unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F104名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 11:12:18.74ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:09:58.88ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:19:06.21ID:sRinVK7I >>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 16:36:47.89ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 17:36:53.64ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 19:16:14.49ID:GbeM07vN >>105
ありがとうございます。
ありがとうございます。
110名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 23:48:53.86ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 01:28:15.17ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 03:30:39.34ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:13:53.20ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
それが設計図かもしれないけど、、、
114名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:26:39.56ID:PEOhPHVR まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
115名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:02:14.22ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:49:36.22ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:58:17.52ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:03:45.48ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
119名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:34:13.88ID:AfamokEQ スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
120名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 05:37:56.81ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
121名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 06:52:20.93ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
122名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 14:07:23.28ID:3vSnf6SW アンリアル変人
123名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 16:21:44.81ID:aG7wS/GF アンリアル原人
124名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:38:46.35ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:52:30.62ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:07:31.97ID:SlmBPPGJ127名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:14:46.36ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:16:12.45ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
129名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:18:29.45ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
ある程度は大目に見ようぜ
130名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:20:56.65ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
131名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:06:05.24ID:n+PDCzaM イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
132名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:08:29.60ID:fLxfJfld マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
133名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:27:26.76ID:Of232Boe アンリアル人参
134名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 00:41:53.08ID:XItwCh6b あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
135名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 15:38:30.71ID:ZiYMppm3 projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
136名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 16:35:16.31ID:l87fMIu6 まずはシチュエーション教えろっての
137名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:29:40.50ID:ZiYMppm3 どんなシチュでもいいよ
138名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:36:58.60ID:CyQO46On そもそも用途が違うからメリットもクソもない
139名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:46:54.77ID:XxLF9CYl DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
140名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 19:18:27.38ID:PxCbScvY マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
141名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:09:39.98ID:vLobtfUX テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:12:31.74ID:+/VFTAy2 レベルデザインむずい
想像力がない
想像力がない
143名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:20:56.15ID:XxLF9CYl144名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 22:09:22.18ID:XItwCh6b >>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:16:24.26ID:Lys9OBLp いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:20:24.33ID:ABn11nDo 好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
147名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 11:57:16.46ID:hS+w0zq1 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
148名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:05:15.94ID:PMZxdbl+ 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
149名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:20:15.65ID:ajHkQtBU どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
150名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 15:52:52.91ID:/NvqWs5a すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
151名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:34:47.78ID:8o6TjZ/4 すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
何か参考になるページとかありますでしょうか
152名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 02:04:30.08ID:OiKiBSrG >>151
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
153名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 05:46:36.37ID:+pR8aJz1 >>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
154名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 07:04:34.19ID:OiKiBSrG >>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
155名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 08:30:53.64ID:isdJ+3Fd 複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
156名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 20:17:00.60ID:+pR8aJz1 >>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
157名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 21:32:43.29ID:phwrgCnP158名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:25:05.99ID:+pR8aJz1 >>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
159名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:51:33.40ID:+pR8aJz1 VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
160名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:54:08.40ID:phwrgCnP161名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 00:30:24.03ID:TU7kXM0a >>160
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
162名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:05:33.22ID:dIzY7n0E HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
163名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:14:45.50ID:WHRfJ4UV use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
164名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 02:31:56.53ID:TU7kXM0a collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
165名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 12:21:21.02ID:2u7vEn+B 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
エイリアン撃退ゲーム作りたい
166名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:17:25.95ID:d1rpUeJH ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
167名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:21:24.18ID:3XzHqBLO モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる
シューティングを作ってる
168名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:25:31.79ID:/7kbqNAH テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない
169名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 19:27:39.08ID:AiqP+lSv Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」
170名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 20:24:27.08ID:HznuLk2g >>161
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw
見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…
ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…
まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw
見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…
ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…
まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
171名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 23:08:39.07ID:GLDftkXk 超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません
172名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 23:57:22.24ID:K0Xysf7a お前には無理だから気にしないでいい
173名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 00:06:37.76ID:18vVePUM お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ
自分でなんとか白
知るかアホ
自分でなんとか白
174名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 00:57:54.68ID:sr9L+q8V あ、はい、すいませんでした
175名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 01:24:16.19ID:OhIwmaW1 助けてあげたいがケータイはやってない
176名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 02:24:22.29ID:cUB2BwkK177名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 02:41:13.98ID:cUB2BwkK 敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
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2018/06/02(土) 12:30:28.36ID:mSWdgIXT ローポリで作るしかないな 技術も時間もない
179名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 12:58:05.17ID:wBbnMC+H コストガギジュツガ
180名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 13:04:03.68ID:9kDXT0ga 個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
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2018/06/02(土) 13:53:37.76ID:mSWdgIXT それか、2dか
jrpgも悪くない
jrpgも悪くない
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2018/06/02(土) 13:57:47.90ID:6BJ9i0L4 ジャンルを超えろ
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2018/06/02(土) 14:43:49.70ID:qFWCTamd 個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
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2018/06/02(土) 21:30:08.98ID:mSWdgIXT マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう
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2018/06/02(土) 21:43:28.42ID:8RjRaVzh マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
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2018/06/02(土) 22:05:57.23ID:ICEE+Mui そんな事言ってないからバカは黙ってろ
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2018/06/03(日) 15:37:20.32ID:eMHuDR6p キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので
デザイン力がないので
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2018/06/03(日) 16:02:51.92ID:ma5WPB/X ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
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2018/06/03(日) 16:10:39.30ID:5MShF4/6 ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興
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2018/06/03(日) 16:56:18.84ID:yPQ3dhbq ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw
作ってると分かってくるよなw
191188
2018/06/03(日) 19:02:50.72ID:ma5WPB/X 188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
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2018/06/03(日) 19:14:28.38ID:UT0aFFFr >>191
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
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2018/06/03(日) 19:48:08.84ID:kaXVeqhq 使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる
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2018/06/03(日) 21:08:18.26ID:eMHuDR6p やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな
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2018/06/06(水) 03:11:28.61ID:tk1/RT6u サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?
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2018/06/07(木) 01:56:31.56ID:R9tJADmL ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな
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2018/06/07(木) 04:21:07.86ID:EtGfRgmH 3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな
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2018/06/07(木) 05:39:40.74ID:xFnie1Wh MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど
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2018/06/08(金) 16:29:55.79ID:vcZXJH3I 3dよりも2dの方が楽かね
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2018/06/08(金) 16:46:21.74ID:C7nHPCfS 作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ
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2018/06/08(金) 18:35:48.73ID:WwPexVue どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による
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2018/06/08(金) 19:01:15.82ID:vcZXJH3I タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね
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