unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F345名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84 仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347juju
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350juju
2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
351名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352juju
2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw ご返答ありがとうございます!!
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B 初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
354名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1355名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ356名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ 4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358juju
2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw >>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
359juju
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw360名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 09:46:04.67ID:Rtpn2gCh いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
361juju
2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d 引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
362名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 11:42:01.29ID:hZDcR11g 使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
363名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
364名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
365juju
2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z >>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
366juju
2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z また質問なのですが、
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
367名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 08:53:34.87ID:Z+U1C5EC カメラのアス比設定
368名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:03:31.71ID:Ff73SIQF エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
369名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:47:18.06ID:fjFrXMES オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる
370名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG 何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
371juju
2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z372名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 21:38:46.25ID:Ff73SIQF camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
373名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 22:32:35.84ID:Z+U1C5EC Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
374名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
375名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
376名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6 スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
377名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
378名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0 質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
379名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC >>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
380名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4 HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
381名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad 見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
383名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:51:21.31ID:FqNHG7IT ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
384名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:03:27.09ID:voyO0+g0 知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
どっかに書いてあるんじゃねーの
385名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:27:35.57ID:4FuYWrGG 知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
386名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze387名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
なんでバージョン知りたいの。
388名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
389名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:19:59.30ID:P4ZElsWP >>388
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
390名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:41:21.11ID:UFBhUVck 極め本がいいよ動画も付いてくるし
391名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF 極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
392名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:03.47ID:lbA0QLag 動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
393名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
394名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
それをメインにするもんじゃないわ
395名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
396名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:13:03.04ID:UFBhUVck 動画は何より見返すときに辛い
397名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:17:41.15ID:0165uyPv udemyでいいんじゃねーの
398名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1399名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:37:16.12ID:IzTWmTC1400名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
401名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
402名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
403名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:29:57.24ID:IzTWmTC1404名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:38:12.79ID:a3+jR5qd どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
405名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
406名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu 連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
407名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
対処方法があれば教えてください
408名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
409名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
410名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:42:31.95ID:fprniyCK substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
411名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:12:30.64ID:huSvqnIV412名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:08:54.79ID:uo4HDxcf >>410
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
413名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:13:35.13ID:d8eeazOP 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
414名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:06:03.76ID:83NqiSrA >>413
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
415名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9 PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
416名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
417名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
418名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
419名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma 単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
420名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
421名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
422名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
423名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:52:29.80ID:ddaV40bh なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
普通は映らない筈なんだが
424名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy >>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
425名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
426名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:45:45.89ID:Y8e17YPy >>425
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
427名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7 GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
428名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:03.15ID:UUtvua6l ちがうよ
429名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:09.43ID:vWzfQkBC ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
430名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7431名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:38:56.68ID:UUtvua6l ちがうよ
432名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
433名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7434名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0 AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
435名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 22:20:40.81ID:XBLhLhdY キャラクターコンポーネント
436名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 00:48:58.87ID:xjLTSJWw ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
437名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
いや好きだけどねパズル
438名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw 突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
439名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6 映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
440名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
441名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:14:07.50ID:DfWm1YHe キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
442名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 01:26:21.06ID:wE+H2LTO ジャンプの瞬間固定の床を作る
443名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
ご意見ありがとうございました
444名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
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