unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F556名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5557名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 10:34:01.88ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q //ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q >>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
デフォルトはDetailsの間違いです。
562名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:28:34.65ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い
564名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 01:00:12.90ID:mPnya+2M >>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:27:07.72ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ
570名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:20:58.86ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 13:17:53.58ID:swi+SYCq >>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 14:19:46.80ID:swi+SYCq >>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580名前は開発中のものです。
2018/09/25(火) 11:06:18.38ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
581名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 19:42:58.67ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
582名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 14:20:29.52ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
583名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 00:39:10.72ID:tTe4al1z それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
584名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:02:11.61ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
585名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:23:19.14ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
586名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:28:28.46ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
587名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:31:19.66ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
588名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:42:36.24ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ
それは
それは
589名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:56:33.60ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
590名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 22:28:26.62ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど
ドアがダンスするなら別だけど
591名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 09:51:28.47ID:O6QMVWFk 初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 13:24:14.76ID:UJZLUmHp どういう意味か分かんないよーーーっ!
593名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 00:38:11.28ID:69z2oT0P GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 14:19:12.67ID:2e/rawol Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
595587
2018/10/07(日) 14:32:35.70ID:2Pkk1SUz >>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
596名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 01:25:52.05ID:rH99lB/Q 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
597名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 11:56:28.78ID:Wo5cJLFD598名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 06:34:04.98ID:vob7fVnd アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
599名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 14:55:27.73ID:dM709o/J インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
600名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 02:46:26.64ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
601名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 23:26:28.08ID:NI82rWzt コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
602名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:04:54.55ID:439qsGMa そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな
まぁ案件にもよるけどな
603名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:38:32.71ID:jkiGy5I7 プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
604名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:44:28.46ID:XM3DGfLL このひと20年前から書き込んでるのか?
605名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 03:26:43.35ID:h9ug5aFt めっちゃ使われてるぞ
606名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 03:34:10.24ID:jkiGy5I7 たとえば?
607名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 10:19:34.32ID:Ena3vl1Z 書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ
608名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 10:25:21.22ID:Ena3vl1Z とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰
609名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 11:50:39.36ID:W49HYA0h テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
610名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 13:47:53.24ID:e6V89I3L てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは
611名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 16:50:23.56ID:C9XQ9DJo FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 19:58:16.46ID:etBOu6dj クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
613名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:20:22.32ID:KSDmwTbE614名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:29:59.39ID:KSDmwTbE >>612
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
615名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:51:56.51ID:etBOu6dj >>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
616名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 01:30:24.71ID:HbZG3j+X >>613
ありがとうございます、参考にしてみます
ありがとうございます、参考にしてみます
617名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 14:10:36.17ID:Wsl9QT4A >>611
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
618名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 13:44:43.08ID:pLsH5C/E VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
619名前は開発中のものです。
2018/10/29(月) 21:50:32.76ID:+gGr9GQd 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
620名前は開発中のものです。
2018/10/29(月) 23:29:40.21ID:Ur/dstzy webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃
621名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 01:35:56.46ID:+pzCrN2V ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★
この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
http://jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!
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622名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 19:59:29.18ID:i2F8kpJp ブルプリだけで完成品作れるんですかね
623名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:05:06.11ID:SoB9/Q0D どんな完成品を思い描いてるかによる
624名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 06:26:07.13ID:htK0B0SK レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない
作り込みがどうも足りない
625名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 07:03:59.89ID:FM5UJ10e >>624
一回寝て明日また見直す
一回寝て明日また見直す
626名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 01:47:39.74ID:zBpLHeJv オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
627名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 23:12:02.24ID:YPJEMtTX 重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
628名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 12:06:11.08ID:Phk3ZGZI >>627
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
629名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 20:49:53.35ID:CAwGXW8I >>628 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
630名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 17:33:40.01ID:QAWHeSRi P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
631名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 19:01:21.58ID:b15S1oIw このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
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2018/11/08(木) 19:19:01.02ID:mlCqltQL633名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 20:49:20.71ID:QAWHeSRi634名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 22:02:22.07ID:L3K+Aq3t カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
635名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 17:37:10.14ID:Q01XuPML https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
636名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 17:44:10.62ID:6YmFR20i せやで
637名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:00:39.56ID:Q01XuPML 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
638名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:03:58.82ID:rhAT0SZ2 草をゆらゆらさせる方法のこと?
639名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:12:38.43ID:Q01XuPML いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
640名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:51:29.46ID:6YmFR20i641名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 19:12:27.52ID:nR1P39eb マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
ふわふわになった気がする
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2018/11/09(金) 19:16:55.42ID:nR1P39eb もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
643名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 19:17:42.92ID:Q01XuPML >>640
ありがとう
ありがとう
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2018/11/12(月) 19:34:56.38ID:DKIm5HNh ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
どうやればいいのか教えてほしい
645名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 19:47:31.02ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな
646名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 19:48:34.35ID:onGkkmiE BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
647名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 19:49:20.76ID:w9N5rFbO タイムライン
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2018/11/12(月) 20:19:32.70ID:DKIm5HNh649名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:22:56.68ID:w9N5rFbO ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
650名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:26:18.09ID:w9N5rFbO もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
651名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 22:55:26.68ID:+eokUt8z >>650
明日やってみるよありがとー
明日やってみるよありがとー
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2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
653名前は開発中のものです。
2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
654名前は開発中のものです。
2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
655名前は開発中のものです。
2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
656名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
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