【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・ use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない >>161
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw
見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…
ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…
まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw 超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ
自分でなんとか白 >>163
数値を上げても駄目でした
>>164
できました!ありがとうございます 敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません 個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない 個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・ マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・ ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興 ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw 188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ? 使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな >>192 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか? ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな 3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど 作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね 3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状 この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。 allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。 >>209
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで >>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。 >>213
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw
がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる 初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・ 敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか? Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる >>222
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
https://youtu.be/C_JCtGNW5D8 BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど 1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い
さぁどれだ?w sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。 一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか? physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。 ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか? UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか? スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか? すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか? >>253
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ >>250
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。 アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。 アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか? https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています