムレイトレはまだまだ法人用だよな
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ

米ネズミーランドのスターウォーズとかさw
2019/02/16(土) 15:35:29.22ID:gcujObbg
RTX2060でもレイトレの検証くらいはできるのか知りたい
2019/02/16(土) 16:19:44.25ID:K9zalHge
RTコア積んでるならできるんじゃない?
実用性は無いと思うけど
2019/02/17(日) 02:16:38.44ID:ZCYbNmsd
rtxシリーズなら出来るはず ただパフォーマンスは厳しそう
2019/02/17(日) 10:44:55.47ID:y8GtnoGq
>>436
16日にfixされた
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-69422

所詮丘サーファーのストーブリーグなのよねここ
2019/02/17(日) 13:12:54.18ID:46j1X89N
世の中に 絶えて不具合なかりせば Previewのこころはのどけからまし
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味)
2019/02/17(日) 19:12:29.41ID:f39zRfEB
2080でとりあえずレイトレオンにしただけだが、理想と現実を思い知る感じになったわ。調整に調整を重ねてうまーく使わないとってレベルやな。。
これからの最適化にもよるけど
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 22:31:21.10ID:S8HmPaGe
>>444
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン?
2019/02/18(月) 00:36:12.72ID:soTx+oQg
>>445
UE4のエディタの話、進行形でガンガン修正されてるみたいだから、もう少し落ち着いてから触るか
447名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 02:56:24.21ID:jcEkpv2z
アンリアル、まだ実装されたばかりなんだろ?
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな
2019/02/18(月) 08:25:02.54ID:L3HobxYK
こういうのって発売前に配られてるもんだと思ったけど
すぐ対応ってならないところをみると違うのか
2019/02/18(月) 08:27:43.21ID:mQV4BqIs
発売前にメーカーに配らないと
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ
450名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 11:29:43.37ID:jcEkpv2z
レンダパイプライン、RTX用のルーチンを組み込んだ専用になるよね?
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね
2019/02/20(水) 10:47:12.62ID:1HG5rhEJ
あ〜んっリアルだわ
2019/02/21(木) 00:17:50.14ID:mEVtHNaK
1人で開発したとかいうBright memoryがアセットを盗用してたそうな
2019/02/21(木) 00:40:13.73ID:CknAJCoj
盗用とかなんでわかるんだ?
2019/02/21(木) 01:03:08.82ID:mEVtHNaK
これ
https://www.abacusnews.com/digital-life/indie-game-bright-memory-looks-worse-after-replacing-stolen-art/
2019/02/21(木) 01:06:46.20ID:mEVtHNaK
ミス
https://www.abacusnews.com/digital-life/indie-game-bright-memory-looks-worse-after-replacing-stolen-art/article/3000804
2019/02/21(木) 08:52:31.23ID:sTu6xWuv
アセットモリモリ使ってるって言ってなかったっけ
2019/02/21(木) 12:09:44.96ID:pPryVJ7q
道端の小石から何から全て自分で作らないといけないらしい
2019/02/21(木) 12:21:09.16ID:Dhnm5Iir
作る GOOD
買う OK
盗む GO TO JAIL
2019/02/21(木) 12:24:05.59ID:dxaa2wxH
アセットなんて高くても1万くらいなんだから買えばいいのになぁ…
2019/02/21(木) 12:31:44.22ID:ZUrE8HFD
人のもの使うとその時点でオリジナル性なくなるしな
2019/02/21(木) 18:30:30.31ID:efTdlcXL
中華だしいつもの事
462名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/22(金) 00:39:28.73ID:Dj43wWYE
アセットはうるさいけど、コードはスルーなのは不思議
2019/02/22(金) 03:17:01.66ID:/Urrw+4I
アセット盗用ってどういうこと?買ってなかったの?
2019/02/22(金) 09:30:25.91ID:yNX7P7F4
>>462
頭からケツまで同じじゃないとね
2019/02/22(金) 09:58:39.70ID:5msJI3TP
コードの盗用なんてほとんど調べようが無い
2019/02/23(土) 14:11:09.61ID:fimAGnA6
blenderで作ったメッシュをUEにインポートすると、
そのメッシュに貼ったテクスチャがフェイスのエッジに沿って所々黒ずみます
(非ライティングにしても黒ずみます)
FBXのインポート時の設定を色々変えてみましたが変わりません
何が原因でしょうか?
2019/02/26(火) 00:37:15.79ID:quoQI9CT
UVマップがないか、static meshのlightmap resolution 弄ってみ
2019/02/26(火) 09:01:39.77ID:5XR1m8VK
うにティにも言えるけど売上なん%に対してロイヤリティ発生みたいな稼ぎ方
バカ正直に申告するもんなのかね?
2019/02/26(火) 10:56:13.54ID:jNurpijP
うわあ…
2019/02/26(火) 13:08:51.98ID:m+XejZum
テンセントはいつまで保有してられるのかな
自分的には自由主義国の資本が入って欲しい
2019/02/27(水) 08:01:33.87ID:MZ5aBymh
>>467
ありがとうございます
どちらを調整しても変わりませんでした・・
特定のメッシュだけで起こるので、メッシュの作り方に問題があると思い原因を調査中です
2019/03/04(月) 13:08:28.86ID:jZPWNU2L
無料アセットめっちゃ増えてんな
何かあったの?
2019/03/04(月) 13:48:52.83ID:n2q01RZs
FREE FOR THE MONTHは知ってたけど
PERMANENT COLLECTIONの方も全部無料か・・すごいね
2019/03/08(金) 11:12:38.19ID:ic+UWPpp
開発言語はC++のようですが
wikipediaに書いてるUnreal ScriptとかC#はもう使えないんですか?
2019/03/09(土) 00:43:35.94ID:pFXEmRO6
むり
2019/03/09(土) 20:13:24.33ID:ThG3xj5o
>>475
ありがとうございます
どうせ今から始めるならRustあたりがよかったけど
今更感があって抵抗しかないが頑張って覚えるかあ
2019/03/10(日) 01:46:01.07ID:5FJ8cg7q
正直言うと5chよりtwitterで聞いた方が早いぞ
匿名で聞きたかったら質問箱とかあるしな
2019/03/10(日) 11:58:27.38ID:vGDTharL
C++書けないけどRustなら書けますなんて人間はありえないから
普通にC++からやってOK
2019/03/17(日) 03:05:29.73ID:35yViVfc
だらだら作ってても終わらんから一気にやりたいけど結局だらだらやってしまうレベルデザイン
あるあるかな
2019/03/17(日) 18:01:50.65ID:NuPKCpAe
(オンラインのシューティングゲーム)『フォートナイト』が私を殺人者になるべく訓練してくれた
https://r.nikkei.com/article/DGXMZO42573200W9A310C1EA2000?s=0
2019/03/17(日) 22:51:07.10ID:6qMR4Rg7
一方的に乱射してるだけなのに訓練も味噌もあるかい
482名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/20(水) 07:53:14.92ID:55pvAJtq
stadia、とんでもないバケモンきたな
2019/03/20(水) 12:37:59.64ID:m6j3K93t
そのうちゲームエンジンにも手を出してきそう
2019/04/03(水) 07:03:44.80ID:Ns6plXur
4.22DL始まってる
2019/04/08(月) 01:36:32.18ID:DvKiBDLU
まじか!
2019/04/08(月) 01:53:12.21ID:MI2GwcqE
4.22.1「4.22.0の公開が始まったようだな……」
4.22.2「ククク……4.22.0は4.22系列の中ではバグだらけの未完成品……アンリアルの面汚しよ……」
4.22.3「お前らもな」
2019/04/08(月) 02:13:36.88ID:zANefASk
Live++が魅力的なので移行したいが
手痛いバグがあるのかと思うと悩むぜ
2019/04/08(月) 07:29:06.00ID:06hg8c90
やっぱりバグあったのか
もしかしてアニメーション系かな
何か挙動おかしいから4.21に戻したぜ
2019/04/08(月) 08:14:34.36ID:zANefASk
いつも最初のバージョンはやらかしてることが多いってだけで
今回もそうなのかは分からない
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