unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F309名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:31:26.03ID:LC9mur/I311名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
312名前は開発中のものです。
2018/07/01(日) 11:06:42.93ID:p6txJ8Y7 そのエラーに答えがある
かも
かも
313名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 07:00:26.69ID:7Vrve5cO 3d超大作は個人では無理ね、、、
314名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 08:51:29.89ID:Y9UoGMWL こいつずっと同じこと言ってんな
315名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO 複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
316名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:10:42.10ID:hmws+2PT Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
317名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT318名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK >>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
319名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 23:15:40.60ID:oP4Njffv PrayerControllerでやればいいのでわ
320名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
321名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z 横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:26:14.01ID:kgyEUH/Z ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6 質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
324名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6 >>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6 >>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:25:28.81ID:/HzyYgYo 弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:26:19.40ID:/HzyYgYo 弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:08:54.22ID:Efq7g9bX そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
c++じゃないといじれないんですか
332名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:11:35.00ID:Efq7g9bX ごめん自己解決…
333名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS 規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:48:53.95ID:tTgewEI+ 心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+ なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+ レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 18:46:22.27ID:Jan/6v5g できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 19:25:02.06ID:tTgewEI+ いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
343名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
344名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:33:31.60ID:cRWRc/AS スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
345名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84 仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347juju
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350juju
2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
351名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352juju
2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw ご返答ありがとうございます!!
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B 初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
354名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1355名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ356名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ 4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358juju
2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw >>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
359juju
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw360名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 09:46:04.67ID:Rtpn2gCh いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
361juju
2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d 引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
362名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 11:42:01.29ID:hZDcR11g 使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
363名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
364名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
365juju
2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z >>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
366juju
2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z また質問なのですが、
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
367名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 08:53:34.87ID:Z+U1C5EC カメラのアス比設定
368名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:03:31.71ID:Ff73SIQF エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
369名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:47:18.06ID:fjFrXMES オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる
370名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG 何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
371juju
2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z372名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 21:38:46.25ID:Ff73SIQF camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
373名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 22:32:35.84ID:Z+U1C5EC Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
374名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
375名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
376名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6 スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
377名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
378名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0 質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
379名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC >>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
380名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4 HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
381名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad 見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
383名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:51:21.31ID:FqNHG7IT ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
384名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:03:27.09ID:voyO0+g0 知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
どっかに書いてあるんじゃねーの
385名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:27:35.57ID:4FuYWrGG 知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
386名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze387名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
なんでバージョン知りたいの。
388名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
389名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:19:59.30ID:P4ZElsWP >>388
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
390名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:41:21.11ID:UFBhUVck 極め本がいいよ動画も付いてくるし
391名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF 極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
392名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:03.47ID:lbA0QLag 動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
393名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
394名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
それをメインにするもんじゃないわ
395名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
396名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:13:03.04ID:UFBhUVck 動画は何より見返すときに辛い
397名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:17:41.15ID:0165uyPv udemyでいいんじゃねーの
398名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1399名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:37:16.12ID:IzTWmTC1400名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
401名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
402名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
403名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:29:57.24ID:IzTWmTC1404名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:38:12.79ID:a3+jR5qd どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
405名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
406名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu 連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
407名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
対処方法があれば教えてください
408名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
409名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
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