【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

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1名前は開発中のものです。
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
427名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
2018/07/31(火) 08:17:03.15ID:UUtvua6l
ちがうよ
2018/07/31(火) 08:17:09.43ID:vWzfQkBC
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
430名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7
>>429
>>428
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
2018/07/31(火) 08:38:56.68ID:UUtvua6l
ちがうよ
2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7
>>432
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
434名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
2018/07/31(火) 22:20:40.81ID:XBLhLhdY
キャラクターコンポーネント
2018/08/02(木) 00:48:58.87ID:xjLTSJWw
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
2018/08/02(木) 17:14:07.50ID:DfWm1YHe
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
2018/08/03(金) 01:26:21.06ID:wE+H2LTO
ジャンプの瞬間固定の床を作る
2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
444名前は開発中のものです。
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2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
445名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
446名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj
>>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
447名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
2018/08/07(火) 11:28:34.30ID:2Wjoq4dm
>>445
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
449名前は開発中のものです。
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2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
450名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW
>>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
451名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 12:49:19.08ID:iakg0vkQ
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
2018/08/09(木) 22:25:45.60ID:ExCQV963
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
453名前は開発中のものです。
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2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
2018/08/10(金) 12:58:56.59ID:YMiD8MrM
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
2018/08/10(金) 12:59:00.28ID:Xu4A7ovx
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
2018/08/10(金) 13:30:27.86ID:kxj5W8zX
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
2018/08/11(土) 17:33:19.31ID:LJK2aw5k
>>444
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する
2018/08/11(土) 19:39:16.30ID:CvsoEvjA
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
2018/08/13(月) 00:56:33.63ID:Cp2wMjay
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
2018/08/13(月) 11:54:31.01ID:wgP7Uv6Q
今ウンチしてるので…
2018/08/13(月) 11:56:20.56ID:MCJ4HQvS
うんちならしゃーない
465名前は開発中のものです。
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2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。
2018/08/14(火) 21:03:39.64ID:RI1WPkU+
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
2018/08/15(水) 06:53:33.01ID:c+Dn76Sx
パーティクルで光らせりゃいいじゃん
2018/08/15(水) 06:55:28.75ID:U3kDgYwZ
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
2018/08/15(水) 08:33:32.07ID:U0sRTwMj
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ
2018/08/15(水) 09:08:03.26ID:ZTZWjLMw
リアルタイムレイトレーシングで……!
2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
2018/08/15(水) 09:17:45.49ID:U0sRTwMj
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
2018/08/20(月) 11:05:18.30ID:FpLfckbg
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
2018/08/20(月) 23:41:19.42ID:K7LZ8SgW
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
2018/08/21(火) 03:20:18.96ID:uzrpOB/3
Cast shadowにチェック入ってないから
478名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7
ちょっとくらい良いだろケチ
481名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+
では何がベストで?
2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493名前は開発中のものです。
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2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad
タイムライン
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe
>>500
ありがとうございます
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8
>>506>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc
コリジョンが原因かと
2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm
>>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/
スレチ
2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+
>>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6
>>510
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB
>>520
自己解決しました。F1が原因でした
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI
>>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917
2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR
できたっぽいありがとー
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