unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F413名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:13:35.13ID:d8eeazOP 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
414名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:06:03.76ID:83NqiSrA >>413
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
415名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9 PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
416名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
417名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
418名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
419名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma 単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
420名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
421名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
422名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
423名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:52:29.80ID:ddaV40bh なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
普通は映らない筈なんだが
424名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy >>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
425名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
426名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:45:45.89ID:Y8e17YPy >>425
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
427名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7 GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
428名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:03.15ID:UUtvua6l ちがうよ
429名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:09.43ID:vWzfQkBC ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
430名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7431名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:38:56.68ID:UUtvua6l ちがうよ
432名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
433名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7434名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0 AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
435名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 22:20:40.81ID:XBLhLhdY キャラクターコンポーネント
436名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 00:48:58.87ID:xjLTSJWw ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
437名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
いや好きだけどねパズル
438名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw 突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
439名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6 映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
440名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
441名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:14:07.50ID:DfWm1YHe キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
442名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 01:26:21.06ID:wE+H2LTO ジャンプの瞬間固定の床を作る
443名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
ご意見ありがとうございました
444名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
445名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
446名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj >>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
447名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
448名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 11:28:34.30ID:2Wjoq4dm449名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5 AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
450名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW >>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
451名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:49:19.08ID:iakg0vkQ 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
452名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 22:25:45.60ID:ExCQV963 シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
いいチュートリアルない?
453名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
454名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:58:56.59ID:YMiD8MrM 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
455名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:59:00.28ID:Xu4A7ovx 俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
456名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 13:30:27.86ID:kxj5W8zX 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
457名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
458名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:33:19.31ID:LJK2aw5k459名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 19:39:16.30ID:CvsoEvjA 画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
後はミニスカキャラで...
460名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 00:56:33.63ID:Cp2wMjay 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
461名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
462名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
まあ俺は知らないんだけどな
463名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:54:31.01ID:wgP7Uv6Q 今ウンチしてるので…
464名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:56:20.56ID:MCJ4HQvS うんちならしゃーない
465名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
466名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 21:03:39.64ID:RI1WPkU+ https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
467名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:53:33.01ID:c+Dn76Sx パーティクルで光らせりゃいいじゃん
468名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:55:28.75ID:U3kDgYwZ そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
469名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:33:32.07ID:U0sRTwMj 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
ポストプロセスに任せとけ
470名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt 用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
471名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:08:03.26ID:ZTZWjLMw リアルタイムレイトレーシングで……!
472名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ 光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
473名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:17:45.49ID:U0sRTwMj ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 11:05:18.30ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 23:41:19.42ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 03:20:18.96ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから
478名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd >>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ
481名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd482名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+ では何がベストで?
485名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS >>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU488名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD496名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU >>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad タイムライン
501名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe >>500
ありがとうございます
ありがとうございます
502名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu >>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90 >>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8509名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf >>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL >>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG >>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
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