unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F478名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd >>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ
481名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd482名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+ では何がベストで?
485名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS >>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU488名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD496名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU >>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad タイムライン
501名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe >>500
ありがとうございます
ありがとうございます
502名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu >>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90 >>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8509名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf >>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL >>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG >>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG >>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
StaticでPhysicsはオフです
515名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと
516名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm >>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
cpuが謎の動きをする
518名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/ スレチ
519名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+ >>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL >>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6522名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB >>520
自己解決しました。F1が原因でした
自己解決しました。F1が原因でした
523名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI >>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
ライフバーとか小さくしたい
526名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS527名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR できたっぽいありがとー
528名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M 自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V 子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
どうすればよいのでしょうか?
531名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:37:27.93ID:D2SNs5us エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:43:44.95ID:7vjMs7qt spritestudioスレで聞いて来い
533名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY 初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
もう少し検索してみます。
534名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
どうにかしたいんですが
536名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 09:34:31.19ID:38mckC1a なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:56:34.72ID:TRYBp3kk マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
常時稼働させればいい
539名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh540名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:19:39.74ID:SOpB7bME tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:10:30.87ID:rHAw9kmp 自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:12:10.49ID:rHAw9kmp あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay544名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH >>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 21:57:28.61ID:V4OOZWH3546名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 10:02:18.95ID:hLpuZuD7 UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:27:13.41ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:37:59.66ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:43:00.08ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:15:56.02ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:16:19.69ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時?
552名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:38:45.52ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 15:17:50.22ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 17:23:11.82ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 19:33:52.18ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5557名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 10:34:01.88ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q //ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q >>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
デフォルトはDetailsの間違いです。
562名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:28:34.65ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い
564名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 01:00:12.90ID:mPnya+2M >>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:27:07.72ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ
570名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:20:58.86ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 高市首相の台湾有事答弁「問題ない」50% 「問題があったと思う」25%を大きく上回る 毎日新聞世論調査 [尺アジ★]
- 中国の王毅外相、高市首相の台湾巡る答弁は「レッドラインを越えた」 [どどん★]
- 【相撲】九州場所千秋楽 関脇・安青錦が初優勝 優勝決定戦で豊昇龍破る 所要14場所は史上2位のスピード記録 [ニーニーφ★]
- 【コメ】やっぱり進次郎のほうがマシ…「コメの値下げは無理」と言い張る農林族の鈴木農水大臣 [ぐれ★]
- 【外交】中国王毅外相「日本軍国主義の復活を決して許さない」★2 [1ゲットロボ★]
- 石破前首相 おこめ券配布に「その原資は何?国民の税金でしょう」「リーズナブルな価格でお米が手に入るようにすることの方が大事」 [muffin★]
- @@@令和七年大相撲九州場所 vol.13@@@
- 巨専】ジャイアンツファンフェスタ2025
- とらせん 2
- 京都競馬4回6日目マイルチャンピオンシップ
- 【DAZN】フォーミュラGP【F1 2 3 SF P】Lap1809
- 競輪実況★1607
- 【実況】博衣こよりのえちえちホロ食べず嫌い王🧪
- 【実況】博衣こよりのえちえちホロ食べず嫌い王🧪 ★2
- 【悲報】ツイッター愛国アカウント、続々と外国産だということが判明 つまり愛国者は外国人ということ? ★2 [158478931]
- 【んな専🏡】んなたん(・o・🍬)アソビ大全配信実況スレ🏰【ホロライブ▶】
- 【高市速報】日本女性の平均寿命、40年連続世界1位👑に輝くwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [316257979]
- 高市早苗、G20会場で浮いてしまう 上目遣いで他国首脳にアピールするも効果ゼロ [165981677]
