【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
0364名前は開発中のものです。
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2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
0365juju
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2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z
>>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
0366juju
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2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0370名前は開発中のものです。
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2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
0371juju
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2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z
>>367
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・
0374名前は開発中のものです。
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2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
0375名前は開発中のものです。
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2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
0376名前は開発中のものです。
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2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
0377名前は開発中のものです。
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2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
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2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。
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2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC
>>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
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2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
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2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
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2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
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2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze
>>382
>>383
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
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2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
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2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
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2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
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2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
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2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
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2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
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2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1
>>389
見てみます!
ありがとうございます。
>>390
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>395
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>397
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
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2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
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2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
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2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
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2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
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2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
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2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
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2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
0409名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
0410名前は開発中のものです。
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2018/07/25(水) 14:42:31.95ID:fprniyCK
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
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2018/07/25(水) 18:12:30.64ID:huSvqnIV
>>410
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
0412名前は開発中のものです。
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2018/07/25(水) 21:08:54.79ID:uo4HDxcf
>>410
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
0415名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
0416名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
0417名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
0418名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
0419名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
0420名前は開発中のものです。
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2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
0421名前は開発中のものです。
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2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
0422名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
0424名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy
>>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
0425名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
0427名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
0430名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7
>>429
>>428
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
0433名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7
>>432
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
0434名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
0437名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
0438名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
0439名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
0440名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
0443名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
0444名前は開発中のものです。
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2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
0445名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
0446名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj
>>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
0447名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
0449名前は開発中のものです。
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2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
0450名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW
>>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
0453名前は開発中のものです。
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2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
0461名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
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