unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F2018/04/26(木) 21:56:03.33ID:q+gu0c3i
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?
持っていく方法ってどんな方法がありますか?
2018/04/26(木) 22:49:16.22ID:Gl9oKJdd
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる
2018/04/28(土) 14:11:32.56ID:4V1e61Mx
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?
2018/04/28(土) 14:31:58.48ID:YpGz6HZA
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる
2018/05/02(水) 13:33:45.33ID:DAjKAIj4
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?
2018/05/02(水) 17:28:11.21ID:f8/cWEiG
windows vistaで作れますか?
2018/05/02(水) 21:26:00.90ID:W7HiL/Er
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?
2018/05/02(水) 21:37:49.34ID:n8WT8l9H
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう
パッチというかまるごと入れ直してそう
10名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 20:11:47.05ID:BkCtv5S8 建築用途で使ってる人いる?
11名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 20:26:02.38ID:oW2ZBhiq unreal studio 使ってる
12名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:34:16.23ID:BkCtv5S813名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:47:04.91ID:oW2ZBhiq2018/05/05(土) 05:44:41.77ID:PCXkQ3eU
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?
2018/05/05(土) 09:37:30.09ID:zIXBUvGq
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ
自分が使いやすいDCCツールがベストだ
2018/05/05(土) 11:14:09.24ID:Ixffb8n5
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ
2018/05/05(土) 11:45:49.64ID:zIXBUvGq
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ
好きにしろ
2018/05/05(土) 12:27:40.44ID:Ixffb8n5
また「仕事」か
2018/05/05(土) 13:10:26.12ID:X4rZ0KEI
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ
2018/05/05(土) 14:57:04.67ID:8jvifRcT
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ
2018/05/05(土) 17:43:07.69ID:gqAQHxIX
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜
2018/05/05(土) 17:58:31.71ID:OVkwWy2Z
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな
2018/05/06(日) 09:53:13.03ID:cemRwuo6
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
2018/05/06(日) 09:59:17.11ID:hHQEGDUx
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
2018/05/06(日) 10:14:35.62ID:RYduM7rz
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
2018/05/06(日) 10:37:45.95ID:EoB8JclH
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
2018/05/06(日) 11:29:28.85ID:iZs2ETqe
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる
2018/05/06(日) 11:41:00.71ID:hHQEGDUx
極論すぎる
2018/05/06(日) 13:03:43.77ID:Bh44ER2R
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない
2018/05/06(日) 13:06:01.59ID:hHQEGDUx
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ
2018/05/06(日) 13:19:16.00ID:hHQEGDUx
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン
2018/05/06(日) 13:20:14.66ID:Bh44ER2R
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
2018/05/06(日) 17:36:43.18ID:EyeUPxsB
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
2018/05/06(日) 17:59:27.50ID:cemRwuo6
変数Aを作る
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
2018/05/06(日) 18:08:04.58ID:EyeUPxsB
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども
2018/05/06(日) 19:11:57.69ID:cemRwuo6
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
2018/05/06(日) 19:18:19.79ID:hHQEGDUx
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
2018/05/06(日) 19:21:22.57ID:EyeUPxsB
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
2018/05/06(日) 22:55:56.13ID:YjFv4HXQ
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ
2018/05/06(日) 23:02:33.21ID:hHQEGDUx
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
2018/05/07(月) 00:33:19.95ID:hBVgtQqQ
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
2018/05/07(月) 20:08:48.74ID:gg6UlgKV
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
2018/05/07(月) 20:53:55.32ID:zRJiwiIu
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた
2018/05/07(月) 21:09:47.80ID:w7K5duV4
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
2018/05/07(月) 22:01:43.91ID:w0Ce1UvP
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね
2018/05/07(月) 22:50:13.63ID:5s8f2prq
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?
4742
2018/05/07(月) 23:03:16.12ID:gg6UlgKV visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
2018/05/07(月) 23:59:24.19ID:w7K5duV4
2018/05/08(火) 16:07:59.52ID:ZM1S4PTS
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか
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