unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F633名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 20:49:20.71ID:QAWHeSRi634名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 22:02:22.07ID:L3K+Aq3t カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
635名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 17:37:10.14ID:Q01XuPML https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
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2018/11/09(金) 17:44:10.62ID:6YmFR20i せやで
637名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:00:39.56ID:Q01XuPML 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
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2018/11/09(金) 18:03:58.82ID:rhAT0SZ2 草をゆらゆらさせる方法のこと?
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2018/11/09(金) 18:12:38.43ID:Q01XuPML いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
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2018/11/09(金) 18:51:29.46ID:6YmFR20i641名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 19:12:27.52ID:nR1P39eb マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
ふわふわになった気がする
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2018/11/09(金) 19:16:55.42ID:nR1P39eb もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
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2018/11/09(金) 19:17:42.92ID:Q01XuPML >>640
ありがとう
ありがとう
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2018/11/12(月) 19:34:56.38ID:DKIm5HNh ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
どうやればいいのか教えてほしい
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2018/11/12(月) 19:47:31.02ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな
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2018/11/12(月) 19:48:34.35ID:onGkkmiE BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
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2018/11/12(月) 19:49:20.76ID:w9N5rFbO タイムライン
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2018/11/12(月) 20:19:32.70ID:DKIm5HNh649名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:22:56.68ID:w9N5rFbO ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
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2018/11/12(月) 20:26:18.09ID:w9N5rFbO もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
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2018/11/12(月) 22:55:26.68ID:+eokUt8z >>650
明日やってみるよありがとー
明日やってみるよありがとー
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2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
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2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
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2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
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2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
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2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
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2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35 2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
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2018/11/22(木) 09:34:35.10ID:gOGIZD4/ ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!
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2018/11/22(木) 10:39:00.42ID:ZrrLGrbr ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!
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2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと
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2018/11/22(木) 10:50:49.78ID:Mq4RabVV BPは触ってて楽しいのがデカい
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2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35 >>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
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2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35 これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
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2018/11/22(木) 20:31:21.17ID:sc8qfebN 3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?
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2018/11/22(木) 20:34:40.41ID:gOGIZD4/ 3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの
ゲームによるんじゃないの
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2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33 スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
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2018/11/23(金) 09:35:20.54ID:TFigYWcC いや無理だろアレは
色々きつすぎる
色々きつすぎる
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2018/11/23(金) 09:50:04.14ID:txmQho33 どっちが?
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2018/11/23(金) 09:53:31.33ID:TFigYWcC どっちも
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2018/11/23(金) 12:35:20.71ID:txmQho33 ローポリホラーでも難しいか
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2018/11/24(土) 18:39:45.59ID:0TI/dRFH テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
672名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 03:12:39.72ID:LB9TAmpT673名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:09:03.40ID:w5o/DUS1 セール始まってたやん
674名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:20:43.49ID:alzGIuoP675名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:47:24.10ID:w5o/DUS1 普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
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2018/11/25(日) 12:22:21.58ID:+yr94t0Z 取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です
私です
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2018/11/25(日) 18:06:16.02ID:LB9TAmpT >>674
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
678名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 04:57:17.60ID:QLXMrFqR 個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?
679名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 06:33:14.68ID:fideAHuk エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
どうしたらいいでしょうか?
680名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 07:49:19.66ID:zxqiH6JU 追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
エンジンのバージョンを変えても起こります
681名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 23:48:32.22ID:BHAJYi64 ↑
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
682名前は開発中のものです。
2018/11/27(火) 11:58:29.54ID:E0nSXGUg >>679
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
683名前は開発中のものです。
2018/11/28(水) 07:37:01.19ID:HHRdohGo >>682
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
684名前は開発中のものです。
2018/11/29(木) 08:10:49.33ID:IbaGVCWx ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
685名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 07:43:35.96ID:Ps6dy/9W 一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
686名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 11:05:35.40ID:9LSF4ZrZ 何も見えない暗黒空間が1番楽だな
687名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 11:11:45.09ID:RmXGJQVf 視覚障害者用のゲームでそんなのあるな
688名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 12:20:42.61ID:Ps6dy/9W モデリングとか一人では無理ゲー
689名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 23:55:27.55ID:hBiNxbUf エネミーゼロ…
690名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9691名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 01:30:04.72ID:muOGUi+/ 誰でもはできないわ できる人だけ
692名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 06:44:14.45ID:zzQxop40 >>690
ブロックアウト?
ブロックアウト?
693名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 10:44:09.44ID:zzQxop40 https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな
この人はアセット使ってるそうな
694名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
695名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40 一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
696名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
697名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI698名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6 タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
699名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 16:56:47.34ID:/y2P7+cE ひとつのレベルでがんばる
700名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 18:28:42.47ID:juesfYdC サブレベルを使う
701名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 20:43:27.94ID:UPUjyW4k SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
702名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6 馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
703名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
モデリング荒くしてそれを使えば良い
704名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 14:07:11.25ID:syE7Vetv それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
スタティックのみかと思ってた
705名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 14:09:03.22ID:4yejcInt ごめんそれは知らない
706名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 15:43:45.38ID:0ndvDwF7 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
707名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
708名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:23:30.30ID:l/v9DVvn >>706
delayとforloopの併用じゃだめなん
delayとforloopの併用じゃだめなん
709名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
710名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn 俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
711名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
712名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
713名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI 誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
714名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
715名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL 小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
716名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 21:41:45.67ID:C7Rn+byc エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い
それにしても重い
717名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:22:04.82ID:5HEYCQci c++使って開発してる人って少ない?
718名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:47:56.95ID:Demr8Cxw 規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
多いか少ないかを聞いてどうする?
719名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 13:50:01.58ID:GhT56v+I クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
720名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 15:22:14.09ID:qp5K8/It unreal使ってる人って手打ちもできるの?
721名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 16:46:35.49ID:QxM7DAkt 長野の人だったら大体出来るよ
722名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 23:53:48.93ID:H9toBebo 応答の的確さに草
723名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
724名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 03:13:45.98ID:lNcq2EzO 何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
実力とか本当100%無駄な心配だから
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2018/12/21(金) 08:12:15.75ID:BnEy7WGd 作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
好きなようにするのが良い
726名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
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2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz 敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
728名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA729名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR 2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
簡略化できるのはその共通部分のことだし
730名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 02:18:10.98ID:3UEPyauk >>728
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
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2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE 別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
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2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC733名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 10:59:40.10ID:tX+lZeYn 最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
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